Есть такая расхожая фраза у тех, кто не стесняется портить жизнь другим: «Без нас не было бы сюжета». При этом понятие «сюжет», как впрочем и «политика» или «война», у них крайне своеобразные. Смотреть на то, как подлость, глупость и агрессивность в представлении таких людей и есть «военно-политический аспект», немного жутковато. Может, и правы те, кто утверждает, будто без этих качеств бойцовских рыбок в населённых экосистемах не выжить, но смотреть на то, как изначальная вынужденность превращается в рефлексы — забавно. Или грустно. Зависит от того, до какого акта пьесы вы досидите.
Рассказывать в подробностях всю ту линеечную санта-барбару, которая преследовала нас последний год, не вижу никакого смысла. Кто был в линейке, тот знает, как всё развивается в случае конфликта. Побольше грязи на форумах, побольше вранья, оскорблений и попыток не столько самому к чему-то стремиться, сколько рассказывать, какие ужасные люди те — другие. Молчать и не уподобляться всё равно стоит, но для внешних наблюдателей, увы, это часто выглядит как проигрышная стратегия. Если только не делать ставку на действия и время.
Нашими внезапными противниками оказался русскоязычный клан, который мы считали союзным. Хотя, по правде говоря, мы все кланы считали союзными, исходя из логики того мира, в котором жили. Поодиночке здесь никто ничего не мог добиться, поэтому логично было видеть в каждом живом человеке партнёра.
К моменту, когда гениальные стратеги врубили «отстаивание своих интересов», мы без особого успеха уже полгода пытались осаждать Гиран, где окопались всё ещё опасные для нас NPC, и отчаянно нуждались в помощи. Гиран был выбран не из-за гордыни или желания обложить налогами торговую столицу мира, а из-за малой населённости нашего мира.
Гиранский Феод удачно накрывает очень разноуровневые территории. Здесь одиночки, не добравшиеся даже до второй профессии, могут охотиться в окрестностях города, группы приключенцев могут отправляться на Дьявольский Остров или в катакомбы у Гиранской Гавани. Бойкий и совсем не страшный, несмотря на название, Death Pass, а также пасторальные локации на берегу реки, по которой проходит граница с Оренским Феодом, подойдут тем, кто только взял вторую профессию. Чуть в стороне знаменитая Долина Драконов, высокоуровневые катакомбы возле гиранского замка. И, конечно же, сеть пещер, ведущих к Логову Антараса, где нужны не просто самые крутые игроки, нужна слаженная группа, чтобы пройти хотя бы немного вглубь. В сумме это делало гиранские территории пускай не идеальным, но самым привлекательным местом для организации манора, который будет доступен максимальному количеству игроков.
Разумеется, мы готовы были помогать любому другому клану захватить другие замки, по той простой причине, что один гиранский феод не решал всех экономических проблем мира и не был единственной зоной интереса для приключенцев. Да и вообще это логичная договорённость. Да, я представляю, как сейчас скривились те, кто считает, что за замки нужно обязательно грызть горло друг другу и в этом их святая миссия. Те же люди считают, что и на обычных полянках нужно поступать точно так же. Всех их я могу только вернуть к своему тексту «Норма». Впрочем, скорее всего, безуспешно.
Перед очередной попыткой осаждать замок, на которую обычно уходило много сил, денег и здоровья (в смысле — потерь опыта), прежние союзники, почувствовав себя достаточно подросшими в комфортной дружеской среде, выставили нам ультиматум. Он был простой: «Вы сначала должны помочь захватить оренский замок для нас, и тогда мы вам поможем захватить гиранский. А иначе прямо сегодня будем вам на осаде мешать».
Помеха на осаде — это не просто удар в спину, когда вы можете развернуться и ответить. Это лёгкое уничтожение флага, на котором возрождаются атакующие. При явной нехватке сил, вы не можете разорваться и на защиту флага и на атаку NPC, учитывая, что уходить от флага приходится достаточно далеко вглубь замка. Потеря флага — это возрождение при смерти не то что не возле замка, а очень далеко от Гирана. Да — это наша проблема. Объективно осада предполагает необходимость и защищать флаги, и атаковать, и вести PvP. Но в случае, если действительно претендентов на каждый феод множество.
Кто-то может сказать, что это прекрасная иллюстрация феодальной грызни, что, как по мне, тоже будет далеко от истины, потому что никаких живых феодалов в той ситуации не было. Были две группы без определённого места жительства посреди огромного мира с кучей жилья. В общем, начало безумию было положено.
Клан Rubin после этой выходки успешно развалился из-за естественных внутренних противоречий. Поучаствовав напоследок в ударах нам в спину на ближайшей осаде, часть людей с тонкой душевной конституцией не выдержала таких поступков со своей стороны и ушла из игры. Оставшиеся сделали новый клан, и, чтобы себе ни в чём не отказывать, назвали его Dark Side.
