MMO-индустрия: Blog by Atron: Люди с опущенной головой
Даже после заметки «Философия побежденного» на меня смотрят, как на наивного романтика, который хочет добиться невозможного. Забавно, что в категории «невозможное» оказалась уже просто выгодная для обеих сторон сделка. Что возможность навязывать невыгодные условия игрокам рассматривается уже даже не как право, а как святая обязанность уважающего себя бизнесмена. Прежде всего, это чудовищная ошибка с точки зрения самих игроков, если им хоть немного еще важны собственные интересы. Но об этом мы говорили уже множество раз. Сегодня я хочу чуть подробнее рассказать о том, почему это плохо для самих производителей ММО.

Я прекрасно знаю, как формируется цена на товар или услугу, как нащупывается каждый клиент всякими уловками со скидками или региональной ценой. Но это никак, абсолютно, стопроцентно не исключает того простого факта, что в основе хорошей сделки должен лежать принцип выгоды обеих сторон:

Когда любой продукт продается, продавец, по сути, говорит «я предпочту твои деньги этому продукту», а покупатель говорит ровно противоположное. Каждый из них предпочтет то, что есть у другого, поэтому результат подобного обмена сделает каждого из участников «богаче». В этом случае здоровый по своей сути обмен вознаграждает обе стороны.

Эксплуатирующий геймдизайн (часть 1)

Именно поэтому никакие доводы о желании получить больше, чем дать, со стороны хозяина ММО-сервиса не могут оправдать искажения баланса выгоды каждой из сторон. Большую выгоду одна сторона может получить только двумя способами — честным повышением выгоды второй стороны (пример: мы сделали игру намного интереснее и качественнее, чем у других, поэтому мы считаем, что она должна быть дороже, чем у других), или эксплуатацией человеческих слабостей (они уже привязаны к игре/жанру, идти им все равно некуда, это игра, которую они ждали четыре года, какую цену мы установим, такую они и заплатят, и совсем уж убогие психологические эксплуатации, которые тщательно описаны в первой, второй и третьей части заметки, ссылка на которую есть в цитате).

MMO-индустрия: Blog by Atron: Люди с опущенной головой
В сути своей, особенно при долгосрочных отношениях, продавец услуги должен постараться убедить вторую сторону в открытых и честных отношениях между ними. Если даже он этого не хочет, если даже допускает ошибки, он вынужден просить прощения и налаживать коммуникацию, убеждая вторую сторону в том, что это не повторится и что сделка приносит одинаковую выгоду обеим сторонам. Если этого не происходит, начинаются медленные, но очень неприятные процессы. Особенно в условиях ММО, где аудитория и ее качество — безусловная часть качества самого продукта.

У некоторых разработчиков есть такая очень странная мысль: «один уйдет — другой придет». Как если бы каждый игрок был просто кошельком, а не носителем игровой атмосферы, качеств плеймейкера, которыми и наполняется живой виртуальный мир.

Тут часто спрашивают, где те игры, где те светлые и интересные ММО, которые были раньше. Почему, мол, я не испытываю тех эмоций, что десять лет назад. У меня есть одна версия. Возможно, отчасти по своей наивности, тогда – в прошлом, новички на фришардах верили в честную и красивую игру. И то, что кто-то там что-то продавал, не отменяет того простого факта, что большинство просто об этом не задумывалось, оставалось в счастливом неведении. Когда же они это понимали, игроки просто покидали фришарды или ММО в целом. Возможно, вследствие того, что отношения между игроками и официальными разработчиками ММО раньше были куда более честными и прозрачными, игроки ощущали, что участвуют в чем-то светлом и интересном. Они были сосредоточены на игре.

Представляете, на протяжении десяти лет разработчики ММО просто ставили ценник на ежемесячную оплату своей игры и не меняли его никогда. О вероятности появлении какого-то магазина нельзя было даже подумать. Просто мысли такой не возникало. А сейчас мы все ждем удара в спину. Даже при объявлении игры по подписке, мы понимаем, что в любой момент эти условия могут измениться.

Десять лет назад игроки, обсуждая ММО, говорили исключительно об игровом процессе, игровых событиях, игровой механике, игровых планах. Темы монетизации просто не было. Она себе исчерпывала буквально через пять секунд, за которые произносилось скучное «те же пятнадцать долларов в месяц». И снова переходили к игре.

Так вот, в это время люди жили с поднятой головой. Все, кто хотел играть, просто приходили и играли. За деньги, конечно. Как и все в этом мире, игры стоят денег. Очень простое и понятное формирование аудитории на базовых условиях справедливой сделки для обеих сторон. Потому что когда вам говорят «игра бесплатна», вы снова должны вспомнить о том, что в хорошей сделке выгода должна быть у обеих сторон.

Но как только условия справедливой сделки начали нарушаться, часть людей перестала с этим соглашаться. А теперь задумайтесь – какая часть?

Представьте, что вся аудитория состоит из трех слоев. И всегда состояла. Один из этих слоев — романтики, в душу которых MMO запали настолько сильно, что они не представляют свою дальнейшую жизнь без них. На другом полюсе находятся те, кто с самого первого дня воспринимал ММО, как среду, которую можно как угодно пользовать ради удовлетворения собственных амбиций. Срезать любые углы, нарушать любые правила, покупать победу. Именно процесс выпячивания собственного эго здесь стоит на первом месте. Справедливость правил, равные условия, все это их никогда особо не интересовало. Им, к слову, в душу ММО запали не меньше, просто по другим причинам. И между этими слоями находится еще один слой. Возможно, самый многочисленный. Люди, которые не настолько привязаны к ММО, чтобы бороться с дискомфортом, но выпячивание «эго» их тоже особо не привлекает. Они это даже не анализируют. Просто уходят, когда им становится некомфортно.

MMO-индустрия: Blog by Atron: Люди с опущенной головой
Мы вспоминаем прежние ММО, как среду, в которой у нас завязывались знакомства. Как мир, в котором мы разговаривали, общались и даже здоровались на тропинках с незнакомцами. Нам говорят – «игроки изменились, они стали опытнее, поэтому теперь деловито бегают, не поднимая головы». А я не согласен. Я в ММО уже десять лет и мне все еще хочется общаться, хочется взаимодействовать с другими, хочется здороваться на тропинке. Потому что иначе я не понимаю, зачем деловито бегать-то по этим смешным полянкам? Вот только людей, которые тебе готовы ответить тем же, стало значительно меньше. И ты ловишь себя на мысли о том, что и сам уже бегаешь с опущенной головой, не веря, что тебе кто-то ответит.

Те люди, которые раньше отвечали вам, которые могли найти время для разговора с вами в ущерб гонке за уровнем или трофеем, для знакомства и дружбы, просто уходят из ММО. А кто остается? Люди с опущенной головой.

Я – один из них. Скажите, как я должен чувствовать себя, если с 2010 года писал об Archeage и ждал эту ММО, чтобы уделив этому проекту столько внимания, осознать, что ухожу из игры по совершенно диким причинам? Не потому что она не оправдала моих ожиданий, а потому что меня из нее выпихнули совершенно несправедливыми условиями сделки. Я ухожу с опущенной головой. Даже если кто-то на эти условия согласится, что я нисколько не собираюсь критиковать, как он будет чувствовать себя? У каждого человека в таких случаях собственные субъективные весы, и никто не может за него решать, когда одна из чаш перевесит. Но если он ощущает унизительность своего положения, даже соглашаясь на него, как он может рекламировать эту игру, звать в нее других? Если хотя бы подспудно сам отчасти стесняется своего положения, иногда объясняя свое унижение тем, что кому-то надо на хлеб намазывать икру.

Это и есть прямые последствия несправедливой сделки. Не то, что кто-то останется в дураках, а кто-то с бутербродом. Но то, что люди перестанут воспринимать эту среду комфортной, справедливой. И каждый найдет свой выход.

Сейчас мы стоим и смотрим на анонс Lineage 2: Classic с чувством загнанного зверя. Мы не сомневаемся в том, что игра будет интересной, но мы очень боимся, что там западня. То есть современная индустрия не только не смогла создать что-то новое, что навсегда затмило бы проекты десятилетней давности в их первородном виде, она умудрилась еще и создать среду, при которой даже в старый проект приходить страшно. Мы смотрим на русскую локализацию Aion с подпиской и одновременно с этим – ужасным ассортиментом игрового магазина на уровне распоследнего фритуплея, и понимаем, что нет вообще никаких гарантий. Так кто мы, если не люди с опущенной головой, тяжело дыша выбирающие последние доступные тропки, еще не утонувшие в болоте «Расслабься, это просто бизнес, ничего личного»?

MMO-индустрия: Blog by Atron: Люди с опущенной головой
Я остаюсь здесь, потому что уверен, что в этом болоте утонете вы сами, дорогие разработчики. Я остаюсь здесь, потому что видел другую эпоху, чувствовал себя совершенно иначе. И я знаю, что тогда сделка была справедливой, а сейчас – нет. Меня умиляют ваши петиции, которые вы сейчас массово подписываете: «Дорогие игроки, не обижайте нас, не оскорбляйте, не угрожайте». А кто, простите, создал всю эту атмосферу войны и чувство загнанного зверя? Кто тщательно вымывал понятие справедливости из всей атмосферы вокруг игр? Кто давно из друга, из партнера по сделке, превратился во врага, мошенника-каталу? Я никогда не буду поддерживать тех, кто опускается до оскорблений, угроз или необоснованных обвинений, потому что у меня под ногами твердая почва. Я знаю, что для того, чтобы не утонуть, нам всем — мне, и вам, и любому — нужно оставаться на тех позициях, которые когда-то нас устраивали. Обе стороны. Нужно защищать то, что у нас было, отстаивать свои права и не опускаться. Это долго, это тяжело, это иногда кажется бесперспективным.

Но я знаю, как мы выйдем из этой всей истории. Для меня это очевидно уже сейчас. Обратите внимание на то, что бизнес-модель ММО, по большому счету, формирует аудиторию не меньше, чем особенности механики самой игры. Желание участвовать в справедливой сделке ярко характеризует человека. Аудитория, состоящая из таких людей, формирует образ ММО, потенциал ММО, атмосферу ММО, впечатления и воспоминания о ММО, уверенность в том, что эта ММО будет и завтра. Разработчики в один голос говорят, что фритуплей побеждает окончательно и бесповоротно. А я не против. Серьезно. Называйте свою модель так, как вам нравится. Мне не важно, чтобы победила подписка или еще какая-то конкретная бизнес-модель. Я знаю, что в итоге после всей этой мути, в которой вы пытаетесь рыбку ловить, у вас или рыбка закончится, или вы вернетесь к условиям справедливой сделки. Вынуждены будете.

Большинство из того, что вы расхваливаете, как успешную бизнес-модель, бесконечно далеко от справедливой сделки. Играть в АА, чтобы побираться бутылочками, я не буду, какой бы прекрасной не была АА. Играть в LA2, где в магазине продаются шоты и свитки, я не хочу, какой бы прекрасной ни была ее изначальная механика. И вы должны смириться с тем, что это никогда не победит, потому что несправедливые сделки в любой отрасли никогда не были постоянным явлением, а только признаком кризиса, переходного периода. Сейчас вы заставляете людей опускать голову. Осознайте, что вы приносите в качестве развлечения. Поймите, что этот подход обречен. Как и ваши игры в таком состоянии.

