GPL нужна ММО

Какими обычно бывают ММО? Да разными, наверное. К одному мы сегодня, пожалуй, точно привыкли — все ММО это закрытые во многих смыслах проекты. Казалось бы, что игрокам не так уж важно как распространяется исходный код их любимой игры. Однако, если вам не с чем сравнивать, то как понять важна ли для вас открытость той или иной ММО?

Читать дальше →

Алчность, конформизм и недальновидность

Именно этой фразой, вынесенной в заголовок статьи, я могу максимально сжато ответить на два вопроса. Вообще говоря, в философском смысле — её можно считать видоизменённым тезисом "слаб человек", а потому применить к гораздо большему числу ситуаций, но в этот раз я остановлюсь только на двух.

Первая, как наверняка вы уже догадались — ситуация, сложившаяся в последнее время в ММО-индустрии, также известная как «F2P vs подписка» или «доколе будет продолжаться это стремительное пике в пучины монетизации».

Читать дальше →

Тенденции 2018: Миры на пороге

По ряду причин, в 2018-м году я был в большей степени наблюдателем, чем игроком. Мои наблюдения проходили не только на форумах и сайтах, которые рассказывают о ММО, но и в общении со старыми знакомыми по различным проектам. Уверен, что, имея возможность играть, я смог бы глубже копнуть тему тенденций, но в моём случае получится заметка от казуала-созерцателя. Уследить за всем, что происходило в 2018-м — нереально. Попробую описать самые яркие эмоции от увиденного в этом году.

Читать дальше →

Dragon Eye Online и необходимый минимум


На кикстартер вышла новая MMO со скромным запросом помощи в 10 000 долларов и не самыми большими амбициями. Авторы хотят создать живую экономику и не хотят привязывать игроков к конкретным классам, но при этом ориентируются на стандартный набор развлечений, который в последнее время рекомендуют перечислять мучающимся бессонницей, чтобы заснуть: квесты, подземелья, арены, фракции. Впрочем, сбору материалов и крафту в игре тоже уделяется много внимания.

Хотя проект стартует на PC, авторы планируют затем перенести его на смартфорны, планшеты и даже «Switch/Xbox One». Отсюда такая простая графика, которая на большом мониторе выглядит слишком бедной. В общем, игре сложно заинтересовать нас чем-то сходу, но я обратил внимание на довольно любопытную систему монетизации, особенно с учётом выхода на мобильный рынок.

Читать дальше →

Идеальный момент в истории

Когда все, кто хотел, сказали плохое о No Man's Sky, оставаться там не было никаких причин. Кроме одной — ты не согласен с тем, что No Man's Sky заслуживает настолько плохих слов. Удивительно, но громкий скандал вокруг игры практически лишил ее случайных игроков спустя полгода после выхода. И в этот момент там начали происходить самые интересные события.

Первой ласточкой стал Galactic Hub — добровольное объединение пилотов, которые решили колонизировать определенный сектор бесконечной вселенной. И сделали это.

Читать дальше →

Обязательства и доверительная экономика вокруг бесплатного игрового сервиса

Я чувствую себя немного неловко, потому что мне искренне хотелось, чтобы мой ответ стал частью общей дискуссии в заметке «Плати, сколько хочешь». Но я лишен дара писать кратко, да и тема слишком обширная, чтобы можно было на нее ответить ёмко. Слишком издалека придется начинать.

В любом случае, если вы не читали заметку, на которую я ссылаюсь, рекомендую ее прочитать. Не только потому, что без нее мой текст выглядит лишенным начала, но и потому что это очень добрая и искренняя попытка найти решение там, где мы, кажется, застряли на многие годы.

Читать дальше →

Occupy White Walls: безумству храбрых приятно верить

Какое-то время назад Atron рассказал нам об игре — симуляторе? игровой оболочке? мультимедийном проекте? ее так просто и не определить — которая с первого взгляда, казалось, отвергала все традиции и устои ММО-строительства. Еще бы, арт-ММО — это уже звучит как вызов. Но на самом деле OWW стоит на стандартных для MMORPG китах: созерцание, созидание и общение. Правда, разница в том, что в ММО они редко плавают отдельно от стаи. Эти столпы коллективной игры поддерживают перекладины других, более доступных и увлекающих нас игровых механик. По крайней мере, создать ММО, которая строилась бы на созидании и созерцании, никто не решался. До тех пор, пока за дело не взялись безумцы из StikiPixels.

До того, как заговорить о своей идее, бесстыдно опирающейся на смелый порыв из OWW, я хочу отдать должное идеям этих безумцев, потому что OWW — это чуть больше, чем просто интересная новость из другого мира, бесконечно от нас далекого.

Читать дальше →

Разочарованные очарованные, или Стоит ли бросать свои эмоции в топку "медвежьего" рынка?

Возможно, вы уже видели подобные заголовки раньше, особенно если читали Wall Street Journal в не лучшие для фондовых рынков времена. И тогда вы уж точно знаете, что рынок победившего медведя — это рынок, который переживает период падения, но еще не достиг дна. Потому что на дне эра медведя заканчивается, все снова начинают покупать.

Вложение эмоций в MMORPG вполне можно сравнить с вложениями в финансовые инструменты — хоть инвестировать нам и приходится нечто нематериальное, пики и спады, которые переживает игра, и которые вслед за ней переживаем мы сами, вполне реальны. Инвестируя свои эмоции в MMORPG, мы рискуем, приобретаем, если фортуна к нам благосклонна, или теряем, если «опять не срослось».

Шутки в сторону: давайте с Очень Серьезной Позиции поговорим о том, что происходит с ММО сегодня, и о том, стоит ли лично вам рисковать, сопереживать и терять вместе с отраслью, которая не спешит расти и подниматься вверх.

Читать дальше →

Итоги года от Chiarra: о том, что не осталось в 2017 году

Знаю, знаю, ложка дорога к обеду, а итоги года — к его окончанию, ну на худой конец к началу. Но давайте сделаем вид, что январь еще не закончился, а значит, и для итогов года еще не слишком поздно. Тем более что вопросы я хочу осветить общие, даже глобальные, поговорить о темах, которые как елка — зеленеют всесезонно.

Кстати, когда у нас там китайский Новый год? Может быть, я еще не так уж опоздала?

Читать дальше →