Мне давно интересна природа зла и «тёмной силы» в приложении к обычной жизни. Ну, типа, как ведут себя злодеи со своими домашними, надевая тапочки и халат? Как ведут себя с друзьями? То есть они ведь подписались быть «плохими», взяли на себя официальную роль «зла», так что нужно быть в этом деле последовательными. Верно?
Нет, конечно же. Зло в привычном понимании таких людей — это освобождение себя от лишних ограничений в методах достижения целей. Только и всего. Нет ничего удивительного в том, что те же люди были просто зайками там, где нужно было заполучить союзников или укрепить внутренние отношения. Во всяком случае, они старались такими быть. Свечку я при этом, конечно, не держал, но уверен, что клан WarCry присоединился к DirkSide не из-за шантажа в свой адрес.
В общем, около года ситуация оставалась патовой. Мы никуда не спешили: осаждали, воевали, убивали, умирали, но принципиально ничего не менялось да и не могло поменяться. Замки оставались не захваченными. Тупо? Да. Но не опускать же руки. И тут внутри «Тёмной Стороны» произошел раскол. Тот самый клан WarCry, который оказался в нашем мире уже после всех эти ультиматумов в стиле «cобака на сене» и принял ситуацию как привычную для Lineage 2 данность, видимо, ощутил на своей шкуре политику стратегов-шантажистов. Да так ощутил, что как один из героев «Белого солнца пустыни» попросил «Не трогать Джавдета» по соображениям мести.
Мы с присущим товарищу Сухову философским отношением к жизни пожали плечами и пошли своей дорогой. Но наш мир хотя и большой, необходимость в сотрудничестве никуда не исчезла. Так что постепенно наши команды начали что-то делать вместе как нормальные люди. Самым запоминающимся, пожалуй, был поход на сложного рейд-босса, которого никто из нас поодиночке убить не мог, в ситуации, когда оба наших клана всё ещё были в состоянии официальной войны.
Время шло, мы узнавали друг друга с нормальной человеческой стороны, и каждый вёл себя вполне достойно, как при дележе добычи в совместных походах, так и в других будничных вопросах. Как это часто бывает, перестав друг на друга смотреть в прицел, мы увидели в других персонажах вполне нормальных людей. Опять же, один из самых забавных моментов случился тогда, когда мы ещё не успели отменить войну, но договорились не атаковать друг друга. Девушка из WarCry неожиданно напала на мою жену. Ничего страшного не произошло — жена, играя за класс поддержки, быстро отпрыгнула. А дальше началась переписка в стиле «Ребят, что за фигня?». Объяснение было прекрасным, живым и в целом понятным: многие месяцы в состоянии войны заставляют при виде значка вражеского клана нервничать. Девушка объяснила: «Извините, я просто запаниковала».
Из врагов мы постепенно перешли в состояние партнёров по альянсу. И хотя общий баланс сил изменился, сама возможность помешать любой осаде никуда не делась. Конечно, за год мы подросли и улучшили свою экипировку, поэтому уже могли пробовать играть на две стороны. В таких раскладах мы подошли к выходным, на которые были назначены две осады: мы претендовали на Гиран, наши новые партнёры — на Орен.
Без всяких предварительных условий, без ножей за спиной. Мало того, когда наше участие в осаде Орена оказалось под вопросом из-за жизненных обстоятельств, со стороны WarCry не было никаких претензий. Был только ответ: «Ничего, тогда попробуем в другой раз». Мы всё же смогли участвовать в обоих осадах, так что выходные обещали быть жаркими.
Гиран тогда мы взять не смогли. Нервы, ошибка с големом, в результате неудачное расположение флага и слишком большой фокус на PvP-боях. А вот с Ореном при всех жестоких сражениях, у нас получилось. WarCry стали первыми владельцами замка, но не собирались приписывать достижения исключительно себе. Зато DirkSide в свойственной им манере устроили большой грязный скандал, зацепившись за один из мелких неустранимых недочётов серверной части, который никак на исход боя не влиял. В общем, обвинив всех вокруг, включая, разумеется, владельца сервера, в подыгрывании одной стороне, Темные Силы стройными рядами покинули наш мир. Дальше им было неинтересно.
То есть буквально в первую секунду, когда их абсолютно неадекватное желание угрожать, шантажировать и мешать через целый год не дало результатов, им перестало быть интересно. Сюжет? Да какой тут сюжет? Мне было неловко о таком рассказывать, поэтому весь последний год я ничего толком о своей игре в Lineage 2 не писал. Кому интересна вся эта безумная дворовая грызня на уровне соседской склоки? Что в этом такого, что достойно описания и вашего времени?
