С момента выхода первой части этого разбора полётов вокруг космических станций прошла почти неделя. Падение общего онлайна Starbase продолжилось точно по прогнозируемому неделю назад пунктирному пути, который, увы, стремится к нулю и уже не так далёк от этой отметки, как хотелось бы. С учётом огромных территорий игрового пространства, которое включает в себя не только кольцо газового гиганта Eos с поперечником в тысячу километров, но и поверхности нескольких лун, других игроков при паре сотен онлайна можно попросту не встретить никогда.

Когда я вижу такую ситуацию, не так просто дать верный совет, который мог бы помочь. Этого совета у меня никто не просит, но, начиная кого-то критиковать, нужно хотя бы для себя понимать, какой выглядела бы субъективно правильная стратегия выхода из ситуации. Да, по большому счёту, нужно было думать раньше, создавать работающую схему взаимозависимостей, пользовательскую экономику, без которой нельзя было бы осваивать даже ближние игровые рубежи, не то что дальние. Но заниматься упрёками сейчас, ничуть не лучше банального злорадства. Смерть Starbase, помимо крушения ещё одной амбициозной попытки, лишит нас практически готовой игровой вселенной. Есть ли шансы на спасение? Попробуем разобраться в этом, читая размышления идеолога.

Вот что написал в дискорде основатель и CEO Frozenbyte Lauri Hyvärinen:

Прежде всего, мы бросили силы на исправление критических багов, портящих игру, что привело к отсрочке добавления новых механик. В долгосрочной перспективе это верная стратегия, несмотря на то, что обратной её стороной стала жёсткая критика стагнации игры.

Мы не хотим размениваться на попытки быстрого исправления тех моментов, которые вызывают сегодня наибольшую критику, а считаем верным следование нашим большим планам.

Проклятие Starbase — технические инновации проекта. Это означает, что мы всегда должны создавать техническую основу с нуля, а в это время геймплей вынужден ждать. Что приводит нас к нынешнему геймплейному дефициту, потому что техническая часть занимает больше времени, чем мы рассчитывали.

Мы надеялись, что реализация некоторых ключевых технологий займёт меньше времени, но этого не произошло. Сейчас попросту невозможно остановить этот корабль, который набирал скорость многие годы и двигается выбранным курсом. Поэтому нам остаётся наблюдать за тем, где мы сейчас находимся.

Меня радует восприятие проекта не как тонущей лодки, а как большого корабля, неуклонно идущего своим курсом. Пускай и не так быстро, как планировалось. Именно этой уверенности часто не хватает авторам долгосрочных проектов, чтобы довести начатое до ума. Но что меня не радует, так это жёсткая привязка геймплея к техническим возможностям проекта. Далеко не всегда проблемы первого связаны с нехваткой второго. И сегодняшнее состояние Starbase, на мой взгляд, прекрасная тому иллюстрация.

В игре уже есть техническая возможность обмена товарами, есть возможность строить космические базы и корабли, есть возможность добывать руду для всего этого в невероятных масштабах при помощи исполинских перерабатывающих кораблей. В игре есть возможность вести космические бои или масштабировать противостояние до уровня шутера от первого лица. Объедините всё это вместе в голове, и вы получите огромные возможности при, как метко выразился сам идеолог, «геймплейном дефиците».

Мне кажется, игроки убегают не от всех перечисленных возможностей, а потому что после удовлетворения естественного любопытства приходит понимание, что ни одна из них не приводит к интересным игровым историям.

У меня есть ощущение, что хотя на словах авторы Starbase разделяют геймплей и технические возможности, на деле они их постоянно смешивают. Безусловно, игре нужны полноценные механики для постоянных игровых коллективов, игру также сильно обогатят огромные капитальные корабли с собственной безопасной зоной, способные стать передвижной базой для исследования пространства. Но что насчёт совершенно неработающего баланса в уже реализованных частях, из-за которого самым распространённым сценарием остаётся «попробовал и бросил»? Что помешает возникновению такого же отношения к следующим частям, на выход которых авторы делают ставку теперь?

