Вас никогда не смущала фраза «игроки, которым в MMO интересна экономика...»? Каждый раз у меня возникает один и тот же вопрос: «А что за игроки, которым экономика не интересна»? Дело совершенно не в игровых предпочтениях, а в самом понятии «экономика», которое описывает суть формальных взаимовыгодных отношений между людьми, живущими в одном пространстве.

Игрок, который не вовлечён в общую экономику MMO, либо абсолютно самодостаточен, либо абсолютно бесполезен и беспомощен. Хотите проверить «ммошность» виртуального мира? Возьмите первого попавшегося игрока и узнайте, важна ли для него местная экономика. Зависит ли он от неё? Может ли обойтись? Ответы на эти вопросы могут стать точным маркером состояния не отдельной игровой механики, а MMO в целом.

Экономика описывает систему взаимоотношений людей на сухом практическом уровне. Деньги (виртуальные, реальные — неважно), хотя и остаются чистым вымыслом, символизируют реальную ценность того, что делает один конкретный человек для другого. На сухом, формальном уровне. Без «спасибо, пожалуйста, вы меня очень выручили, не стоит благодарностей», а в формате «от сердца отрываю, но то, что ты предлагаешь, мне важнее».

Ценность предметов в MMO, разумеется, условная. «Пиксели» здесь просто повод для контакта с другими людьми.

Понятно, что не все MMO должны использовать экономику, чтобы организовать взаимодействие. Иногда для этого подойдёт сюжет, простая тяга к исследованию мира или фракционная принадлежность и чувство боевого братства. Но каждый из упомянутых подходов неизбежно упрощает мир, переводит его в плоскость безусловных мотиваций. К примеру: «либо сражайся за своё королевство, либо умри от скуки».

MMO-миры с действительно развитой экономикой, по-моему, намного интереснее всех остальных именно потому, что дают игрокам намного больше свободы. А значит, в них легче поверить, проще погрузиться с головой, реальнее жить по-настоящему, не уговаривая себя на принятие явных условностей. Я никогда об этом не задумывался, но все мои любимые MMO как раз основаны на свободной и сложной экономике, в которую вовлечены если не все, то многие.

В этой связи есть и другой важный вопрос — а стоит ли делать экономику для галочки? Например, в Worlds Adrift я мечтал о появлении более широких торговых возможностей. Но насколько оправданными были такие мечты в игре, где основная деятельность — исследовать пространство и собирать собственные находки? Разве простого бартера при встрече с другими игроками в рамках концепции было недостаточно?

Кажется, что иногда экономика в MMO делается для галочки. Как ответ на массовые ожидания знакомого ритуала между незнакомцами.

Трезвый анализ востребованности экономики поможет понять, о чём эта конкретная игра. Например, что эта MMO не про жизнь, а про какой-то промежуток жизни, какое-то состояние. Путешествие. Война. Охота на дракона. Неважно.

Я не знаю, устроит ли такой вердикт создателей или фанатов конкретного проекта, но, возможно, даже если не устроит — даст лучшее понимание, что можно было бы здесь изменить, или почему ничего менять не стоит. А вот в чём я абсолютно уверен — игровая экономика, если она не для галочки, не может быть уделом какой-то категории игроков. Она не может быть опциональной механикой.

Разумеется, это не мешает кому-то больше погружаться в подобную деятельность, а кому-то меньше. Но тот, кто погружается меньше, неизбежно будет терять в собственных возможностях, только если другие не берут над ним шефство. Тут, к слову, очень просто объяснить, почему свободная передача предметов в MMO — важнейшая часть, которую нельзя приносить в жертву даже ради самых высоких целей.

Свободная передача предметов позволяет одному игроку заботиться о другом, перераспределяя игровые активности в зависимости от личных интересов.

