В жизни диванного теоретика может случится тот неловкий момент, когда он, точно знающий «как нужно играть в футбол», оказывается на поле. Не то чтобы теоретик никогда не рассматривал такую возможность, но реальность в любом случае будет отличаться от того, что рисовало воображение.

Шесть лет назад мы уже владели замком и занимались манором. Но в тот раз многое происходило, прямо скажем, спонтанно, в роли ведомых и в итоге не очень долго. В этот раз мы наоборот — так долго шли к заветной мечте и так часто аргументировали её именно желанием «запустить манор», что ключевой момент постепенно обретал всё больше оттенков «хэппи энда», за которым нас ждёт неизбежное процветание и титры.

Даже замок в качестве своей цели мы выбирали, исключительно исходя из задач манора — территории вокруг Гирана подходили для самого широкого спектра уровней. Кстати, как назвать эти территории? Пускай будет «Гирания». Итак, однажды, после одной анекдотичной истории, в Гирании появились владельцы замка. А титры не появились. Надо было что-то делать. Например, настраивать манор так, чтобы все были счастливы.

Lineage II: Однажды в Гирании

Мы знаем, что самыми несчастными при появлении манора становятся гномы. Эти ворчуны вообще всегда показательно несчастны, но в данном случае речь не о проявлении маркетинговых уловок, передающихся на генетическом уровне, а о вполне оправданных жалобах из-за возможной резкой смены экономики и роли гномов в ней. Вышвыривать целую профессию из жизни мира, только потому, что можешь, не хотелось.

Мягко я постелил, да? Филантроп, благодетель, защитник угнетённых. На самом деле, наши с гномами цели попросту совпадают. Владельцы замка заинтересованы сделать так, чтобы за одну единицу ресурса сдавали как можно больше плодов. Потому что нам не ресурсы раздавать хочется, а плоды за них получать. С другой стороны, если совсем уж затянуть гайки, никто манором заниматься не будет. Гномы рады. Мы — нет. То есть нужно искать золотую середину.

Мы не были ни филантропами, ни циниками. Правда в том, что мы хотели пользоваться манором наравне с другими. И среди нас был гном.

Ещё одним удивительным свойством нашего небольшого и малонаселённого мирка стало то, что мы были единственными, кто настраивал манор на постоянной основе. То есть мы ещё и действовали в условиях полного отсутствия конкуренции. Или, другими словами — работали с шарообразными конями, семенами и плодами в вакууме. Мечта диванных теоретиков. Но и большая ответственность — ведь на какую-то вынужденность из-за действий других уже ничего спихнуть не получится.

Lineage II: Однажды в Гирании

Поставить цену семян в максимум — это понятно. Семена — это чистый доход для замка. А даже максимально возможная цена совсем не кусается. Напомню, что семена привязаны к диапазону уровней персонажей, то есть предел цены игра выставляет, исходя из представлений о доходах на определённых уровнях. Поэтому нет ничего удивительного в том, что в районе тридцатого уровня максимальная цена будет 250 аден, а в районе семидесятого — в десять раз выше. Ведь и материалы в итоге получаются разной ценности.

Теперь переходим к самому сложному — к цене на плоды. Главное в этом деле постоянно проверять базовую стоимость ресурса. Lineage 2 так устроена, что у любого предмета, включая ресурсы, здесь есть базовая стоимость, поэтому его можно продать NPC. Правда, за 50% от этого значения. На свободном рынке, разумеется, цену определяет текущий спрос. Но тоже до определённого нижнего предела, который называется «я лучше NPC продам». Ресурсы, впрочем, на моей памяти никогда даже не приближались к нижнему пределу. Разве что во времена старта «классики», когда был огромный недостаток игровой наличности и люди шли на любые ухищрения в гонке за кланхоллами или товарами от NPC. Но это внештатная ситуация. Нашему миру уже пошёл четвёртый год. Наличности предостаточно. Дефицит ресурсов на рынке явный. Цены очень далеки от базовых. Но нам пока нужны именно базовые.

Итак, базовая цена стали: 2000 аден. Мы выставляем цену за плод — 250 аден. Это значит, что для получения одной единицы стали нужно сдать восемь плодов: 2000/250=8. При этом цена на семена для этого ресурса… те же 250 аден.

