Shroud of the Avatar: о чем игра?

MMO-индустрия: Shroud of the Avatar: о чем игра?
В августе 1997 года после очередной перезагрузки сервера Ultima Online, который в тот момент был еще в режиме бета-теста, Ричард Гэрриот забыл включить режим неуязвимости у Лорда Бритиша — персонажа, которым он управлял и который олицетворял владыку всего игрового мира. В этот момент в замок, где Лорд Бритиш готовился выступить с обращением к широкой публике, проник игрок по имени Rainz. Он был влюблен в мир UO и входил в гильдию, которая видела своей миссией сохранение баланса сил в этом мире. Из-за всемогущества Лорда Бритиша, они считали его власть тиранией и вынашивали планы убийства персонажа, о котором хорошо было известно, что он неуязвим.

Увидев Лорда Бритиша, который вышел на балкон к публике, Rainz ловко вызвал огненную стену прямо у владыки под ногами. Ричард Гэрриот весело написал в чат: “Ха-ха, хорошая попытка”. Он еще не понимал, что его персонаж лишен неуязвимости, поэтому ничего не предпринимал, и Лорд Бритиш умер за считанные секунды. Через день после происшествия Rainz был забанен. И если вы не понимаете, какое отношение имеет эта история к ответу на вопрос “о чем игра Shroud of the Avatar?”, просто проявите немного терпения.

История убийства Лорда Бритиша, которая приводилась в пример множество раз в последствии, стала одним из основополагающих законов природы sandbox-игр. Он звучит просто: “все возможно”. Но так ли это выглядело для игрока с ником Rainz? Хотя официальная причина его бана не была связана с убийством владыки мира, очень многие бета-тестеры посчитали произошедшее покушение и время наказания слишком связанными. В результате история вызвала большой скандал. Пускай и в рамках игрового форума.

MMO-индустрия: Shroud of the Avatar: о чем игра?
Но куда интереснее стало описание ситуации со стороны Ричарда Гэрриота спустя восемнадцать лет. Когда его в 2013 году спросили об этом случае, он написал:

RAINZ!!! Когда-нибудь я отомщу! Когда это произошло, я был в глубоком шоке и растерянности. Я не знал, что мне делать. Я не мог говорить. Я не мог воскресить себя. В нашем офисе я оставался один. К счастью, кто-то из команды QA увидел труп моего персонажа и воскресил меня. Затем команда решила убить всех вокруг, так как тогда еще не было понятно, что убийцей был Rainz.

Поразительно, но эта история, рассказанная спустя два десятка лет, свидетельствует о том, что гильдия, в которую входил Rainz, была права: Лорд Бритиш и его команда были явными тиранами, действующими в экстремальной ситуации рефлекторно.

Если отойти от игровых образов, есть еще один интересный взгляд на произошедшее. До запуска Ultima Online оставалось чуть больше месяца. Когда игра стартовала, ее захлестнула волна немотивированных убийств, потому что, согласно механике, любой мог убить любого. Кроме Лорда Бритиша и его команды. Разработчики рассказывают, каким сюрпризом для них оказалось такое антисоциальное поведение игроков. Но не лежит ли причина их удивления в том, что главный идеолог проекта, возможно, ни разу даже не попытался пожить в роли обычного смертного в своем же мире? И когда случилось то, что случалось со многими игроками Ultima Online в последствии множество раз, он оказался в глубоком шоке и растерянности, а его команда мстила, убивая всех направо и налево, без разбора.

Следуя презумпции невиновности, допустим, что бан персонажа Rainz действительно просто совпал с убийством Лорда Бритиша и был исключительно принципиальным актом наказания за нарушение правил в других случаях, даже несмотря на имиджевые потери, к которым привело такое совпадение.

Вы все еще не понимаете, какое отношение эта история имеет к Shroud of the Avatar? Погодите немного, мы постепенно приближаемся.

Когда Shroud of the Avatar был только объявлен, Ричард Гэрриот умудрился одновременно противопоставить свой проект ММО и сравнить с ними же. На ММОзговеде есть прекрасный текст, который разъясняет основы существования разных режимов в игре. Но сегодня, в день, когда старый мир Shroud of the Avatar был стерт, а на его место пришел новый, по заверениям разработчиков — постоянный до конца дней, стоит посмотреть на проект и его современное состояние.

