MMO — круглосуточно работающий прибор определения «свой-чужой». Здесь все поступки взвешиваются до миллиграммов, а словесные потоки стекают по полоске скролла и исчезают после первой же перезагрузки. На первый взгляд, вокруг нас сплошь отличные ребята. Хотелось бы, чтобы так было и на деле. Но вокруг часто происходит далеко не то, что мы хотим.

С момента завершения истории, которой я поделился в своём рассказе «Анекдот длиною в год», прошло уже полгода. Здесь, в Lineage 2 старого образца, любая история вызревает неспешно, наливаясь миллиграммами поступков многих живых людей. Даже если из предыдущего рассказа вам показалось, что в финале на мир опустилось классическое «жили они долго и счастливо», не понадобилось даже бойкого сценариста для выдумывания завязки продолжения. Достаточно было одной только скуки.

Пока мы были увлечены настраиванием манора и страстями вокруг того, во что никто не верил, часть команды наших союзников, владеющих замком Орена, окончательно заскучала. Наши общие враги расстроились и растворились, а аналогичных по накалу страстей событий и стимулов игра сама по себе не предлагала. Так что началось неизбежное и до боли знакомое — люди вспомнили, что от скуки может вылечить незатейливое битьё кого-нибудь живого.

Обычно такие разговоры начинаются с понятных слов про поиск вызова и достойного противника, но быстро поглощаются скроллингом, после чего наступает время действий. В этом-то и проблема. Если с теоретическим желанием повышать сложность игры я был всегда согласен, то с конкретными методами это делать в свободном мире закономерно возникали проблемы. Потому что выливается это каждый раз в PvP от скуки. Во всём этом есть какая-то глубокая деревенская тоска и безысходность, а никак не поиск интереса и действительно крутых вызовов. Примерно те же мысли высказывал один из наших союзников. Проблема была только в том, что он принадлежал к крылу заскучавших «ястребов». Просто потому что среди них были его друзья. Его «свои».

Lineage II: Смех, слёзы и страшная месть

Мы видели явный конфликт между внутренними индикаторами «свой-чужой» и личными убеждениями этого человека. Поэтому пошли на довольно несвойственный нам шаг — прямо предложили присоединиться к нашей команде, которая явно куда больше разделяла его убеждения. Человек вежливо отказался, объяснив, что там его друзья, с которыми его многое связывает. В итоге мы пожали друг другу руки и закрыли эту тему, договорившись поддерживать хорошие отношения, что бы там дальше ни случилось.

Тем временем всё уже случалось по привычному сценарию. Если кто-то хочет поссориться, помешать этому человеку невозможно. Ведь нельзя просто разойтись по-человечески. Должны быть причины не просто не любить, а даже ненавидеть своих бывших братьев по оружию. Без этого важного топлива PvP плохо работает. Пышным цветом расцвели сначала локальные чаты, а затем и глобальный игровой. Уверен, каждый из вас видел это множество раз.

Дальнейшие PvP-рефлексы всем, кто знает Lineage 2, тоже хорошо знакомы — стычки на боссах, плавно переходящие в попытки убить их, пока никто не видит. Желательно без всякого PvP, потому что боссы теперь просто элемент дальнейшей гонки вооружений. Бравады в чате в случае промежуточных успехов в стычках и гробовое молчание в случае поражения, при том, что и тем и другим в открытом мире управлять не проще, чем шансом выпадения нужного из мобов.

Забавно, что именно в этот момент Kayf предложил интересную идею: а давайте вместо этой грызни все желающие будут по выходным участвовать в PvP-турнире в Колизее. Клан-победитель получит право убивать боссов с обязательствами проигравших не вмешиваться. Всё это без напрягов и попыток прийти с работы пораньше, а то и не пойти на неё. Без ударов в спину. Сбалансированными командами в действительно более-менее равном противостоянии, где нужно мастерство. Идея, увы, не взлетела, потому что, если уж люди начали враждовать, то где найти силы это прекратить? Крутые вызовы, похоже, никого не интересовали, хотя изначально именно о них и шла речь, как о методе разнообразить игру.