Другими словами, мы продаём семена по 250 аден. Семя высаживается в моба и получается плод. Чтобы получить сталь, базово нужно посадить восемь семян и получить восемь плодов. Затем принести эти восемь плодов и сдать их в Гиране специальному NPC. В этот момент, чтобы в игровом мире появилась новая единица стали, владелец замка должен отдать игре сумму, равную базовой стоимости этого ресурса. То есть 250x8=2000 аден. Но мы только что продали семян на такую же сумму. То есть мы вообще ничего не заплатили, а просто прокрутили деньги через схему, имея начальный капитал. И это всё равно супер-выгодно для всех, если смотреть на рыночные цены этого ресурса или возможности гнома-спойлера по его добыче на том же уровне.

Lineage II: Однажды в Гирании

Но это в теории с дивана. На практике есть мобы, которые обладают двойным, тройным, четверным, пятерным и даже шестерным запасом здоровья по сравнению с базовым значением для этих уровней. Уровень здоровья становится уровнем сложности, потому что, собственно, что мы делаем в противостоянии с мобом? Правильно — пилим с разной эффективностью полоску его здоровья. В итоге награда за окончательный допил такого моба в виде опыта, адены или шансов выпадения трофеев увеличивается пропорционально его здоровью. Иначе никто бы таких мобов не бил. Это было бы невыгодно. Неудивительно, что и манор работает так же — вам достаточно посадить одну семечку в моба, а плодов вы получите пропорционально здоровью этого создания.

Что справедливо для охотника, не сильно нравится организатору манора, потому что в итоге на одну проданную семечку в мире появляется куда больше плодов, за которые должны заплатить владельцы замка. Но тут, ха-ха, привычная разобщённость современных игроков нам на руку. Бегают они порознь, а мобы с большими множителями здоровья — это цели для слаженной команды. То есть, по-хорошему, в худшем случае средняя пропорция проданных семян к сданным плодам у нас будет 1:2, что, конечно, не в ноль, но терпимо, учитывая, что вообще-то за сданные плоды мы можем покупать в закромах замка очень много ходовых и ценных товаров, выставляя их на рынок.

То есть даже самый негативный прогноз выводил нас в очень приличный плюс, если добавить в схему получение товаров в закромах замка и выставление их на рынок.

Я вам больше скажу — даже если не выставлять эти товары на живой рынок, а просто нести прямиком к NPC, которые гарантированно выкупят эти товары за 50% от стоимости, вы всё равно будете в плюсе (если что — это тупо, так делать не нужно). В общем, рассказы о том, что манор — глубоко убыточное занятие, мягко говоря, далеки от истины.

Разумеется, в условиях бездумной конкуренции и постоянного повышения стоимости плодов другие владельцы замка вас могут втянуть в гонку по опустошению собственного кошелька. То же самое может произойти, если вы поддадитесь на уговоры взять у кого-то деньги и выставить цены на покупку плодов повыше, то есть покажете всем, что на получение ресурсов можно затратить куда меньше времени. Или сами будете периодически устраивать для себя любимых аттракционы невиданной щедрости ради получения ресурсов. Всё это превратит чистую экономическую модель манора в совершенно невыгодное занятие, а заодно взвинтит себестоимость товаров, которые получают владельцы замка. Потому что себестоимость напрямую привязана к стоимости плодов, которую вы по перечисленным выше причинам решили поднять, чтобы получить побольше ресурсов.

Lineage II: Однажды в Гирании

Мы же находились в почти идеальных условиях. Во-первых, конкурентов не было. Во-вторых, мы готовы были играть по общим правилам. В-третьих, нам действительно хотелось дать новый движняк этому миру. Так что, настроив манор, мы стали ждать заветного момента наступления цикла (20:00 по серверному времени).

К торжественному моменту запуска манора в Гирании на главной площади столицы перед кибиткой стояла ровно одна гномка.