Спустя годы после анонса, непосвященному человеку невероятно сложно судить об отличительных особенностях геймплея Shroud of the Avatar. На официальном сайте крайне мало информации об игре. Нам обещают получение “классического игрового опыта”, что, судя по всему, означает крайне малое количество того, что отличало бы эту новую игру от десятков и сотен тех, которые уже пройдены или заброшены. Тем не менее, сайт хвастается наградами за инновации, а название проекта постоянно мелькает в новостях. Как это часто сейчас бывает, поводы для новостей не всегда связаны с игровыми событиями или инновациями в игровой механике.

MMO-индустрия: Shroud of the Avatar: о чем игра?
Shroud of the Avatar считается вторым по успешности игровым проектом после Star Citizen в вопросе сбора средств на свою разработку. Но если Star Citizen хотя бы манит обещаниями амбициозного и свежего, то Shroud of the Avatar не пытается хватать звезд с неба, просто продавая за десятки, сотни и тысячи реальных американских долларов домики желающим поселиться в классическом фентезийном мире, где можно охотиться на монстров, добывать руду, рубить лес и крафтить экипировку, попутно спасая мир от вторжения сил зла.

Система домовладения здесь исполняет роль всех трех китов. Как финансовых, так и геймплейных. Но и в этом вопросе никаких инноваций не видно. Дом все так же просто ваша персональная витрина, мастерская и кладовка трофеев. Главное здесь — усилия, которые потребуются вам, чтобы получить свое внутриигровое жилище. Либо сумма реальных денег, которые придется потратить на него.

Для того, чтобы получить право возвести свой дом в мире Shroud of the Avatar, вы должны купить разрешение на строительство. Затем вы можете купить сам дом, подвал к нему, всяческие украшения в дом, и в собственный двор, питомцев, костюмы, и многое другое. Замки за 11 000 долларов, к сожалению, все давно раскуплены, теперь только то же самое по 12 000, но есть платная эмоция блевания, при помощи которой вы сможете выразить свое отношение к классовому неравенству прямо у ворот счастливчика.

MMO-индустрия: Shroud of the Avatar: о чем игра?
К тому же не забывайте, что вам нужно ежемесячно оплачивать налоги на недвижимость. Можно реальными деньгами тоже.

Авторы игры уверяют, что вы сможете на все это заработать игровым путем, не уточняя, правда, количество усилий. В отзывах игроков усилия на что-нибудь приличное оцениваются космическими, причем через тонны повторяющегося убийства мобов в одних и тех же крошечных локациях. Но это старая и неинтересная история, которую, кажется, нет никакого смысла пережевывать снова. Нас в этом рассказе интересует совсем другое. Вот как Ричард Гэрриот оценивает принципы монетизации своего проекта:

Вы можете на это посмотреть, как на подписку, которая была в Ultima Online. Считайте, что вы сразу оплачиваете годовой пакет подписки и получаете за это игровую недвижимость или другие игровые предметы. Я считаю, что продажа предметов ничем не хуже продажи подписки на игру в прошлом.

Что же, это тоже мнение. А с субъективным мнением человека бесполезно спорить. Можно попытаться его понять. Проследить причины, по которым возникло это мнение. Причины, как это принято, лежат в далеком прошлом и тоже относятся к Ultima Online.

MMO-индустрия: Shroud of the Avatar: о чем игра?
В Ultima Online, по словам Ричарда, был один ничем не примечательный NPC-город — Trinsic. Единственным его отличием стало удобное размещение кузнечных горнов. И кузнецы стали строить свои дома под стенами этого города. Но кузнецам нужна руда. Поэтому рядом начали строить свои дома шахтеры. Как только появилась первая производственная цепочка, к ней начали подтягиваться и остальные. Случился строительный бум, и обычный город стал центром игровой активности. Понятно, что самыми ценными домами здесь считались те, что стояли прямо у ворот города. И тут разработчики увидели один из домов игроков в Ultima Online на eBay за 10 000 американских долларов. Это стало для Ричарда “историческим уроком”.

