SWTOR: Жизнь на Темной Стороне

Star Wars The Old Republic: SWTOR: Жизнь на Темной Стороне

После того, как огромному количеству журналистов дали поиграть в SWTOR, на просторах сети появился ворох различных субъективных впечатлений. Несмотря на то, что мне очень хочется верить в этот проект, из заметок зачастую следует неутешительный для меня вывод о том, что в игре огромное количество одиночного контента. Кого-то это радует, кого-то не очень. Меня, как человека, привыкшего играть в команде и не представляющего себя в ММО без своих друзей, как и смысла ММО без друзей, это, конечно, расстраивает.

И все же в игре остается место для коллективного взаимодействия, как внутри постоянной команды, так и со случайными людьми. Здесь на сцену выходят Темные Очки. Это не модный аксессуар, придающий вам загадочности, а награда, получаемая за всякие пакости и питающая вашу Темную Сторону Силы. В изолированных KOTOR'ах, откуда и взята система, все это было понятно — издевайтесь и хамите сколько влезет. NPC все стерпят. Но интересно порассуждать о том, как это будет работать в многопользовательской среде.

Хотя противостояние Светлой и Темной сторон Силы было придумано задолго до появления вселенной Warcraft, WoW стал на сегодняшний день ветераном ММО, и параллели с его двуполярной фракционной системой напрашиваются сами собой. Несмотря на то, что Орда выглядит эдакой копией Темной Стороны, в реальности это просто союз рас со своими интересами и такими же базовыми внутренними социальными установками, как у Альянса. Здесь не меньше ценится преданность, отвага, взаимовыручка. Хотя я не большой специалист в вопросе, мне кажется, что Темная Сторона оперирует несколько другими установками, вполне подходящими для эгоиста-одиночки, но не слишком хорошо работающая в любой социальной ячейке. От случайной группы до гильдии.

Поймите меня правильно, грызня за шмотки после убийства босса у темной стороны будет выглядеть куда аутентичнее, но я не встречал людей, которым бы эта ситуация казалась нормальной или комфортной. Очевидно также, что ваши поступки с живыми людьми система учета Светлых и Темных Очков обсчитывать никак не сможет. Но даже если вы будете менять маски при взаимодействии с NPC и при общении с живым человеком, разве это не будет напоминать Дарта Вейдера, снявшего в прихожей темный костюм с шлемом и, одев тапочки, целующего детей, радостно кричащих «папа-папа!»?

Star Wars The Old Republic: SWTOR: Жизнь на Темной Стороне

Сам я очень далек от напускного ролеплея. Недавно читал заметки человека, который в Vanguard путешествовал по всем правилам реальной жизни. К примеру, в дождь он искал укрытие и ждал, пока тот не закончится. Но, простите, если дождь — это просто картинка и звук в этом мире, зачем от него прятаться? Есть игровая реальность. Если в ней вы не промокаете, копыта вашей лошади не скользят по грязи, вам не становится холодно и вы не рискуете заболеть, какой смысл в этом нудном ожидании, не приносящем вашему персонажу ровным счетом ничего? Я не прочь фантазировать, но вижу пользу фантазии в том, чтобы принять игровой мир таким, какой он есть. Необязательно придумывать что-то, чего в виртуальной реальности не существует и чего не понимают окружающие. Можно погрузиться в мир и в его существующие законы.

Другим вы не станете. В этом я убеждался множество раз за многие годы в ММО и сотни встреч с виртуальными персонажами, за силуэтом которых рано или поздно проявляется реальный человек. Я верю в то, что мы можем стараться быть лучше. Или напротив — я видел людей, с удовольствием отпускающих моральные тормоза, но все это в итоге не очень далеко уходит от реального «я». Чем дольше вы общаетесь с человеком, тем больше проявляется его реальных характер, его отрицательные и положительные стороны. Но, в конечном счете, разве не это и представляет основную ценность? Разве реальный человек, который узнал вас реального и дорожит отношениями с вами, а вы с ним, не ценнее обмена самыми интересными квентами?

В случае же с системой Темных и Светлых Очков Силы сама механика спорит с погружением, на мой взгляд. Обратите внимание на классическую нестыковку, которую я заметил в одном из обзоров:

«Какой вообще смысл в твоей сопливой истории?» — спросил я у женщины, просящей помощи на улице. Как и в KOTOR, вы можете отказаться от помощи людям, или даже поиздеваться над ними. В контексте принимаемых вами решений, вы получаете Светлые или Темные очки, определяющие направленность вашего персонажа и то, на какой стороне конфликта он будет выступать.

Безусловно, наличие выбора вдохновляет. Возможность сказать гадость или просто отшить сами по себе увеличивают и ценность хорошего поступка. Здесь я автора прекрасно понимаю. Хотя не понимаю, зачем это делать с NPC, когда вокруг столько живых людей. Но несколькими абзацами ниже он пишет:

Да, безусловно, я играю в свою игру, делаю только то, что мне хочется, но здесь повсюду другие реальные люди, которые тоже делают то, что хочется им. Поэтому я всегда могу обратиться к ним за помощью.