Она жадно выкупила часть семян и растворилась в одном из переулков. Плоды в тот день не сдал никто. Даже та самая гномка. На следующий день никто не купил даже семена. И на следующий день тоже. Картина мира, который мы в своих фантазиях невообразимо меняем, делая его жителей (а заодно и себя) счастливыми и зажиточными, к чему мы шли и ради чего упирались больше года, рухнула. В полной тишине гиранской площади.

Знаете, есть такая байка про двух маркетологов обувной компании, которые приехали в Африку для изучения рынка. Тот, который пессимист, написал отчёт в главный офис: «Всё просто ужасно! Они все ходят босиком. Здесь никому не нужна обувь!». Маркетолог-оптимист послал другой отчёт: «Всё просто прекрасно! Они все ходят босиком. Здесь огромный рынок сбыта!». Мы были теми, кто поверил оптимисту.

Особо циничные товарищи начали над нами откровенно смеяться — «А чего же вы хотели при такой ценовой политике?!» — вспоминая привычные ставки манора на других серверах. Ушлые писали приватные сообщения в духе: «Хватит страдать ерундой, мы дадим вам денег, выставьте плоды по высокой цене». Мы, сцепив зубы, отвечали: «Нас выставленные цены устраивают, мы сами ими пользуемся». И это было правдой. А правда всегда работает. Просто медленно. Иногда очень медленно.

Несколько недель, в полном одиночестве, за крайне редким исключением на грани статистической погрешности, мы занимались манором сами.

Мы не понимали, что происходит, но и сдаваться не собирались. Частные разговоры со знакомыми открыли странную вещь: некоторые попросту не знали, как устроен манор, да и не сильно хотели разбираться, некоторые знали, но привыкли к тому, что это такой междусобойчик владельцев замка, поэтому ничего нового от нас не ждали. То есть манор в Lineage 2 был в определённой степени «выпилен» на ментальном уровне. Но наше упрямство постепенно начало приносить… хм… плоды.

Мы получали довольно много ресурсов и быстро начали развивать крафтовые проекты, которые до этого упирались именно в материалы. По большому счёту, я считаю, что даже нынешние цены на плоды слишком высокие. Сделай мы их в два раза ниже, я бы всё равно считал, что заниматься манором выгодно. И это начали постепенно ощущать другие люди. Главное условие — несколько недель манор работал каждый день без всяких перебоев. Мы демонстрировали стабильность, а любой, кто пробовал, ощущал к тому же выгоду. И нельзя не сказать о роли Траста во всём этом.

Lineage II: Однажды в Гирании

Изначально я был лидером нашего клана. На нашем сервере введена система дублёров для кланлидеров с возможностью смены по запросу, чтобы клан не разваливался при уходе лидера. Я, разумеется, никуда не уходил, но накануне осады, когда победа была очень близко, в очередной раз подумал, что вклад Траста в жизнь нашего клана и альянса существенно больше моего. Он со всеми общался, договаривался о совместных действиях с существующими и потенциальными союзниками, проявлял активность, на которую меня не хватало, но которая так нужна в любой MMO. В общем, было бы совершенно несправедливо после всего этого восседать на троне замка и рассекать в небесах на виверне мне, а не Трасту. Так, при помощи функции смены лидера клана, Траст стал нашим предводителем, а затем и главным по Манору.

Траст отвечал на вопросы, просвещал, а иногда и сам приставал к людям с расспросами о том, по каким причинам они не занимаются манором. В общем, использовал социальные каналы на полную катушку.

И люди слушали. Пробовали, у них получалось. Они начинали рассказывать другим.

Можно ли назвать всё это историей с хорошим концом? Нет, потому что ей очень далеко до завершения. И нет, потому что до момента, когда манор будет раскупаться целиком, нам ещё далеко. Но ситуация по сравнению с первоначальной растерянностью изменилась очень сильно. Мы провели под сотню торговых сделок только на товарах, полученных от сданных плодов. И большинство этих плодов добыли не мы. Мы запустили постоянное производство соулшотов и спиритшотов из кристаллов, которые берём за плоды. Мы увеличили темпы собственных крафтовых проектов. Мы уже очень неплохо вышли в плюс по деньгам, а система за пару месяцев показала себя вполне финансово устойчивой. Мы общаемся с людьми, выставляем нужные материалы, а они не считают, что мы их обдираем, потому что пользуемся манором вместе с ними на общих основаниях. И надеемся на то, что к этому движняку будут подключаться новые люди. Но уже сейчас в нём участвует много десятков живых людей.