Но это все еще не объясняло, почему Гэрриота заинтересовало RMT. В конце концов, для человека, который всю жизнь гордится тем, что создал, должна была быть куда важнее сама история про возникновение такого города в игре, а не то, что кто-то пытался извлечь из этого реальную выгоду. Такие люди будут всегда, мы это обсуждали. И, фактически, на тот момент, в реалиях UO, они нарушали правила. Нарушение правил — это то, за что был забанен игрок Rainz, о котором я рассказывал в начале. Это то, за что и сегодня банят многих игроков. Правила нужно соблюдать. Так что Ричарда я понял только после ключевого диалога, который прочитал в заметке на eurogamer. Это совместное признание игрового журналиста и одного из самых известных создателей виртуального мира:

Я отдавал сотни долларов голдселлерам, чтобы купить вещи в World of Warcraft, на гринд которых у меня не было времени. И то же самое делал Ричард Гэрриот, по его собственному признанию: “Да, сознаюсь, я покупал кучу игрового золота у нелегальных торговцев”.

Теперь картинка для меня окончательно сложилась. Нет смысла ждать критики схем получения преимущества за деньги от журналистов, которые на персональном уровне эту схему принимают. Нет смысла ждать игры по правилам от человека, который не только играл за неуязвимого персонажа в своей крайне хардкорной игре, но и, оказавшись в чужих MMO, нарушал правила и пользовался незаконным получением преимущества. Нужно просто понять ход мысли. А переубедить кого-то нет никакой возможности. Может, разве что последствия смогут.

То убийство Лорда Бритиша, от которого Ричард Гэрриот впал в шок, а его команда — в ярость, действительно стало ярким событием в истории ММО. Давней истории ММО. Ее и сегодня можно эксплуатировать, позиционируя себя как “создателя UO”, хотя с тех пор прошло много лет и много других попыток создать что-то другое. Можно эксплуатировать и знаменитое убийство. Поэтому в последний день жизни прежнего мира Shroud of the Avatar Ричард Гэрриот анонсировал визит Лорда Бритиша и возможность его убить. Никто даже не попытался его атаковать.

MMO-индустрия: Shroud of the Avatar: о чем игра?
Да, я чуть не забыл рассказать, о чем игра Shroud of the Avatar. Мне кажется, она о том, как стать немножко Лордом Бритишем. “Продано”:

MMO-индустрия: Shroud of the Avatar: о чем игра?
Я не знаю, каким хулиганом был Rainz, но именно он, вызвав огненную стену на заведомо неуязвимого персонажа, создал правило “все возможно”. В этот момент он искренне верил, и его вера увенчалась успехом. Успех покушения стал ярким событием. А событие — частью яркой истории MMO. Лорд Бритиш, судя по всему, к этой истории не был готов ни тогда, ни сейчас. Но это и неважно. Потенциал всегда заключался в тех, кто бросается на внешне неуязвимое. Именно они пишут историю.
Читайте также

58 комментариев

avatar
Да, великолепно написано. Прочитал на одном дыхании. Спасибо.
  • KaDoy
  • +2
  • v
avatar
Мда, Гэрриот совсем всё. Печально. Хотя печально скорее то, что даже не понимает, какому болоту потворствует.
avatar
Ну а чего всё? Думаю, он неплохо поживает, продавая нарисованные замки за 10 тыс долларов… Скорей, расстраивается тому, что не сразу сообразил такое делать.
Это мы бедные и печальные.
Комментарий отредактирован 2016-07-29 16:03:02 пользователем Devina
avatar
Это скорее сожаление о том, что динозавры индустрии уходят, но еще при жизни. Молиньё, Гэрриот, брр.
avatar
Молиньё можно назвать старым динозавром, он создал не одну шикарную игру. Гэриот же не смог повторить успех Ультимы ни разу, да и после просмотра пары интервью сложилось впечатление о том от динозавра у Ричарда только ЧСВ.
avatar
Гэриот же не смог повторить успех Ультимы ни разу
Ри́чард А́ллен Гэ́рриот (англ. Richard Allen Garriott, род. 4 июля 1961, Кембридж, Великобритания) — американский программист и предприниматель. Наиболее известен как разработчик компьютерных игр Ultima, Lineage, Lineage II и Tabula Rasa.
Комментарий отредактирован 2016-07-29 18:33:08 пользователем Ping
  • Ping
  • +1
  • v
avatar
Наиболее известен как разработчик компьютерных игр Ultima, Lineage, Lineage II и Tabula Rasa.

mmozg.net/mmo/2014/09/05/lyudi-s-opuschennoy-golovoy.html#comment79101
avatar
mmozg.net/mmo/2014/09/05/lyudi-s-opuschennoy-golovoy.html#comment79101
NCsoft has become the main focal point of interest after the arrival of Garriott's team, which has also had a positive impact on the successful launch of Lineage in the US markets
Так всё таки оказывается повторил успех Ультимы? Успех линейки на западном рынке — это его успех. Или ему надо было делать линейку единолично что бы вы согласились?
Тут читаем, тут не читаем, тут рыбу заворачиваем.
avatar
Вы скопировали текст, в котором сказано буквально: «Наиболее известен как разработчик компьютерных игр Ultima, Lineage, Lineage II и Tabula Rasa.»