7 сентября на официальном форуме появились развёрнутые рассуждения от идеолога проекта по поводу PvP и осад, то есть того, что, по мнению многих игроков, может подарить игре истории, а экономике — жизнь. Ведь и правда сложно представить, к примеру, историю EVE Online и работающую экономику в ней без глобальных войн и осад, а сами войны и осады — без достаточных экономических стимулов. Эта схема может показаться старой и надоевшей, но она рабочая, и в условиях инноваций конкретно Starbase, может заиграть новыми красками. В конце концов, примерно к тому же пришли и авторы Dual Universe, поняв, что им нужно делать ставку на сюжеты вокруг PvP-противостояния.

Starbase: Что дальше? Часть Вторая

Мотивы для осад станций
Простой и дешёвый мотив для организации осад — делать их, потому что люди любят разрушать. Но давайте не идти на поводу у простых мотивов, ведь такое легкомысленное отношение означает потакание грифингу маленьких станций, а это даже близко не так интересно, как то, какими могут быть полноценные осадные противостояния.

Что нам нужно, и что мы хотим предоставить — убедительные мотивы для строительства, оперирования и защиты очень больших станций (по размерам сопоставимых или даже превосходящих Origin). И для этого у нас есть следующие возможности:

Пассивная добыча ресурсов
Атмосферные помпы будут производить газ, который можно превращать в руду. Это будет происходить в полностью автоматическом режиме, то есть без участия игроков. Аналогично будет организовано и получение солнечной энергии. Мы надеемся, что пассивная добыча может перевесить риски, связанные с активной добычей. Атмосферные помпы нельзя будет установить на капитальные корабли. Более того, гражданские капитальные корабли не смогут оперировать в регионах с высоким содержанием газа без дорогостоящих космических станций, которые смогут их принять. И даже при этом их передвижение в подобных регионах будет сильно ограничено.

Дальнейшая обработка ресурсов
Производство любых сплавов на капитальных кораблях будет требовать огромного количества энергии, поэтому пассивное преобразование солнечной энергии на больших станциях делает их куда более привлекательным местом для такого производства. Также требования по производству некоторых сплавов будут заключаться в физическом наличии определённого сочетания конкретного газа и руды в непосредственной близости. То есть смогут производиться исключительно в конкретных местах.

Фабрики
Хотя фабрики могут быть организованы внутри капитальных кораблей, их установка вблизи скопления необходимых ресурсов может существенно сократить логистику для производства полного цикла продукции.

Порт для обычных и капитальных кораблей
Пользовательские станции будут иметь свой ангар для полноценного конструирования кораблей и их хранения. Станции с доком для капитальных кораблей смогут существенно упростить процесс их дозаправки, сделав его куда удобным, чем ручная дозаправка силами шахтёров в астероидном поясе. Прибавьте к этому возможность пополнять боекомплект на станции, и вы получите полный набор сервисов, который оставляет вам только наслаждение от путешествий по вселенной.

Налогообложение
Большие станции смогут генерировать очень большие публичные безопасные зоны вокруг себя, собирая налоги с операций на локальном рынке. Такие зоны будут привлекать шахтёров. Во всяком случае до тех пор, пока операторы станции будут поддерживать работоспособность безопасной зоны.

Пользовательская торговля
Большие торговые хабы привлекают людей, которые могут развивать собственные магазины. Большое скопление игроков приносит прибыль, а она может заставить врагов предпринять усилия, чтобы лишить вас источника дохода.

Осады и PvP для небольших групп
В рамках механики осад игрокам будет предоставлен список всех больших событий (как только таймер осады будет запущен, а сама станция достаточно велика, чтобы её осада считалась «большим событием»). Более того, при осаде меньших станций у любой из сторон будет возможность опубликовать данные об осаде для широкого круга. Это имеет смысл, когда маленькую станцию осаждает большой капитальный корабль. Публикация данных о таком событии может привлечь в запланированное время на поле боя тех, кто захочет напасть на ценный капитальный корабль.

Так как крупные осады становятся публичными событиями по умолчанию, любой может делать в зоне боевых действий то, что ему захочется. Кто-то явится, чтобы пострелять во всё, что движется, кто-то попытается разобрать повреждённые остовы кораблей на ресурсы, а кто-то просто будет зрителем в этом театре боевых действий.

Всё это может привести к достаточному количеству PvP-событий, чтобы люди, для которых такая активность важна, были счастливы и находили занятия для себя каждый день. И, если они увидят пробелы в календаре осад, смогут сами инициировать желанное событие.