Над онлайном нашего мира смеются. Отчасти это справедливо — каких-то сто человек, а часто и меньше, в европейский праймтайм. Не буду делать вид, что мне не хотелось бы видеть онлайн больше. Но также не буду утверждать, что мне хотелось бы видеть на сервере тысячи игроков. Игра для такого не предназначена. Она предназначена не для толкотни, не для выдавливания друг друга при помощи трещащих по швам от ненормированной нагрузки механик, не для сдачи плодов в первую секунду. Она нужна для таких вот маленьких побед на фоне большой неуверенности в собственных силах, которую приятно преодолевать, но с которой никогда не бывает легко справиться.

Эта игра нужна для того, чтобы я мог вам рассказать историю о том, что однажды произошло в Гирании. И чтобы в этой истории роль других живых людей была критической. Многие ли игры, в которых номинальный онлайн превышает наш в десятки или сотни раз, могут таким похвастаться?

13 комментариев

avatar
Что-то я не понял насчёт конкуренции. Семечки можно сажать в мобов только на той территории, где они куплены? И продавать соответствующие плоды? Куда деваются плоды — сдаются владельцами феода какому-то NPC?
  • 0
avatar
Семечки можно сажать в мобов только на той территории, где они куплены? И продавать соответствующие плоды?

Семена привязаны к территории, их за пределами феода не посадить. Плоды — не привязаны. Соответственно, плоды, выращенные на территории одного феода, можно сдать в другом. Не все они совпадают, но пересечений много. К тому же, обычно смотрят на весь цикл. То есть просто пойдут охотиться на другую территорию, если там выгоднее (ведь ресурсы тоже в большинстве своём пересекаются).

Куда деваются плоды — сдаются владельцами феода какому-то NPC?

На первом скриншоте внутри заметки есть такая кибитка с NPC. Плоды сдаются прямо ему. Любым из тех, кто участвует в маноре, в любой момент суточного цикла. Когда человек сдаёт плоды, ему выдаётся на руки ресурсы, которые привязаны к этому плоду. А сданные плоды, меняя своё название, уходят в клановое хранилище владельцев замка. Дальше владельцы замка могут за сданные плоды, которые изменили название, получить в замке специальные товары. Эти товары очень ценятся на рынке и являются фактически расходниками.

Владелец замка до запуска нового суточного цикла должен положить в специальное хранилище замка определённую сумму внутиигровой валюты, которой хватит на выкуп всех объявленных плодов по заявленной стоимости. На время цикла эта сумма замораживается, с ней ничего нельзя сделать физически. Так обеспечивается автоматическая работа системы в пределах цикла. Следующий цикл запустится после проверки, есть ли в хранилище необходимая сумма. То есть всё это работает в полностью автоматическом режиме, если не требует изменений в настройке и суммы в хранилище достаточно.
  • +1
avatar
Всё понятно. Ну, тогда действительно — это борьба с ленью и невежеством какая-то получилась.

Хотя намного интереснее, конечно, было бы посмотреть, что будет при наличии хотя бы двух независимых маноров :)
  • 0
avatar
Разумеется, если бы все замки (или хотя бы несколько) были заняты и шла экономическая борьба, было бы интереснее.
  • 0
avatar
А что значит «заявленные плоды», если вы продаёте заданное количество семян, а выхлоп плодов уже зависит от здоровья врага?
  • 0
avatar
Мы не только продаем заданное количество семян, но и скупаем тоже определенное число плодов за один цикл, это настраиваемая величина.
  • +1
avatar
Класс, спасибо за статью, механика интересная (хитросложная), но ценнее читать отзывы реальных экспериментаторов (т.е. — вашего клана), которые хотят настроить систему и искать взаимовыгодные решения.

