Тут у нас замечательное часовое видео с GDC-2018, где четыре ключевых участника команды создателей Ultima Online делятся потрясающими историями о создании этого легендарного проекта. Я попытаюсь пересказать для вас содержание, но, как обычно, рекомендую при возможности слушать первоисточник. Будет очень интересно. Обещаю.

Ричард Гэрриот рассказывает, насколько сложно было заставить EA выделить деньги даже на создание прототипа. Три питча, каждый следующий через полгода после предыдущего. В третий раз снова получили отказ, но буквально отказались уходить. Кричали друг на друга, но деньги выбили.

Старр Лонг рассказывает о команде. Она состояла из… девяти человек.

И вплоть до открытой бэты над созданием Ultima Online работали всё те же девять человек. 90% игры было сделано именно этими людьми.

Но, что интересно, даже после создания прототипа, который тестировался с привлечением сторонних сотрудников и вызвал большой интерес с их стороны, руководство EA не хотело выделять деньги на продолжение разработки. От Origin ждали новой части одиночных Ultima и Wing Commander. Никто из руководства не верил в Ultima Online и не хотел, чтобы разработка продолжалась.

Раф Костер: Наверное, поэтому они поместили нас на пятом этаже. Это был недостроенный этаж. Там буквально не было стен и окон. И если вы выходили из лифта на голый бетон и шли направо, вы могли увидеть команду Ultima Online, защищенную несколькими стенами из пластика от пыли и холода. Если вы поворачивали налево от лифта, вы могли легко упасть с пятого этажа и разбиться насмерть. Это не шутка. Такие условия работы.

И, несмотря на всё это, Раф и Кристиан Костер работали над созданием абстрактных систем для многопользовательской вселенной, схожие элементы которой до сих пор используются в различных проектах: сложная материальная база, создание промежуточных и конечных предметов с различными свойствами, общая экономическая система, а также система потребностей для NPC. Многое из этого не прошло проверку реальностью, но тем не менее в итоге Ultima Online стала невероятной симуляцией очень проработанного мира.

Старр Лонг продолжает: общий настрой команды был примерно такой — «Мы создаем то, что невозможно создать, но и чёрт с ним, мы всё равно попробуем».

В итоге силами девяти человек был создан мир, в котором все его элементы живые, в котором буквально всё моделировалось на лету, в котором любой предмет был создан кем-то живым, по его собственной воле.

К моменту, когда нужно было выпускать открытую бету, команда попросту потратила все со скрипом выделенные на разработку 250 000 долларов. Люди не могли скачать через интернет такой большой дистрибутив, поэтому нужно было напечатать и переслать тестерам диски. На что денег не было. И тогда команда поняла, что вынуждена продавать доступ к бета-тесту за пять долларов. Как шутят авторы, похоже, это был первый «Ранний Доступ» в истории компьютерных игр.

Никто не был уверен, что люди будут платить за такое. Поэтому на собственноручно сделанном вебсайте разработчики обратились к потенциальным игрокам, объяснив ситуацию.

В первые два дня 50 000 человек подписались, высказав готовность заплатить по пять долларов за право попасть в бета-тест Ultima Online.

Другими словами, потенциально игроки высказали готовность перечислить такую же сумму, какую EA в целом выделила на разработку проекта. И тут в EA вдруг резко «всё поняли», по словам Ричарда Гэрриота.

Старр Лонг подхватывает: понимаете, вплоть до этой минуты главным проектом Origin была Ultima 9. Потому что это новая серия знаменитой франшизы, она точно принесёт деньги, и так далее. И тут в один день всё изменилось. Люди с «пятого этажа» вдруг стали теми, кто делает «главный проект студии». Все разработчики Ultima 9 были срочно переданы в распоряжение девяти человек.

Команда мгновенно выросла до пятидесяти человек, вокруг появилось множество «экспертов» из руководства, но проблема была в том, что присоединившиеся люди не хотели работать над Ultima Online. Их проект был отменён из-за успеха бета-теста Ultima Online, они были переброшены к каким-то фрикам и вынуждены были заниматься тем, что их совершенно не привлекало и о чём они не имели никакого представления. Это была совершенно точно не помощь.

Проблема была не только в этом. Никто не представлял, как сделать даже биллинговую систему. Никто такого не делал на коммерческом уровне, так как игры продавались через диски в магазинах. Плюс авторы осознали, что в тот момент Европа всё ещё практически не использовала кредитные карты. И как при этом брать деньги за подписку, совершенно непонятно. Тогда авторы UO изобрели физические карты на 60 и 90 дней игрового времени, которые передали продавцам. У продавцов должна была быть своя выгода от их продажи, поэтому компания получала только часть денег от продажи игрового времени.

Не существовало даже концепции учётных записей пользователей. Всё — от логин-сервера до автоматической системы обновлений — приходилось изобретать с нуля.

Изначально предполагалось, что в отдельно взятом отражении мира будет жить до 170 человек. Это был предполагаемый предел. Но когда авторы увидели, что только на платный бета-тест в первые два дня подписалось 50 000 человек, стало понятно, что с этим нужно что-то делать. И тогда пришлось делать распределение разных частей мира между разными физическими серверами с незаметным переходом между ними. Этого тоже никто не делал.