Проявление заботы — это просто и важно одновременно. Для развития человеческих отношений, прежде всего. Пока мы незнакомцы — действует принцип взаимной материальной выгоды. Когда между нами возникли личные отношения, здесь баланс может смещаться как угодно, потому что сама «выгода» может быть уже совершенно в другом. Но базовая нужда игрового персонажа в экономической активности как раз и даёт возможность проявить заботу.

В такой ситуации группа игроков начинает получать явное преимущество от самого факта долгосрочного объединения и перехода к более личным отношениям. Тут нас ждёт ещё одна важная проверка через экономику: насколько быстро такая группа станет экономически самодостаточной?

Эту проверку быстро перестаёт проходить, к примеру, Haven and Hearth, при всей моей искренней любви к потрясающему экономическому разнообразию, свободной передаче предметов и возможности там заботиться о других в своей группе. Группа примерно из десяти человек, выбрав разные специализации, может легко замкнуться на себя и больше ни в ком не нуждаться. Начальная синергия здесь поражает воображение. Но дальше неожиданно выясняется, что остальные люди и их действия не представляют особой ценности, зато часто представляют угрозу.

Но есть и ещё один интересный вопрос — может ли быть игровая экономика слишком большой?

Мне кажется, может. Здесь мы уже касаемся темы необходимой массовости против избыточной. Напомню, что избыточная массовость приводит к неизбежной формализации отношений. Сейчас я захожу на опасную территорию и мне может достаться от сторонников EVE Online (хотя я и сам её поклонник), но всё же рискну сказать — мне кажется, у экономики EVE Online при всех прелестях всеобщей вовлечённости и свободной передачи предметов, есть свои серьёзные недостатки.

С точки зрения любителя массового производства, больших графиков и бушующих торговых сводок, здесь всё в порядке. Спрос и предложение обеспечивается стабильно, да ещё и поддерживает массовое производство. Такая экономика неплохо работает в качестве моделирования больших тенденций. Но конкретного человека за ней разглядеть практически невозможно. И это может быть проблемой.

Выше я приводил Haven and Hearth в качестве примера, где экономическая синергия небольшого объединения чувствуется очень хорошо, но дальше небольшой группы буксует. То есть в целом экономика H&H замыкается на десяток человек и может легко поддерживаться, скажем, на локальном сервере с таким количеством участников.

Забавно, но при всей массовости и глобальности экономики EVE Online человек здесь может без труда обеспечить себя вообще самостоятельно.

Синергию небольшого коллектива в EVE Online проще заменить ломящимся от товаров рынком (иногда по ценам, делающим даже собственное производство менее привлекательным). В экономику ежеминутно вливается огромное количество валюты через искусственный спрос (миссии, вознаграждение за головы NPC), но и активно выводится через разрушение кораблей и модулей, что порождает уже естественный спрос на те же товары повторно со стороны игроков.

Правда, для этого вы должны действительно активно терять корабли и модули. И если вы этого делать не планируете, то насытить себя необходимым не так уж сложно. После чего ваши потребности резко сокращаются. Единственным интересным развитием такой ситуации становится спортивное накопление. Но это уже совсем другая история.

В итоге, если вы начнёте анализировать экономику в EVE Online, как основу MMO, знаменитая именно своими экономическими механиками и даже обладающая такими важными чертами, как свободная передача любых игровых ценностей, EVE Online может показать не такие уж впечатляющие результаты.

Хорошая игровая экономика — это много зависимостей и мало независимости. На любом уровне.

Как только вы или ваш коллектив начинаете испытывать независимость от игровой экономики, как только экономическая активность начинает приобретать черты исключительно азартного накопления, MMO перестаёт проходить проверку экономикой. В этом случае обращение к рынку действительно становится чем-то напоминающим хобби, коллекционирование. И это опасный звоночек.