Lineage II: Смех, слёзы и страшная месть

Я всё же немного задержусь на идее с Колизеем и соревнованием за право убивать определённых актуальных боссов без помех со стороны конкурентов. Если кому-то кажется, что это стерильное и безыдейное соревнование, в отличие от лихой драки на поляне, у меня есть ряд возражений. Даже в таком виде команды не были бы строго сбалансированными. Различались бы уровни, экипировка, готовность прийти в конкретный день. Но соревновательный момент вырос бы многократно. Появилась бы готовность к бою, слаженность действий, кульминация, зрелищность и потенциальное привлечение всего сервера в качестве болельщиков. При этом и приз был бы вполне увесистым. И данное слово чего-то стоило. И уважение к противнику сохранялось. Я уж не говорю о том, что такая традиция стала бы уникальной чертой нашего мира.

Кто-то может вспомнить Желязны и сказать, что «война — это не Олимпийские Игры». Я с этим полностью согласен. Если это действительно война, как крайняя степень конфликта в силу непреодолимых противоречий, тогда да — не до Олимпийских Игр. Это противостояние до полного уничтожения другой стороны. Но мы-то помним, как всё началось в этом случае — от скуки.

Так или иначе, наше предложение было отвергнуто, и наши партнёры по альянсу, расколовшись на две части, продолжили войну, активно рекрутируя на неё новичков с обеих сторон. Часть расколовшейся команды оставалась нашими союзниками. И мы были готовы прийти им на помощь в любой момент, в любой схватке, о чём постоянно напоминали. Но они считали, что это их война, и раз за разом вежливо отказывались от помощи.

Единственный момент, в котором мы не готовы были помогать нашим союзникам — помехи в осаде замка. Наша позиция по этому вопросу не изменилась: замки в руках игроков — это развитие мира. Иметь замки и не давать другим их захватывать, да ещё на фоне того, что Орен так и не настроил манор, как-то странно. Но и союзников наших мы могли понять, ведь они находились в состоянии официальной войны, которую им навязали новые враги.

Lineage II: Смех, слёзы и страшная месть

Действия заскучавших любителей PvP нам тоже не были до конца понятны. Если они хотели захватить замок, зачем нужно было устраивать склоку и призывать принять войну? Ведь сейчас «ястребы» оказались в той же ситуации, которую я описывал раньше — при небольшом размере команды практически невозможно обеспечить защиту флага на осаде. А не имея возможности возрождаться у стен замка, практически не остаётся шансов успешно справиться с NPC-охраной тронной комнаты.

После нескольких безуспешных осад, за которыми мы наблюдали со стороны, не вмешиваясь, патовая ситуация начала утомлять людей, которые всего несколько месяцев тому назад очень сильно скучали. Видя нашу отстранённость во всех этих развлечениях, они, возможно, её интерпретировали по-своему и посчитали, что у нас натянутые отношения с союзниками. Хотя с чего им так думать, если они сами были внутри альянса, непонятно. Но как ещё объяснить ультиматум, который нам поставили? Мы должны были выгнать союзников из альянса, или нам объявят войну. Ну, объявляйте.

Не объявили. Зато решили осаждать Орен. Окей, в таком варианте противостояния мы в игре. Пришли, поубивали друг друга, шансов взять Орен у них не было. Бодание между бывшими соклановцами вернулось на старые рельсы — стычки на боссах и бесперспективные осады Инадрилла раз в две недели. Каждый новый виток, судя по всему, повышал усталость и злость. В чате было всё больше взаимной ненависти. Скучно людям не было, но вот было ли весело — большой вопрос.

О том, что наши союзники «внедрили шпиона» в стан врага, мы узнали постфактум, когда уже случился скандал. Моё отношение к подобному «шпионажу» однозначно негативное. Это подрыв доверия на глобальном уровне. Чем больше таких историй внедрения, тем меньше люди доверяют друг другу. А как можно не доверять в ситуации с MMO, когда мы просто вынуждены это делать заочно?

Lineage II: Смех, слёзы и страшная месть

Но есть грань, которая отделяет нас, как команду со своим набором взглядов, от наших союзников. Нарушения правил игры в факте того, что человек под видом новичка внедрился в команду врагов, не было. К тому же, это внедрение вскрыло грубое нарушение правил со стороны тех, кто на словах так хотел преодолевать сложные вызовы: запрещённые модификации клиентской части игры, которые позволяли убирать текстуры и видеть противника хоть за грядой гор, хоть за стеной замка. Были и другие гадости, но это неважно.

