В 10 утра 1 октября 2003 года Lineage 2 вышла в релиз, и свои двери открыли 20 корейских серверов, на которых за день до этого завершилось ОБТ.
За первые 5 дней выпуска Lineage 2 собрала рекордные 130 тысяч платных пользователей, что на тот момент было оглушительным успехом, поскольку самые популярные игры того времени достигали таких показателей не менее чем через полгода.
При этом игре даже не смог помешать разразившийся неделей ранее скандал с массовым использованием багов, и последующей блокировкой нескольких багоюзеров без изъятия миллиардов адены и надюпаных предметов, чуть не обрушивших экономику молодых серверов.
26 сентября 2003 года вошло в историю Lineage 2 как первый крупнейший фейл NCsoft и стало поистине черным днем для компании. Установленное 24 сентября обновление Prelude содержало не только вторые профессии и новые локации, но несколько ошибок, позднее названных крупнейшими багами в истории Lineage 2.
Вот как эту ситуацию описывал корейский игрок:
Таким образом многие игроки за один день увеличили свое богатство в несколько сотен раз, а на серверах разом появились астрономические суммы адены. Но на этом везение багоюзеров и беды компании не закончились.
В обновлении Prelude в люксоре начались продажи предметов ранга Ц, для покупки которых требовались очень дорогостоящие Ц кристаллы, получить которые можно было, только кристалллизовав предметы Ц-ранга. Стоимость Ц-кристаллов была огромной, но зато тех гномов, у кого они были, ждало просто сказочное обогащение. Как оказалось, купив за кристаллы в люксоре композитный доспех, и затем разбив его на кристаллы, кристаллов получалось в 2 раза больше, чем их было потрачено на покупку. Так, повторяя покупку и продажу, за несколько часов можно было получить колоссальные суммы адены. Самые упорные смогли заработать около 400 миллионов адены, при том, что стоимость 1 миллиона на черном рынке составляла около 100 долларов.
В саппорт NCSoft поступали гневные письма, в которых требовали срочно конфисковать все незаконно полученные предметы или провести полный вайп. 26 сентября компания выпустила экстренный патч, который временно убрал из люксора неверно оцененные предметы, а также возможность торговли между игроками. В официальном заявлении говорилось, что поскольку крафтеров, способных кристаллизовать предметы ранга Ц, было 3-4 на каждом из серверов, специалистам удалось провести тщательное расследование в кротчайшие сроки и все, кто участвовал в многократной кристаллизации, были забанены.
Подробнее об этом и других скандалах на корейских серверах можно узнать в ролике
Несмотря на большой резонанс и сомнения игроков, игра все же имела ошеломительный успех. Однако недоверие игроков с тех пор только росло.
Несмотря на то, что с установленным 24 сентября обновлением Prelude появился новый функционал, благодаря которому после 10 минут бездействия персонажа выкидывало из игры, проблему загруженности всех 20 серверов решить все еще не удавалось, и 9 октября NCsoft открыла дополнительные 5 серверов.
25 ноября компания Coca-Cola по случаю выхода игры в Корее выпускает посвященные этому событию стилизованные алюминиевые банки.
В первых числах декабря общее число оплаченных аккаунтов превысило 896 тысяч.
Lineage 2 была признана лучшей игрой 2003 года в Корее, а ее разработчики были награждены президентской премией.
Подробнее о истории разработки игры можно узнать в ролике.
За первые 5 дней выпуска Lineage 2 собрала рекордные 130 тысяч платных пользователей, что на тот момент было оглушительным успехом, поскольку самые популярные игры того времени достигали таких показателей не менее чем через полгода.
При этом игре даже не смог помешать разразившийся неделей ранее скандал с массовым использованием багов, и последующей блокировкой нескольких багоюзеров без изъятия миллиардов адены и надюпаных предметов, чуть не обрушивших экономику молодых серверов.
26 сентября 2003 года вошло в историю Lineage 2 как первый крупнейший фейл NCsoft и стало поистине черным днем для компании. Установленное 24 сентября обновление Prelude содержало не только вторые профессии и новые локации, но несколько ошибок, позднее названных крупнейшими багами в истории Lineage 2.
Вот как эту ситуацию описывал корейский игрок:
Недавно я попросил у друга на время его Тарбар, но поскольку у меня не было адены на его покупку, мне пришлось вернуть его. Я кинул трейд и после его завершения с удивлением обнаружил, что Тарбар все еще лежит у меня, но и у друга тоже оказался такой же Тарбар. Мне стало любопытно, как это произошло, и таким же способом я сделал 56 тарбаров, 54 меча революции и 38 даг. Вы видели продаваемые вчера в Глудио Тарбары по 1,4 миллиона аден? Все они были сделаны копированием.
Таким образом многие игроки за один день увеличили свое богатство в несколько сотен раз, а на серверах разом появились астрономические суммы адены. Но на этом везение багоюзеров и беды компании не закончились.