Примечание по поводу доков для капитальных кораблей
Картина капитального корабля, путешествующего по астероидному поясу, выглядит как уничтожение любых шансов на PvP, но я вижу это как альтернативу другому риску: риск одинокого шахтёра, путешествующего по астероидному поясу, сменяется риском потерять целую станцию по сбору ресурсов. Для дока, способного принять капитальные корабли, возвращающиеся из путешествий, понадобится довольно большая и дорогая станция. Как только будет объявлена её осада, уже не получится её демонтировать и куда-то перевезти. Так что риск потерь сохраняется. Это добавляет стимулов сосредоточиться на стратегии защиты вместо бегства.

В заключении
Сейчас Starbase не хватает многих замечательных функций. Как следствие, недовольство текущим состоянием игры понятно. Тем не менее, мы работали над перечисленными ключевыми функциями уже почти год, и очень близки к их запуску. Мы считаем, что они полностью изменят игру. Любая балансировка, которая проводилась до этого, была, по понятным причинам, незначительной. Мы сосредоточены на том, чтобы добавить эти запланированные возможности в игру, а не пытаться заставить игру работать без них.

Мы понимаем, что кажется большим преувеличением говорить о таких грандиозных механиках на фоне множества багов, связанных даже с маленькими пользовательскими станциями, которые есть сейчас. Мы намерены устранить все эти ошибки. С их исправлением будет проще также реализовать большие станции и фабрики. С меньшим количеством багов и большим количеством возможностей, которые будут добавляться каждый месяц, игра станет приближаться к тому, какой мы её хотели видеть. Мы доберёмся до этой цели!

Starbase: Что дальше? Часть Вторая

Даже если вас не волнует судьба Starbase, я всё равно рекомендую присмотреться к этой истории, потому что она ярко описывает большинство случаев в жанре:

При всех технологических прорывах, мы оказываемся запертыми внутри простой дилеммы, которая была известна и двадцать лет назад: «Без PvP — скучно, а с PvP — токсично».

Идеолог Starbase хорошо начинает свой текст, описывая примитивные подходы, ведущие к не менее примитивным результатам — банальному грифингу. Вот и всё, чего добиваются разработчики, делающие ставку на естественную тягу некоторых игроков к разрушению. И примеров тому в жанре масса. С другой стороны, дважды за последние два года мы столкнулись с ситуацией, в которой, защитив игроков от привычного грифинга, авторы создали другой вид стагнации: проекты не дотянули до игровой составляющей, став просто конструкторами.

Сегодня информационная повестка Starbase неотличима от Dual Universe: «смотрите, что я соорудил!».

Хотя я ничуть не против созидания, стоит признать, что конструкторы — плохое место для возникновения историй. А если нет историй, интерес ко всей затее начинает стремительно падать. Что и наблюдаем в обоих случаях. Так же, как то, что в качестве единственного спасательного круга все вспоминают PvP. И, прежде чем критиковать это хождение по кругу, давайте укажем на альтернативную игровую схему, которая работала бы. Потому что если мы будем хотеть непонятно чего, мы и получать будем непонятно что.

Что общего у Dual Universe и Starbase помимо космического сеттинга? Полное отсутствие PvE.

Если вы только что представили мобов на полянке, не стоит так узко воспринимать настолько широкий термин. «Evironment» буквально означает «окружающая среда». В Dual Universe и Starbase не только нет мобов, но нет и никаких других объективных трудностей, исходящих от окружающей среды. Соответственно, базово нет ни стимулов объединяться, ни причин для возникновения интересных историй. Самая интересная история здесь — продукт фантазии игрока, воплощённый в виде какой-то красивой конструкции.

Даже для возможности создавать эти конструкции игроки не прикладывают никаких особых усилий. В Starbase мы получаем полнофункциональные космические станции с первых минут. У них такой масштаб и такое наполнение, что ни одна пользовательская станция не может с ними конкурировать (даже если бы какой-то функционал у них был). Всё это расположено в огромной безопасной зоне с массой ресурсов, которые добываются в избыточных количествах одной левой. То есть даже сами ресурсы и их добыча не стали вызовом со стороны окружающей среды.