Скриншоты экрана со всеми этими нарушениями были выложены в дискорде команды нарушителей, который доступен даже новичку. И это значит, что все об этих нарушениях прекрасно знали. Знал о них и человек, которого мы в самом начале этой истории звали в свою команду. Когда мы спросили его об этом, он с грустью подтвердил. А что, мол, поделать? Ему это не нравится, но они ведь его друзья. В общем, когда я говорю о том, что MMO — это отличный прибор для определения «свой-чужой», не стоит забывать, что в конечном итоге сигналы интерпретирует и маркирует сам человек.

Наверное, я этого никогда не смогу понять. Какой интерес можно испытывать к исходу сражения, если ты прекрасно знаешь, что твоя команда изначально использовала читы? Подобные штуки отравляют и процесс, и результат, и будущее всей команды. Причём перед нами ведь чистейший эксперимент. Люди сами решили развлечь себя. На них никто не давил. Они не оказывались в безвыходной ситуации, где надо выть с волками. И вот, пожалуйста — большая часть клана, в котором есть персонажи максимального уровня, после передачи скриншотов администратору, забанена навсегда.

То, как это произошло, тоже показательно. Доказать нарушения, как вы понимаете, крайне сложно. Несколько скриншотов говорят только о том, от лица кого они сделаны. Но борцы со скукой и искатели вызовов активно использовали учётные записи друг друга. В итоге бан распространился, простите за заезженное сегодня сравнение, как вирус — почти по всем учётным записям. Игра для подавляющего количества людей в этой команде была закончена полностью.

Lineage II: Смех, слёзы и страшная месть

Примерно через неделю был забанен и лидер нашего союзного клана. Его старые друзья и по совместительству новые враги достали скриншот полуторагодичной давности, когда этот человек ещё с нами воевал. На скриншоте была видна только модификация клиента, которая показывала, является ли моб агрессивным. Но, во-первых, это тоже нарушение местных правил. А во-вторых, нарушения у нас не имеют срока давности.

Внутри союзного клана, судя по всему, не практиковали совместный доступ к учётным записям, поэтому больше никто не был забанен. Но, лишившись лидера клана, команда одновременно лишилась и замка, и доступа к клановому хранилищу. Одно давнее нарушение поставило крест на совместных усилиях множества людей. К чести провинившегося, он признал, что наказание целиком и полностью заслужил.

А потом нам написал один из забаненных ястребов: «Ну что, гады, мы вам всё же отомстили! Теперь будете играть одни!».

Lineage II: Смех, слёзы и страшная месть

На территориях Инадрилла мне очень нравится место, которое называется «Поля Тишины». На нём среди высохшего ковыля разбросаны древние каменные головы с застывшими гримасами на лицах. Они то ли плачут, то ли смеются. А может, им проще наблюдать за нами, не меняя выражения лица. В полной тишине. Ведь что тут можно сказать?

5 комментариев

avatar
Ха-ха, классика ©

И, разумеется, нашлись люди, которые отправку скриншотов админу возмущенно называли стукачеством и т. п?
  • +5
avatar
Об этой инфантильно-тюремной культуре можно говорить долго. Как убедить людей, что организаторы игры, которая предназначена для них самих, не единственные взрослые в комнате и не надсмотрщики, я не знаю. Как донести мысль, что в соблюдении правил заинтересованы, прежде всего, сами участники, тоже без понятия. Но я знаю точно, что всё это прекрасно видят разработчики. И корни многого из того, что происходит сегодня с продажей преимуществ, растут из этих наблюдений за людьми, которые плевать хотели на честную игру. И из наблюдения за теми, кто, вроде бы, и против, но раз это их друзья, то ничего страшного.

Я не оправдываю разработчиков и считаю, что те, кто продаёт преимущества, окончательно определились со своей фокус-группой. То есть буквально тратят всю свою жизнь на обслуживание вот таких клиентов. Но я также считаю, что на игроках лежит своя доля ответственности. И если жуткая монетизация в наш маленький мирок не добралась, то они, как видишь, вполне, стройными рядами.
Комментарий отредактирован 2020-03-12 13:41:02 пользователем Atron
  • +3
avatar
Вы победили, да?
Не, они сами себя переиграли?
Комментарий отредактирован 2020-03-12 13:48:33 пользователем Bonivur
  • 0
avatar
Мы?! Нас вообще в этой истории, фактически, не было.
  • +2
avatar
Ничего не понял, но очень интересно
  • +2
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.