Как победить в РП

Админ одного сервера в Conan Exiles, на котором я какое-то время играл, как-то сказал просто золотые слова: «в РП выигрывает тот, с кем другим игрокам нравится иметь дело». Между прочим, это был хардкорный РП-ПвП-сервер, где при соблюдении правил можно было потребовать даже perma-death убитого персонажа. А то и в рабство, например, взять. При этом сервер жил (да и живет по сей день) очень насыщенной жизнью — с союзами, интригами, убийствами, заговорами и долгими сюжетами. На «приятности иметь дело» эти мелочи никак не отражались, ради красивого сюжетного поворота запросто могли принести в жертву и с любовью выстроенную базу, и весь клан. Но CE — это не ММО, и даже не РПГ, чего уж там…

Читать дальше →

Биохимия грифинга

В последние годы говоря об играх, часто использовать слово «дофамин». Биохимикам наверняка есть что возразить на такое, но в целом если понимать термин как «чувство удовлетворения при получении награды, свидетельствующей о твоем движении в правильном направлении», то пусть уж лучше и впрямь «дофамин». Вот ради этого самого дофамина многие из нас и играют. Во всяком случае ради него играю я.

Читать дальше →

Мы не PvE-игроки, мы не PvP-игроки, мы - люди

Мне кажется, что проблемы монетизации MMO, которые мы часто обсуждаем, происходят из другой проблемы — иногда создать действительно интересный и жизнеспособный мир у авторов не получается. Накопив критическую массу такого «неликвида», разработчики начали думать не над исправлением ошибок, а над хитрыми схемами его продажи. Это с разной степенью успешности работает, поэтому не работает естественный отбор. В результате, спустя столько лет, игроки вынуждены объяснять, чем же были MMO в прошлом, и чем многие из них не могут стать сегодня, хотя явно претендуют.

Читать дальше →

Деконструкция PvP

Вам не кажется, что рассуждения об осознании ответственности игроками последствий своих поступков чем-то напоминают расчёты на то, что все в MMO будут заниматься, скажем, ролеплеем? Наше трепетное отношение к виртуальному миру не обязаны разделять другие. И даже если авторам удалось кнутом да пряником заставить относиться к происходящему в игре серьёзно, в жизни игрока может наступить такой момент, когда ему просто уже плевать на игру. Посторонись — сейчас он наломает дров.

Единственные люди, которые будут относиться к игре прогнозируемо серьёзно на протяжении всей её жизни — авторы. Понятно, что они не могут предотвратить все возможные неприятности, которые способны доставить одни игроки другим. Но могут хотя бы честно взглянуть в зеркало и ответить на ряд важных вопросов.

Читать дальше →

Невидимые стены

На последнем Горячем чае, где у меня была приятная возможность присутствовать, я несколько раз заводил разговор о связи разного рода вредительства в ММО и того, как можно было бы не просто жестко пресекать подобную активность, но и всячески мягко подталкивать игроков к иным типам взаимодействия, оставляя физическую расправу, как минимум, самой крайней мерой. В итоге я решил, что стоит оформить недосказанное и недодуманное в эту заметку.

Читать дальше →

Все проиграть и вновь начать сначала ​

Слышали когда-нибудь выражение “потеряться в четырех стенах”? Оно означает, что кто-то не в состоянии сориентироваться в заведомо простой и знакомой ситуации. В Worlds Adrift я заблудился всего лишь в двух стенах, потерял все, и с удовольствием продолжил свое путешествие налегке.

Читать дальше →

Сентябрьский вайп и танцы вокруг PvE

Возможно, у игр про исследование виртуального пространства есть только два доступных варианта долгосрочного выживания: относительная бесконечность и регулярное обнуление. Оба не идеальны, а первый еще и слабо подходит для многопользовательской игры, в которой предполагаются встречи с другими. Но что мы можем предложить взамен? Так что планам авторов Worlds Adrift по обнулению своих миров и созданию новой карты я не удивлен.

А вот c обсуждением PvE-составляющей в игре и за её пределами происходят по-настоящему странные штуки.

Читать дальше →

Клановые механики: войны, дуэли, PvP и немного дипломатии

Во вступительной заметке о старте сборника «Клановые механики Black Desert» я косвенно упоминала о том, что для меня важна не просто игра, а то, с кем я буду играть и против кого. Без этих двух составляющих для меня интересной игры может не получиться.

И если кто-то думает, что лишь союзников мы выбираем, а противники появятся сами собой, то лично мое мнение — это не так. Точнее, частично не так. Конечно, часть противников появится естественным образом в результате взаимодействия в игре. Но часть из них выбирается и формируется заранее, намного заранее, чем официально запустятся сервера.

Читать дальше →

Почему торговля - не разновидность PvP, или когда драка - это просто драка

Заметка, которую недавно написал ddemch , заставила меня крепко задуматься. Во время прочтения я остро ощутил нехватку реальных примеров других вариантов PvP, кроме прямого силового столкновения и торговли. Пришлось самостоятельно поискать другие хотя бы чисто теоретические варианты развития PvP в сторону разнообразия взаимодействия между игроками. А для этого нужно было применить системный подход. Именно тогда я неожиданно понял, что торговля, которую я и сам, сколько себя помню, относил к разновидности PvP, никак нельзя считать частью PvP.

Читать дальше →