Больше всего в истории MMO меня поражают годы, потраченные на неизбежно медленную реализацию амбициозной идеи, и зачастую короткий миг внимания к этой работе со стороны игроков. 28 мая 2019 года компания Frozenbyte анонсирует игру Starbase, которую к тому моменту они разрабатывали уже пять лет. А разрабатывать было что — собственный игровой движок, написанный с нуля и позволяющий сделать то, чего никто до этого не делал.
Если описывать коротко потенциал Starbase, перед нами буквально всё то, о чём когда-либо мечтали разработчики EVE Online. Здесь и шутер в том же мире, где летают космические корабли, то есть возможности «абордажа Титана», который был у CCP исключительно на картинках, и боевые операции на поверхности планет, которые во вселенной EVE пришлось реализовать отдельным консольным шутером в зажатых локациях, никак не связанных с основной игрой. И динамичный космический «догфайт» на лёгких одноместных кораблях, о котором игроки EVE мечтали десятилетиями. И крупные корабли, предполагающие экипаж из многих живых игроков, действующих совместно. И, раз уж у нас тут «Starbase», огромные космические станции, по которым можно не только «ходить» (была такая амбициозная концепция у CCP), но предполагающие настоящие осады, высадку десанта, бои за отсеки, а не «убийство прогресс-бара», как в самой известной MMO-песочнице.
Всё перечисленное — от лёгких кораблей до громадных станций — создаётся самими игроками, а также просчитывается на прочность и честные разрушения при стрельбе или столкновениях. Только представьте всё это в EVE. И оно работает. Нет, правда работает. Но…
… но давайте соблюдать хронологию. С момента анонса в мае 2019 года выход Starbase в режиме «Раннего Доступа» несколько раз переносился. Авторам нужно было хотя бы минимально играбельное состояние того, что они однозначно позиционировали как MMO. В итоге в июле 2021 года игра наконец стартовала. К этому моменту проект находился в разработке более семи лет.
Frozenbyte — не крохотная команда энтузиастов, а профессиональная игростроительная студия со 130 сотрудниками и двадцатилетней историей.
По всем параметрам эта команда превосходит возможности CCP на старте EVE Online многократно. И большая часть этих ресурсов была брошена на создание Starbase, включая участие основателя и CEO компании Lauri Hyvärinen, который полностью погружён в процесс, ежедневно общаясь с игроками. Думаю, смело можно сказать, что для Frozenbyte это самая большая ставка в своей двадцатилетней истории.
Семь лет студия профессиональных разработчиков создаёт то, что они прямо и без всяких скидок называют MMO. В техническом плане, как показывает практика «Раннего Доступа», Frozenbyte действительно добиваются всего, что перечислено в начале этого текста, или подошли к намеченному настолько близко, что нет никаких сомнений в скорой реализации. Да, как и положено настолько амбициозным штукам, всё это глючит, исправляется, дорабатывается. Ноль претензий с моей стороны. Одни восхищения поднятой планкой и достигнутыми результатами. Пока дело не доходит до игрового процесса и, собственно, MMO.
Для драматизма и акцента на своей главной мысли ещё раз повторю:
Как итог: спустя пару месяцев после выхода в «ранний доступ» Starbase списана со счетов большинством заинтересовавшихся проектом игроков, которых, прямо скажем, и в начале набралось всего на 10 000 онлайна.
Но я здесь не для того, чтобы пнуть лишний раз ногой поломанную игрушку, в которой разочаровался за пару недель. Ровно наоборот — мне невероятно жаль потраченных усилий, приличного промежутка небесконечной жизни всех задействованных в разработке Starbase людей, и того потенциала, которого реально удалось добиться в техническом плане. Поэтому я очень надеюсь, что это не конец истории Starbase, а просто драматическая её часть, хотя судьба подобных проектов говорит об обратном. Если и здесь всё закончится постепенным уходом «раннего доступа» в небытие, для идущих следом этот очередной скелет больших амбиций станет предостережением: «Не связывайтесь с MMO. Да и с большими амбициями в целом. Не стоит оно того».