Игровые схемы часто перестраховываются и на деле устраивают свои аналоги «безусловного дохода» для всех жителей мира, чтобы не загонять игрока в угол и позволить ему «заниматься тем, что ему нравится». И вот это самый интересный момент. То, чем нравится заниматься одному игроку, в рамках механики должно приносить пользу другому. Ведь экономика оперирует не только товарами, но и услугами. А если не приносит — должна становиться убыточной. Через экономику можно балансировать намного больше, чем кажется на первый взгляд. Фактически, она должна упорядочивать все существующие активности.

Самый простой и наглядный пример здесь — существование так называемых PvP-игроков. Этим людям интересны боевые действия, а всё остальное — нет. Имеют право. Но как так происходит, что в очень многих игровых схемах они легко получают экономическую независимость, в том числе и от «крафтеров», начиная фактически их кошмарить? Этот сценарий противостояния тех, кто хочет что-то создавать, с теми, кто хочет разрушать, происходит настолько часто, что в итоге мы видим либо гибель экосистемы, либо принципиальное разведение этих занятий в непересекающиеся плоскости. Эдакие кружки по интересам в общем мире.

Как без прямой помощи со стороны игры может возникнуть сила, игнорирующая производство чего-то полезного для других, но при этом легко уничтожающая чужое?

Мне кажется, это явное следствие неверного экономического баланса. И дело здесь не только в лёгкости самообеспечения или восполнения потерь. Дело именно во взаимоувязке любой игровой деятельности через экономику, через балансирование взаимной пользы.

Да, боязнь авторов MMO создать слишком много зависимостей от других игроков понятна, потому что это приводит к ситуациям, когда вы из-за отсутствия кого-то не можете сделать задуманное, не можете играть. Но именно для этого и существует экономика в целом — она упрощает, формализирует обмен любой пользой. Именно к этому должна стремиться игровая экономика на глобальном уровне, стараясь уйти от простого рынка сырья и предметов.

Барды, играющие в таверне с платным входом и восстанавливающие боевую усталость, строители, которые должны эту таверну отстроить, бойцы, защищающие эти территории и получающие жалование вместе с новейшей экипировкой, плеймейкеры-организаторы с инструментами для пользовательских квестов и наградами, которые не могут появиться из воздуха, а значит, и задания будут сосредоточены на создании какой-то пользы — всё это только вершина айсберга возможных вариантов. Но начинать можно с простой проверки. Проверки экономикой.

25 комментариев

avatar
Отличная статья, поднимающая важный вопрос.

Моё мнение, как и всегда — да, экономика, как и политика, касается всех в реальном мире вне зависимости от желания индивидуумов и аналогично должна себя вести в полноценных виртуальных мирах.

Основной проблемой мне видится постоянный провал разработчиков в части бесконечно появляющихся из воздуха денег (награды за квесты, продажа лута NPC) и ресурсов (спавнящиеся по таймеру руда, трава и т. п). Этот ленивый геймдизайн в виде постоянной эмиссии валюты балансируется ленивым же выводом — безальтернативный вывод денег в виде починки у NPC, покупки реагентов у NPC и т. д. В таких условиях, как бы разнообразны ни были профессии и синергия — добиться здоровой экономики можно лишь условно.

Прямая передача ценностей между игроками — это отлично, но если эти самые ценности постоянны во времени, то есть — не ломаются и не теряют характеристики, усугубим это ещё и отсутствием необходимости в крафтере для восстановления всего этого — и мы получим таких вот самодостаточных ПВП-игроков, которым никто не нужен. Посмотрел бы я на них, если бы для насыщенного баталиями игрового дня им понадобилось тащить с собой пару запасных ковыряльников, набор брони, а вечером всё это, поломанное и бесполезное, надо было бы ещё отдать крафтеру на починку, предварительно с ним договорившись. И это ещё, если у оного нашлись бы материалы, а в противном случае — имба-нагибатору пришлось бы спускаться с «пиу-пиу Олимпа», брать в руки дубинку попроще и топать с этим самым крафтером за ресурсами, отбиваясь от каких-нибудь пауков или диких белок.
Комментарий отредактирован 2019-11-08 17:02:09 пользователем ky0uraku
  • +8
avatar
По-моему всё это (техническая реализация, игровые механики) второстепенно (в т.ч. экономика и прочее внутриигровое взаимодействие).
На мой взгляд, первое, чем должно мерить ММО, это то, насколько данная игра способна сближать людей (не обязательно непосредственно связанных в игре потребностями, обстоятельствами и т.д.).
То есть: насколько легко в игре можно найти единомышленников.
Это как картина: нравится или не нравится.
А культурологический (искусствоведческий) анализ — удел учёных.
  • 0
avatar
Механики определяют то, как будет происходить взаимодействие.)