Окрыленные успехом кластеризации, авторы решили и даже успели пообещать игрокам, что вот теперь все будут жить в едином мире. Расчет был такой — ну, хорошо, допустим, мы продадим даже 300 000 копий, должны справиться. «Проблема» была в том, что количество продаж очень быстро перевалило за миллион. Было непонятно, как увязать это с историей мира. И тогда родилась легенда о злом волшебнике, который разбил единый мир на… «шарды» (осколки) — отражения одного и того же мира. Именно об этом в итоге рассказывал вступительный ролик к Ultima Online. А заодно в MMO появился еще один новый термин — «шард».

Интересно то, что поначалу у авторов была идея, которая предполагала объединение отражений мира в один общий мир усилиями игроков. Она так и не была реализована, но жаль, что авторы хотя бы в общих чертах не обрисовали, как именно они хотели это сделать.

Как видите, авторам Ultima Online пришлось быть первооткрывателями во многих областях. Еще одно открытие, которое преподнесла им жизнь, Рич Вогэл описал так: «Вам придется тратить огромное количество сил на работу с сообществом». Эта работа имела мало общего с привычным PR. Необходимо было искать контакт с людьми, вести диалог с ними, добиваться взаимопонимания. И это не всегда получалось делать, потому что действия приходилось согласовывать с юристами компании. Вызванные этой необходимостью промедления и молчание со стороны организаторов сервиса приводили к оттоку игроков и другим неприятным последствиям. Как только диалог возобновлялся и взаимопонимание достигалось — количество игроков начинало расти.

Бэта-тестирование UO принесло еще одно важное открытие — найденные в процессе тестирования уязвимости не передавались авторам, но и не использовались широко до поры до времени.

Как только проект стартовал, найденные недочёты начали активно использоваться для создания и продажи предметов через ebay. Причина такого поведения, по мнению Рафа Костера, заключается в массовости, с которой столкнулся этот проект и не сталкивались предыдущие эксперименты в этом направлении. То же самое касалось PK. Люди вели себя совершенно не так, как раньше — в небольших сообществах MUD-проектов.

Система флагов в Ultima Online переделывалась полностью семь раз. Добавлялись разные системы, которые также работали непредсказуемо. Например, система наград за голову очень быстро превратилась в доску достижений для большинства игроков. Быть на первых местах в ней считалось очень почётным. Всё то, что работало в небольших сообществах, здесь зачастую работало с точностью до наоборот.

Но, по словам Ричарда Гэрриота, каким-то невероятным образом подавляющее большинство историй из Ultima Online, которыми делились с ним игроки, включали в себя плохие поступки — читы, экплойты, PK и тому подобное.

Раф Костер продолжает: был ещё один глобальный косяк, о котором надо рассказать. Большинство объектов в игре генерировалось динамически. И это было нормально. Но часть объектов нужно было сделать статичными, а мы попросту забыли об этом. В итоге при каждой перезагрузке сервера эти объекты снова генерировались системой. Некоторые игроки быстро заметили недочёт и начали манипулировать такими объектами. После перезагрузки сервера они бежали, чтобы собрать канделябры с обеденного стола. Они могли даже положить «кусочек воды» себе в рюкзак, а потом рыбачить там, потому что система воспринимала его водоёмом. Недочёты быстро закрывались и такие находки стали называть «редкостями», которые уходили за реальные деньги через ebay. После чего появились профессиональные охотники за редкостями, целью которых было зарабатывание реальных денег с их помощью. А затем этим людям в голову пришло, что они могут не так сильно заморачиваться и просто фармить игровое золото. Так появились первые в истории «голдфармеры». Затем они начали организовывать и рекламировать свой бизнес, привлекая всё больше работников сначала из Мексики, а потом из Китая. Затем множество компаний посмотрело на это и подумали, почему бы им самим не продавать золото или предметы в своей игре. Так появились микротранзакции и фритуплей. И всё это потому, что мы когда-то забыли залочить чёртов канделябр!

Старр Лонг: Так что фритуплей — это тоже наш косяк. Извините. (смех в зале)

Еще одна проблема — подкуп или личная коррупция персонала, в обязанности которого входит следить за соблюдением правил. Выяснилось, что часть гейм-мастеров позволяют нарушать правила за деньги или сами торгуют предметами через ebay. К счастью, система изначально вела учёт перемещения предметов. Вот только никому не пришло в голову отслеживать эти движения, пока один из игроков не сообщил о нарушения со стороны гейм-мастера.

В этот момент авторы осознали, что количество игроков достигло населения Сан-Антонио. Раф Костер: Мы фактически управляли городом. У нас были криминальные элементы, у нас были продажные копы, поэтому нам нужен был отдел внутренних расследований. Мы начали перенимать модель реального правительства. Одним из примеров такого подхода стали патчноутсы, которые проходили этапы публичных слушаний и замечаний со стороны общественности.