Именно в Starbase затраченные усилия контрастируют с достигнутыми результатами особенно ярко.
И именно здесь стоит поговорить об упущениях. Без менторского тона, без обсуждения с «высоты» своего глубоко теоретического «опыта», а ровно наоборот — в полной растерянности, которую я испытываю, наблюдая со стороны. Как?! Объясните, пожалуйста, как профессиональная студия может потратить столько ресурсов, совершенно не просчитав, собственно, фундамент: игровую схему MMO?
В таких дискуссиях я часто слышу довод: мол, разработчики настолько уходят в свои ежедневные заботы, что просто перестают видеть игру, как процесс, и не могут представить себя в нём. Если придерживаться такой позиции, возникает вопрос, как в жанре в принципе появились хорошие MMO? Неужели случайно? Отчасти многое в MMO действительно происходило стихийно, по факту перехода стандартных игровых схем в онлайн. И сам этот переход был интересным, непознанным. Но не в 2012 году, когда началась разработка Starbase.
Если вы планируете многолетнее плавание, едва ли вы броситесь в воду и просто будете отчаянно грести в случайном направлении с надеждой, что вам хватит сил и в итоге вы куда-то да выплывете. Это плохой план даже для одного человека. А как подбить на такое более ста человек мне вообще сложно представить.
Да, Starbase сейчас вышла в «раннем доступе», и кто-то может сказать, что рано судить об игровой составляющей. Во второй части этого текста мы подробно обсудим планы Frozenbyte по добавлению игровых элементов в получившийся высокотехнологический коктейль. Но в том-то, по-моему, и проблема.
Если это игра, в основе которой лежит игровой дизайн, логично всё начинать с игровой составляющей. Если это MMO, в основе которой лежит взаимодействие людей, логично всё начинать с просчёта вариантов этого взаимодействия.
Иначе проект окажется именно в том положении, где он сейчас: с онлайном ниже тысячи через два месяца после запуска, с проекцией этого онлайна на графике по направлению к нулю, и с планами авторов по выходу из явного пике.
Мне самому очень не нравится зацикленность на показателях онлайна. Тем более, что каждый трактует падение так, как ему выгодно. Например, среди тех, кто хотел видеть в Starbase абсолютно свободное PvP, сейчас царит злорадство: «мы же говорили», как если бы падение онлайна из-за того, что в игре нечего делать, кроме как конструировать, автоматически означало, что в игре, где нечего делать, кроме как терять сконструированное, были бы обратные тенденции. Но сложно не признать очевидного факта — стремление игрового онлайна к нулю сигнализирует о том, что проект не нашёл своей долгосрочной аудитории. А для тех, кто провёл в игре месяц, можно было сделать что попроще.
Как бы я был счастлив, если бы история Starbase была исключением из правил. Посмотрите на большинство нынешних MMO и задайте те же вопросы, которые мы задаём Starbase. Как выглядит долгосрочная игровая схема? Как игроки будут взаимодействовать? Как будет работать экономика, процессы внутри сообщества, и всё то, что мы ждём от MMO? Всё то, что мы, собственно, получали в своё время в EVE Online или других MMO, несмотря на их явное технологическое несовершенство по сравнению с возможностями современных проектов. Все эти вопросы в новейшей MMO-истории можно ведь задать и Dual Universe, и New World, при всех любопытных геймплейных и технологических находках.
Я оптимист. И, глядя на все три упомянутые MMO, думаю, что не поздно сделать серьёзные выводы, оглянувшись на огромную проделанную работу и уже израсходованные ресурсы. Терять нечего. Всё, что можно было, уже в основном потеряно. Не поздно понять, что время мечтаний о том, что «оно как-нибудь само», для всех трёх проектов позади. Пускай New World пока находится в состоянии стартовой эйфории, две другие MMO строят планы по выходу из непростой ситуации, в которой они явно не планировали оказаться изначально. Вот планы Starbase мы и оценим в следующей части.
