Патруль Мародёров прошёл буквально в двух шагах от нашего отряда, который залёг в кустах. Похоже, они были недовольны тем, что пришлось менять свои планы, мчаться к форту и выискивать лазутчиков, десять минут назад захвативших контрольную точку в его центре. Сейчас контроль вернулся к хозяевам, а нам пришлось отступить, но они понимали, что это ненадолго. Уходить было бессмысленно, не убедившись, что «партизаны» оставили свои попытки. Этот танец может продолжаться до тех пор, пока не устанет один из партнёров. Причём бои будут проходить не только в форте, но как угодно далеко от него. Ведь сейчас это элемент открытого PvP.

Речь идёт не о полноценной осаде в специально установленное время, исход которой влияет на то, кто будет владеть территорией вплоть до следующей официальной осады, а о том безобразии, которое вы можете устроить на территории противника в любое время, кроме отдельных периодов. Иногда, взглянув на карту мира, внимательный наблюдатель заметит, что регион окрашен в один цвет, а над его фортом гордо сияет иконка другой фракции. Там же он может изредка увидеть иконку скрещенных мечей. Значит, прямо сейчас за контрольную точку внутри форта идёт сражение. Зачем? Кому это нужно? И на что влияет?

Давайте вернёмся к основам. У механики контроля каждого из одиннадцати регионов, имеющих полноценные поселения, есть два состояния:

  1. Период противостояния фракций за влияние на регион в открытом мире. Исключая периоды ожидания начала PvE-нашествия или PvP-осады.

  2. Исход такого противостояния, которое достигло кульминации и выливается в получасовую PvP-осаду между двумя равными по численности командами: прежними хозяевами территории и той из двух оставшихся фракций, которой удалось продавить полоску своего влияния до максимума.

В этом тексте я описываю взаимодействие с фортом исключительно на первой фазе, не рассматривая получасовую осаду-кульминацию, во время которой территория форта становится временно недоступной для тех, кто не входит в отобранные команды.

Но какой смысл сражаться за форт вне официальной осады, если в этих боях не выясняется, кто станет владельцем территории?

Дело в том, что вы сражаетесь не за форт, а за контрольную точку внутри этого форта. Стяги на стенах укрепления останутся прежними и не станут вашими. А вот столб света внутри может изменить цвет, и на карте над фортом появится та самая иконка вашей фракции, дарящая силы союзникам, раздражение хозяевам и сумятицу непонимающим наблюдателям.

Но, разумеется, делалось это всё не ради перекрашивания столба света и брендирования карты логотипом вашей фракции. А ради бонуса в размере 20% к региональному влиянию от PvP-заданий, если они успешно завершаются в момент, когда у контрольной точки форта цвет и логотип вашей фракции.

Из этого следует один не слишком очевидный вывод: отряд, взявший на себя контроль точки внутри форта, не получает никакой прямой выгоды для себя. Эти люди просто накладывают временный фракционный «бафф» на регион и пытаются его как можно дольше удержать. Если «баффом» не воспользуются — всё было зря. Не считая почти гарантированного PvP-веселья.

New World: Зачем захватывать форт в открытом PvP?
Стяги — зелёные, контрольная точка — жёлтая. К приёму хозяев форта готовы.

Я слышал упрёк от сторонников активного PvP в адрес фракционных заданий: они, мол, «анти-PvP», в том смысле, что самой успешной стратегией в них остаётся избегание прямого столкновения с противником. Ведь если вашего персонажа убьют во время выполнения PvP-задания, оно будет провалено.

Хотя мне по-своему нравится такой подход, создающий напряжение от вероятного столкновения, но при этом не призывающий снимать с противника скальпы и приносить их приёмщику в нужном количестве (не говоря уже о злоупотреблениях в этом деле по взаимной договорённости, если бы такая механики была реализована), я могу понять доводы критиков. У меня и самого бывает настроение не столько побегать в PvP-напряжении, сколько «зарубиться». Так вот захват контрольной точки форта — прекрасный способ это сделать. Ведь вы буквально рисуете на себе мишень и вывешиваете её на карте. Вот они мы — приходите. Главное, не забывайте:

Чтобы в принципе войти на территорию форта и добраться до контрольной точки, вы должны быть в PvP-режиме.