Я обратил ваше внимание на то, что это тиражирование неверной информации. NCSoft в момент выхода на мировой рынок нужна была яркая фигура мирового же уровня, потому что «Previously known only as a small game developer in the backyards of Asia». Ричард Гэрриот в тот момент был такой фигурой, благодаря успеху Ultima Online. Дальше идет, видимо, смешение двух понятий — Lineage и Lineage 2. К моменту контакта NCSoft с Гэрриотом, Lineage давно была готова и сорвала банк в Корее. На западном рынке, даже благодаря Гэрриоту, никакого успеха у этой ММО не случилось. Lineage 2 — другая история. Но и в ней нет подтверждения участия Гэрриота в разработке. Напротив — в приведенной цитате четко говорится, что как разработчик Гэрриот в 2001 году начал разработку Tabula Rasa. Если же вы каждого продюсера локализации готовы считать разработчиком, давайте говорить «От разработчика Lineage 2 — Андрея Маякина» или «От разработчика Archeage — Сергея Теймуразова». При всем моем искреннем уважении к ним, они отличные продюсеры локализации, но не разработчики.
Комментарий отредактирован 2016-07-29 19:41:33 пользователем Atron
avatar
The majority of my work, like I said, is on Tabula Rasa, but next down the importance scale is for me to spend time on Lineage, be it one or two. We’re trying to make sure we create a game that is a worldwide game, not merely an Asian game.

Из интервью Гэрриота в 2002 году. Вторая Линага вышла в 2003 году.
avatar
Из интервью Гэрриота в 2002 году. Вторая Линага вышла в 2003 году.

Отлично. Это и есть работа продюсера локализации. То же самое делают Теймуразов и Маякин, адаптируя проект к своей аудитории. Известно, что сами NCSoft страстно хотели выйти на мировую аудиторию, поэтому, безусловно, активно консультировались тогда с Гэрриотом. Но это не делает его разработчиком, на мой взгляд. Во всяком случае, странно приписывать ему авторство в этих в двух проектах.
avatar
А Теймуразов и Маякин когда приступили к «локализации», до выхода игры на корейский рынок или после? А где они работали, в Корее или в РФ?
avatar
А Теймуразов и Маякин когда приступили к «локализации», до выхода игры на корейский рынок или после?

Мне не хочется вести спор ради спора. Ты пойми, что очень важны задачи самой NCSoft в тот момент. Тогда они считали себя намного менее опытными в вопросах мирового продвижения, сейчас считают иначе. Но суть работы продюсера локализации от этого не меняется. Давай говорить о конкретных вещах, которые сделал Гэрриот в Lineage 2. К счастью, мы, кажется, сходимся на том, что первую Lineage он увидел уже в готовом виде. Так вот, что именно изменил или добавил Гэрриот в Lineage 2? Есть информация? Я действительно могу чего-то не знать. Вполне допускаю.

А где они работали, в Корее или в РФ?

Они, как и Гэрриот, работают там, где живут. Гэрриот работал в США, и не работал в Корее, насколько мне известно. Командировки мы же не принимаем в расчет, правда? :)
avatar
Теймуразов и Маякин работали на локализаторов, уже после выхода игры на корейский рынок. Гэрриот работал на NCSoft, до выхода игры на корейский рынок. Одни не могли влиять на игру, Ричард мог. Смысла их приравнивать я не вижу.
avatar
Разработка больших игр — командная работа. Успех — это не только успех СЕО или продюссера, это успех всех участвовавших от директоров и тимлидов до отдела маркетинга и даже QA-отдела :)
Комментарий отредактирован 2016-07-29 19:42:02 пользователем Ping
avatar
Я в этом не сомневаюсь. Но здесь речь идет не о разработке, а о локализации.
avatar
Насколько мне известно, к первой Линяге Гериот не имеет никакого отношения, вторую он просто пиарил, а об успехе Табула Раса говорит тот факт что на ютубе очень сложно найти видео по ней.