151 комментарий

avatar
Меня умиляют ваши петиции, которые вы сейчас массово подписываете: «Дорогие игроки, не обижайте нас, не оскорбляйте, не угрожайте».
Вообще люди, которые смирились с тем, что они обязаны платить (или страдать молча) за то, что разработчик/издатель кушает бутерброд с икоркой — жуткая аудитория, к которой обращаться с такими петициями просто смешно. Такие понятия как «совесть» и «уважение» просто стерты из их сознания. Самими разработчиками, да. Печально.
А самое грустное, что все это превращается в замкнутый круг, потому что подобная «перевоспитанная» аудитория скорее вызывает желание ее «доить», чем создавать «честные» игры.
  • +12
avatar
Да, в том-то и дело. Сначала вымывают из аудитории вменяемую часть, у которой есть принципы, а потом удивляются беспринципному поведению аудитории.
  • +10
avatar
Как будто в подтверждение статьи и этого коммента на форуме ла2 классик новая тема. Некоторые игроки считают, что 300 рублей в месяц это мало, и предлагают брать с них 1500 рублей за два. А знаете почему? Чтобы меньше людей играло! =)
Комментарий отредактирован 2014-09-05 21:59:25 пользователем alias
  • 0
avatar
Потому что игроки готовы платить больше за гарантии, что в игре не появится шоп. А шоп в игре появляется тогда, когда разработчик вдруг решает, что вы ему не доплачиваете. Либо вы то платите, но покупателей почему-то (интересно почему) стало меньше и издатель не понимает, как привлечь новых.
Пользуясь аналогиями, вы покупали в магазине молоко. Потом случился кризис, инфляция, цены на молоко объективно выросли. Но вместо того, чтобы поднять цену, хозяин магазина либо начинает фасовать его в пакеты по 900 гр вместо литра, но по той же цене. Либо начинает требовать отдельной доплаты за упаковку. Некоторые уменьшают процент жирности, например было 2.6, стало 2.5. Кто-то увеличивает цену, но дает вам в нагрузку чашку к молоку «совершенно бесплатно». Некоторые используют все уловки сразу.
Естественно покупатель в этом случае чувствует себя обманутым и уже не может пить молоко с таким же удовольствием. Особенно если при этом не только количество, и цена, но и качество молока стало хуже.
Комментарий отредактирован 2014-09-05 22:19:13 пользователем Avicorn
  • +9
avatar
Там об этом и речи нет. По мнению автора, так будет меньше ботов и школьников ;) Он хочет за это платить, а не за отсутствие шопа. О нём тоже ни слова =)

Лично я готов доплачивать за реально работающий сервис. Но в него не то что уже не верят… У нас уже готовы платить за обещание не делать вам плохо. Люди с опущенной головой. Перечитайте статью!

Пользуясь аналогиями, вы платите не только на входе, но и местной гопоте, чтобы они не сделали вам больно =)
Комментарий отредактирован 2014-09-05 22:37:07 пользователем alias
  • +2
avatar
Хочется поставить десять плюсов.
Вместо радости и удовольствия игра стала вызывать чувство неловкости. Неприятно ощущать себя той самой мышью, но оставить игру которую ждешь годами ой как трудно.
  • +9
avatar
сильно написано.

последнее время сменил/купил столько игр…
AA
Everquest Next Landmark
Star Cizitzen
пробовал даже вернуться в WOW

ничего не цепляет
везде либо деньги
либо никто не хочется здороваться на тропинке.
В том же wow, люди объединяются в группы с авто подбором и бегут вперед не говоря не слова.

Нигде не могу найти тех эмоций что испытывал на пиратке Вов много лет назад
Комментарий отредактирован 2014-09-05 16:34:09 пользователем VezhiyOleg
  • +2
avatar
В АrcheАge пришла после довольно большого перерыва игровой активности (около 2х лет). После невероятно дружелюбной атмосферы Aion было очень странно видеть вокруг себя вроде бы живых людей совершенно не настроенных общаться. И это в игре подразумевающей кооперацию игроков.
Комментарий отредактирован 2014-09-05 16:39:46 пользователем Midoriko
  • +1
avatar
Да, в Аионе почти любая рандом пати заходила в вентру и нормально общалась. Этого сильно не хватает в других играх.
  • +2
avatar
Странно, по мне АА намного больше располагает к кооперации. В аёне просто данжи занимают весьма ощутимый кусок геймплея, ходить туда надо многим и найти группу в данж проблем не составляло, но вне данжей и дэйликов кооперация по сути бессмысленна. В АА же мы постоянно сидим в конфе скайпа или просто болтаем в ТСике, люди обмениваются расчётами по крафту или новой информацией по каким-то квестам. Больше всего в аёне мне не нравилось как раз отсутствие мотивации к кооперации в группы более 5 человек.
  • 0
avatar
В АА же мы постоянно сидим в конфе скайпа или просто болтаем в ТСике
Как давно вы сидите в конфе скайпа?
  • +2
avatar
Первая конфа была создана ещё в ожидании раннего доступа.
  • 0
avatar
Первая конфа была создана ещё в ожидании раннего доступа.
Соответственно вы общались задолго до ОБТ. Мне совершенно без разницы во что играть со своей командой,La2\Aion\WoW — не важно. У меня в скайпе ныне несколько групп людей с которыми я так или иначе познакомился в разных играх. От АА там всего двое.
  • +4
avatar
Нет, мы зарекрутили людей на збт и координировались перед обт для выбора сервера, разработки стратегии захвата земель, балансировки по классам и профессиям. Там были естественно люди, которые общались и до её возникновения, но это была именно конфа для играющих в аа, как только от нашего состава играть в аа осталось полтора человека, эта конфа прекратила своё существование. Теперь мы сидим в конфе нашей новой консты.
  • 0
avatar
Я не говорю о том, что не располагает)
Я говорю о том, что реальная ситуация для меня выглядит как масса людей очень деловито бегающих строго по своим делам.
В Aion пробегающий мимо хил/чант бафали/подхиливали совершенно незнакомых им людей и это могло послужить поводом к знакомству. В первый раз встретив человека в пати в инстансе ты зачастую продолжал с ним общаться. Отношения завязывались будто сами собой, легко.
Хотя я не исключаю того что возможно это моя вина и я не приложила достаточного количества усилий что бы расположить людей в АА к общению со мной))
  • +5
avatar
последнее время сменил/купил столько игр…
...Star Cizitzen...
Star Citizen — уже продают, правда? А где, если не секрет? :D
  • +3
avatar
вот только ненадо докапываться, да. Вы прекрасно поняли что речь об arena comander.А расстраивает то что и тут решают деньги-у кого их много тот купит корабль круче. И шансов мало что в будущем это изменится
  • -2
avatar
Как бы вам помягче сказать. Ммм… Вы совершенно не поняли модель и принципы игры, да.
  • +3
avatar
Нде, как можно интересоваться игрой и все равно не знать. Все корабли будут доступны игровыми средствами. То, что игроки вливают, это не покупка себе преимущества, это финансирование разработки.
Да, есть некий черный рынок перепродажи предложений, имевших ограниченный тираж. Но это ничего не говорит о продукте, люди торгуют чем угодно.
Единственное, в чем вы правы, так это в том, что сейчас, в данный момент, в арена командере каждый летает на том, что купил. Но происходит так потому, что это отдельный, оторванный от всей игры модуль.
Комментарий отредактирован 2014-09-06 04:37:19 пользователем Avicorn
  • +4
avatar
Немножко оффтопа, но внесу небольшие коррективы:
1. В АК пока доступны не все корабли, а лишь 3 тренировочных — Аврора, 300, Хорнет. У многих в наборах совсем иные корабли (работает система примерно равноценной замены на один из вышеупомянутых доступных)
2. АК — не оторванный от игры модуль. За ним стоит богатая история. В Самодостаточной Вселенной после релиза будет своего рода «Колизей», со зрителями, правилами, ставками, где будут виртуальные сражения пилотов и текущий АК это так сказать «начало» этого игрового аспекта.
  • +3
avatar
Да, спасибо. На счет тренировочных кораблей я знал, а вот сейчас почему-то забыл :) Хотя это очевидно, многие ведь купили корабли грузового класса, есть и покупатели реально больших кораблей.
Что касается оторванности Ак, я имел в виду, что пока он никак с расширенной вселенной не связан, в том смысле что там себе заполучить другой корабль нельзя, а сами бои чисто фановые.
  • +3
avatar
В Аллодах тоже все заточки и прочее теоретически можно купить не вкладывая деньги в игру.Но это не отменяет тоже что это pay2win игра.Самая деньго-требовательная игра, что я играл.При этом в Star Cizitzen не будет месячной платы.И будет магазин.Очевидно, что после того как они получили 52 лимона, как вы сказали на разработку, отменять покупку кораблей в магазине никто не будет. Тем более там есть сейчас за 10к долларов пакет с покупкой всех кораблей что когда либо будут в игре.Т.е. корабли продавались и будут продаваться.Извините конечно, но это уже pay2win, вне зависимости от легкости зарабатывания на такие корабли в самой игре.Это несомненно интересный проект, но он уже испорчен гниловатой современной бизнес-моделью
Комментарий отредактирован 2014-09-06 12:51:36 пользователем VezhiyOleg
  • +1
avatar
Специфика SC сильно отличается от любой другой ММО до нее. К примеру, у меня в ангаре есть Constellation, но чтобы эффективно его пилотировать, мне понадобится еще от 2 до 4 человек. Они могут вообще ничего не покупать кроме стартового пакета с игрой, но за счет своих умений будут пользоваться спросом на свои услуги и смогут принимать участие в пилотировании любого корабля.

Продажа кораблей — это не только хороший способ заработать денег, но и предоставить уже со старта PU возможность людям заниматься той частью геймплея, которая их интересует, а также способ наполнить космос «жизнью» с первых минут игры. Я даже не представляю себе, как смотрелись бы сотни тысяч Авров и Авенжеров на старте игры.
  • +4
avatar
то что Вам понадобиться команда для управления pay2win кораблем, не меняет того что корабль pay2win.Другими словами при старте игры реальную конкуренцию Вам будут составлять только другие игроки, вложившие деньги(ну и их команды, которые может и денег не вкладывали, то капитан то вложил).
Комментарий отредактирован 2014-09-06 15:23:36 пользователем VezhiyOleg
  • 0
avatar
Реальную конкуренцию на старте игры мне сможет составить очень большое количество пользователей. Win здесь заключается не в наличие корабля как такового, а наличия команды и тактики.

Корабль, купленный мной, не представляет из себя конечный продукт. Это просто корпус с набором стандартных модулей, в который придется инвестировать большое количество денег и времени. Мое превосходство над другими видами кораблей нельзя измерить простой линейной зависимостью, как уровень или бонус от шмота в классических ММО. 10 сыгранных Аврор или других стартовых кораблей смогут составить мне должный уровень конкуренции, а в процессе возможно и вовсе взять мой корабль на абордаж и захватить его.

Битвы в SC, по крайней мере в том виде, что запланирован в PU, будут по моему мнению напоминать EVE, где никого не волнует что ты купил корабль за полмиллиарда и щит за миллиард, если два малых корабля за 30 миллионов каждый затормозили тебя, не дают тебе уйти и грызут быстрее чем ты их.
  • +3
avatar
Не хочу больше оффтопить, просто скажу, что это крайне сильное заблуждение на основе нехватки достоверной информации. Рекомендую почитать мои переводы тут и чем больше, тем лучше. Глядишь наступит прояснение.
Комментарий отредактирован 2014-09-06 14:15:41 пользователем -WRAITH-
  • +2
avatar
это не оффтоп, это напрямую относится к теме автора
Я читаю все статьи про Star Cizitzen тут, да и вообще все статьи на ммозговеде.
  • 0
avatar
Проект называется Star Citizen («Звездный Гражданин»), хотя это скорее придирка, ибо уже не раз повторяется сия ошибка.