Мне не даёт покоя только один вопрос. Что было бы, если бы тогда, в момент объявления нам ультиматума год назад, здравый смысл восторжествовал? И среди тех, кто тогда через неделю покинул мир, стыдясь своего поступка, и среди тех, кто через год нашёл причину хлопнуть дверью. Что было бы, если бы за основу взяли базовое и вполне логичное желание уживаться друг с другом? Не ненавидеть. Не самоутверждаться. Не лить грязь. Не делать что-то кому-то назло.
Кто-то может сказать — так неинтересно. А как интересно? Поставить весь игровой мир на годовую паузу, тратить на этот глобальный ручной тормоз год своей и чужой жизни, а потом увидеть, как другая команда, оставаясь людьми, даже при вашем отчаянном сопротивлении получила то, чего вы желали и чего посчитали эффективнее добиться шантажом — замок Орена? Это единственная достойная упоминания смешная история.
А история самого мира продолжается. Мы уже провели ивент на территории Орена и будем готовить следующие. Мы стали владельцами замка Гирана. Мы настроили систему манора для всех жителей. Мы ждём ввода новых территорий и четвёртых хроник. Мы готовы помогать другим кланам. Мы хотим организовать всех желающих для походов на эпических боссов. Да, это не так, как принято обычно в Lineage 2. И мне это нравится.
Рассказывать в подробностях всю ту линеечную санта-барбару, которая преследовала нас последний год, не вижу никакого смысла. Кто был в линейке, тот знает, как всё развивается в случае конфликта. Побольше грязи на форумах, побольше вранья, оскорблений и попыток не столько самому к чему-то стремиться, сколько рассказывать, какие ужасные люди те — другие. Молчать и не уподобляться всё равно стоит, но для внешних наблюдателей, увы, это часто выглядит как проигрышная стратегия. Если только не делать ставку на действия и время.
Нашими внезапными противниками оказался русскоязычный клан, который мы считали союзным. Хотя, по правде говоря, мы все кланы считали союзными, исходя из логики того мира, в котором жили. Поодиночке здесь никто ничего не мог добиться, поэтому логично было видеть в каждом живом человеке партнёра.
К моменту, когда гениальные стратеги врубили «отстаивание своих интересов», мы без особого успеха уже полгода пытались осаждать Гиран, где окопались всё ещё опасные для нас NPC, и отчаянно нуждались в помощи. Гиран был выбран не из-за гордыни или желания обложить налогами торговую столицу мира, а из-за малой населённости нашего мира.
Гиранский Феод удачно накрывает очень разноуровневые территории. Здесь одиночки, не добравшиеся даже до второй профессии, могут охотиться в окрестностях города, группы приключенцев могут отправляться на Дьявольский Остров или в катакомбы у Гиранской Гавани. Бойкий и совсем не страшный, несмотря на название, Death Pass, а также пасторальные локации на берегу реки, по которой проходит граница с Оренским Феодом, подойдут тем, кто только взял вторую профессию. Чуть в стороне знаменитая Долина Драконов, высокоуровневые катакомбы возле гиранского замка. И, конечно же, сеть пещер, ведущих к Логову Антараса, где нужны не просто самые крутые игроки, нужна слаженная группа, чтобы пройти хотя бы немного вглубь. В сумме это делало гиранские территории пускай не идеальным, но самым привлекательным местом для организации манора, который будет доступен максимальному количеству игроков.
Разумеется, мы готовы были помогать любому другому клану захватить другие замки, по той простой причине, что один гиранский феод не решал всех экономических проблем мира и не был единственной зоной интереса для приключенцев. Да и вообще это логичная договорённость. Да, я представляю, как сейчас скривились те, кто считает, что за замки нужно обязательно грызть горло друг другу и в этом их святая миссия. Те же люди считают, что и на обычных полянках нужно поступать точно так же. Всех их я могу только вернуть к своему тексту «Норма». Впрочем, скорее всего, безуспешно.
Перед очередной попыткой осаждать замок, на которую обычно уходило много сил, денег и здоровья (в смысле — потерь опыта), прежние союзники, почувствовав себя достаточно подросшими в комфортной дружеской среде, выставили нам ультиматум. Он был простой: «Вы сначала должны помочь захватить оренский замок для нас, и тогда мы вам поможем захватить гиранский. А иначе прямо сегодня будем вам на осаде мешать».
Помеха на осаде — это не просто удар в спину, когда вы можете развернуться и ответить. Это лёгкое уничтожение флага, на котором возрождаются атакующие. При явной нехватке сил, вы не можете разорваться и на защиту флага и на атаку NPC, учитывая, что уходить от флага приходится достаточно далеко вглубь замка. Потеря флага — это возрождение при смерти не то что не возле замка, а очень далеко от Гирана. Да — это наша проблема. Объективно осада предполагает необходимость и защищать флаги, и атаковать, и вести PvP. Но в случае, если действительно претендентов на каждый феод множество.