«Пока что Табула Раса напоминает аттракцион с яркими спецэффектами, а не мир, где интересно жить и куда хочется возвращаться...»
youtu.be/erCJcbPdaWk?t=296
avatar
И не забывайте что табула раса прожила очень недолго. Полтора года это несерьезно для ммо.
Пруф
Комментарий отредактирован 2016-07-29 23:07:02 пользователем Florindo
avatar
Скорей, расстраивается тому, что не сразу сообразил такое делать.
Ага, печалька.
Знал бы прикуп — жил бы в Сочи.
avatar
Это мы бедные и печальные.

Каждый человек реализуется в чем-то своем. Нежелание платить за игровые преимущества — не признак бедности. А печаль по поводу конкретной игры или даже жанра не делает из нас людей с поломанной судьбой. :) Правильность Пирамиды Маслоу никто пока не опроверг. В этом контексте разъезжающий по просторам Shroud of the Avatar и никому не нужный Лорд Бритиш — зрелище действительно печальное. Но закономерное.
avatar
Это мы бедные и печальные.
бедные, печальные, пиарящие очередные китайские помои с донатом
  • MriN
  • +1
  • v
avatar
Спрос рождает предложение.
avatar
Игру убили донатом ещё на этапе сбора денег
  • Eley
  • 0
  • v
avatar
но есть платная эмоция
Только недавно же говорили про nakakat'?

Это стало для Ричарда “историческим уроком”.
Можно копнуть еще глубже: человек видит в событиях те уроки, к которым готово его мировоззрение. Есть, например, капиталистическое измерение всего деньгами «богатый — умный, бедный — глупый». Или, бывает взгляд, что кто просчитался — тот и должен страдать, а не кто-то другой.
Комментарий отредактирован 2016-07-29 19:12:09 пользователем Agrikk
avatar
Есть предложение не ставить ярлык «капиталистический» на незатейливые схемы. Мне кажется, что это понятие чуть глубже. Гэрриота успешным капиталистом сделала именно UO. И именно на том успехе он живет до сих пор.
avatar
Есть предложение не ставить ярлык «капиталистический» на незатейливые схемы.
Я «ставлю ярлык» не на отдельную незатейливую схему, а на некое широкое мировоззрение, в котором эти схемы воспринимаются как нечто естественное.
avatar
В том-то и дело, что не воспринимаются. Вот когда мы дождемся позиционирования Гэрриота на широкой публике исключительно как «создателя Shroud of the Avatar», тогда да.
avatar
Вот когда мы дождемся позиционирования Гэрриота на широкой публике исключительно как «создателя Shroud of the Avatar», тогда да.
Речь не о рекламе мировоззрения, а о причинах, почему люди так по факту уже поступают. Увидев торговлю игровыми предметами, быстро скатиться к мысли о том, как же они упустили такую возможность.
А прямо раскрывать своё мировоззрение — по тому же принципу не очень разумно.
Комментарий отредактирован 2016-07-29 20:42:04 пользователем Agrikk
avatar
Он никуда не скатывался. Я пытался об этом сказать. Он всегда так думал. Он спокойно играл в неуязвимости, наслаждаясь своей исключительностью. Он покупал игровое золото в играх, где это было запрещено. Для него все нормально. Ничего не поменялось.
avatar
В Ultima Online, по словам Ричарда, был один ничем не примечательный NPC-город — Trinsic. Единственным его отличием стало удобное размещение кузнечных горнов. И кузнецы стали строить свои дома под стенами этого города. Но кузнецам нужна руда. Поэтому рядом начали строить свои дома шахтеры. Как только появилась первая производственная цепочка, к ней начали подтягиваться и остальные. Случился строительный бум, и обычный город стал центром игровой активности. Понятно, что самыми ценными домами здесь считались те, что стояли прямо у ворот города.
Для меня — это вершина развития ММО. Я считаю, что именно к такому должны стремиться все ММОРПГ песочницы.
Я кроме того не вижу ничего плохого в продаже/покупке домов. Даже за реальные деньги. По тому, что это экономика. Все как в нашем мире — есть дом с хорошим месторасположением, выгодный в качестве торговой точки, магазина. Почему бы не рассматривать этот дом в качестве объекта недвижимости? Тем более, что это — и есть объект недвижимости.

Но на месте Гэрриота, я бы, конечно, не стал изымать дома из мира игры и продавать их в игровом магазине. Просто по тому, что это убивает виртуальный мир ММОРПГ.