Чтение статей лишь полдела, если не понимается их смысл. Тут как раз такой пример раз наличествует вывод о p2w модели — главное заблуждение, что постоянно всплывает на ресурсах далеких от проекта и целью которых является лишь дискредитация и троллинг SC.

Важно понять, что Сторонники не покупают корабли, а оказывают поддержку разработке проекта. Включенные в приобретаемые наборы различные корабли — лишь ответный жест разработчиков (своего рода благодарность за оказанное доверие). Наверно просто «современные магазинные тенденции» уже слишком заморочили головы игрокам, что те не могут понять происходящего в SC. Вечно рождающиеся «покупки кораблей-нагибаторов», «фикусы за миллион долларов, ахахахаха», «современный МММ, как вы не видите !!1111 адын адын» — очень утомляют, но я и коллеги продолжаем бороться с этими и прочими общественными заблуждениями.

Возвращаясь к рассматриваемой здесь теории «корабля-нагибатора». Допустим что VezhiyOleg владеет фрегатом Идрис модификации «Миротворец» (Idris-P) за $1250. На сходную сумму группа противника спокойно собирает разномастный флот из нескольких истребителей (по $80-$125), парочки торпедоносцев (за $150 и $250) и парочки кораблей прикрытия покрупнее (по $250). При верно разыгранной партии даже допуская, что владелец Идриса нанял экипаж из НПС на 9 свободных постов фрегата, шансов у одинокого корабля крайне мало. Однако все это лишь пример как я зову это «бумажных войн», позволяющих задуматься а так ли все складно в выдвигаемой теории «корабля-нагибатора».
Комментарий отредактирован 2014-09-06 17:07:31 пользователем -WRAITH-
  • +3
avatar
Пример немного спорный и Идрис немного спорный. То, что одиночный фрегат должен проигрывать своре более мелких кораблей, это понятно и это нормально. Странно, если бы это было не так. Но ты говоришь «группа противников за сходную сумму». Тем самым как бы подтверждая слова предыдущего оратора.
Разумеется сложность получения кораблей игровыми средствами еще не известна, вследствие отсутствия самой игры, но сводить все к деньгам я бы не стал.
  • +5
avatar
В какой-то мере соглашусь, что наиболее корректный довод следует приводить с реальными долларами/евро с одной стороны и (игровой валютой + скиллом пилотов) с другой. Подобное будет возможно лишь при запуске хотя бы базовой экономики. Оная должна появиться в Планетарном Модуле (который скорее всего покажут в начале 2015го, о конкретных сроках гадать не стану).
Про сложность получения разработчиками озвучивались сроки для получения базового корпуса (считай без толкового обвеса) корабля Констеллейшн в размере недельного ненапряжного игрового процесса — но там не приводилось уточнений о режиме игры (24/7 ?! :D), а также о зарабатывании необходимой суммы всем будущим экипажем судна или только его капитаном (?) Кроме того, довольно давно приводился пример внутриигровой стоимости Авроры, где 25 долларов приравнивались примерно к 75000 Империалам (UEC) — разумеется пример мог уже устареть 15 раз и лучше подождать ввода в строй экономики.

Кстати, пока вспомнил, когда экономика и Планетарный Модуль наберут силу, то магазин Voyager Direct (где продается снаряжение за Империалы) переедет полностью в игру. Кроме того, после релиза проекта — текущие наборы с кораблями исчезнут из продажи (рассматривается лишь вопрос о базовом пакете с Авророй, чтобы новичкам было с чего начать, при этом его цена будет куда ближе к привычным для ААА $60), а для остальных случаев будет лишь персонаж, небольшой запас Империалов и море возможностей устроиться/наняться куда-то на стартовой планете и подзаработать.
  • +2
avatar
Важно понять, что Сторонники не покупают корабли, а оказывают поддержку разработке проекта. Включенные в приобретаемые наборы различные корабли — лишь ответный жест разработчиков (своего рода благодарность за оказанное доверие).
С точки зрения здравого смысла это и есть покупка. Не так давно помнится мне бурлила тема про церковные пожертвования в ХХС, да и вообще в церквях. Очень похожая ситуация. И я не знаю ни одного формального признака, который бы чётко разделял обычную покупку, как обмен товара на деньги (в том числе с торгом), и пожертвования с вознаграждением. Так что формально это всё равно покупка, но покупка, из-за юридических тонкостей не дающая покупателю никаких гарантий кроме честного слова продавца.
  • +2
avatar
Был у нас тут уже спор с кем-то на сию тему. Примеры из реала очень «тонкая штука» — классический обмен «товар-деньги» не очень хорошо подходит для SC уже потому, что тут по сути товара пока нет (до релиза проекта еще уйма времени, а там кто знает что за год-два случится), порой даже в виде какого-то вменяемого описания — яркий пример это распродажи судна Ориджин М50, которое получило свое виртуальное воплощение лишь недавно, спустя почти 2 года после первых акций. Я намеренно пытаюсь выбить из людей, начинающих интересоваться проектом SC, оборот «покупка кораблей», т.к. они как мы уже могли убедиться выше строят неверные ассоциации. Куда лучше рассматривать определение «инвестиция в корабль» ;)
  • +2
avatar
тут по сути товара пока нет
Я не могу согласиться. Товар в виде гарантированного корабля в ангаре всё же есть. Обычный в наше время цифровой товар. Плюс есть публичное обещание, что эти же корабли будут в основной игре. И можно сколь угодно прятаться за маркетинговыми или юридическими хитростями словесного жонглирования, но гарантированный обмен установленной суммы денег на конкретный товар называется покупкой и юридически должен оформляться как покупка. Вот если бы обмен был бы не гарантированным, например как в лотерее или ярмарочном аттракционе, то это уже другая форма обмена, хотя тоже не пожертвования. Пожертвования же — это когда никакого обмена не предлагается вовсе, а деньги передаются на безвозмездной основе. В крайнем случае пожертвование может вознаграждаться чем-то нематериальным, вроде занесения имени в публичный список или пожизненного членства в клубе. В случае с виртуальной реальностью, то есть в нашем случае, это может быть наоборот вознаграждение в «этой реальности» — футболки, кружки, брелки, модели космолётов, но не тех предметов, что существуют в реальности игровой.

Несмотря на это СС мне не кажется пей-ту-вин игрой. Во первых, потому, что правила обмена денег на игру оглашены заранее, а не маскируются под дешёвое зазывающее враньё «играйте бесплатно». Во-вторых, потому, что баланс кораблей строится по принципу, всем известному из Евы, и в принципе любой может потерять свой купленный космолёт — это не волшебная палка-нагибалка. Всё это, повторюсь, строится лишь на доверии к авторитету Криса и на популярности (мол ну не может он обмануть столько людей). По большому счёту это мыльный пузырь, именно поэтому СС сравнивают с МММ. Между ними, конечно, нельзя поставить знака равенства, но вообще, это общее свойство они имеют.
  • +8
avatar
Всё это, повторюсь, строится лишь на доверии к авторитету Криса и на популярности (мол ну не может он обмануть столько людей). По большому счёту это мыльный пузырь, именно поэтому СС сравнивают с МММ.


Это далеко не все факторы успеха. Доверие оказано не только Крису как личности, но и его бизнес-модели, которую он публично представлял и разъяснял для обывателя. Также постоянно раскрываются большие объемы информации о процессе создания игры, разработчики в подробностях описывают свои роли, обязанности, прогресс. Составляются приблизительные планы разработки, описываются неудачи и их причины. У меня рука не поднимется описать такой проект как «мыльный пузырь».

С другой стороны, в МММ в нынешней его интерпретации ничего плохого не вижу. Просто актив с высокой степенью риска. Сравнение, правда, все-равно неудачное, и суть проектов совершенно разная. Но пойди объясни это толпе, которая видит в SC только восьмизначную цифру.
  • +5
avatar
возможность навязывать невыгодные условия игрокам рассматривается уже даже не как право, а как святая обязанность уважающего себя бизнесмена
В бизнесе в реальной жизни точно так же (на территории бывшего СССР). И люди сильно к этому привыкли. У нас обычно пытаются побыстрее срубить бабла, а на западе — клиент всегда прав, больше работают на репутацию и долгосрочные отношения. Но у нас тяжело работать на репутацию, когда знаешь, что в любой момент бизнес могут отобрать или наехать с проверкой, с которой придётся сильно делиться. Тут всё взаимосвязано, и попробуй выбраться из замкнутого круга.

Это как искоренение коррупции: мало повесить табличку «Территория, свободная от коррупции», чтобы люди перестали давать и брать. Должен пройти не один год (а то и целое поколение людей) для реального изменения ситуации.
  • +4
avatar
Так модель оплаты АА не в России создана. Да и ф2п не у нас придуман.
  • +2
avatar
Бизнес модель АА пришла с Кореи, там еще более жесткие условия по донату. Наши правила ведения бизнеса тут не причем. Сомневаюсь что дело в стране, может 20 лет назад и было страшно вести бизнес, теперь все иначе, не могут все «отжимать» и паразитировать десятилетиями, кто то должен создавать и сейчас у них больше влияния. И еще один аргумент, мыло оставшийся пакет акций вконтакте покупает — сомневаюсь что у них все грустно и вот вот они из-за проверок разорятся.
Комментарий отредактирован 2014-09-05 17:54:23 пользователем Rige
  • 0
avatar
В этой статье речь не о самой бизнес-модели АА, а про отношение людей к ней. Люди-то наши. И не конкретно про Мыло (уж оно может себе позволить многое).
  • +1
avatar
Ну, вот я ждал реакции западной прессы на бизнес-модель европейской АА. Которая ужасна. Которая намного ужаснее, чем у нас, на мой взгляд. И… ничего не дождался. Тишина. Все хорошо. Меня это сильно печалит. Не из-за общечеловеческих проблем, а из-за глубоко личных. Потому что когда их посетители писали о нас:

Ничего себе, это лучшее, самое метко и больно бьющее интервью, которое я когда-либо видел у MMORPG. Отличное интервью, пожалуйста сделайте так, чтобы эти ребята все их проводили, хватит с нас уже пустословия!

Я думал, что это мы настолько крутые. А оказалось, что это просто mmorpg.com настолько никакие.
  • +5
avatar
Это хорошая и важная заметка
  • 0
avatar
Забавно, что в категории «невозможное» оказалась уже просто выгодная для обеих сторон сделка.
А что можно считать выгодной сделкой? Разве переход АА в Корее и Японии с p2p на f2p не показывает, что первый вариант оказался невыгодным для одной стороны?
  • +1
avatar
Нет, не показывает.

Во-первых, у нас совершенно точно нет никаких финансовых отчетов о состоянии дел в XLGames, из которых бы следовало, что расходы по содержанию и развитию сервиса Archeage превышали бы доходы от подписки. А банальное желание получать больше не является основанием считать сделку «невыгодной», начать продавать баночки и планировать пейволлы.

