• BitCraft

  • Опубликовано эргами

За упавшей звездой

Больше всего после анонса новой MMO я люблю внимательно разглядывать «опросник», который стал чуть ли не стандартом при подаче заявки на альфа-тестирование. Там можно найти то, о чём вам никогда не расскажут на официальном сайте, где информация тщательно дозирована, чтобы не сказать чего лишнего. Мой любимый вопрос: «Какие игры вам нравятся?». Потому что это список, и его составляли разработчики. Так что заодно это ответ на вопрос «На что ориентируются сами авторы?» или в крайнем случае «О каких MMO они знают в принципе?».

BitCraft — первая анонсированная MMO, в опроснике которой я встретил… Haven and Hearth. Теперь вы меня понимаете, да? Если вы заинтригованы, давайте разбираться в деталях.

Читать дальше →

Сиродил, Имперский город и "высшая цель" для конфликтов в PvP

Гнетущие пещеры, полные странных тварей и разбойников, реки, поля и тайны, ведущие тебя дорогой приключений это, конечно, здорово. Зарубить с друзьями Дракона или половить рыбу у хижины в лесу, безусловно, чудесно, но давайте признаем, людям свойственно воевать. Доблесть и честь вернее всего добывается на полях сражений. Меч, щит (или что там у вас) и твоя сноровка против такого же набора оппонента — вот где каждый волосок встанет от напряжения.

Поэтому PvP в игровых мирах ММО так популярны и ни один из них не может обойтись без своей системы прямого «игрок-игрок» противостояния. А, ну и заложенные в нас около животные инстинкты, которые мы не можем перебороть никакой эволюцией тоже, да.

Читать дальше →

Как вы относитесь к "напряжению", которое исходит от вероятности PvP?

По моим наблюдениям, PvP-миссии в New World были главным объединяющим моментом в команде ММОзговедов год назад во время preview-теста. Отправляясь на такие задания, мы не знали, кого встретим, в каком количестве и встретим ли вообще. Но вероятность этого события поднимала ценность каждого человека в отряде, а весь поход я лично высматривая силуэты на опушках леса и вообще был полностью погружён в происходящее. Это было круто, даже если ничем не заканчивалось. Было круто, что мы собрались. Круто, что прикрываем спины друг другу. Круто, что выполнили задание и достигли своих целей сообща.

Конечно, я был рад интересным PvP-столкновениям, но важно было, что даже если они не случались, то самое «напряжение» (tension), о котором говорят авторы Starbase или Ashes of Creation, объясняя один из основных мотивов добавления возможности PvP в свои игры, становилось генератором интересных эмоций и потенциальной потребности друг в друге. Понимаю, что можно назвать это «объединением из страха», одним из самых примитивных способов добиться желаемого взаимодействия, предложив даже не схватку, а её маячащий фантом. Хорошо, когда есть более прогрессивные альтернативы. Но, к примеру, в New World их не было. Да и не так часто они на деле встречаются.

Читать дальше →

Тяга к разрушению

В детстве был период, когда мне нравилось ломать игрушки и не нравилось в этом признаваться. У разрушения была какая-то странная привлекательность, которую до конца не могло компенсировать даже горькое осознание необратимости действий в отношении того, чего в моём босоногом детстве было не так уж много. Однажды я смял построенный из металлических элементов конструктора подъёмный кран. То была буря. Неуправляемая стихия. То есть я. А потом я же выправлял элементы конструктора. Хорошо, что он был сделан из мягкого металла. Тогда я понял, что остался почти без игрушек. На этом период тяги к разрушению закончился. Ах если бы я знал, что впереди меня ждёт виртуальная среда, в которой можно бесконечно разрушать, ремонтировать, строить заново…

Хотя вопрос о бесконечности всего этого, как минимум, спорный. Срок интереса к любой игре не вечный. У Starbase, при всех интересных находках, которые без труда можно было обнаружить и в других многопользовательских играх, свалившихся в категорию «ганкбокс», есть не так уж много времени на формирование собственной репутации.

Читать дальше →

Какой вариант консенсусного PvP вам кажется наиболее удачным?