Дальше начинается интересное: вы привлекаете к себе внимание не только фракции, владеющей территорией, но, вполне возможно, и той фракции, которая не меньше вашего хотела отобрать эту территорию у нынешних владельцев. Контроль точки внутри форта повышает шансы на успех вашей фракции и снижает шансы на успех захватчиков-конкурентов. С чего бы, проявляя активность, они это терпели? Фактически, это всё равно что разворошить муравейник — если только вы это не делаете в четыре утра, гости придут.

А вот придут ли друзья, или в крайнем случае — воспользуются ли союзники плодами ваших усилий, вопрос, прежде всего, вашей коммуникабельности во фракционном чате и отзывчивости вашей фракции на конкретном сервере. Причём одних лишь намерений недостаточно. Важно продемонстрировать, что вы действительно можете удерживать контрольную точку форта достаточно долго.

Сама точка захватывается по тому же принципу, что и во время официальной осады: чем больше людей стоит на точке, тем быстрее проходит процесс её «перекрашивания». Так что количество участников имеет значение, как и результативность противостояния.

Собираясь воевать, сразу думайте о смерти. Или о следующей жизни. То есть о точке возрождения.

Оборудуйте лагерь в окрестностях форта в неприметном месте. Учтите, что опытные противники будут его искать. Хотя у них нет возможности уничтожить вашу точку возрождения, обнаружив её и окружив, у них будет прекрасная возможность уничтожить вас. Снова и снова. Либо заставить возродиться в поселении и потерять много времени. Помните, что противник, возможно, также организовал собственную точку возрождения. Не неситесь сломя голову — наблюдайте. Меняйте место лагеря. Изучайте маршруты противника. Навязывайте бой на своих условиях. Но помните, что чем дольше точку контролирует другая фракция, тем меньше веры вашей собственной в то, что результатами ваших усилий стоит воспользоваться.

Вместе с тем, даже если вам не удаётся контролировать форт из-за подошедших на его защиту сил противника или конкурентов, но удаётся навязать им затяжной бой, помните, что вы отвлекаете их на себя. Они в это время не выполняют PvP-задания и не мешают их выполнять вашей фракции. А вы тем временем получаете то, что хотели — классное сражение с применением массы различных тактик: элементы партизанской войны, столкновение внутри форта, отчаянный штурм одновременно с нескольких флангов и бог его знает, что ещё придёт вам в голову по ходу дела.

Мне кажется, вся эта механика и создана с прицелом на то, что захват контрольной точки форта заставляет хорошо окопавшихся в регионе хозяев, как минимум, распараллелить свои силы. Это не значит, что вам будет легко. Но по своему опыту могу сказать, что будет очень интересно.

Наконец, необязательно быть устроителем всей этой каши. Поглядывайте на карту. Если увидите, что кто-то из вашей фракции начал претендовать на контроль точки внутри форта, можете попробовать присоединиться. Вам будут рады.

Когда вы думаете, что в принципе поняли все плюсы и минусы завоевания и удержания контрольной точки форта, давайте я напомню о том, что многие забывают.

New World: Зачем захватывать форт в открытом PvP?

Помимо 20% к влиянию, контроль даёт также всем представителям фракции +5% к получаемому опыту внутри региона и специфические бонусы, которые распространяются на всю вашу фракцию, независимо от региона:

  • First Light: Уменьшение влияния веса на стоимость телепорта с 5 азота за 10 единиц веса до 1 азота.

  • Monarchs Bluff: Уменьшение влияния расстояния на стоимость телепорта с 5 азота за 100 метров до 1 азота.

  • Windsward: Увеличение объёма добываемых ресурсов на 5%.

  • Everfall: Уменьшение налогов при торговых сделках на 5%.

  • Brightwood: Уменьшение налога на недвижимость на 5%.

  • Cutlass Keys: Уменьшение базового расхода азота при телепортировании на 50%.

  • Weavers Fen: Увеличение на 5% денежного вознаграждения, опыта, территориального стендинга и количества фракционных токенов при выполнении фракционных миссий.

  • Restless Shore: Увеличение на 5% денежного вознаграждения, опыта, и количества фракционных токенов при закрытии разломов.

  • Mourningdale: Увеличение на 5% денежного вознаграждения и опыта при прохождении экспедиций.

  • Ebonscale Reach: Снижение на 5% налога при переработке ресурсов.