Во-вторых, по имеющейся у меня информации, затраты на разработку проекта с лихвой покрыла продажа лицензий локализации. То есть вообще с лихвой. То есть они в январе прошлого года были в плюсе. Хотя информация не стопроцентная, но все же сам факт наличия лицензий и то, что китайский локализатор заодно выступал и инвестором на этапе разработки, косвенно все это подтверждает. Как и информация о том, что та же Black Desert точно так же окупилась на лицензиях задолго до выхода.

В-третьих, очевидно, что решения принимались в момент, когда в АА даже север не был запущен, не говоря уже о фракциях и реальном развитии севера, что было явно главной фишкой игры.

В-четвертых, есть масса примеров того, как западные компании с большими затратами на разработку и явно более агрессивной маркетинговой политикой не только окупались, но и до сих пор считаются наиболее успешными финансовыми историями в ММО.

В-пятых. Есть интересный феномен SWG, руководство которой мечтало о том, чтобы догнать и перегнать WoW, наломало кучу дров и потеряло четыре пятых аудитории. Просто за пару месяцев. Оставшаяся пятая часть кормила их и обеспечивала дальнейшую, пусть и не реактивную разработку, еще лет пять. Подпиской, конечно.

В-шестых. И в-главных. Никакие внутренние проблемы продавца не могут быть причиной, по которой вторая сторона будет получать меньше, чем отдает. А именно это, на мой взгляд, и происходит.
Комментарий отредактирован 2014-09-05 19:01:05 пользователем Atron
  • +5
avatar
Но вы же понимаете, что это вот
у нас совершенно точно нет никаких финансовых отчетов о состоянии дел в XLGames
не даёт нам делать какие-либо выводы. Вы можете считать, что основной причиной перехода на f2p стала жадность, а я могу считать, что это спасло игру, потому что какой бы хорошей игра не была, ей нужны интересные и требующие денег обновления. Мы можем много чего думать и приводить какие угодно аргументы, но фактов у нас нет.
Во-вторых, по имеющейся у меня информации, затраты на разработку проекта с лихвой покрыла продажа лицензий локализации. То есть вообще с лихвой. То есть они в январе прошлого года были в плюсе. Хотя информация не стопроцентная, но все же сам факт наличия лицензий и то, что китайский локализатор заодно выступал и инвестором на этапе разработки, косвенно все это подтверждает.
А мне поступала информация, что до продажи лицензий они были в глубокой финансовой яме и если бы ру АА не выстрелила бы, то обновление 1.7 вряд ли было бы таким интересным. Но тут опять же источник совсем плохонький.
В-третьих, очевидно, что решения принимались в момент, когда в АА даже север не был запущен, не говоря уже о фракциях и реальном развитии севера, что было явно главной фишкой игры.
В том виде, в котором север и фракции существуют на данный момент, они являются так себе фишкой, огороды привлекают больше людей, чем такой север и такие фракции.
В-шестых. И в-главных. Никакие внутренние проблемы продавца не могут быть причиной, по которой вторая сторона будет получать меньше, чем отдает. А именно это, на мой взгляд, и происходит.
Но это происходит с вами, а я в данный момент получаю от АА намного больше, чем раньше и при этом отдаю столько же. И, конечно, было бы здорово, если бы АА могла бы существовать и активно развиваться, принося хорошие прибыли разработчику и издателям, оставаясь p2p. Но я вот совсем не уверена, что так бы получилось.
  • +1
avatar
Вы можете считать, что основной причиной перехода на f2p стала жадность, а я могу считать, что это спасло игру, потому что какой бы хорошей игра не была, ей нужны интересные и требующие денег обновления.

Прием использования домыслов хорошо известен в полемике. Вот только это попытка другими словами сказать «правды все равно никто не узнает». И это очень банальный прием, простите.

Если вы хотите говорить по существу о том, что есть, предлагаю сосредоточиться вот на чем — речь не о free-to-play совершенно. Речь о методах вымогания денег из клиента. Речь о создании условий, когда без дополнительных ежедневных платежей вам вообще указывают на выход при оплаченном премиуме. И это мы еще от арок отмахались, которые там же были утверждены. Речь о людях с опущенной головой. Вы ведь знаете, о чем эта заметка, правда?

Я, конечно же, и мысли не держу вас сейчас агитировать в духе «раз я ухожу, значит, и вы должны». Я специально написал, что прекрасно понимаю, что у каждого свои внутренние весы. А если вы еще и счастливее после обновления стали, так и подавно. Речь идет исключительно о ситуации, когда от условий игры вы испытываете дискомфорт. А платите-то вы за развлечение, за хорошие эмоции. Понимаете?

Если все еще не очень, очень прошу вас перечитать этот текст.
  • +3
avatar
И еще раз внимательно проследите за нашим диалогом.

Ваш довод: Разве переход АА в Корее и Японии с p2p на f2p не показывает, что первый вариант оказался невыгодным для одной стороны.
Мой довод: Во-первых, у нас совершенно точно нет никаких финансовых отчетов о состоянии дел в XLGames, из которых бы следовало, что расходы по содержанию и развитию сервиса Archeage превышали бы доходы от подписки. А банальное желание получать больше не является основанием считать сделку «невыгодной», начать продавать баночки и планировать пейволлы. И еще пять пунктов в подтверждение этой мысли.
Ваш довод: Но вы же понимаете, что это вот
«у нас совершенно точно нет никаких финансовых отчетов о состоянии дел в XLGames» не даёт нам делать какие-либо выводы.

Совершенно верно. И это означает, что ваше изначальный вопрос «не доказывает ли это» получает совершенно четкий отрицательный ответ из ваших же уст.
Комментарий отредактирован 2014-09-05 21:04:13 пользователем Atron
  • +1
avatar
Я поэтому и задала вопрос, а не утверждала. Но при этом для себя лично считаю, что p2p АА оказалась невыгодна по сумме личных наблюдений.

Саму заметку я восприняла как «все мы ностальгируем по возможности играть платя только подписку и как неприятно оказываться в ситуации, когда у тебя вымогают денежки дополнительно». И при этом подписка почти безусловно приравнивается к комфортной игре. И во время прочтения всё время чувствуется какая-то претензия к разработчикам, которые всячески выживают простых и честных игроков вымогая у них лишнюю копейку и никак не могут придумать идеальную ммо, в которую бы хотелось ежемесячно приносить свои деньги достаточному для её развития и получения прибыли количеству человек.
  • 0
avatar
Это не претензия. Это справедливое возмущение. Выше уже приводились подсчеты, показывающие, сколько надо дополнительно влить денег в ту же АА, чтобы получить возможность играть в игру, что называется «на полную», и это в том, что касается очков работы. Т.е. получить тот их максимум, который можно получить с помощью денег.
И это получается совершенно иная сумма, значительно более высокая.

У меня в данном случае возникает резонный вопрос к издателям — почему вы тогда ставите ценник на подписку равный тому, сколько вы хотите получать с платного игрока?

Вместо этого он занимается откровенным обманом, точно таким же, из-за которого сейчас идут судебные процессы к Гуглу и Эппл, принуждающие их убрать из магазинов из раздела бесплатных игр все то, что использует премиум, фримиум и прочие иниумы, высасывающие из некоторых пользователей денег даже больше, чем платные приложения.

Пользуясь аналогиями, можно представить себе, что булочник заманивает вас в кондитерскую обещанием вкусных крендельков с малиной за 10 монет, а когда вы покупаете кренделек, то выясняется, что за малину надо доплатить еще 10 монет. В противном случае вам доступна только базовая версия кренделька, без малины. Можно доплатить еще пять монет, и тогда кренделек будет с сахарной пудрой, но все равно без малины.
Комментарий отредактирован 2014-09-05 22:12:26 пользователем Avicorn
  • +9
avatar
выстрелила бы, то обновление 1.7 вряд ли было бы таким интересным.

А оно что, интересное?
  • 0
avatar
да.
  • 0
avatar
да.

И что же в нем интересного? Кроме кастомизации кораблей, которая тоже требует дофига ОР, и новых PvP-ивентов?

Ни новых механик фракций, ничего нового с осадами.

P.S.: там еще новые паки появились за 200 голды каждый.
  • +1
avatar
Кастомизация кораблей и столкновения кардинально меняют подход к ведению боя на воде, это важный кусок геймплея, который станет интереснее и сложнее. Это приносит в игру больше нового, чем треть патчей евы, которые я застала, и почти все патчи аёна до введения новых классов.

Ну а систему фракций развивать в её нынешнем состоянии по-моему бесполезно, проще создать заново, а лучше просто оставить возможность выбрать «мир» с дефолтными фракциями и ввести кланвары. Но разработчикам виднее.
  • 0
avatar
Я пока что-то не вижу никакой информации по столкновениям и коллизиям, хотя обновление уже давно вышло. Начинаю беспокоиться, что это была какая-то не самая верная интерпретация корейских друзей. Как и информация о том, что в новой оспариваемом PvP-локации будет крафтиться мирная одежда. Не будет, на самом деле, там крафтится обычный уже какой-то набор вещей, как в той же Бездне. Ничего особенного.
  • 0
avatar
Ну посмотрим, что там выйдет, в любом случае интересно даже если немного фэйл. В какую сторону сдвинуло пвп только что прошедшее на ру обновление мне очень понравилось, так что вера в поддержание интересного направления живёт.
Я по 1.7 больше всего жду новостей про пугало 24х24 с беседкой в восточном стиле посередине. Пока только наколупалось немного инфы, что это скорее всего пугало, на котором можно выбрать климат, но введено ли оно и как делается никто не сознаётся.
  • 0
avatar
Я по 1.7 больше всего жду новостей про пугало 24х24 с беседкой в восточном стиле посередине.

Эм, так у нас она уже есть, и она появилась не в 1.7.
  • 0
avatar
Не, я не про соломенное, которое на ру появилось. А вот про такое из этого видео. Я уже спецом на стопкадре клетки посчитала, полностью соответствует соломенному — 21х21 под засадку и полуторные отступы.
  • 0
avatar
Кастомизация кораблей и столкновения кардинально меняют подход к ведению боя на воде, это важный кусок геймплея, который станет интереснее и сложнее. Это приносит в игру больше нового, чем треть патчей евы, которые я застала, и почти все патчи аёна до введения новых классов.

Это я знаю, я сам писал обзор по этому всему, если что. Но степень коллизии я измерить не могу, возможно ее поменяли на более меньшую (судя по закрытому птсу).

Я пока что-то не вижу никакой информации по столкновениям и коллизиям, хотя обновление уже давно вышло.

Как минимум:
— повышен урон от столкновений, даже с той же скалой
— добавлены новые свойства для кораблей, такие как ударопрочность и наносимый урон при ударе.

Характеристики корабля
생명력 — ХП
공성 피해 감소 — снижение осадного урона
무게 — вес
충격력 — сила удара
충격 저항도 — ударопрочность

Отсюда

Однако, ты на это все будешь расходовать очень много ОР, ибо, чтобы сделать одну деталь (даже самую простую) тебе придется возить паки.
  • +1
avatar
Как минимум:
— повышен урон от столкновений, даже с той же скалой
— добавлены новые свойства для кораблей, такие как ударопрочность и наносимый урон при ударе.

О, это круто. Еще я понял, на что заменяются ящики — на более легкие ящики, что снижает вес корабля и, насколько я понимаю, увеличивает скорость. Еще видел тримаран, у которого на слот руля (позади штурвала) вместо апгрейда поставили гарпун. И катали кого-то на лодке, как на водных лыжах. :)
  • 0
avatar
Еще видел тримаран, у которого на слот руля (позади штурвала) вместо апгрейда поставили гарпун. И катали кого-то на лодке, как на водных лыжах. :)
Вообще-то это не кастомизация. Туда изначально переместили гарпун и его оттуда уже не «забрать».