Кто-то может сказать, что это прекрасная иллюстрация феодальной грызни, что, как по мне, тоже будет далеко от истины, потому что никаких живых феодалов в той ситуации не было. Были две группы без определённого места жительства посреди огромного мира с кучей жилья. В общем, начало безумию было положено.
Клан Rubin после этой выходки успешно развалился из-за естественных внутренних противоречий. Поучаствовав напоследок в ударах нам в спину на ближайшей осаде, часть людей с тонкой душевной конституцией не выдержала таких поступков со своей стороны и ушла из игры. Оставшиеся сделали новый клан, и, чтобы себе ни в чём не отказывать, назвали его Dark Side.
Мне давно интересна природа зла и «тёмной силы» в приложении к обычной жизни. Ну, типа, как ведут себя злодеи со своими домашними, надевая тапочки и халат? Как ведут себя с друзьями? То есть они ведь подписались быть «плохими», взяли на себя официальную роль «зла», так что нужно быть в этом деле последовательными. Верно?
Нет, конечно же. Зло в привычном понимании таких людей — это освобождение себя от лишних ограничений в методах достижения целей. Только и всего. Нет ничего удивительного в том, что те же люди были просто зайками там, где нужно было заполучить союзников или укрепить внутренние отношения. Во всяком случае, они старались такими быть. Свечку я при этом, конечно, не держал, но уверен, что клан WarCry присоединился к DirkSide не из-за шантажа в свой адрес.
В общем, около года ситуация оставалась патовой. Мы никуда не спешили: осаждали, воевали, убивали, умирали, но принципиально ничего не менялось да и не могло поменяться. Замки оставались не захваченными. Тупо? Да. Но не опускать же руки. И тут внутри «Тёмной Стороны» произошел раскол. Тот самый клан WarCry, который оказался в нашем мире уже после всех эти ультиматумов в стиле «cобака на сене» и принял ситуацию как привычную для Lineage 2 данность, видимо, ощутил на своей шкуре политику стратегов-шантажистов. Да так ощутил, что как один из героев «Белого солнца пустыни» попросил «Не трогать Джавдета» по соображениям мести.
Мы с присущим товарищу Сухову философским отношением к жизни пожали плечами и пошли своей дорогой. Но наш мир хотя и большой, необходимость в сотрудничестве никуда не исчезла. Так что постепенно наши команды начали что-то делать вместе как нормальные люди. Самым запоминающимся, пожалуй, был поход на сложного рейд-босса, которого никто из нас поодиночке убить не мог, в ситуации, когда оба наших клана всё ещё были в состоянии официальной войны.
Время шло, мы узнавали друг друга с нормальной человеческой стороны, и каждый вёл себя вполне достойно, как при дележе добычи в совместных походах, так и в других будничных вопросах. Как это часто бывает, перестав друг на друга смотреть в прицел, мы увидели в других персонажах вполне нормальных людей. Опять же, один из самых забавных моментов случился тогда, когда мы ещё не успели отменить войну, но договорились не атаковать друг друга. Девушка из WarCry неожиданно напала на мою жену. Ничего страшного не произошло — жена, играя за класс поддержки, быстро отпрыгнула. А дальше началась переписка в стиле «Ребят, что за фигня?». Объяснение было прекрасным, живым и в целом понятным: многие месяцы в состоянии войны заставляют при виде значка вражеского клана нервничать. Девушка объяснила: «Извините, я просто запаниковала».
Из врагов мы постепенно перешли в состояние партнёров по альянсу. И хотя общий баланс сил изменился, сама возможность помешать любой осаде никуда не делась. Конечно, за год мы подросли и улучшили свою экипировку, поэтому уже могли пробовать играть на две стороны. В таких раскладах мы подошли к выходным, на которые были назначены две осады: мы претендовали на Гиран, наши новые партнёры — на Орен.
Без всяких предварительных условий, без ножей за спиной. Мало того, когда наше участие в осаде Орена оказалось под вопросом из-за жизненных обстоятельств, со стороны WarCry не было никаких претензий. Был только ответ: «Ничего, тогда попробуем в другой раз». Мы всё же смогли участвовать в обоих осадах, так что выходные обещали быть жаркими.
Гиран тогда мы взять не смогли. Нервы, ошибка с големом, в результате неудачное расположение флага и слишком большой фокус на PvP-боях. А вот с Ореном при всех жестоких сражениях, у нас получилось. WarCry стали первыми владельцами замка, но не собирались приписывать достижения исключительно себе. Зато DirkSide в свойственной им манере устроили большой грязный скандал, зацепившись за один из мелких неустранимых недочётов серверной части, который никак на исход боя не влиял. В общем, обвинив всех вокруг, включая, разумеется, владельца сервера, в подыгрывании одной стороне, Темные Силы стройными рядами покинули наш мир. Дальше им было неинтересно.