  • Reekwater: Снижение на 5% налога при использовании ремесленного оборудования.

Это значит, что пока вы оставляете контрольную точку форта за хозяевами территории, все перечисленные бонусы достаются им по умолчанию. В режиме 24/7. Когда вы отбираете контроль, вы не только забираете привычные бонусы у противника, но и передаёте их всей своей фракции. И, если задуматься, это огромный стимул сражаться за контроль фортов хоть круглые сутки.

Контрольная точка форта — это уникальная механика, вплетённая в структуру отрытого PvP. Не имеющая чётких границ или формы. А значит, вы можете создать на её основе что угодно.

С первой волной Мародёров мы справились довольно успешно, засев в разных частях форта и открыв шквальный огонь, только когда они зашли внутрь, считая, что раз в них не стреляли на подступах, внутри никого нет. Но следующая волна была слишком большой, а у нас не было даже передышки. Мы возродились в джунглях и ползком отправились в тыл форта. Установили там новый лагерь и осторожно двинулись к задним воротам. Обследовав форт изнутри, мы поняли, что здесь никого нет. Но недалеко от форта было явное движение.

Мы осторожно забрались на стены форта и лёжа стали наблюдать за противником. Те встали отрядом перед центральными воротами и убивали время. Кто-то дуэлился, кто-то — отдыхал. Их было больше по численности и они были выше по уровням. Итоговый результат никак не мог быть в нашу пользу, даже с учётом элемента неожиданности. Мы могли спокойно отойти, но с такой позиции решено было дать прощальный концерт. После первого залпа один из выживших начал бегать и орать в общий чат «FORT!!!». Они явно ждали нас совсем с другой стороны. И уже одна эта сцена стоила того, чтобы стать теми, кто её организовал. «Фоооорт!» Теперь это будет наш боевой клич.

Автор:

Автор и основатель проекта «ММОзговед». Наш сайт сделан для того, чтобы все мы могли делиться своими впечатлениями о любимых MMO и мыслями по поводу важных для нас тем. У нас нет открытой или скрытой рекламы, мы принципиально работаем исключительно в интересах игроков. Если вы тоже считаете это важным, поддержите нас через Patreon. Вместе мы сможем больше.

20
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

Опубликовать для всех!

Это платный материал, который видят только подписчики. Вы можете сделать так, чтобы его увидели все.

Необходимо импульсов: 0   Ваш запас импульсов: 0

Материал издан и доступен всем!

Благодарим наших подписчиков за публикацию этого платного материала.

arikuza
1
arikuza
Ba_ke
1
Ba_ke
Kayf
1
Kayf
Ingodwetrust
1
Ingodwetrust
Reketell
2
Reketell
Tis86
3
Tis86
Xornet
1
Xornet

5 комментариев

avatar
Бонус от First Light (и в меньшей степени от Monarch's Bluffs и Cutlass Keys) — по ощущениям, ключевой. Когда у тебя телепорт за азот вдруг начинает стоить в два раза дороже, сразу появляется желание пойти и что-то с этим сделать.
  • 0
avatar
Обычно наоборот — вдруг телепорт стаёт дешёвым, радостно портуешься и не задумываешься, почему так.
  • 0
avatar
У меня deja vu ) Перекликается как-то с твоими старыми заметками про RvR в GW2. Не знаю откуда у меня такая ассоциация взялась, но почему то так
  • 0
avatar
Вполне логично: ведь и там поначалу выигравшая сторона приносила бонусы своему миру. Вот только победителей выявляли в конце цикла на основании суммы очков за многодневное противостояние. То есть твои действия здесь и сейчас не имели мгновенного эффекта. А тут в ту же секунду, когда ты захватываешь форт, начинает работать бонус. Да, он не большой, но он есть. И при этом ты находишься не где-то в отдельной локации, а в том же самом мире. Плюс работают другие бонусы: +20% к влиянию и +5% к опыту.
  • 0
avatar
вот в титан сидже мы в тотемах реально жили, чем задолбали всех на сервере на смерть, но там, знаете ли, бонус во-первых на клан, тоесть на своих ребят, а не на абстрактных «союзников», большинство из которых и не союзники вовсе, а во-вторых, бонусы куда как вкуснее, например +5% шанса крита(всего на карте таких тотемов 10 штук, захватив все, получим +50%).
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.