Меня постоянно удивляет это отрицание детерминизма. Причем, начиная от, скажем, «истоков»\«фундамента». Технология не первична, но как фундаментальный элемент она может влиять на форму и пути развития ММО. ( пример экономики с экипировкой ее изменением во времени, поломкой, сложное поведение окружающего мира, которое реагирует на игроков, но при этом не вращается вокруг них, а живет своей жизнью).
Тут как-то речь зашла о хайлоаде, и мня убеждали, что он не возможен. Ну да, он не возможен в ситуации, когда более или менее с умом делают ММО вроде WoW или TESO, но если вам нужно то, что я описал выше, вы не можете игнорировать технологию и механики и говорить о том, что они второстепенны.
Комментарий отредактирован 2019-11-08 23:40:47 пользователем William_Godwin
  • +1
avatar
Я считаю, что хорошей должна быть как идея, так и её реализация в виде оформления мира и набора механик. А поскольку экономика — это одна из наиболее глобальных механик, ей стоит уделять больше внимания, чем сейчас делают разработчики, «отмахиваясь» от игроков аукционами с крайне урезанным функционалом и искусственными ограничениями вроде залоченного диапазона цен и, конечно, непередаваемости предметов.
  • +1
avatar
По-моему всё это (техническая реализация, игровые механики) второстепенно (в т.ч. экономика и прочее внутриигровое взаимодействие).
На мой взгляд, первое, чем должно мерить ММО, это то, насколько данная игра способна сближать людей (не обязательно непосредственно связанных в игре потребностями, обстоятельствами и т.д.).

В смысле — сначала сделать какие-то механики, а потом замерять, насколько они сближают людей? А если не сближают — бросать и новую MMO сделать? Ну, то есть, когда механики будут запилены, уже поздно что-то менять принципиально.
  • 0
avatar
Сложно сказать (ответить).
Начинающие художники крутят, вертят картину на мольберте в процессе рисования. Перекладывают (накладывают поверх) некоторые элементы и даже фрагменты (а то и полностью всю картину). Меняют наборы красок и гаммы в процессе рисования.
Я не знаю должны ли разработчики вести себя как начинающие художники, так как формально (!) картина рисуется единожды (окончательно).
  • +1
avatar
Ты прям игру-мечту описал в последнем абзаце. О такой только вздыхать и остаётся.

Впрочем, мне кажется, в пресловутой Lineage 2 (времен расцвета — от С3 до GF) с экономикой все было если не хорошо, то хотя бы неплохо. Вернее, я бы говорил не об экономике, а о социально-экономической составляющей, потому что экономика и социалка тесно связаны. Да, серьезная конст-партия, состоящая из ~20 человек (а такие не были редкостью), могла обеспечить себя очень многим. Но почти никогда не могла обеспечить себя всем. Даже такая слаженная группа матерых задротов обязана была становиться частью экономической системы, обязана была участвовать в социальной жизни, выстраивать отношения, проявлять ту самую заботу и так далее.