То есть буквально в первую секунду, когда их абсолютно неадекватное желание угрожать, шантажировать и мешать через целый год не дало результатов, им перестало быть интересно. Сюжет? Да какой тут сюжет? Мне было неловко о таком рассказывать, поэтому весь последний год я ничего толком о своей игре в Lineage 2 не писал. Кому интересна вся эта безумная дворовая грызня на уровне соседской склоки? Что в этом такого, что достойно описания и вашего времени?
Мне не даёт покоя только один вопрос. Что было бы, если бы тогда, в момент объявления нам ультиматума год назад, здравый смысл восторжествовал? И среди тех, кто тогда через неделю покинул мир, стыдясь своего поступка, и среди тех, кто через год нашёл причину хлопнуть дверью. Что было бы, если бы за основу взяли базовое и вполне логичное желание уживаться друг с другом? Не ненавидеть. Не самоутверждаться. Не лить грязь. Не делать что-то кому-то назло.
Кто-то может сказать — так неинтересно. А как интересно? Поставить весь игровой мир на годовую паузу, тратить на этот глобальный ручной тормоз год своей и чужой жизни, а потом увидеть, как другая команда, оставаясь людьми, даже при вашем отчаянном сопротивлении получила то, чего вы желали и чего посчитали эффективнее добиться шантажом — замок Орена? Это единственная достойная упоминания смешная история.
А история самого мира продолжается. Мы уже провели ивент на территории Орена и будем готовить следующие. Мы стали владельцами замка Гирана. Мы настроили систему манора для всех жителей. Мы ждём ввода новых территорий и четвёртых хроник. Мы готовы помогать другим кланам. Мы хотим организовать всех желающих для походов на эпических боссов. Да, это не так, как принято обычно в Lineage 2. И мне это нравится.
28 комментариев
Приятно что спустя 2 дня прибывания на этом сервере, выходит заметка по нему.
5 лет назад я бы сказал что не может быть ничего интересного до 40-го уровня. Я очень удивился насколько интересным может быть выбивание девоушен сета, или переправка на корабле с Говорящего острова, в целях экономии. Но 2400 адены за билет, грабеж. Особенно после привычних бесплатных переправ в Wow Classic.
В общем очень специфический сервер с особой подачей. Спасибо за то, что пол года назад показал этот сервер и за заметки про Ла2!
Вообще, он целиком соответствует оригиналу. :)
Тут я получаю то, что ждал от классики.
Что до моей фразы «целиком соответствует оригиналу», она касалась того, что всё это в максимально возможной на сегодняшний день степени приближено к тому, какой сделали игру в своё время её авторы — NCSoft. Я отмечал их заслугу в этом. Потому что мне изначально показалось, что sishok говорит о каких-то специфических настройках, изобретённых именно для этого сервера. Я неправильно понял, но в любом случае, смысл в том, что ничего изобретать не нужно было, это всё изначальная авторская работа. За что этим людям честь и хвала — играется отлично и спустя пятнадцать лет.
Но конфликт не как факт (данность, обстоятельство), а конфликт как процесс (отношение, форма взаимодействия).
То есть человек постоянно чувствует потребность не в самом конфликте, а в обратной связи. То есть чем конфликт острее, тем ярче и сильнее эта обратная связь; тем ярче для таких людей мир (в их представлении о том, каким должен быть окружающий мир).
Когда накал страстей утих, появились обстоятельства, препятствующие поддержанию конфликта на комфортном уровне, стоимость поддержания конфликта (во временнОм исчислении) упала ниже ликвидности.
И они пошли искать других развлечений.
В Ла2, если вы не представляете собой конкурентноспособную силу, то вы никогда не почувствуете себя лордом феода, доблестно захватившим город. Вы никогда не почувствуете себя убийцей Антареса. Максимум, если вы представляете собой хоть что-то и в вас есть хоть какая-то нужда «топам» — ваш опыт сведется к тому, что вас взяли (или вообще — пустили!) поучаствовать. И если мы снова взглянем на «ультиматум» Рубинов: «мы должны стать первыми владельцами феода (кстати, мы берем замок на который вы не претендуете), потом мы помогаем вам» — то моими глазами я вижу в нем отчаянную попытку сохранить для себя этот опыт «того, кто сделал», а не «того, кому позволили сделать». Сами понимаете, вежливо просить в такой ситуации — не вариант. Да и о чем просить? «Станьте, пожалуйста, слабее нас?» Или «Вы и без нас скоро захватите Гиран, но, пожалуйста, помогите нам захватить что-нибудь значимое так, чтобы мы чувствовали, что это сделали мы сами, а не вы для нас?»