Еще я понял, на что заменяются ящики — на более легкие ящики, что снижает вес корабля и, насколько я понимаю, увеличивает скорость.
Не только ящики, но и все детали, которые можно установить на корабль и у которых есть параметр «вес», то есть это пушки, мачты и прочее.
Комментарий отредактирован 2014-09-06 16:58:58 пользователем ChimeraSyber
  • +1
avatar
Ну наконец-то.
  • 0
avatar
Наконец-то что?
  • 0
avatar
Тебе удалось четко, резко, от души сформулировать то, что я сказать не мог, не умел. Т.е. какие-то притензии я предъявлял, какие-то вопросы задавал, но сам понимал и понимаю что как то узко, не по существу, зачастую, понятно только одному мне. Ты написал то, как это дОлжно звучать. За что и искренее спасибо.
Комментарий отредактирован 2014-09-06 00:42:19 пользователем Kayf
  • +2
avatar
Аж прослезился… душевно то как!

Разумеется я воспринимаю материал «в общем разрезе» (в АА не играл).
Лично для меня первой и последней ММО была «пиратка» WoW (с версией BK) в локальной сети местного провайдера. Помню как завел немало знакомств просто из-за того, что помогал людям освоиться с территориями и квестами Кровавых Эльфов. На тот момент сервер за пару лет уже успел пережить пяток вайпов, но я с невероятным упорством продолжал грызть кактус играть за эту расу. И, дабы поддержать дух заметки, что же отложилось в памяти после тех событий? Ни знание территорий, ни квесты, а ЛЮДИ (вот именно так, с большой буквы) и одновременно с этим ИГРОКИ, находящие для себя интересным подобное времяпрепровождение! Было все равно какого ты уровня и какие у тебя цели — ты мог сорваться с места, бросив все занятия, и улететь на другой край мира. Просто, чтобы весело провести время со своей, уже тогда возникшей на тех прочных знакомствах, пусть маленькой, но очень дружной гильдией Lex Aeterna (смахнул со щеки скупую слезу) — Эх, вот были же времена! Но я все же полон веры уверенности, что они еще вернутся.
  • +7
avatar
Увы, не вернутся, как это ни сложно признавать. У меня первый опыт был аналогичным, другое дело что я после вайпов и поломанных квестов уговорил тусовку уйти на офф.
Проблема заключается в том, что того человека, который кайфовал от квестов в норде и радостно знакомился с незнакомцами — уже нет. Он либо умер, либо погребен под таким слоем мишуры, из под которого уже не выбраться.
Если ты обжегся на молоке, то уже никогда не сможешь спокойно смотреть даже на воду.
Все мы в той или иной степени отравлены свинским отношением издателей к игрокам, и этого уже не изменить. Всеми этими черными рынками, донатами и пейволами. Только если вдруг откуда-то появится новое поколение игроков и разработчиков, не испорченное всей этой грязью, но для этого рынок должен на некоторое время испустить дух полностью, чтобы не было вообще никакой преемственности.
  • +8
avatar
Хм… а почему ты «испорчен» пейволлами и свинским отношением? Ты же не хочешь сказать, что уже не можешь без них или без свинского отношения. :)
  • +4
avatar
Нет, я хочу сказать, что я теперь всегда буду ждать пейвола и свинского отношения даже там, где их пока нет. И я могу привести таких примеров уже целый ворох, где f2p проекты на старте вполне приятны, но чем дальше и чем больше становится аудитория, тем сильнее раскручивается маховик монетаризации и тем больше пейволов возникает.
Т.е. я отношусь к проектам с недоверием и это естественно отражается на моей стратегии игры, я стараюсь не увязнуть там всеми лапками, чтобы потом не было мучительно больно их отрывать, когда в игру станет невозможно играть.
  • +10
avatar
Во мне все еще живо то отношение к виртуальным мирам и я вполне буду рад незнакомцам, что встретятся на пути (если канеш привет будет послан не из дула :D — там уже будет немного скепсиса от знакомства). Может потому я и доверился Крису Робертсу, разделив его видение. Он в душе игрок и когда-то он сам не смог договориться с Издателем в лице Майкрософт, но теперь все разворачивается именно так, как он когда-то мечтал. Кто знает, может меня снова ждут те самые «первые впечатления»)))
  • +6
avatar
Ат, с некоторых пор появилась и четвертая прослойка — люди приходящие в игру только с одной целью — заработать на виртуальных ценностях и их перепродаже. И если раньше «топовые» гильдии и кланы выковывались в сражениях и совместных приключениях то сейчас просто собираются все кто «на старте влил, дошел до топ контента и сидит на нем, фармит, продает за реал».
  • +6
avatar
О, да!
Комментарий отредактирован 2014-09-05 21:29:01 пользователем Kayf
  • 0
avatar
Всё это начинается с корейцев… Они делают игры, выпускают их у себя, и понемногу добавляют донат. Издатели с самого начала подстраиваются под эту политику, причём заметьте, почти всегда меняют оригинальный донат в сторону уменьшения цен и влияния на игру. Но процесс невозможно остановить — игра развивается и с каждым новым обновлением получает новые донатные «плюшки».

Причём издатель, который начнёт выпиливать корейский донат из своих версий, — честь ему и хвала! — но вероятнее всего он зайдёт в тупик. Разработка игры в какой-то момент прекратится, а он останется со своим запоздалым стартом, не обновляющейся игрой и без прибыли.

Мне кажется, шансы появления хорошей ММОРПГ без злого доната будут больше в следующих случаях:
1 Это будет не корейская игра;
2 Разработчик сам сделает локализацию и станет издателем,
3 Или издатель каким-то образом будет участвовать в разработке;
4 Проект будет развиваться с прицелом на долговременную перспективу;
5 Сама по себе игра будет достаточно хороша.

Вот вам пример современных и успешных европейских игр с нормальным донатом: EVE, WOW, GW2. Как видим, не слишком много, как и европейских ММО как таковых ;) И налицо кардинальное отличие «европейской школы ММОРПГ» от корейской!

Русская школа ММОРПГ пока что ужасно опозорилась со своими Аллодами. Теперь они делают Skyforge… И мне кажется, это явные последователи «Корейской школы»! Надеюсь, найдётся человек, который ткнёт их носом в успехи долгоживущих европейских проектов, и они одумаются.
Комментарий отредактирован 2014-09-05 19:24:55 пользователем alias
  • +4
avatar
О скотче, вот это как раз то, о чем говорил Ат, деформация сознания. EVE, GW2 и WoW — это теперь игры «с нормальным донатом».
Подписочные и b2p игры, в которых доната не должно быть как такового.
Поймите, как только в игре по подписке разработчики создают дешевые побочные способы заработка, паразитирующие на слабостях игроков к мишуре, и игроки воспринимают это как должное — все, эта игра смертельно ранена.
Потому что всегда проще добавить возможность купить очередной чисто декоративный монокль за пять баксов, чем убедить игрока проплатить подписку еще на месяц за игру, от которой он уже устал. Я уж не говорю о том, как сложно привлечь нового игрока в старый проект.
  • +11
avatar
Смертельно ранена? Хаха, нет, ну это паникёрство уже! Если человек устал от игры, ему не нужен в ней декоративный монокль =)

Я, конечно, не буду приветствовать в игре вещи, которые выбиваются из сеттинга и игровой вселенной, но желание иметь нормальную и особенную внешку могу понять. Моим аргументом будет LOL — игра, которая живёт на внешках, не ущемляя бесплатного игрока ни в чём. И это здорово!
  • 0
avatar
Если человек устал от игры, ему не нужен в ней декоративный монокль =)
А тут фокус в том, что ему-то его и не нужно будет покупать, его купят те, кто еще пока остается в игре. Получается, что за ушедших платят оставшиеся, прибыль от игры та же, а затраты на разработку по минимуму.
  • +4
avatar
Перечитайте еще раз внимательно. Или я чего-то не знаю и Лига внезапно стала продаваться по подписке? Лига пример на столько мягкой f2p системы, на сколько это вообще возможно.
Я же говорю о ситуации, когда игра продается по подписке, но вместо новых механик и контента добавляет в игру ленивцев и джинсы, которые да, может на баланс и не влияют, но по факту с одной стороны разрушают атмосферу, с другой — оттягивают ресурсы и с третьей — позволяют рисовать хорошую статистику прибыльности даже на фоне падения аудитории.
  • +4
avatar
Лига пример на столько мягкой f2p системы, на сколько это вообще возможно.

Вообще-то вы забили о Дота 2, где f2p НАМНОГО мягче, чем в LoL. В LoL тебе надо тратиться на:
— героев
— руны

В доте 2 — только кастомизация. И больше ничего.
  • -2
avatar
— героев
Покупаются за игровую валюту, которой будем честны — девать некуда.
— руны
Доброе утро. Руны в отличии от чемпионов даже не продаются за Riot Points. Только за игровую валюту.
  • +6
avatar
Это я знаю, но мне не комфортно не иметь возможность посмотреть и поиграть за героев, их не покупая. То что за игровую валюту их можно — да можно.

Но в доте чисто кастомизация, поэтому утверждение:

на столько мягкой f2p системы, на сколько это вообще возможно.

неверно
  • 0
avatar
Доту 2 я не забыл. По той причине, что в ней не разбираюсь вообще. О чем знаю, о том и пою.
Что касается «надо тратиться». У меня открыты все необходимые мне руны и достаточно персонажей для игры в рейтинговые игры. Я не вижу смысла заниматься плюшкинством и скупать вообще всех чемпионов и вообще все руны.
Да, я мог бы купить премиум, фаундер-пак с чемпионами, купить пак со страничками для рун.
Но это просто шорткат, не более того. Ну так мне торопиться некуда. Аккаунты у меня не банили, догонять никого не надо, торопиться тоже. 30 уровень заклинателя набивается примерно за месяц не очень активной игры. К этому времени серебра вполне достаточно на то, чтобы купить несколько старых недорогих чемпионов (новее не значит лучше) и полный пак рун максимального качества. Кстати, руны первого-второго тиров я вообще не знаю для кого сделаны, пустая трата RP.
У меня примерно такая ситуация с акком на РУ вкладке, я его даже до 30-го еще не догнал, а чемпионы и руны, на сколько это позволяет уровень, у него уже есть.
Что касается тест-драйвов чемпионов. Вы не забыли о чемпионах из свободной ротации? Любой новый чемпион появляется в ротации через неделю или две после его релиза. Тем не менее, если у вас в промежутке между релизами персонажей не набирается 6300 на покупку нового, то я вообще не понимаю, о чем разговор.
Что касается «неверно» — каждому свое. Кому-то и монетаризация Аллодов — вполне норм.
Комментарий отредактирован 2014-09-06 17:56:12 пользователем Avicorn
  • +2
avatar
Корейцы изначально всегда были подписочниками, и у GW2 владельцы NCSoft — корейская компания. Когда пишите свои комментарии — опирайтесь пожалуйста на факты. Если заменить слово «корейцы» на «китайцы» в тексте Вашего комментария, то я согласна. То что влияние Китайских компаний на Корею огромно надеюсь не надо доказывать? Тем более, что Тенсент (китайская компания) инвестировал деньги на разработку АА, а еще Тенсент владеет частью Мыла. Именно поэтому Мыло всегда будет поступать, так как скажет владелец, и только давление игроков может что-то изменить. А насчет русской школы ММОРПГ мы можем вспомнить Сферу, так что самобытная школа ММОРПГ у нас была. А еще мы можем поглядеть на Танки, которые появились из ниоткуда, да это сессионка, да там нет большого мира. Но извините, а какие сейчас есть европейские долгоживущие проекты за последние 3 года ЛОЛ, ДОТА, Майнкрафт и Танки.
  • +2
avatar
Если лезть истоки истоков, то спорить можно бесконечно, к примеру известно, что с 1998 и до 2004 года исполнительным продюсером Lineage был Ричард Гэрриот, американец, создатель Ultima, благодаря которому мы видим в игре европейские деревушки, классические замки, легендарных монстров. Делали для Европы однозначно — в корее таких вещей и в помине не было. После него игра наполнилась кучей корейского барахла и пошла вообще не туда, все давно признают.