Естественный вопрос — что мешает им ответить так же, как можно было ответить NPC в первой цитате? Если мне позволили играть в свою почти одиночную игру, я изображаю хамящего эгоиста и ко мне обращается живой игрок, должен ли я делать в этом случае какие-либо исключения? Если не должен, что будет твориться на Темной Стороне? Все, что мы видели в кино со стороны Империи — это жесткая иерархия, полный авторитаризм и железная дисциплина, строящаяся на страхе физической расправы, что нам и демонстрировали периодически. А что делать в ситуации, когда каждая единица такого механизма — недоделанный Дарт Вейдер? Они будут пытаться подчинить друг друга или задушить невидимой хваткой?

Star Wars The Old Republic: SWTOR: Жизнь на Темной Стороне

KOTOR'ы предлагали нам незатейливую схему, раздражавшую меня даже в одиночной игре. Суть ее заключалась в том, что темные персонажи должны были делать изначально плохие вещи. Кажется, я уже это где-то объяснял, так что прошу прощения за повторение. То есть дизайнеры, формирующие награды за тот или иной выбор, закладывали именно глубоко порочные реакции, которые сами для себя оценивали как «абсолютно точно плохо» и давали это понять игроку, в качестве правильных поступков для Темной Стороны. Но так себя никто не ведет. Даже в Звездных Войнах, прямо скажем, не самом глубоком произведении, Темная Сторона показана куда интереснее. Это то, что есть в любом из нас, но действует не так прямолинейно, как кажется дизайнерам из Bioware. Это гордыня, гнев, страх, зависть, жадность.

К примеру, в случае с женщиной, просящей помощи, она должна была ее не просить, а требовать, приказывать вам помочь ей. Пускай игра испытает вашу гордыню. Или она могла опосредованно принадлежать к тем, кто уничтожил вашу родную планету. Испытайте свой гнев и чувство мести. Но нет, вместо этого, если реализация будет такой же, как в KOTOR, вам подсунут реакцию, которая будет плохой в вашей же системе моральных ценностей и вы будете изначально осознавать, что поступаете плохо, что объект вашей реакции ее не заслуживает. Вы будете поступать плохо, чтобы набрать Темные Очки, потому что Ситхи — это так круто и у них красивые плащи.

Так или иначе, нас ждет довольно любопытный социальный эксперимент, который покажет, будут ли реально по-разному себя вести представители Темной и Светлой стороны, или это будет просто оболочка из одежд разного цвета.
Читайте также

9 комментариев

avatar
Andre комментирует:

Идеология зла у BioWare становится всё более розовой от игры к игре, по-моему. В Mass Effect, например, вообще концовка игры не зависит от выбранного пути, различается только сам путь и мелкие детали. :) Правда я даже там не смог влезть в шкуру, как любил говорить Лок, badass'а - сдался после трети игры, уж очень протагонист получился противный. Пришлось начинать заново, зато без всяких терзаний :)
avatar
Anton комментирует:

А мне кажется, что и "хорошая" роль в играх является отражением идеологии Ситхов.

То, что мы делаем, мы делаем за вознаграждение, даже если это вознаграждение - "очки света", которые потом откроют крутой навык. Это очень отражает человеческую психологию и взаимоотношения за пределами узкого круга вообще - женщине (если она не мать, дочь или родная сестра) надо было бы играть не на гордости, а заманить выгодой. Когда же я кого-то зову "помочь", они с радостью согласятся, потому что с моим персонажем в пати им будет легче добиться успеха в рейде, и получить больше лута.

Гораздо труднее представить, как сделать в игре альтруиста, джедая. Ситхами мы были всегда.
avatar
Atron комментирует:

Антон, хотя замечание в целом очень меткое, должен сказать, что в ММО сравнительно часто встречается чистый альтруизм. Помню, к примеру, классический крик в чате Линейки: "ааааааааа". Значит, кто-то нацепил на себя паровоз мобов и пытается попросить о помощи быстрым способом. В контексте того, что Линейка штрафует за смерть, а дело, как правило, происходит в той локации, где и для тебя мобы представляют угрозу, решение помочь представляет пускай и простой, но все же выбор. Рисковать или не рисковать, ничего не получив взамен. Особенно классно, когда жертва, которой ты решаешь помочь, в итоге отходит в сторонку, усаживается на безопасном расстоянии и невинными глазами смотрит, как тебя доедают его преследователи. :)

Вообще, чем более жесткая и небезопасная среда в ММО, тем больше естественных хороших человеческих реакций она порождает. Не даром же люди во время всяких наводнений и ураганов проявляют больше человечности и отваги, чем в обычные рутинные будни. Хотя и не все. :)
avatar
Gmugra комментирует:

Да ну, что вы в самом-то деле :) Никакого социального эксперимента и в помине. Подавляющее большинство игроков вообще не читает что в NPC диалогах пишется ( Это известный факт, из-за которого в то же WoW диалоге с NPC организованы особым образом) И слушать тоже не будут ;) Так что, кому какого цвета очки надо туда и будут тыркать.
avatar
Anton комментирует:

Ат, я это знаю. Я по поводу того, что "трудно сделать ситхов" написал. Ты им приписываешь демонические мотивации, хотя ситх от джедая как раз и отличается доминантным прагматизмом. Т.е. тем, чем средний игрок ММО отличается от среднего члена SevenCrafts ;) Вот и Гму пишет, все будут тупо за наградой идти, не задумываясь о цене.
avatar
ARX комментирует:

Если я ничего не путаю, кажется, это мысль Штирнера, что всякий поступок всегда эгоистичен. Да, иногда, внешне наши поступки выглядят альтруистично, но на самом деле просто у нас не такая примитивная мотивация как у тех, кого мы называем эгоистами. Ат, заметь, что в ситуации когда тебя доедают преследователи от которых ты спас случайного прохожего, ты используешь вполне позитивные эпитеты - следовательно от этого ты получаешь массу положительных эмоций.... получается, что ты просто сделал нужный тебе выбор, а иначе бы, шёл дальше и грыз себя тем, что не помог...
Но это Штирнер, мне-то кажется, что всё ещё сложнее, но при его подходе крайне трудно признать какой-либо поступок альтруистическим.

"Не даром же люди во время всяких наводнений и ураганов проявляют больше человечности и отваги" Почему-то у меня в памяти возникли картинки затопления Нью Орлеана... непроизвольно...
avatar
Anton комментирует:

Я не хотел бы, чтобы этот вывод распространился на понимание всех людей и их поступков. Но то, что это заложено в любой игровой механике - факт, и альтруизм происходит не благодаря, а несмотря на.
avatar
Anonymous комментирует:

Расхаживание по пути Светлой/Темной стороны Силы в КотОР 1&2 было зачастую КРАЙНЕ неадекватным. Выбор, предоставлявшийся игроку, постоянно кидал из одной крайности в другую, выливаясь в строгое "перевести бабушку через дорогу vs показать бабушке средний палец и выкрикнуть что-то непристойное". Это нонсенс, при всем при том, что канонически джедаи лезть в каждую дырку затычкой не лезли, и спасать каждого не спасали. Квай-Гон ясно дал понять матери Энакина на Татуине, что они прилетели не для того, что бы рабов освобождать. Вмешиваться, без особого приглашения, в микроклимат любого из миллиардов миров, тоже было делом, подлежащим серьезному и долговременному обдумыванию (с участием Совета).

Еще вспомним тот факт, что во втором КотОРе, каким бы мега-злым-ситом ты не пробовал играть, тобой будут манипулировать "во весь рост" (и мне что-то подсказывает, что это скорее заслуга БиоВар, чем Обсидиан). Каким после этого Вселенским Злом будешь себя чувствовать?

В тех же Fallout 1&2 справились с задачей предоставления большего кол-ва вариаций возможных действий в разы лучше.

Что до Масс Эффекта (проходил 1 и 2 часть за ренегата), то там, как по мне, каждый плохой поступок Шепарда (как и хороший?), был определенно оправдан. Может, сказываются сюжетные рельсы, ведущие протагониста по дороге Спасителя Вселенной, но лично у меня сомнений не возникало в правильности того или иного поступка ни разу.

Кто помнит реализацию подобной системы в BG/NVN/Dragon Age?
avatar
Atron комментирует:

Я хорошо помню Baldurs Gate 2 и считаю, что до сих пор это лучшая работа Bioware. Но, справедливости ради, нужно заметить, что BG2 создавалась под шефством Black Isle, которые и навязали канадцам довольно сложную матричную систему построения квестов и их "эха". В той реализации вообще не было понятия "плохо" и "хорошо". Были последствия. Выбор - последствия. Какие-то "двери" открывались, какие-то закрывались. Ну, и отношения с сопартийцами, да. Все это уже было в Baldurs Gate 2 и я не вижу, куда продвинулись Bioware за все это время. В контексте MMO все эти открытые и закрытые для конткретного игрока двери будут выглядеть странно. Так же странно, как выглядит фазинг в WoW, если допустить (о Боже!), что играешь в ММО не один.

Все это нас ведет вообще куда-то не туда. Персонализация контента - направление, обратное сути ММО-миров, на мой взгляд. Посмотрим, что продемонстрируют в GW2 с динамическими событиями. Хотя там тоже крайне персонализированный сюжет. Публичные квесты в Rift в связи с осторожностью создателей, увы, захлебнулись, насколько я понял.

Оставить комментарий