Для меня механика замков и боссов в Ла2 была слишком тяжким грузом, давила ощущением постоянной гонки. И это при том, что мой клан был на том сервере фактически в положении вашего — мы забрали Гиран у NPC, первыми пошли на Баюма, собрали «весь сервер» на Антареса. Только конкурент у нас был более организованный и активный — они даже в итоге что-то захватили, а постоянные попытки обогнать противника на боссах превратились в форменное безумие. В ВоВе, надо сказать, я от этого чувства непрекращающегося состязания потом отдыхал.
Но вернемся от моих воспоминаний к гипотетической реальности… Ультиматум, разумеется, был отвергнут. В итоге единственным фактическим доказательством того, что Рубины в той же степени значимы для карты и истории игрового мира, как и вы, стал тот факт, что у них нет замка — но и у вас, благодаря их усилиям, его нет тоже. Да, они не могут вписать свое имя в его историю, но они не позволяют это сделать никому другому. «Мы failed как хорошие парни — теперь мы будем плохими и не дадим succeed другим!» Когда вам все же удалось — игра для них совсем закончилась.
Что примечательно, разница в силе определяет и отношение. Для Рубинов вы — вырвавшийся вперед конкурент [подчеркну — конкурент, лишающий их игрового опыта и контента (это, кстати, в тему дискуссии о пользе доступности/не доступности игрового контента для всех)], а они для вас вообще не конкурент, вы в них видите просто помеху для нормальной игры, которая целый год бессмысленно тормозила экономический прогресс сервера.
П.С. Повторюсь — все это мои спекуляции и, вполне вероятно, они не имеют отношения к данной конкретной ситуации, но, мне кажется, некое зерно истины в них есть.
1. В гонке желательно участвовать с самого начала (MMO для этого не предназначена и не предполагает такого).
2. В гонке желательно, как минимум, держать темп конкурента (MMO в этом смысле не имеет ограничений и тормозов вообще).
3. В этой конкретной гонке нет финиша (нормальная MMO предполагает вечное развитие).
Если при таких вводных завязать своё самоощущение на гонку, получается, что изначально вы берёте на себя роль загнанной лошади, которая никогда не придёт к финишу. И можно сколько угодно «врываться со старта», кричать «мы были первыми», поддерживать свои самоощущения через все эти внешние подкрепления, но, серьёзно — даже одна единственная реально зафиксированная победа в каком-то действительно честно организованном игровом соревновании даст в сотни раз больше эмоций, если честно для самого себя проанализировать условия «соревнования».
Я боюсь повторяться, потому что пишу об этом давно — нет никакого соревнования в том, что вы или я инвестировали в игру больше времени. В этом нет даже игровой составляющей (я как раз на эту тему готовлю новый материал). Игровой составляющей нет, потому что, вложив времени больше, чем другие, мы не принимаем никаких важных игровых решений по сравнению с конкурентом. Мы просто откусываем от реальной жизни больший кусок и по какой-то непонятной причине гордимся тем, что другой этого не сделал. Думаю, примерно от этого вы и отдыхали в WoW. Ничего, что я анализирую анализирующего? :)
Мне кажется, это ощущение навязывала не механика Lineage 2, а интерпретация возможностей игроками. Сама Lineage 2 в момент существования — это большой, свободный мир, у которого нет начала и не предвидится конца. Это первичное и главное её состояние — отсутствие шкалы и границ. Возможно, в WoW вы отдыхали, потому что там границы были очерчены явно: вот вы зашли в рейд — это изолированное и подготовленное для соревнования с боссом пространство. Рейд закончился — вы покинули это пространство, там больше нечего делать. Вот поле боя — здесь игроки собраны по уровням, изначально заперты в клетки и ждут обратного отчёта. Дальше врываются на поле боя в идеально расчерченном и сбалансированном пространстве. Бой закончен — вы покинули это пространство, потому что там нечего делать.
Если воспринимать Lineage 2 как бесконечный рейд и бесконечное поле боя, тогда действительно легко стать опустошённым. И я прекрасно понимаю, что это мог быть не ваш личный выбор, а навязанные вам условия. Как и в случае с нашей историей, достаточно одной стороны, которая воспринимает мир таким образом, и вы уже ничего не можете с этим поделать.