Сферу помню, не играл, к сожалению, но видел. Кстати, перечисленные вами проекты: ЛОЛ, ДОТА, Майнкрафт и Танки, — вполне отлично вписываются в европейскую школу игр в моей классификации по донату ;) Пытаюсь вспомнить какую-нибудь живучую корейщину, не вытягивающую из кармана деньги, и даже ничего не приходит в голову…
Комментарий отредактирован 2014-09-05 23:28:30 пользователем alias
  • 0
avatar
GW2 не? Я четко написала что GW2 — игра корейская. Почему вы игнорируете факты?
А помимо Герриота мы можем вспомнить, что у корейцев разработчиком Lineage (в которую они до сих пор играют) является Джейк Сонг
Комментарий отредактирован 2014-09-05 23:35:41 пользователем kvishnay
  • 0
avatar
GW2 — игра корейская
щито?

ArenaNet была основана в 2000 году Майком О’Брайеном, Патриком Уайеттом и Джеффом Стрейном. Все трое пришли из компании Blizzard Entertainment и ранее принимали участие в разработке таких игр, как Warcraft, Diablo, Starcraft, World of Warcraft и игровой сети Battle.net.

Новообразованная организация первоначально называлась «Triforge», но в скором времени была переименована в «ArenaNet».

ArenaNet была приобретена компанией NCsoft в 2002 году.
  • 0
avatar
То есть вся разработка GW2 велась под руководством корейской компании — что и требовалось доказать.
  • -1
avatar
Я бы сказал на деньги корейской компании.
  • +2
avatar
Вместо тысячи слов
  • 0
avatar
=) Да я считаю, что тот кто платит, тот и заказывает музыку. И если у Тенсент нет ничего святого, то они любую даже самую лучшую разработку испоганят. Насчет NCSoft у меня ощущения очень двойственные: вроде и донат в L1 и L2, но их игры все равно в топе доходов и продаж и это не одна игра и даже не две. И игроки в их новые игры приходят и остаются.
  • +1
avatar
Ну тогда и Wildstar корейская, гениально
Комментарий отредактирован 2014-09-06 00:12:50 пользователем MriN
  • +2
avatar
Ну тогда и Wildstar корейская, гениально

Вообще, если говорить, кто инвестор и кто утверждает все решения, то да — корейская. Но делить на корейцев и европейцев не я начал. :) Я вообще считаю это очень стремным занятием.
  • +2
avatar
Да нет, я прочитал. Правда, корейской игру у меня назвать язык не повернётся, ну да ладно =) Рад, что удачный эксперимент с покупкой европейской студии и разработкой игры без кошмарного доната для Европы прошёл столь успешно! Надеюсь, это не последний раз…
  • +1
avatar
Дык, Carbine тоже NCSoft принадлежит, если что. ;)
  • 0
avatar
Если лезть истоки истоков, то спорить можно бесконечно, к примеру известно, что с 1998 и до 2004 года исполнительным продюсером Lineage был Ричард Гэрриот, американец, создатель Ultima, благодаря которому мы видим в игре европейские деревушки, классические замки, легендарных монстров.

Гэрриот не имеет абсолютно никакого отношения к стилистике или механике LA2. Он продюсер американской локализации и был проводником NCSoft на американский рынок. Без него их там не воспринимали.
  • 0
avatar
К слову, русская статья по Гэрриоту в вики ужасна. Вот это полный бред:

В 1997 Гэрриот, уже в роли продюсера, приложил руку к Lineage.

Это очень прикольное заявление, учитывая тот факт, что в это время он был продюсером Ultima Online (и я не представляю, как можно писать о нем статью в вики, не зная этого), а с EA прощался не ранее 2000 года.
  • +1
avatar
Я все не угомонюсь, простите. Просто вот эта байка о Гэрриоте, который линейку делал, она старая и неправильная. Надо развенчивать. Итак, интервью NCSoft геймспоту, август 2001 года. На E3 прошел анонс того, что Герриот присоединяется к ним. А теперь, внимание, представитель NCSoft четко фиксирует основные цели Гэрриота:

TK: After the height of Lineage's success, the addition of Garriott's team will be the very catalyst for NCsoft in becoming a world-class leader in the online gaming arena. Previously known only as a small game developer in the backyards of Asia, NCsoft has become the main focal point of interest after the arrival of Garriott's team, which has also had a positive impact on the successful launch of Lineage in the US markets. As was previously discussed at the E3 exhibit, Garriott and the other newcomers will be working for NCsoft's wholly owned US subsidiary NC Austin, and they will be devoting their time and efforts to secure Lineage's continued success and develop the next generation of online games (project code name «Tabula Rasa»).
Комментарий отредактирован 2014-09-06 00:36:29 пользователем Atron
  • +5
avatar
Бредовые статьи в Вики о селебрети пишут потому, что согласно правил Википедии сама селебрити не может править статью о себе, более того, при написании статьи о селебрити можно использовать материалы только из сторонних источников, т.е. например на интервью самого селебрити ссылаться нельзя, а на воспоминания какого-нибудь автобиографиста — можно.
  • +2
avatar
Русские разработчики ещё и Royal Quest сделали, бездарный клон хорошей корейской гриндилки, сейчас пытаются сплавить его за рубеж. Даже очень щадящий обзор на mmorpg.com оставил неприятное впечатление. Тоже русская школа, даже сплагиатить качественно не смогли.
  • 0
avatar
Не стоит обобщать. Кто-то конкретный сделал конкретную плохую или хорошую игру. Это говорит о компании и о людях, которые в эту компанию входят. Больше ни о ком. Их провал не характеризует никого, даже тех, кто с ними офис в одном здании снимает. И успех, к слову, тоже не распространяется по этажам или в определенном радиусе. :)
  • +1
avatar
Пока что в русской ММОРПГ школе примеры сплошь негативные. Что поделать если в ней пока только такие конкретные люди. На основе чего ещё судить? Доверие кредитом кому попало не выдаётся. Катаури доверяли и, как выяснилось, зря.

Я не против поддержания начинаний, должен же хоть кто-то сделать что-то приличное, хотя бы случайно, но до первой удачной ММО русской школы, отношение к ней будет хуже чем к китайской. «Кто такие, чего достойного сотворили? Ничего? Пару проектов с потенциалом, убитым монетизацией? Свободны, следующий.»
  • 0
avatar
А разве тебе не знакома фраза: «Русский геймдев умер в 2008 году»?
Я так и не смог найти основания этой фразы, причины вымирания, однако и сам прекрасно вижу что это так. ААА геймдева в русских странах больше нет. И ММО того же класса тоже отсутствуют.

Те люди, что еще остались в русском геймдеве, или божественно зазнались, или не имеют достаточно высокой квалификации для создания серьезных вещей.

Но есть еще третья группа — они еще молоды, они еще учатся, они еще только встают на ноги. И это обширная группа. Эти люди сейчас поднимаются за счет мобильных онлайн и оффлайн проектов.
И мне кажется, именно из этой группы выйдут способные к созданию ААА ММО люди.
  • +1
avatar
К сожалению, я перестал следить за игровыми новинками примерно в это время, но, скажите, разве Nival ничего стоящего со времен легендарных Героев 5, Блицкрига, Silent Storm не сделал?
  • +1
avatar
Нивал… Вот, согласно вики:

Май 2008 года — выход локализации игры Perfect World

Сентябрь 2009 года — выход игры Аллоды Онлайн
Декабрь 2009 года — запущена игровая сеть ZZima.com

Февраль 2010 года — Mail.Ru выкупает 100 % компании Astrum Nival (бывшая Nival Online)

Апрель 2011 года — Nival Network приобретает компанию Nival Interactive и начинает работать под единым брендом Nival

Источник: ru.wikipedia.org/wiki/Nival

PW, кстати, стала первым ударом в спину для меня от ММО. И именно там я увидел первых тех самых людей с опущенной головой.
  • +1
avatar
Грустно… После совершенно потрясающих проектов — Аллоды, Проклятые земли, Демиурги, Блицкриг и по моему мнению лучшие Герои я воспринимал Nival как флагман геймдева в России. Жаль, очень и очень жаль :(
  • +3
avatar
«Русский геймдев умер в 2008 году»www.progamedev.ru/2013/01/short-history-of-russian-game-development.html
Комментарий отредактирован 2014-09-06 09:41:55 пользователем mihael
  • +3
avatar
Так и должно быть, сначала успешные небольшие проекты, потом средние, типа WoT, потом уже AAA. Ну так и средних маловато выходит.
А молодёжь, выросшая на ВоВе в основной массе либо полезет делать новый ВоВ и кончит как все эти клоноделы, либо нетерпеливо прыгнет на быстрые проекты: казуалки, социалки, браузерки. Полноценную хорошую ММО, хотя бы АА, сделает либо группа энтузиастов на кредитах/краудфандинге, либо случайно оставшаяся без присмотра на деньгах команда под крылом большого издателя. В следующем году должны выйти как минимум 3 кикстартеровские ММОРПГ, если взлетят, тогда может и наши накраудфандят чего.

Но ждать придётся долго, я уже немолод буду когда это увижу.
  • 0
avatar
А молодёжь, выросшая на ВоВе в основной массе либо полезет делать новый ВоВ и кончит как все эти клоноделы
Молодёжь, выросшая на ВоВе прекрасно понимает все недостатки этой замечательной игры и постарается не повторить их.
  • +1
avatar
Мне кажется, что с 2008 года уровень затрат на ААА продукты в среднем в мире существенно возрос и местные бюджеты просто перестали с этим справляться. Кроме того, рынок СНГ по умолчанию меньше и беднее, если ориентироваться чисто на него, то ААА продукт не окупится, при нынешних бюджетах он окупается только при релизе на весь мир.
Т.е. на мой взгляд все очень просто. Местный разработчик на местном рынке получал за свои продукты денег меньше, чем западный на западном. Потому ему просто нечего было инвестировать в качество, когда сюда пришел запад со своими стандартами.
На одной дешевой рабочей силе далеко не уедешь, тем более когда у рабочей силы появилась возможность работать на запад за б0льшие деньги.
  • +2
avatar
Мне кажется, что с 2005 года уровень затрат на ААА продукты упал в десятки раз. Иначе не объяснить — почему раз за разом выходит откровенный шлак. Существенно выросли тольтко системные требования.
  • +2
avatar
Пардон, но эти же люди создали гениальных Космических Рейнджеров.
  • +1
avatar
С одной стороны — да. А с другой, с тех пор команда сильно изменилась, вроде.
  • 0
avatar
На 30% кажется примерно.
  • 0
avatar
Не они первые кто хорошо выступил в сингл-плеере и полностью провалился на ММО-сцене.
  • +2
avatar
И налицо кардинальное отличие «европейской школы ММОРПГ» от корейской!