Продолжение следует.
Если описывать коротко потенциал Starbase, перед нами буквально всё то, о чём когда-либо мечтали разработчики EVE Online. Здесь и шутер в том же мире, где летают космические корабли, то есть возможности «абордажа Титана», который был у CCP исключительно на картинках, и боевые операции на поверхности планет, которые во вселенной EVE пришлось реализовать отдельным консольным шутером в зажатых локациях, никак не связанных с основной игрой. И динамичный космический «догфайт» на лёгких одноместных кораблях, о котором игроки EVE мечтали десятилетиями. И крупные корабли, предполагающие экипаж из многих живых игроков, действующих совместно. И, раз уж у нас тут «Starbase», огромные космические станции, по которым можно не только «ходить» (была такая амбициозная концепция у CCP), но предполагающие настоящие осады, высадку десанта, бои за отсеки, а не «убийство прогресс-бара», как в самой известной MMO-песочнице.
Всё перечисленное — от лёгких кораблей до громадных станций — создаётся самими игроками, а также просчитывается на прочность и честные разрушения при стрельбе или столкновениях. Только представьте всё это в EVE. И оно работает. Нет, правда работает. Но…
… но давайте соблюдать хронологию. С момента анонса в мае 2019 года выход Starbase в режиме «Раннего Доступа» несколько раз переносился. Авторам нужно было хотя бы минимально играбельное состояние того, что они однозначно позиционировали как MMO. В итоге в июле 2021 года игра наконец стартовала. К этому моменту проект находился в разработке более семи лет.
По всем параметрам эта команда превосходит возможности CCP на старте EVE Online многократно. И большая часть этих ресурсов была брошена на создание Starbase, включая участие основателя и CEO компании Lauri Hyvärinen, который полностью погружён в процесс, ежедневно общаясь с игроками. Думаю, смело можно сказать, что для Frozenbyte это самая большая ставка в своей двадцатилетней истории.
Семь лет студия профессиональных разработчиков создаёт то, что они прямо и без всяких скидок называют MMO. В техническом плане, как показывает практика «Раннего Доступа», Frozenbyte действительно добиваются всего, что перечислено в начале этого текста, или подошли к намеченному настолько близко, что нет никаких сомнений в скорой реализации. Да, как и положено настолько амбициозным штукам, всё это глючит, исправляется, дорабатывается. Ноль претензий с моей стороны. Одни восхищения поднятой планкой и достигнутыми результатами. Пока дело не доходит до игрового процесса и, собственно, MMO.
Для драматизма и акцента на своей главной мысли ещё раз повторю:
- Семь лет разработки, и минимум три года до того, что авторы готовы будут назвать «релизом», который намечен на 2024 год.
- Двадцатилетний опыт компании и её CEO в создании компьютерных игр.
- Безусловные технические достижения, способные взорвать мозг любому, кто задумается об их игровом потенциале.
- Нулевая играбельность и полное отсутствие MMO-составляющей на данный момент.
Как итог: спустя пару месяцев после выхода в «ранний доступ» Starbase списана со счетов большинством заинтересовавшихся проектом игроков, которых, прямо скажем, и в начале набралось всего на 10 000 онлайна.
Но я здесь не для того, чтобы пнуть лишний раз ногой поломанную игрушку, в которой разочаровался за пару недель. Ровно наоборот — мне невероятно жаль потраченных усилий, приличного промежутка небесконечной жизни всех задействованных в разработке Starbase людей, и того потенциала, которого реально удалось добиться в техническом плане. Поэтому я очень надеюсь, что это не конец истории Starbase, а просто драматическая её часть, хотя судьба подобных проектов говорит об обратном. Если и здесь всё закончится постепенным уходом «раннего доступа» в небытие, для идущих следом этот очередной скелет больших амбиций станет предостережением: «Не связывайтесь с MMO. Да и с большими амбициями в целом. Не стоит оно того».