Но если воспринимать мир Lineage 2 именно как мир, тогда это место для жизни. Той самой жизни, которая у каждого начинается в своё время. У которой свой субъективный темп для каждого участника. Свои цели и интересы. Вот вы пишете:
Но ведь это опять вопрос субъективных ощущений. В объективной реальности люди, захватившие замок у NPC, согласно механике, становятся лордами феода с правами, идентичными тем, кто сделал это в жесточайшей четырёхсторонней войне. Я повторюсь — в момент, когда нам был выставлен ультиматум, у нас физически не получалось захватить замок. И участие других людей в этом захвате в случае успеха объективно означало бы, что они помогли захватить город союзникам, а союзники помогли захватить другой город им. И никто не смог бы сделать бы этого самостоятельно. Они однозначно были значимой силой, просто решили эту силу применить по-своему.
Субъективно можно, конечно, сказать, что, мол, если я не вырвал замок в PvP у другого, я не ощущаю вкуса победы, мне такое не нужно. Единственное, что я нахожу нелогичным — несоответствие этих ощущений реалиям мира. И мы снова возвращаемся к дихотомии «мир/арена». Вот это крайне важный момент, по-моему.
На арене драться логично. Два боксёра, которые попробуют на арене обняться и петь песни, вызовут дружное осуждение у трибун. Боксёры, которые, покинув ринг, начнут преследовать друг друга на улице, кидать кирпичи с крыши, поджидать в тёмном переулке, автоматически превратятся в реальных врагов. По-честному. Без перерывов. А по какой причине? Что стало начальной точкой этого конфликта. И главное — чем он закончится? Смертью одного из них?
Представьте себе мир, в котором все по умолчанию хотят смерти остальных, кто не входит в их ближайший круг, и считают, что иначе вообще неинтересно. Нет никаких реальных конфликтов на уровне ценностей, нет возможности эти конфликты разрешить. Есть только непроходящее убеждение в том, что остальных жителей мира можно либо не замечать в силу их незначительности, либо уничтожать. Можно ещё временно объединяться, но ровно до тех пор, пока это нужно для борьбы с другим противником. А потом, уничтожив его, приниматься друг за друга.
Понимаете, о чём я? Мне постоянно пытаются навязать мысль о том, что Lineage 2 — это PvP-игра. Буквально на днях был такой разговор в дискорде. Я задаю каждый раз вопрос — а сколько времени в процентном отношении вы проводите в Lineage 2 в состоянии PvP? Мне отвечают: 20%. Я считаю это преувеличением, но пускай — 20%. То есть 80% — это не PvP-деятельность. Тогда мне говорят, что всё остальное в игре — это подготовка к PvP. И выясняются интересные подробности: люди 80% времени в этой игре страдают или «смотрят кино на втором мониторе». Я не придумываю. Буквально воспроизвожу разговор.
Когда я говорю, что не против воевать, если для того есть реальные причины, как-то так сложилось в мире, что возникли непреодолимые разногласия, так повернулся «сюжет», мне говорят: нет, мы воюем ради спортивного интереса. Спортивного! В мире, где от спорта нет ничего.
Мне куда проще согласиться с ImaUtama:
Не нужно быть психологом, чтобы понять — это не очень хорошее состояние и для самого человека. Причём оно не возникает на пустом месте. Например, есть такая гипотеза (наверняка-то никто ничего о чужой голове знать не может): конфликтность нашего постсоветсткого общества напрямую связана со стрессом, вызванным общим бесправием, унизительным положением. Поэтому частые конфликты с себеподобными в надежде выйти победителем или хотя бы не показаться в очередной раз побеждённым — это такой компенсатор. Как по мне, выглядит логичным.
В любом случае, даже если вовсе отказаться от поиска причин, мне понятно одно: когда виртуальный мир или любое другое место становится прибежищем людей, которые через конфликт взаимодействуют с другими, а если и дружат, то только против кого-то, дело труба. Что там делать нормальным? Мы ведь не железные. Никто из нас не может себя до конца контролировать. Конфликтная ситуация делает нас самих конфликтными, мы возвращаемся с этим в реальный мир, раздражённые или даже в случае «победы» злорадствующие. Зачем в такое добровольно погружаться? И этот вопрос, прежде всего, должны задавать себе авроры MMO. Хотя и игроки тоже. Потому что они населяют мир и устанавливают там свои нормы.
То есть проговаривать всё, что написал выше Elhart .
И да. Я прямым текстом предлагаю посмотреть на предложенный мной сферический Рубин в вакууме как на жертву обстоятельств. Точнее, условий, вшитых в игровой мир Ла2 при их реализации в рамках маленького сервера. При этом я не ставил перед собой цели оправдать реальное поведение кого бы то ни было, полагаю, очень далекое от разумного и «приличного». Но, если, по-вашему, предложенные мной мотивы делают тех людей, я не знаю, меньше агрессивными мобами и больше всего лишь неидеальными и недостаточно опытными людьми, то, может, моя гипотеза все же в чем-то верна.