В обновлении Prelude в люксоре начались продажи предметов ранга Ц, для покупки которых требовались очень дорогостоящие Ц кристаллы, получить которые можно было, только кристалллизовав предметы Ц-ранга. Стоимость Ц-кристаллов была огромной, но зато тех гномов, у кого они были, ждало просто сказочное обогащение. Как оказалось, купив за кристаллы в люксоре композитный доспех, и затем разбив его на кристаллы, кристаллов получалось в 2 раза больше, чем их было потрачено на покупку. Так, повторяя покупку и продажу, за несколько часов можно было получить колоссальные суммы адены. Самые упорные смогли заработать около 400 миллионов адены, при том, что стоимость 1 миллиона на черном рынке составляла около 100 долларов.
В саппорт NCSoft поступали гневные письма, в которых требовали срочно конфисковать все незаконно полученные предметы или провести полный вайп. 26 сентября компания выпустила экстренный патч, который временно убрал из люксора неверно оцененные предметы, а также возможность торговли между игроками. В официальном заявлении говорилось, что поскольку крафтеров, способных кристаллизовать предметы ранга Ц, было 3-4 на каждом из серверов, специалистам удалось провести тщательное расследование в кротчайшие сроки и все, кто участвовал в многократной кристаллизации, были забанены.
Подробнее об этом и других скандалах на корейских серверах можно узнать в ролике
Несмотря на большой резонанс и сомнения игроков, игра все же имела ошеломительный успех. Однако недоверие игроков с тех пор только росло.
Несмотря на то, что с установленным 24 сентября обновлением Prelude появился новый функционал, благодаря которому после 10 минут бездействия персонажа выкидывало из игры, проблему загруженности всех 20 серверов решить все еще не удавалось, и 9 октября NCsoft открыла дополнительные 5 серверов.
25 ноября компания Coca-Cola по случаю выхода игры в Корее выпускает посвященные этому событию стилизованные алюминиевые банки.
В первых числах декабря общее число оплаченных аккаунтов превысило 896 тысяч.
Lineage 2 была признана лучшей игрой 2003 года в Корее, а ее разработчики были награждены президентской премией.
Подробнее о истории разработки игры можно узнать в ролике.
21 комментарий
Интересная статья.
Я и не подозревал что Lineage 2 была такой проблемной, но не смотря на это оказалась одной из лучших.
Как-бы предвзято я не относился к мобильным ММО, но тут желание поиграть оказалось сильнее моих предубеждений.
У игры пожалуй только один весомый недостаток — донат шоп.
А достоинства, прости, какие? :)
Да и в целом достаточно высокое качество исполнения всех элементов, которые есть в игре.
Начиная от продуманного интерфейса и заканчивая встроенной базой дропа или настройками поведения персонажа.
В целом игра ощущается как современный взгляд на старую ЛА2, которую правда не обошли новые тренды.
Говоря это, под «преемственностью» я имею в виду:
— похожий геймплей; охота на монстров на подходящих локациях с целью получения опыта или выбивания специфичного дропа;
— достаточно долгая и растянутая по времени система прогрессии как в ЛА2. При этом нет такого как в других играх, что «вся жизнь на капе». Сам путь развития персонажа — и есть основной геймплей.
— открытый единый мир без всяких инстансов и каналов. В котором есть десятки рейд боссов, несколько эпических боссов и т.д.
— система ПВП как в ЛА2.(ПВП в открытом мире) Т.е. флагание, ПВП, ПК. Плюс те же вары между гильдиями, ПВП за споты между игроками, ПВП между пачками, ПВП во время фарма боссов и т.д.
— необходимость кооперации между игроками (пати контент, клановый контент, сохранение «святой троицы» в некоторых активностях)
Говоря о «новых трендах», есть в игре достаточно интересные геймдизайнерские решения, а есть откровенно спорные.
Из интересного: мне понравилась концепция данжей и таймзон. (т.е. когда в «общее» подземелье с хорошим дропом и сильными монстрами есть ограничение по времени в неделю)
Прикольно выглядит ручное распределение характеристик персонажа.
Мне скорее нравится, что в игре есть ответвление способов развития персонажа помимо простого улучшения шмота и прокачки лвла (я говорю о системе «сбора коллекций»)
Что касается наиболее спорных моментов:
— гача система профессий. (однако игрок все равно получит высококачественную карту карту выбранной профы просто прокачиваясь и выполняя квесты на профу)
— частичное ограничение трейда (большая часть предметов для ранней игры привязывается к персонажу).
— играть можно в одиночку любым классом; акцент на соло игре, что снижает зависимость от других игроков. Но это решает проблему «хочу многооконку», которой подвержено было много игроков в ЛА2.
Ну и наличие «автобоя» конечно же. Я к этому явлению в играх всегда относился с предубеждением. Хотя сейчас я не буду так однозначен. Потому что эта система решает очень много проблем в игровом процессе и выполняет множество функций. Во первых дает то ощущение «присутствие в игре, когда ты одновременно и играешь и можешь пообщаться».
Во вторых несколько уравнивает игроков в возможностях. Нет вот этого «пока ты спишь, враг качается». Потому что ты в это время тоже качаешься.
В третьих, в ММО нельзя поставить игру на паузу, но «автобой» фактически такую возможность дает.