А вот если бы Гэрриот пошел совсем другим путем и позволил существовать тому, что уже и так выросло, как гомункулус зародилось в его игре, узаконил бы это явление, то для его ММОРПГ это было бы замечательно.

Я отношусь к торговле в ММОРПГ не как к сорняку, который неожиданно пробился на футбольном поле и «мешает играть», а как к прекрасному цветку, который означает собой расцвет социальных отношений в игре.

Может быть по тому, что я никогда не считал ММОРПГ футбольным полем., а всегда относился к ММО как к виртуальному миру. Поэтому, что такое «хорошо» и что такое «плохо» для ММОРПГ я воспринимаю совсем с других позиций.
Комментарий отредактирован 2016-07-29 19:42:49 пользователем Orgota
avatar
Для меня разница между магазином разработчиков и официальным РМТ огромна. Это совершенно разные схемы не только монетизации игры, но и построения игрового контента.

При официальном РМТ деньги поступают в игровую экономику и тем самым обогащают ее и развивают.

При магазине разрабов — деньги идут мимо игровой экономики. Игровая экономика при такой схеме наоборот разрушается, так как из ее поля выводятся игровые ценности.
avatar
При официальном РМТ деньги поступают в игровую экономику

Нет никакой игровой экономики, если туда свободно поступают реальные деньги. Давай хотя бы в азах не лажать. :) Это просто часть реальной экономики. Как любое казино. То, что тебе там обменяли доллары на фишки, погоды не меняет.
avatar
Ну скажем так — игровая экономика перестает быть замкнутой и становится частью реальной экономики.
Это не означает, что игровая экономика перестает существовать. Ведь не перестает существовать экономика РФ, Канады или Гондураса, если на их национальных рынках появляется валюта других стран.
avatar
Ты так говоришь, будто это что-то хорошее.
avatar
А чем плохое то?
avatar
А тем что это перестает быть игрой.
avatar
Ведь не перестает существовать экономика РФ, Канады или Гондураса, если на их национальных рынках появляется валюта других стран.

Как только на рынке появляется валюта других стран и в рамках локальной экономики она свободно ходит в реальном соотношении с местной валютой, мне кажется, нет уже никакой отдельной экономики РФ, Канады или Гондураса. Закончилась. Потому что если вторая экономика намного мощнее, то у ее представителей появляется возможность за бесценок покупать здесь что угодно. Это хорошие и правильные процессы для реальной экономики, но чудовищные для игровой.
avatar
При официальном РМТ деньги поступают в игровую экономику и тем самым обогащают ее и развивают.
Фаталити!
avatar
Не понял, вы о чем?
avatar
О том что ты несколько лет подряд твердил как важно чтоб в игровой экономике валюта не бралась из воздуха и не рисовалась разработчиками из ниоткуда. А теперь ты всецело поддерживаешь такое рисование, когда эта валюта берётся за неигровую активность и тем самым ничего не привносит в игру. Она даже не мотивирует разрабов действительно вводить что-то новое, интересное и увлекательное кроме штамповки дурацких вещей в игровой шоп.

Я понимаю, что у людей может меняться отношение к разным вещам, но вот чтоб так сначала с пеной у рта доказывать одно, а потом развернуться на 180, это уже простите проституция.
Комментарий отредактирован 2016-07-30 23:48:09 пользователем hitzu
avatar
Ну вот, опять вместо ответов одни фырканья пошли.

Минус без ответа воспринимаю как недовольное фырканье.

Друзья, боюсь вас разочаровать, на ваше видение мира в целом и ММО в частности не является единственно верным и непогрешимым.

Существуют и другие концепции. Так то! Фыркайте дальше, друзья.
Комментарий отредактирован 2016-07-29 21:58:45 пользователем Orgota
avatar
Видишь ли.
Магазин разрабов — пресловутая рисовка.
Я могу оправдывать возможность легализации( и повышение надежности транзакций) реальной торговли между игроками. Этот голд заработан в игре, эти вещи выбиты.