За пределами free-for-all-PvP, где любой может настучать по голове любому, есть очень разные реализации поиска консенсуса между участниками PvP. Один из свежих примеров: New World, в котором на другого игрока физически нельзя напасть, если он не активировал PvP-флаг. Есть более мягкие варианты, как в той же Lineage 2, где напасть на игрока можно без его на то согласия, происходит «флагание», но если оппонент не ответил, дальнейшая агрессия будет расцениваться игрой как преступление и окрасит ник насильника в красный цвет с соответствующими для разных версий этой игры негативными последствиями. Правда, часто подобные системы сталкиваются с недостаточными наказаниями и проваливаются на практике. В Star Wars Galaxies все персонажи были нейтральными по умолчанию и не могли нападать друг на друга, но при желании могли на время записаться в ряды Республики или Империи, добровольно согласившись тем самым стать стороной открытого конфликта. Наконец, есть аттракционы в формате «поле боя» и их аналоги, куда люди приходят исключительно подраться. Тут уж с консенсусом всё очевидно.

Но игра и уж тем более игровой мир — это ведь не только локальные правила, но и общая атмосфера, цельность, логика игрового мира. Исходя из этого, какой вариант консенсуса в PvP вам кажется наиболее удачным? Разумеется, не только среди перечисленных примеров, но вообще среди всего, что вы встречали или даже что теоретически можете представить.
  • Starbase

  • Опубликовано эргами

Снятся ли эндоскелетам астероидные кольца?

Что такое жизнь? Вот астероид с высоким содержанием хародиума, один из миллиарда в кольце Эоса. Он существует. Это только что понял космический старатель. Вот остатки эндоскелета. Страховая считает, что его больше нет. Но жизнь — это сознание. Или осознание того, что ты нечто большее, чем содержимое конкретной оболочки. Особенно когда речь идёт о такой опасной среде, как открытый космос, где с оболочками часто случаются неприятности. Спросите у страховой. Или у старателя.

Цель пребывания сознания на орбите газового гиганта, где можно положиться только на механические манипуляторы и другие искусственные конструкции, остаётся загадкой. А может, философским вопросом, на который придётся ответить вам самим. Ведь какой бы ни была придуманная кем-то предыстория, настоящую историю напишет пробудившееся внутри эндоскелета сознание конкретного игрока. Зачем вы здесь? С этим стоит определиться до ближайшего четверга, если вы хотите попасть на запуск раннего доступа Starbase. Почему это может быть интересным, мы и обсудим в этом материале.

Читать дальше →
  • New World

  • Опубликовано эргами

Охотники без дичи: больше никаких PvE-бонусов при включении PvP-флага?

New World привлёк моё внимание полтора года назад, отказавшись от свободного PvP с попутным обиранием инвентаря жертвы в своей основе. Но до конца избавиться от принципов ганкбокса в тот момент авторы не смогли — вместо свободного PvP, где у вас вообще не спрашивают согласия, в механику были внедрены PvE-бонусы для тех, кто включает PvP-флаг. Хотя авторы утверждали, что так они вознаграждают за взятый на себя риск тех, кто готов к PvP, и логику эту понять можно, мотивацией здесь явно было не желание игрока сражаться с другими. Как часто бывает в схеме «risk vs. reward», награда служила приманкой, предлагая игроку перейти в роль потенциальной жертвы PvP, концентрируя своё внимание на PvE.

С момента ввода этой механики прошло полтора года тестирования, которое в разной форме продемонстрировало, что бонусы есть, а PvP — нет.

Читать дальше →

Для чего нужны сложные мотивы в PvP

На прошлой неделе я не успевал активно участвовать в обсуждении вопроса, который сам же задал в рубрике «Мне только спросить». Поэтому, опоздав на поезд, я решил соорудить собственный.

В этот раз мы обсуждали возможные мотивы PvP. Я понимаю, что вопрос этот одновременно сложный и простой. Его простое восприятие я часто вижу среди разработчиков игр, которые придерживаются принципа «сойдёт любой мотив, только бы искра случилась и подожгла». Их можно понять — конфликт между реальными людьми становится не только ярким сюжетом для участников, но и сильным фактором удержания игроков, не желающих оказаться проигравшими в глазах других людей. А сложный этот вопрос для тех, кто со стороны посмотрит на всё это, как верно заметили в обсуждении — например, на форумные оскорбления, попытки оклеветать реальных людей, потому что «на войне все средства хороши» — и ужаснётся тому, во что предлагает окунуться эта искусственно спроектированная социальная среда.

Читать дальше →

Camelot Unchained преображается, сегодня стартует Crowfall, а в GW2 наконец появятся войны гильдий

В пятницу вышел отчёт авторов Camelot Unchained о проделанной за июнь работе. Как обычно, в двух форматах: новость на сайте и расширенное письмо. Работа движется по многим фронтам, поэтому без анонса новой яркой механики, которых в игре и так хватает, давайте дождёмся того, что анонсировано, сложно выделить что-то конкретное. Но я попробую.

Читать дальше →