Не возьмусь сказать, чем это обеспечивалось. Но мне кажется, что не в последнюю очередь, — почти безграничными возможностями тюнинга персонажа и порицаемым ВКР.
  • +1
avatar
У Lineage 2 действительно всё более-менее неплохо с экономикой было до тех пор, пока авторы не начали «помогать» игрокам (апгрейды у мамона, теневое оружие — всё это случилось на довольно ранних этапах). Получилось у них, как мне кажется, по двум причинам:

1. Очень низкие шансы выпадения ключевых материалов и рецептов на фоне достаточного их разнообразия. Тут, кстати, сразу приветы всем, кто считает, что с рейтами линеечных серверов можно играться. Нельзя, потому что это не только повышает шансы на персональном уровне, но и делает часть экипировки невостребованной. Рандом нормально работает на больших числах (кому-то да выпадет), и очень плохо работает на персональном уровне (правда, количество людей, которые в принципе не понимают, как работают вероятности, увы, не уменьшается). Соответственно, благодаря рандому, необходимые товары изначально сильно перемешиваются между участниками, что приводит к активному обмену.

2. Львиная доля активности здесь — PvE. Да, эта активность однообразная, но с другой стороны — объединяющая всех участников. Набор опыта (очень медленный), накопление валюты (которой самой по себе никогда недостаточно), накопление материалов для крафта — всё это происходит очень неспешно, а потому крайне ценно для всех. Грубо говоря, это общее поле экономической деятельности.

Я прекрасно понимаю претензии тех, кто говорит «В Lineage 2 вам только и остаётся, что медленно, месяцами, а то и годами убивать мобов. Ничем другим здесь заняться нельзя». Это справедливое замечание (причём для всех: нет тут никаких «PvP-игроков», которые могут избежать долгого PvE). Но обратной стороной такого подхода становится то, что а) все игроки объединены здесь общей деятельностью и общими стимулами, что очень помогает объединению и б) всё это действительно даёт возможность создать интересную экономику, в которой никто не может ощущать себя самодостаточным. До идеала, конечно, далеко, но достижения стоит проанализировать. В том числе и тогда, когда очень хочется «убрать гринд» и «разнообразить деятельность».
  • +2
avatar
Я, признаться, к гринду (в его «линеечном» формате) отношусь весьма благосклонно. Это намного лучше гринда, который нынче мне предлагают в World of Warcraft, например, где нужно фармить АП, где нужно фармить ключи и ловить оттуда титанфордж-шмотки и так далее. Потому что гринд в Lineage 2 — происходит в открытом мире, именно он и сталкивает игроков лбами (а в WoW — это немного бессмысленные и беспощадный процесс, гринд ради гринда). Это, на мой взгляд, игровая условность — переложение правила 10000 часов на реалии ММО. Тот, кто хочет лучше всех играть на трубе, должен заниматься по много часов ежедневно. А тот, кто занимается 3 часа в неделю, всегда будет владеть инструментом хуже. Вот и в Lineage 2: упорно и много занимаешься рутинным гриндом — получаешь вознаграждение (вполне справедливое), не занимаешься — отстаешь в прогрессе. Всё как в жизни.

Возможно, можно придумать игровую условность поприятнее, но и так ничего :)
  • +1
avatar
Есть хороший пример экономики, которая работает на гринде: Path of Exile, от Grinding Gear Games. Правда это не ММО, но экономика там общая, как раз из-за того, что шансы на все низкие, а эффективно гриндить еще нужно уметь.
В результате, один игрок физически не может заниматься всеми активностями, но всегда может продать что-то редкое крафтерам. И даже большая группа вряд ли сможет полностью обеспечить себя сама, так как шансы дропа слабые.
Так что люди делают специально персонажей, чтобы фармить определенную активность, даже есть место торговцам, которые скупают что-то у людей по штучке и продают крафтерам с накруткой, а те и рады экономить время.