А с чем-то реальным экономическим эта система соотносится? Я понимаю, спрос-предложение-стоимость-цена, но тут такая хитрая многоступенчатая взаимосвязь, что обычные «я купил муку, спёк пирожок и продал его» уже не очень работает.
  • 0
avatar
А с чем-то реальным экономическим эта система соотносится? Я понимаю, спрос-предложение-стоимость-цена, но тут такая хитрая многоступенчатая взаимосвязь, что обычные «я купил муку, спёк пирожок и продал его» уже не очень работает.

Эта система не совсем экономическая. Она, скорее, игросоциальная. Её задача — дать игрокам, которые стали владельцами замка, призы, но так, чтобы эти призы можно было получить, только затратив много сил на организацию игры совершенно посторонних людей на своей территории.

Давай по порядку. После успешной осады замка у владельцев есть возможность:

1. Выставить окно уязвимости замка, выбрав из нескольких доступных значений.
2. Потратить деньги на усиление защиты замка.
3. Найти на крыше NPC для создания виверны, но только в случае, если у тебя есть собственноручно выращенный до состояния страйдера дракон.
4. Выставить налоги в NPC-магазинах поселений, которые относятся к феоду.
5. Настроить манор, вложив туда приличную сумму собственных денег.

Это всё. Никаких телепортов или баффов как в кланхолле. Никаких мгновенных призов. Разве что новая налоговая ставка включится через сутки, что действительно может стать пассивным экономическим доходом и восприниматься «призом». Но в нашем случае речь шла о Гиране — торговой столице, в которой все покупают базовую экипировку и расходники именно из-за нулевой ставки налога. Достаточно нам повысить налог не то что до 15%, а даже до 5%, как это нагрузит всю экономику, любое действие. От свитков телепорта до изготовления соулшотов и спиритшотов. В общем, мы оставили ставку налога на уровне 0%.

Итак, что мы получаем, если откинуть плюшки от налогов? Головную боль, необходимость серьёзных финансовых вложений (десятки миллионов), но и совершенно отдельную политическую, экономическую, социальную игру. В этой игре вы можете быть и участниками, но само по себе это будет приносить крохи, если не привлечь к ней широкие массы игроков. А привлечь их получится, только если они будут видеть собственную выгоду в этой игре. Но когда получится, только обеспечив экономическую выгоду «населению» феода, владелец замка сможет добраться до своих призов. Да и то — он их ещё должен их продать на общем рынке.

Насколько мне известно, дизайн-документ с манором был написан в самом начале двухтысячных, за несколько лет до выхода игры в 2003. Уже тогда разработчики реализовали довольно крутую механику в стиле «люди как ресурс», в которой без привлечения и частичного развлечения широких масс игроков сам владелец территории превращался в частного огородника с минимальным выхлопом. Но спустя двадцать лет, эти механики не то что не развились, они исчезли даже оттуда, где были.
  • +7
avatar
Система вроде полезная, но какая-то слишком сложная и замороченная. Я представил это в голове, но так и не понял, как это всё можно сбалансировать, чтобы плоды не сдавали в первую секунду.

Получается, что сталь «рисуется» по цене 2к, хотя реальная её стоимость гораздо выше. И чем больше цена скупки, тем больше стали рисуется. Что тогда может сделать механика, чтобы не абузили — автоматически повышать цены, пока не наступит равновесие?
  • 0
avatar
Когда ты выбиваешь сталь из монстра, ты её вообще бесплатно получаешь. И это не мешает балансировать. Так что вопрос исключительно в том, сколько нужно человеку убить мобов, чтобы получить в среднем одну сталь.
  • 0
avatar
Атрон, я вроде тебе не платил. Да и патроном к сожалению не являюсь. Но такое чувство что ты пишешь статьи под меня.
Когда я начал играть на Firebird-е, ты написал статью про жизнь на сервере.
Когда я очень медленными темпами докачиваюсь до «Гирании», ты пишешь статьи про Манор.
Спасибо! Очень интересно!
  • 0
avatar
Рад, что пригодилось. :)
  • 0
avatar
Ой, как вспомню это чувство — когда ты на переполненном сервере сдаешь плоды на МА, когда половина еще и на кликере их сдавала… ух!

Может, игра для этого и не предназначена, но эмоций такие победы дарили массу.
  • +1
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.