И именно здесь стоит поговорить об упущениях. Без менторского тона, без обсуждения с «высоты» своего глубоко теоретического «опыта», а ровно наоборот — в полной растерянности, которую я испытываю, наблюдая со стороны. Как?! Объясните, пожалуйста, как профессиональная студия может потратить столько ресурсов, совершенно не просчитав, собственно, фундамент: игровую схему MMO?
В таких дискуссиях я часто слышу довод: мол, разработчики настолько уходят в свои ежедневные заботы, что просто перестают видеть игру, как процесс, и не могут представить себя в нём. Если придерживаться такой позиции, возникает вопрос, как в жанре в принципе появились хорошие MMO? Неужели случайно? Отчасти многое в MMO действительно происходило стихийно, по факту перехода стандартных игровых схем в онлайн. И сам этот переход был интересным, непознанным. Но не в 2012 году, когда началась разработка Starbase.
Если вы планируете многолетнее плавание, едва ли вы броситесь в воду и просто будете отчаянно грести в случайном направлении с надеждой, что вам хватит сил и в итоге вы куда-то да выплывете. Это плохой план даже для одного человека. А как подбить на такое более ста человек мне вообще сложно представить.
Да, Starbase сейчас вышла в «раннем доступе», и кто-то может сказать, что рано судить об игровой составляющей. Во второй части этого текста мы подробно обсудим планы Frozenbyte по добавлению игровых элементов в получившийся высокотехнологический коктейль. Но в том-то, по-моему, и проблема.
Иначе проект окажется именно в том положении, где он сейчас: с онлайном ниже тысячи через два месяца после запуска, с проекцией этого онлайна на графике по направлению к нулю, и с планами авторов по выходу из явного пике.
Мне самому очень не нравится зацикленность на показателях онлайна. Тем более, что каждый трактует падение так, как ему выгодно. Например, среди тех, кто хотел видеть в Starbase абсолютно свободное PvP, сейчас царит злорадство: «мы же говорили», как если бы падение онлайна из-за того, что в игре нечего делать, кроме как конструировать, автоматически означало, что в игре, где нечего делать, кроме как терять сконструированное, были бы обратные тенденции. Но сложно не признать очевидного факта — стремление игрового онлайна к нулю сигнализирует о том, что проект не нашёл своей долгосрочной аудитории. А для тех, кто провёл в игре месяц, можно было сделать что попроще.
Как бы я был счастлив, если бы история Starbase была исключением из правил. Посмотрите на большинство нынешних MMO и задайте те же вопросы, которые мы задаём Starbase. Как выглядит долгосрочная игровая схема? Как игроки будут взаимодействовать? Как будет работать экономика, процессы внутри сообщества, и всё то, что мы ждём от MMO? Всё то, что мы, собственно, получали в своё время в EVE Online или других MMO, несмотря на их явное технологическое несовершенство по сравнению с возможностями современных проектов. Все эти вопросы в новейшей MMO-истории можно ведь задать и Dual Universe, и New World, при всех любопытных геймплейных и технологических находках.
Я оптимист. И, глядя на все три упомянутые MMO, думаю, что не поздно сделать серьёзные выводы, оглянувшись на огромную проделанную работу и уже израсходованные ресурсы. Терять нечего. Всё, что можно было, уже в основном потеряно. Не поздно понять, что время мечтаний о том, что «оно как-нибудь само», для всех трёх проектов позади. Пускай New World пока находится в состоянии стартовой эйфории, две другие MMO строят планы по выходу из непростой ситуации, в которой они явно не планировали оказаться изначально. Вот планы Starbase мы и оценим в следующей части.
Продолжение следует.
2 комментария