Даже подумываю на эту тему статью написать, рассказать как там работает экономика и причем тут вообще теория вероятностей. Да и вообще, серию статей про рандом: очень много где его используют бездумно, а у меня как раз есть пара примеров удачного применения.
  • +1
avatar
В экономику ежеминутно вливается огромное количество валюты через искусственный спрос (миссии, вознаграждение за головы NPC), но и активно выводится через разрушение кораблей и модулей, что порождает уже естественный спрос на те же товары повторно со стороны игроков.
Разрушение кораблей иски не выводит, а добавляет. Страховка выплачивается всегда. Выводятся материалы ( и вводятся новые, если солить обломки). Деньги не сгорают, а остаются у продавца.
  • +1
avatar
Если брать в расчёт потерю модулей, ригов и то, что раньше (не знаю, как сейчас) t2-корабли страховались очень слабо, прибавить к этому вывод из игры страховки без страховых случаев, думаю, получим всё же отрицательный баланс. Ну, не может же быть положительного. :)
  • 0
avatar
Ну вот смотри. Купил игрок корабль с фитом за миллиард, деньги ушли продавцу. Напоролся на засаду, слил корабль, весь фит сгорел. Игрок получил условный миллион страховки, миллиард остался у продавца. Корабль помер, а в игру добавился этот самый условный миллион. Еще раз — миллиард из игры никуда не делся, но со страховкой добавился условный миллион. Сгорели все материалы, затраченные на крафт, полутанные из неписей модули деньги не выводят, на их крафт ничего не тратилось.

А вот при крафте деньги таки выводятся, чтобы начать крафт, нужно заплатить. Чтобы превратить квестовые LP жетончики в предметы, тоже нужно заплатить. Система клайма тоже выводит иски в виде налогов, сколько конкретно, знают лидеры клайм альянсов, мне без надобности. Думаю, что-то упустил, что еще выводит. Но вот гибель кораблей иски из игры не выводит, а вводит в игру. Да, игроки теряют деньги, потраченные на покупку слитого корабля, теряют в том плане, что на покупку нового корабля надо денег, но вот из игры деньги не исчезают, они остаются в кармане продавцов.

Деньги забаненных игроков, кстати, тоже не выводятся из игры. Есть для этого два спец персонажа у администраторов игры, на одного скидывают деньги ботоводов, на другого скидывают деньги рмтшников. Из товарооборота иски выводятся, но по факту они все еще в игре, просто пассивно вечно валяются в кармане админов.
  • +2
avatar
Еще раз — миллиард из игры никуда не делся, но со страховкой добавился условный миллион.

А, да, с этим согласен.
  • 0
avatar
Говорили что главный инструмент уничтожения наличности — это налог на торговые трансакции.
Уничтожение кораблей — это вывод излишка материалов.
Комментарий отредактирован 2019-11-11 12:11:03 пользователем Netzari
  • 0
avatar
Если брать экстремальный пример EVE online, то и ее распрекрасную экономику можно сравнивать максимум с раннефеодальной.
Когда ремесленник все необходимые материалы может самостоятельно добыть в ближайшем лесу или вырастить в собственной усадьбе — это примерно Т1 производство. Вся цепочка — тупо в одно звено. А в качестве денег — не золото, а беличьи шкурки. Золото — слишком высокотехнологично уже, а белку можно и простой Т1-дубинкой пристукнуть. Т2, Т3, планетарка итп. — ну 2-3 дополнительных звена, это ни о чем. Да и те завязаны не на знания и технологию, а тупо на редкие виды белок и продукты их условной жизнедеятельности. А, рынок еще есть — купи-привези-продай, все. Финансы? Кредит? Инвестиции? Вы че…

Единственный путь наверх в такой, прости Господи, экономике — это сколотить банду и отжать кусочек леса с белками пожирнее. Эти белки даже блин не мигрируют никуда…
  • 0
avatar
Ну миру, состоящему из 300-500к участников вполне может быть более высокий уровень экономики и не нужен особо.
  • +1
avatar
Если даже тут не нужен, то где вообще нужен?
Автору вот не дает покоя что певепешники кошмарят крафтеров а не наоборот. Но наоборот возможно только в капитализме и выше. Для этого нужна не просто большая экономика со свободным рынком, а инструменты для превращения накопленных ценностей в собственно капитал.