Где-то в этот момент начало приходить понимание важности такой профессии, как комьюнити менеджер. Ричард Гэрриот: я помню, как мой брат, который должен был заняться наймом таких людей, спрашивал меня — какой вообще смысл в этой профессии? В чём для компании польза от этой деятельности? Но затем все поняли эту ценность. Потом что с сообществом нужно постоянно общаться, постоянно находить общий язык. Невозможно просто молчать. Это тупик.

Старр Лонг: Но вместе с тем, вот что важно сказать — в нашей команде было от 8 до 12 человек, и мы сделали Ultima Online за два года и три месяца. Просто сравните это с нынешними представлениями о бюджетах и необходимом количестве людей. То есть, да, эти люди делают замечательные вещи, но, возможно, мы попали в ловушку, считая, что нам нужно не меньше трехсот человек для создания чего-то амбициозного. И мы просто забываем о негативных моментах, которые возникают в таких больших коллективов.

Стоит иногда напоминать о том, чего может добиться небольшая и целеустремлённая команда.

И вот еще что. Авторы показали фотографию большой команды Ultima Online, которую накачали людьми до запуска проекта. Раф Костер спросил аудиторию, представляют ли слушатели, сколько людей осталось в команде после запуска UO. Двенадцать человек. Всех остальных уволили или переместили на другие проекты сразу после запуска Ultima Online.

Тем не менее, авторам Ultima Online, несмотря на все эти сложности, удалось создать многое из того, что стало важным для других людей. Раф Костер, улыбаясь в бороду, говорит, как забавно видеть его эссе, написанные для того, чтобы объяснить очередные философские изменения в Ultima Online и в более доступной форме описать патчноутсы, в википедии. UO стала намного большим, чем каждый из авторов предполагал когда-либо.

На этой пафосной ноте можно было бы закончить, но, к счастью, авторы приберегли для нас несколько очень весёлых историй. Например, Старр Лонг рассказал о самой древней профессии в Ultima Online. Вы не поверите.

Во времена медленного и неизведанного интернета, первое, что приходило на ум некоторым людям, когда они видели персонажей разного пола — заняться виртуальным сексом. И буквально через неделю после запуска бета-теста, в Ultima Online был организован полноценный публичный дом с сутенером и всеми полагающимися атрибутами. Для этого использовалось пустующее здание на окраине города. Желающих, заплативших до этого игровое золото, провожали в здание, где их ждали, чтобы довольно «грязно» пообщаться на самые откровенные темы. Организатор этого бизнеса, одетый в яркие наряды и шляпу с пышным пером, в считанные дни и надолго стал самым зажиточным игроком в мире UO.

Так что да — не кузнец и не столяр стали организаторами первой профессиональной деятельности здесь. Всё как всегда.

Но не во все здания стоит заходить без оглядки. Рич Вогэл рассказывает, как людей заманивали в одно здание, где был спрятан телепорт. Бедняги перемещались на необитаемый остров, где их обирали до нитки и оставляли там. Так что когда Рич прибыл на место происшествия, он увидел остров, наполненный голыми людьми, которые кричали на него.

Ричард Гэрриот рассказывает свою историю. В самые давние времена, когда команда еще не осознала важность общения с игроками, а сервис содержал массу ошибок, они столкнулись с одним очень распространённым багом. Множество игроков решило сообщить об этом, считая, что встретили уникальную ошибку. Но так как обращений было очень много, на них невозможно было ответить. А игроки восприняли это как игнорирование проблемы. И тогда они решили устроить бунт, придя к резиденции Ричарда Гэрриота. Потому что больше жаловаться в игре было просто некому. Ричард решил проявить благородство и распахнул двери своей резиденции, чтобы пообщаться с игроками на равных. Но он неверно оценил намерения разгорячённой толпы. Ворвавшись внутрь, множество игроков стали скидывать с себя одежду, выкрикивать нецензурщину и, напоив своих персонажей, блевать. Проблема была в том, что массовое скопление людей в одном месте вызвали куда большие проблемы для всего сервера.

Раф Костер делится историей о том, как они столкнулись с осадой города со стороны PK, которые забаррикадировали различными предметами выходы из поселения. Игроки, которых убивали, теперь могли выйти из города только через одно очень узкое место. Где их, конечно, поджидали PK. И следующим патчем авторы UO не запретили баррикадировать входы, а добавили возможность уничтожать предметы, препятствующие проходу. Да, это потенциально порождало больше проблем, чем запрет, но именно такой подход в играх он считает самым продуктивным — добавлять возможности, а не отнимать их.

В завершении Ричард Гэрриот рассказал историю об убийстве его бессмертного персонажа, которая подробно описана здесь, так что повторяться я не буду. А Раф подытожил это благодарностью в адрес игроков за то, что они напомнили, кто в игре главный и для кого всё в конечно итоге затевалось.

2 комментария

avatar
Очень крутой рассказ, спасибо!

*С чего начался F2P? — с непривинченного канделябра* — упал падстол!
  • 0
avatar
Все разработчики Ultima 9 были срочно переданы в распоряжение девяти человек.
Хммм. Так вот почему Ultima IX вышла… такой :thinking:
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.