У корейцев есть хороший проект — Blade & Soul. В Корее — п2п и, насколько я помню, магазин только с кастомизацией (сейчас не знаю, нет ли там чего-либо дисбалансного). Так что как то не «доработано» мнение.
  • 0
avatar
Atron, спасибо. Эта статья… воодушевляет, ведь согласись, голова сама поднимается когда перестаешь чувствовать свое одиночество, когда понимаешь, что ты такой вовсе не один остался и есть еще такие же люди с такими же мыслями.

Последней ММО, которая меня действительно сильно завлекла, стала Planetside 2 (как ни странно). Вот где свободное пвп без ограничений полностью оправдано и идет на благо игровому процессу. Да что там, там же весь геймплей — одно сплошное пвп. Но я не о том.
PS2 меня (человека далекого от пвп, стычек с игроками, крафтера и майнера по природе своей) привлекла именно благодаря случайно образовавшемуся аутфиту русских на европейском сервере (Cobalt).
Русских на этом сервере мало, за NC там играет еще меньше (в основном наши играют за TR/VS), но набор в аутфит все равно был построен в традициях той самой песни Высоцкого. Если друг оказался вдруг…
Закалка боем, после этого предложение в аутфит. И весь процесс игры полностью сопровождался беседами/обсуждениями в голосовом чате.
Обсуждения были тематические, оружие, какую тактику проводим, как делимся в отряды, какие все враги нехорошие и подлые, как Вану из своих маграйдеров не вылезают сутками, а Терраны — из москитов.
В аутфите царила атмосфера именно этой игры!

Бустами некоторые люди пользовались, это без сомнений. Некоторые люди брали премиум — лояльность. Да я и сам тоже садился иногда на эти колеса, что сказать. У меня там до сих пор на персе лежит пачка мощных бустов.
Но ни кто не обсуждал правильность использования премиума/бустов в игре, ни кто не обсуждал оправданность цен на то или иное оружие, ни кто не обсуждал моменты облегчения игры. Быть может потому что и самого облегчения игрового процесса от покупок в PS2 нету… кто знает. Однако, мы все были сосредоточены только на самой по себе игре, на взаимодействии, на общении, на драйве от игровых событий.
Игру мне пришлось бросить еще в прошлом году, ибо залип я в ней очень крепко. Надо было перебросить свободное время на реализацию своих идей и проф. развитие.

И вот… прошел год с лишним. Почти уже забыв, я все таки вспоминаю про PS2 и про целую кучу нововведений за этот самый год. Решил посмотреть, чего там SOE накрутила в игре. Запустил, оглядел аутфит — пусто. Люди наверное тоже разошлись по своим интересам. Но вот буквально сразу же меня ткнули в спину и в голосовом чате раздались русские слова. Незнакомец просто увидел метку старого русского аутфита и решил поздороваться. И все понеслось по новой.
Сейчас прошла неделя как я стал заглядывать в игру. Уже стали появляться люди из аутфита, они не изменились. У всех все так же — в голове только живой интерес к игровому миру! И голова поднята. :)

Или это мы такие, с иммунитетом к F2P модели, или все-таки существуют и по сей день такие игры, где нормальных людей не травят.
И мы здороваемся на тропинках, переговариваемся при движении колонной или находясь в одном транспорте. И мы просим прощения за причиненные неудобства товарищу по оружию, как на русском, так и на английском языках. И мы обращаемся за помощью к соратникам, и получаем ее. И мы помогаем соратникам. И это все происходит само собой! Потому что мир такой, потому что игра такая, потому что всем нравится именно так, а не иначе.
  • +10
avatar
А вы не хотите написать на эту тему полноценную заметку?
  • +2
avatar
Я хочу оживить мир Planetside 2 на мозговеде, добавить туда статей. Только пока не могу выделить на это время. :)
Месяц-два моя голова будет всецело занята иными вопросами.
  • 0
avatar
PS2 — чумовой пример правильной ммо, пусть даже в кривейшей реализации от SOE. Эндгейм начинается с первой минуты, новичок имеет реальные шансы в бою против ветерана, кешшоп очень демократичный, прокачка и фан совмещены в одном процессе — почти все осмысленные действия в бою приносят экспу и импланты, играть в удовольствие можно хоть полчаса в день, без всякой подготовки. SOE уже два года уродует проект, сократили с 30 серверов до 5, и всё равно в это приятнее играть чем в очередную mmorpg, даже для меня, человека не любящего шутеры.

Привет от Cobalt VS.

P.S. Долой NC, любимчиков Хигби!
  • +1
avatar
Спасибо за статью. К сожалению, нынешняя бизнес-модель действительно несправедлива к игрокам. На мой взгляд, одной из обязанностей разработчика MMO является обеспечение справедливой экосистемы. Некоторые игроки приходят в ММО с желанием отдохнуть от реального мира, побывать в каком-то сказочном королевстве. Именно такие люди здороваются друг с другом на лесных тропинках. Ролеплей? В какой-то степени. Просто таким людям некуда бежать в игре, им не так важно получат они новый уровень сегодня или завтра, поскольку игра для них — это отдых. Именно такие люди взбираются на самые высокие горы, не потому что там их может ждать награда, а просто ради процесса, делают красивые скриншоты, чтобы поделиться с ними, рисуют картины и еще занимаются многими вещами, неэффективными с точки зрения «гонки за уровнями». Это те люди, которых Ат назвал «романтиками». Конечно чистых «романтиков» встретишь редко, но в той или иной степени романтизм проявляется у большинства игроков.

Их ценность для любого проекта в том, что они создают атмосферу. Это они генерируют идеи, делают что-то выходящее за пределы механик аттракционов и очевидных действий, занимаются творчеством. Вот к примеру, на сервере Мелисара прошла выставка картин. Изначально планировалось что она займет неделю, затем срок продлили еще на неделю — то есть событие оказалось интересным для игроков. Но проблема с такими людьми в том, что они особенно чувствительны к несправедливости. Как только они ощущают несправедливость — они испытывают дискомфорт, игра перестает быть сказочным местом отдыха, становится источником раздражения. Несправедливость может быть разной, важно что она есть.

Таким образом, аудитория игры упрощается до людей, которые не испытывают чувства несправедливости, становится намного менее разнообразной, намного более скучной. Игра превращается из виртуального мира в поле для сражений между собой или с боссами.

Какое я вижу решение — я вижу решение в железобетонных гарантиях, что условия сделки не могут быть изменены в будущем. Мне очень нравится подход Shards Online — купив коробку игрок может создать свой собственный сервер. Если хочет — может играть на официальном сервере по подписочной модели, но если разработчики начнут уводить игру «не туда», всегда есть инструменты для того, чтобы создать свой собственный уголок в котором будет торжествовать справедливость. Не нужно недооценивать силу энтузиастов, снабженных соответствующим инструментарием. Насколько я знаю, подобная модель и у Star Citizen.

Это «шаг назад», от продажи сервиса к продажам продукта. Но в случае с сервисом ничто, даже формально, не может запретить владельцу сервиса менять его, то в случае с продуктом — он остается таким каким был в момент покупки. И это очень важное качество в современном нестабильном мире ММО, мире в котором игроки начинают уставать от непредсказуемости происходящих изменений.
  • +14
avatar
Именно такие люди здороваются друг с другом на лесных тропинках. Ролеплей? В какой-то степени.

Да ладно. :) Я в походе всегда здороваюсь с людьми. И люди всегда здороваются со мной. Никакого ролеплея, просто нормальная атмосфера. Понятно, что не будешь здороваться, когда пришел в город, где стоит толпа людей. А когда по безлюдной тропинке тебе навстречу бежит персонаж и ты понимаешь, что это живой человек, поздороваться вполне естественно, как мне кажется. :) Это я говорю не для того, чтобы просто поспорить. Я хочу сказать, что это вообще-то нормальная ситуация, которая вполне закономерно возникала внутри игры, как атрибут нормального общества. Не ролеплейеров, нет. И вот когда в игре ничего такого не происходит, вот это как раз не норма, это значит, что ММО стремительно теряет свои качества, за которые мы их ценили. И поэтому, в частности, мы вздыхаем по тем ММО.

Вот к примеру, на сервере Мелисара прошла выставка картин. Изначально планировалось что она займет неделю, затем срок продлили еще на неделю — то есть событие оказалось интересным для игроков.

Где? Когда? И почему никто не написал? :(
  • +1
avatar
Где? Когда? И почему никто не написал? :(
Выставка проходила в таверне «Золотая ятта» (владелец Даремиф), в конце августа, вроде бы закончилась как раз перед 1.2. Организатор — Нониэль из гильдии «Аквилон», вот тема на форуме Аквилона
  • 0
avatar
Ну, и зря они это дело не разрекламировали. У меня, к слову был такой план по художественной галерее, такой план. Даже бизнес-план. Эх…
  • 0
avatar
К слову, в Белом Лесу (северное поселение) на постоянной основе действует выставка фотографий Катерины.
  • +2
avatar
Да, это мы видели. Соседями же были.
  • 0
avatar
Шарды энтузиастов редко живут долго. Это хорошо видно по Ragnarok Online. Игре уже лет 13, а фришардов до сих пор несколько сотен, некоторые даже с приличный онлайном. И плодятся они как кролики. Весной один филиппинский шард сумел ненадолго собирать 7к онлайна в пиковые часы.

Но везде либо жёсткий донат, либо быстро гаснущий энтузиазм, либо нехватка онлайна. Содержать хороший шард — это полноценная работа для нескольких человек, значит им придётся сервис серьёзно монетизировать. Немногие хотят вкладываться в один шард, когда их вокруг немеряно. В этом плане официальные сервера притягивают большинство, это просто место куда приходят люди потому что туда приходят люди.

Фришарды SWG не могут набрать нормальный онлайн, хотя вокруг масса народу, мечтающего о живом сервере. Фришка просто не воспринимается всерьёз.

В общем, тех, кто хочет играть с людьми всерьёз и надолго, шарды, чаще всего, не устроят. Не надо на них надеяться.
  • 0
avatar
Фришарды SWG

Вроде, он один, на нем стабильный онлайн, вполне приличный.
  • 0
avatar
На Василиске у большинства по 10 клиентов запущено: слейв-бафферы, майнеры и т.д. Реальный онлайн мизерный, можно часами бегать, не встречая живых игроков.

Когда я последний раз проверял, были и другие шарды, но я там не пробовал играть, не знаю как это выглядит изнутри. Просто народ на форумах мерялся у кого шард лучше.
  • 0
avatar
А вот кстати интересно, какой был онлайн у самой SWG. Т.е. я о тогдашней структуре мира ничего не знаю. Был ли это единый мир, с кучей людей тусующихся на разных планетах, или это была куча миров-зеркал? В последнем случае да, имеет смысл говорить об «онлайне».
На SWGemu сейчас средний онлайн — 1,5к. По ощущениям, на том же Татуине — пустынно. Т.е. следы людей есть, и много. Человеческие города-призраки (с собственным салуном и ботом-баффером в нем, который тоже учитывается в «онлайн»), поля качалок ресурсов. Живые активные игроки — редкость.
Комментарий отредактирован 2014-09-06 18:11:32 пользователем Avicorn
  • +1
avatar
Насколько я знаю, были отдельные сервера, старые игроки часто говорят где именно они играли.