Это то, с чем кстати гораздо лучше справляются «выживалки» чем РПГ.
  • -5
avatar
Автору вот не дает покоя что певепешники кошмарят крафтеров а не наоборот.

Зачем заниматься таким передёргиванием — непонятно.
  • 0
avatar
Это называется дискуссия. Если ты считаешь что я тебя понял не так, поясни где именно и что именно ты имел в виду.
  • -3
avatar
Не, извини, иди куда-то на другие площадки с такой «дискуссией» и бездоказательными обвинениями. Ты делаешь обвинение, на тебе и бремя хотя бы элементарной аргументации, откуда ты это взял.
  • 0
avatar
Да похоже больше ничего не остается. Прощай
  • 0
avatar
Если для тебя выбор такой — продолжать себя вести подобным образом или уйти, тогда это действительно лучше для всех. Включая тебя.
  • 0
avatar
Хорошая экономика в игре будет нам доступна тогда, когда мы сами станем её достойны!
До тех пор, пока «пипл хавает!» и потребляет, причем зачастую с удовольствием, откровенно плохие экономические системы в играх, это не изменится!

Самый простой и наглядный пример здесь — существование так называемых PvP-игроков. Этим людям интересны боевые действия, а всё остальное — нет. Имеют право. Но как так происходит, что в очень многих игровых схемах они легко получают экономическую независимость, в том числе и от «крафтеров», начиная фактически их кошмарить? Этот сценарий противостояния тех, кто хочет что-то создавать, с теми, кто хочет разрушать, происходит настолько часто, что в итоге мы видим либо гибель экосистемы, либо принципиальное разведение этих занятий в непересекающиеся плоскости. Эдакие кружки по интересам в общем мире.

Мне кажется «чистых» ПвП игроков — около 0,1% (один на тысячу). Остальные ПвП-ешеры являют собой гибрид фармера и ПвП-ешника. Ради одной тысячной никто не станет разделять игру на клуб по интересам. Тут скорее не вина Пвпешеров а результат работы разработчиков на всё ту же тему «пипл хавает».
  • 0
avatar
До тех пор, пока «пипл хавает!» и потребляет, причем зачастую с удовольствием, откровенно плохие экономические системы в играх, это не изменится!

Ну не всем ММО нужна экономика, The Saga of Lucimia, к примеру в ней не нуждается. Там весь смысл в походах за крутыми артефактами, туда экономика не зайдет вообще.
А так — экономика вполне востребована и почти любая новая ММО имеет ее в списке фич. Вот только реализация не везде хороша. Ту же Еву восхваляют в том числе и за нее. Это явно востребовано и будет реализовано еще много где. А не играть в хорошие игры, куда ее не запихнули — звучит не очень.

Мне кажется «чистых» ПвП игроков — около 0,1% (один на тысячу). Остальные ПвП-ешеры являют собой гибрид фармера и ПвП-ешника.
ММО позволяющих это практически и нет. Разве что та же Ева, и там чистых ПвПшеров полно. И их, внезапно, спонсируют корпы в нулях, так как они гоняют врагов и защищают крафтеров. Но да, чтобы стать тру ПвПшером нужны начальные инвестиции, так что фарм по начала неизбежен.
В других ММО, много игроков которые фармят ради этого ПвП, дай им возможность, они бросят фарм. И таких большинство. Ради них часто как раз пытаются приплести экономику, чтобы набрать массу для битья. А вот норм механик для работы экономики не завозят. И скорее больше из-за халтуры, чем из злого умысла. Поэтому, такие статьи важны, показать проблемы, исследовать их, может когда-то разработчики возьмут это на вооружение.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.