Автобой должен сильно резать социалку из-за АФК кача, но в праймтайм, когда все игроки «онлайн» как раз и происходит все самое интересное и большинство взамодействий между игроками.
В общем, у меня скорее положительное впечатление об игре. Ну кроме встроенной системы «доната». Убрать бы донат и ввести подписку — и идеальная игра была бы как по мне.
Пересмотрел ролики старушки ЛА2. И действительно, в плане общения и взаимодействия между игроками — ничего общего нет (нет «историй»; нет взаимопомощи между незнакомцами; нет тех ситуаций и контекста, вокруг которых может начаться общение)
Походу LA2m мне приглянулась, поскольку в настоящее время я просто хочу «кликер» с красивой графикой и разными механиками развития «циферок», в который можно было бы на пару лет зависнуть.
мну напрягают 2 вещи — постоянно включенный комп и уж очень сильная завязка на донат.
с социалкой в игре наоборот даже лучше чем в оригинале.
«Донатеры» — вкидывали от 700 000 рублей, чтобы достать «красную карту» профессии. Достали не все.
«Недонатеры» — поиграли несколько месяцев, взяли 65 уровень. Получили бесплатно красную карту на свою профессию. Поиграли еще пару месяцев. Нафармили белых карт и совмещением (прям как в Raid: shadow legends) — перегнали их в красную.
Короче, большинство стримеров любой Ф2П игры (это касается БДО, АА, ЛА2, других гач типа Рейда), кричат, что «в игру невозможно играть если не вливать в нее каждый месяц по несколько сот тысяч рублей» и рассказывают (а иногда и показывают) как они или их знакомые вливают деньги. Но на самом деле они просто «делают контент», чтобы привлекать внимание людей.
Но мне по ряду причин интересен именно этот проект. Но повлиять на монетизацию в нем я не могу.
Ну и разговор с basta4ya шел вообще в другом контексте. В контексте того, что «мы уже согласились с моделью монетизации». И вот тут уже, есть игры, когда «можно не донатить». А бывает, что игра создает такие условия что «не донатить» нельзя. Вот об этом речь.
Ну и следует отметить, что эта «граница» для каждого игрока своя. Чтобы ее определить, я обычно пользуюсь следующим методом. Детально представляю как будет выглядеть мой геймплей (и взаимодействие с другими игроками) в этой игре «без доната». Если меня это устраивает — я готов играть.
Я не жду для себя каких-то заоблачных достижений от Ла2м. Я не хочу в топы, нагибать всех встречных в ПВП и т.д. Я не буду расстраиваться если буду отставать от других игроков, потому что они лучше одеты, больше играли, больше занесли.
Мне просто хочется «гриндить» и развивать своего перса в декорациях и механиках этой игры. Для меня это будет больше соло-медитативная размеренная игра. Но если мне повезет встретить других игроков на определенных этапах своего пути в этой игре — то я буду этому только рад.
А вот если бы я хотел от игры — крутиться в среде известных стримеров и блогеров, быть в топ клане, первым закрывать новый контент, героически своим появлением менять ход битв и т.д. Я бы никогда не пошел бы в проект с такой монетизацией.
ты кстате в курсе что красные переделываются в фиолетовые, а те в свою очередь в желтые?))
так вот я к чему, они во многом угробят игру всем, кто не занесет на старте.
И насколько я слышал, в игре будут механики, которые позволят для групп игроков получить даже ту же эпик бижу в обход конкуренции с топами.
Например клан может все же создать инстанс на ту же Королеву муравьев. Она будет намного сильнее чем в открытом мире, и шансы дропа с нее будут ниже. Да и часто «вызывать» ее вроде как не получится.
Да, это конечно не «каждый день фармить АК», всем одеться расточиться и начать продавать бижу на сторону.
Т.е. получить одно и тоже можно будет разными способами. Просто игроки, которые будут выигрывать в противостоянии — это будут получать раньше других или в большем объеме.
youtu.be/wy6uPsz2sZ4
как будто в оригинале стримы не такие же — ТОЧИМ ЛУК на +16!!!
еще есть mir4 — тоже жалкая, но от китайцев, те следят за актуалом)) и делаю то же самое но БОЛЬШЕ, правда такое г получается.
По сути, забыв о неурядицах на старте, это невероятно светлая история даже спустя 18 лет. Люди сделали великолепный мир, который подарил другим людям сотни тысяч новых друзей и бесконечное количество впечатлений. Эти впечатления останутся с людьми навсегда. За это клиенты готовы были платить ежемесячную подписку без всяких торгов в духе «Не хочу играть за деньги. А можно бесплатно? А может, вы мне ещё приплатите? Ну, хотя бы продайте тарбар!». В итоге компания получила более миллиона ежемесячных подписчиков и развивала игру. Это не стало гарантией качества (особенно в вопросах поддержания качества именно сервиса: борьба с ботами и другими нарушениями) или успеха (попытка подражать WoW закончилась плачевно), но шанс хотя бы был, в отличие от многих других поcледующих попыток NCSoft. И в этом плане момент, который описан в заметке, совершенно волшебный во всех отношениях. Спасибо, что напомнил!