Из википедии
Subscriber numbers were originally expected to exceed 1,000,000. In August 2005, SOE reported that they had sold 1,000,000 boxed copies of the game. In early 2006, unconfirmed reports showed that only 10,363 subscribers were playing on a particular Friday night, but Smedley denied that subscriptions had fallen this low.
  • 0
avatar
А почему должно быть обязательно «фри»? Кто мешает сделать p2p?
  • 0
avatar
Думаю, боязнь преследований. Тут уж выгоду можно легко посчитать и предъявить иск.
  • 0
avatar
В случае с Shards Online это совершенно легально, насколько я понимаю.
  • +1
avatar
Я думаю от преследований законников их сейчас спасает только мизерный онлайн и камерный характер сообщества. Если бы там речь пошла о реальной популярности, хотя бы на уровне десятка тысяч игроков, то думаю к ним бы уже постучались судебные приставы. Прецедент с D3 все помнят, самостоятельно (вроде как) написанный эмулятор сервера все равно использует оригинальный клиент, а значит права его владельца — нарушены.
  • +1
avatar
Клиент они не распространяют, говорят, мол игра для ветеранов, остальные — покупайте старые клиенты на ебее. В своё время Гравити так и не смогла засудить разрабов эмулятора Рагнарька но смогла задавить многие шарды. То есть засудить проще активный сервис, принимающий деньги, а не сам опенсорс эмуль. SWGemu, вроде ничем не торгует, только пожертвования принимает.
  • 0
avatar
У большинства современных продуктов в EULA в явном виде прописан запрет на любое не авторизованное использование продукта, его декомпиляцию и реверс инжиниринг.
Т.е. даже если вы пишете свой собственный эмулятор сервера с нуля, то реверсится как минимум протокол обмена между клиентом и сервером.
По крайней мере, к этому можно придраться и потащить парней в суд, а американский суд самый справедливый суд в мире дело весьма затратное и может тянуться долго. Ресурсов на тяжбы у Диснея однозначно больше, т.е. даже если закон на стороне тех ребят, их можно банально припугнуть угрозой разорения и убедить бросить это дело.
  • +1
avatar
Один из этих слоев — романтики, в душу которых MMO запали настолько сильно, что они не представляют свою дальнейшую жизнь без них. На другом полюсе находятся те, кто с самого первого дня воспринимал ММО, как среду, которую можно как угодно пользовать ради удовлетворения собственных амбиций. Срезать любые углы, нарушать любые правила, покупать победу. Именно процесс выпячивания собственного эго здесь стоит на первом месте. Справедливость правил, равные условия, все это их никогда особо не интересовало. Им, к слову, в душу ММО запали не меньше, просто по другим причинам. И между этими слоями находится еще один слой. Возможно, самый многочисленный. Люди, которые не настолько привязаны к ММО, чтобы бороться с дискомфортом, но выпячивание «эго» их тоже особо не привлекает. Они это даже не анализируют. Просто уходят, когда им становится некомфортно.

Начали за здравие, кончили за упокой. Прочитал вот этот абзац, и дальше не читал. Ну зачем? Зачем портить статью вот этим вот? Почему нельзя разделить например на «Социальщиков, ПвПешеров и казуалов»? Почему вы делите на Хороших, Нормальных и сволочей, которые не имеют ничего человеческого в своей душе, у которых нет никакой морали, которые заслуживают самого горячего котла в аду?

Именно это делает из вполне-себе объективной заметки, просто субъективные переживания. А их читать уже не так интересно.
  • -3
avatar
Почему нельзя разделить например на «Социальщиков, ПвПешеров и казуалов»
Какая прелесть:) И кто, интересно, в этом контексте кто? «Романтики», допустим, «социальщики»(хотя это совершенно не так, я, например, жить без ммо не могу, но не благодаря социальности, а скорее вопреки). А к «победителям» вы кого относите? Пвп-шеров? Или казуалов? Или и тех, и тех? Все равно бред получается.

Деление идет на тех, кто играет ради игры, и потому свято соблюдает все правила и для кого развитие игры в целом не менее важно, чем развитие своего персонажа, и тех, кто играет ради результата, на победу, а проблемы окружающих людей для них скорее положительный момент. Тут и ярлыков-то «хороший»-«плохой» вешать не надо, все игроки уже сами на себя их повесили.

Да, в заметке есть негативное отношение (вполне адекватная доза субъективного мнения), но вот оскорбления и «котел в аду» возникли уже в вашей голове. Так что из вполне объективного комментария у вас получилось просто субъективное мнение об авторе заметки:)
  • +13
avatar
Да, в заметке есть негативное отношение (вполне адекватная доза субъективного мнения), но вот оскорбления и «котел в аду» возникли уже в вашей голове. Так что из вполне объективного комментария у вас получилось просто субъективное мнение об авторе заметки:)
У меня тоже возникли читая тот же текст вопросы про тактичность. Так что думаю вопрос не только «в голове» у Romulas
  • +1
avatar
А по какой причине я должен быть тактичным по отношению к людям, срезающим углы, покупающим преимущество, гоняющих ботов и использующим прочие прелести? С каких пор ЭТО зовется, к примеру, пвпешниками? Я знаю очень много певепешников, предпочитающих играть по правилам. Какую толерантность и по отношению к кому вы хотели бы видеть?
Комментарий отредактирован 2014-09-08 21:08:38 пользователем Atron
  • +2
avatar
А по какой причине я должен быть тактичным по отношению к людям, срезающим углы, покупающим преимущество, гоняющих ботов и использующим прочие прелести? С каких пор ЭТО зовется, к примеру, пвпешниками? Я знаю очень много певепешников, предпочитающих играть по правилам. Какую толерантность и по отношению к кому вы хотели бы видеть
Я с похожим мнением отношусь к «мирному» стилю игры. Считаю что он абсолютно уничтожителен для любой песочницы. Но в моих заметках или комментариях полностью отсутствует эмоциональная неприязнь к ним.

Я знаю многих людей играющих как по правилам, так и вне их. И это абсолютно не значит что я должен отчитывать о морали каждого ботовода, и превозносить каждого «честного одинокого романтика».
  • +1
avatar
Вы можете относиться с любым мнением к любому человеку. Но суть в том, что одни нарушают правила/дух игры, а другие — нет. И в этом разница.
  • 0
avatar
Но суть в том, что одни нарушают правила/дух игры, а другие — нет. И в этом разница.
Нарушающие правила весьма заслуженно банятся. Те кто не нарушают правила не имеют абсолютно никаких недостатков по сравнению с романтиками.
  • +1
avatar
дух игры
Ох. Дух игры у каждого свой. Зачем вы абсолютируете свой игровой опыт и ругаете других, за то, что они абсолютируют свой игровой опыт, вместо того, чтобы абсолютировать ваш игровой опыт?
Комментарий отредактирован 2014-09-08 21:42:20 пользователем Romulas
  • 0
avatar
Меня умиляют ваши петиции, которые вы сейчас массово подписываете: «Дорогие игроки, не обижайте нас, не оскорбляйте, не угрожайте». А кто, простите, создал всю эту атмосферу войны и чувство загнанного зверя? Кто тщательно вымывал понятие справедливости из всей атмосферы вокруг игр?



Сначала вымывают из аудитории вменяемую часть, у которой есть принципы, а потом удивляются беспринципному поведению аудитории.

Атрон, простите, что-то я никак не могу вас понять — вы и в самом деле считаете, что без фритуплея в интернете не травили бы женщин-разработчиков и женщин-журналистов? Открытое письмо, на которое вы ссылаетесь, посвящено вполне конкретным событиям, о которых вы, кмк, не можете не знать; лично я сильно сомневаюсь в том, что среднестатистическому игроку в F2P-игры есть хоть какое-то дело до Аниты Саркисян и Зои Квинн.
  • 0
avatar
вы и в самом деле считаете, что без фритуплея в интернете не травили бы женщин-разработчиков и женщин-журналистов?

Травят в первую очередь разработчиков и журналистов. А насколько мне удалось найти информации — по крайней мере первая из выделенных является крайне агрессивной феминисткой. Возможно дело в этом?
  • 0
avatar
Надеюсь, любой вменяемый человек поставит минус за «Возможно дело в этом?». Да, это призыв. Призыв не быть говном.
  • 0
avatar
Призыв не быть говном.
Мне считать это прямым оскорблением?
  • +2
avatar
Если вы считаете, что какая-либо форма феминизма является поводом для угроз физической расправы, то да.
Комментарий отредактирован 2014-09-08 21:26:24 пользователем Atron
  • +1
avatar
Фразу можно истолковать двояко. Например «возможно, кто-то считает, что травля идет из-за того, что одна из них — феминистка».
Если человек — мудак, то в сущности не важно, какого он пола. Если вдруг женского, то это его никак не извиняет.
Что же касается «угроз физической расправы», то мне кажется странным двоякий подход к этому вопросу в зависимости от пола. Если бить женщину в социуме считается неприемлемым, то не должны ли эти нормы распространяться на всех?
ИМХО в данном случае в первый ряд претензий идет к людям как специалистам, а уж потом примешивается эмоциональная окраска «ах_она_еще_и_феминистка».
Комментарий отредактирован 2014-09-08 23:47:25 пользователем Avicorn
  • +4
avatar
Что же касается «угроз физической расправы», то мне кажется странным двоякий подход к этому вопросу в зависимости от пола.

У кого подход двоякий? Я разве что-то подобное говорил?
  • 0
avatar
Я считаю, что в интернете бы все равно была куча придурков. Но я также считаю, что игровая индустрия последовательно за последние годы вымывала из своей среды вменяемых людей. Вот в общем и целом, как тенденция. Средняя температура по больнице постепенно менялась. И я действительно считаю, что это взаимосвязанные события. Ужасные, но взаимосвязанные. Сама по себе петиция не имеет веса, на мой взгляд, по той простой причине, что разработчики в массе своей перестали быть звездами, кумирами. И их слово в защиту Аниты, увы, уже почти ничего не значит. А тут можно только моральным авторитетом давить. Но какие моральные авторитеты могут быть в аморальной среде?
  • +3
avatar
Вот только за «аморальность» (в части «несправедливых» бизнес-моделей, о которых идёт речь в вашей заметке) отвечают люди, которые с игроками чаще всего напрямую не общаются, травле не поддаются и не подвергаются, открытых писем не пишут и не подписывают. Вы же «умиляетесь» — простите, задело — трудностям рядовых работников игропрома, вчерашних игроков, пришедших в студии и журналы заниматься любимым делом; умиляетесь, двумя неделями раньше продемонстрировав гораздо более глубокое понимание ситуации.

И да, я соглашусь с тем, что игропром пожинает посеянную им же бурю, но, на мой взгляд, жадность разработчиков и издателей влияет на поведение игроков в меньшей степени, чем, скажем, прямое или опосредованное поощрение вседозволенности; вы об этом, кажется, уже писали, так что развивать мысль я не стану.
  • +1
avatar
Я не хотел бы в этом вопросе развивать конфронтацию и любой ценой доказывать, что я прав. Может, и не прав в той формулировке. Не хотел задевать тех, кто действительно не имеет отношения к ситуации. Без всяких «но» — прошу прощения. Вам, наверняка, изнутри виднее.
  • +1
avatar
почти 2021 на носу, а я читают этот пост и понимаю, что все стало еще хуже.
Ничего не меняется, увеличивается дойка игроков. Да и сами игроки уже на все согласны, здравомыслющих остались единицы, среди них.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.