Но когда разработчики просто торгуют кусками контента — это не нормально ни в какой форме.
  • kinlo
  • 0
  • v
avatar
Кто-то удивлён? Этот человек даже свою кровь как сувенир пытался продавать, а вы про какие-то виртуальные домики…
Комментарий отредактирован 2016-07-29 20:10:37 пользователем Kindred
avatar
Вот мне кстати всегда казалась странной эта фишка с неубиваемым персонажем. В чем интерес-то? С тем же успехом он мог вещать в чате, так как по сути и так не является частью игры. Гораздо интереснее было бы сделать его просто очень сильным персонажем, пусть он хоть ваншотил игроков и имел кучу хп, но не был бы неуязвим. Тогда бы его и не убили так легко всего из-за забытой команды, к тому же был бы потенциал игрового ивента. Лишний раз можно убедиться, что разработчики очень часто не понимают сути игры, которую сделали.
avatar
Мы в подкасте (или уже в рамках афтепати, не помню) обсуждали, что, фактически, Ричард Гэрриот был таким первым в истории MMO «китом». Просто он не деньгами, а положением заплатил. И вот это «Ха-ха, хорошая попытка» — это то, что хочет написать любой кит, насколько я понимаю, не волнуясь о стене огня или еще чем-то.
Комментарий отредактирован 2016-07-31 16:09:02 пользователем Atron
avatar
Первый в истории ММО играющий админ?
avatar
Ну, или так, да. :)
avatar
С тем же успехом он мог вещать в чате
А он точно мог?

Гораздо интереснее было бы сделать его просто очень сильным персонажем
А так же гораздо сложнее. Прописывать статы, назначать умения… гораздо проще поставить галочку неуязвимости, которую наверняка реализовали ещё во время разработки-тестирования механик.
avatar
Гы, прикольно, представляю как у неуязвимого лорда полыхал пукан)
avatar
Нарушать правила — это самое интересное. Но нарушения хороши когда нарушаешь ты в свою пользу и отвратительны когда они становятся массовыми. Вернее, тогда есть писанные правила и неписанная практика.
avatar
По-моему, нарушать правила как раз совершенно неинтересно, потому что они в сути своей ограничения, формирующие интересную игру для человека. Если человек в реальной жизни попадает в какую-то историю не по своей воле, его желание выбраться из этой истории всеми правдами и неправдами понятно. Но в игру мы приходим добровольно. Все вызовы и ограничения принимаем добровольно. Мало того, если нас что-то в этих вызовах и ограничениях не устраивает, в любой момент можем сменить игру или досуг в принципе. Получается, что правила люди нарушают, как шкодливые дети за спиной отвернувшихся или просто не всесильных родителей-разработчиков. Но разработчики — не родители. Они придумали развлечение для нас. В какой-то степени, они обслуживающий персонал, предлагающий нам блюдо, которое мы сами выбрали и за которое заплатили. Когда люди с ехидной улыбкой украдкой плюют в свое же блюдо, искренне считая, что так они провели официанта, мне становится немного не по себе, если честно.
Комментарий отредактирован 2016-08-03 09:54:41 пользователем Atron
  • Atron
  • +1
  • v
avatar
По-моему, нарушать правила как раз совершенно неинтересно, потому что они в сути своей ограничения, формирующие интересную игру для человека.
Ты будешь смеяться, но игра она игра только внутри правил. По сути, нарушение правил моментально разрушает игру как концепцию и переводит нарушителя в разряд изгоев. Это я сейчас о «философских основах» говорю. На мой взгляд, тут даже говорить не о чем, всё описано и сформулировано в Homo Ludens.
avatar
Тут можно только отметить, что в отдельных случаях объектом игры может являться некий набор правил или основанная на нём структура. Особенно в случае ММО — как раз возможность поэкспериментировать с созданием и развитием социальных структур и норм.

Но да, даже такая игра остаётся в пределах некоторых более общих правил
avatar
Но да, даже такая игра остаётся в пределах некоторых более общих правил
Безусловно, потому что игра как явление существует только внутри правил. Нарушение правил — разрушение игры.
avatar
Нарушать правила — это самое интересное.
Лолчто?)) Ну да, в спортивных матчах подкуп судьи и симуляция травм/умышленное нанесение оных — это самое интересное, безусловно. Сказочная хрень))
avatar
Зато как Марадонна рукой забил помнят даже те, кто ни одного матча с ним не видел ;-)
Комментарий отредактирован 2016-08-04 14:55:26 пользователем Allian
avatar
И как этот случай помог футболу, а не дискредитации судейства и fair play?
  • Atron
  • 0
  • v
avatar
Ну это дело понятное. Новостные порталы тоже больше любят писать, как забанили читеров или как появился новый чит в игре, а не про отличных игроков и интересные игровые моменты. Но это не отменяет того, что смысл игр не в этом =)

Оставить комментарий