Мне не очень интересно анализировать этих товарищей. А вот проанализировать некий среднестатистический взгляд интересно. Например, как вы посчитали первое и второе место? :) По Гирану? Но у меня есть довольно твёрдая уверенность в том, что Орен в плане манора не хуже (может, даже лучше), а налоги в Гиране включать никто всё равно не собирался. И потом — есть ведь Аден. Вот где налоги и пассивный доход!
Я не вижу в этой ситуации никакого пьедестала. Даже промежуточного Став владельцами замков, нужно было бы развивать манор и показывать класс. Вести в какой-то степени экономическую конкуренцию. Можно было дальше строить планы, развиваться, делать что-то интересное.
Возможно. Тем более, что у меня нет какой-то обиды. Видал много чего и похуже. :) В этом тексте я хотел донести несколько моментов:
1. Нет, такие истории не создают какой-то интересный сюжет.
2. Элементарное нежелание уживаться или хотя бы соответствовать реалиям мира автоматически приводит к абсурду.
Но только с точки зрения (мировоззрения, мировосприятия) созидателя (трудоголика).
С точки зрения потребителя (тунеядца) любая результативная деятельность ненормальна, кроме той деятельности, которая прямо или косвенно способствует созданию (нарастанию) хаоса. Рыбу легче ловить в мутной воде. Это как с коррупцией: никто не заплатит мздоимцу, если он предварительно не создаст к этому предпосылки (не внесёт некоторую долю хаоса в нормальную ситуацию).
Чем круче театр абсурда, тем менее выделяются недостатки (ошибки) потребителя (тунеядца) и тем более нивелируются достоинства (достижения) созидателя (трудоголика). Ну, и плюс ещё радость бурлящего конфликта (до кучи).
А хотели ли они какой-либо замок вообще? Может быть всё это (ультиматум) было только для создания конфликта и – собственно – для недопущения нормального (логичного, конструктивного, созидательного) направления развития событий (просто чтобы болото углубить и расширить). Тогда получается, что вообще без разницы о каких именно замках речь.
Эта история не создаёт интересного сюжета для людей, в чьих глазах горит искра.
Для людей другого сорта вся эта история – весь мир.
Так что посидел пару минут и отпустило.
В С4 помнится саммон на полчаса за кристаллы вызывался сразу. Не очень удобно по сравнению с более поздней механикой постоянного подъедания крисов, но жить было можно.
У вас там саммонерами кто-нибудь играет? Что говорят? Нормально саммон бегает? Не тупит? Не застревает в текстурах?
По поводу остальных вопросов попробую засаммонить бывшего саммонера, который, впрочем, из-за слишком частого PvP в своё время переквалифицировался в прямолинейного мага. :)
На первой профессии вызов тратит все кристаллы сразу, на 20 минут, откат 2 часа. После получения второй — порция на вызов, плюс поменьше каждые 15 минут.
С управлением все отлично, проблемы были только на осаде с невозможностью стрелять по воротам и нпц на башнях.
Саммонером играть приятно, если нравится медитативный геймплей милишника :)
У нас на сервере один клан пошёл ещё дальше, их название буквально переводится как «ублюдки».
За этот год они могли бы найти других союзников, подкачаться, позвать людей в игру, прокачать твинков и таки захватить замок. Так что, некоторая логика в этом есть.
Когда вы захватили замок, они даже не попробовали отобрать его у вас в ПвП-осаде? Просто ливнуть — это не тянет на настоящих ПвП-шников.
А что будет, когда ваш альянс захватит все территории? Пока есть пустые территории, то понятно, что выгодно объединяться, а когда желающих больше, чем территорий, тогда уже логично воевать.
То есть отказаться от одних союзников, чтобы гипотетически найти других, которых пока нет? :)
В Lineage 2 замок — это не совсем территория с налогами в привычном виде. Вернее, так было в Lineage 2 здорового человека. Выставить налог действительно можно, но конкретно в Гиране это означает сделать для всех жителей мира жизнь сложнее, потому что Гиран по умолчанию город с нулевым налогом. Все привыкли там покупать не только начальную экипировку, но и расходники. Выставление налога даже в 5% в Гиране скажется на экономике всего сервера, на цене шотов и так далее. При этом денег хотя и принесёт, но, как по мне, репутация пострадает больше. В общем, в любом случае, налоги от продаж в магазине города — это мизер по сравнению с правильно налаженной системой манора.
Но для того, чтобы система манора начала работать, надо, во-первых, вложить в неё прилично денег, а, во-вторых, привлечь на свою территорию людей, которые захотят этот системой пользоваться. И только через активность других людей на твоей территории, а также через активные рыночные отношения, можно извлечь неплохой доход с территории. Но это очень приличная работа. Тут не то что две территории, тут бы с одной справиться. Например, наши союзники манор не потянули пока.
А история закономерная. У вас не зря на логотипе черепаха.