Здесь мы с первых секунд игры становимся жителями мегаполиса в готовой, развитой инфраструктуре современного мира. Мы можем взяться за простую работу в виде искусственных заданий. Мы можем сбывать ресурсы и товары NPC-приёмщикам, даже когда на результат наших нехитрых усилий спрос упал до нуля. Мы можем торговать с другими игроками и покупать необходимое. Мы можем хранить запасы, строить и заправлять корабли.

Соответственно, нам не нужно сообщество и коллективное приложение усилий, только благодаря которым в любой более-менее настоящей среде могло что-либо возникнуть.

Это и есть PvE в широком смысле термина. Игрок, неспособный добыть хоть сколько-нибудь значимое количество материалов в одиночку — это хорошее PvE в рамках MMO. Даже если там нет никаких опасностей, хотя лучше, чтобы были. При всей простоте New World, ради получения брони среднего грейда там я должен добыть в разы больше ресурсов, чем для строительства небольшой космической станции в Starbase. А ведь New World и крафт в нём сложно назвать глубоко коллективной игрой.

Пустота или как минимум полный примитивизм — вот чего я ждал поначалу в Starbase, когда туда шёл. Я думал, что первые станции с нужным функционалом будут создавать игроки, привлекая на них других участников ради торговли, безопасной добычи, дозаправки, в общем, всего того, что теперь описывают в качестве стимулов для создания больших пользовательских космических баз. Такие базы, в моём представлении, и должны были становиться островками цивилизации, раздвигая PvE-тьму холодного космоса.

Да, люди, получающие удовольствие от разрушения, никуда не денутся. И они могут быть дополнительным фактором опасности, сложности. Но не единственным, и не главным, на удовлетворение которого ориентированы разработчики, потому что иначе без таких людей будет скука и стагнация.

Собственно, скука и стагнация не возникают откуда-то, а находятся в конкретной игровой схеме в её состоянии покоя, без внешних возбудителей.

Если на минуту представить опасный космос Starbase, который постепенно исследует большое количество людей, состоящее из многих групп, с огромным трудом возводя собственные форпосты, воплощая свои планы, иногда соревнуясь и конкурируя друг с другом, сложно допустить, что в таком обществе не будет конфликтов и постепенно возникающих долгосрочных противоречий. Мы — люди. Ругаться и ссориться у нас получается, возможно, лучше всего. Единственное, что нас зачастую останавливает — осознание того, чего мы лишимся, зайдя слишком далеко.

Начав свой текст с отказа потакать простому желанию разрушения, если присмотреться, авторы Starbase в конце пришли именно к нему — осады как кульминация. Не только игровая, но и техническая. Эмоционально я могу это понять. И могу понять, как на их основе будут возникать яркие, интересные истории. Я также вполне согласен с тем, что без таких историй, без риска столкновения с живыми людьми, на чистом PvE сложно далеко уехать. Но если разрушение становится кульминацией и главным сюжетом, мы все попадаем в ловушку — мы все здесь, в конечном итоге, ради того, чтобы наши конструкции были эффектно разрушены. Достаточно попытаться пробежать по причинно-следственным связям, и выяснится, что лучшая стратегия — «ничего не строить». А этого нынешняя аудитория Starbase, по-моему, никак не сможет принять.

Так что дальше? Как минимум, ввод очень важных, с точки зрения авторов, механик, которые, по их замыслу, должны стать «геймченджерами». Мол, то, что перед нами, не Starbase, а значит, и судить рано. Время для выводов о том, что работает, а что — нет, наступит не раньше этого момента. Разработчики настроены решительно и хотят сделать вселенную намного более живой. Одна загвоздка — онлайн. Он живёт своей собственной жизнью. Кто кого победит — главная интрига.

Автор:

Автор и основатель проекта «ММОзговед». Наш сайт сделан для того, чтобы все мы могли делиться своими впечатлениями о любимых MMO и мыслями по поводу важных для нас тем. У нас нет открытой или скрытой рекламы, мы принципиально работаем исключительно в интересах игроков. Если вы тоже считаете это важным, поддержите нас через Patreon. Вместе мы сможем больше.

+
  • Понравился текст? Поставьте плюс
    Авторам важна ваша реакция.

Опубликовать для всех!

Это платный материал, который видят только подписчики. Вы можете сделать так, чтобы его увидели все.

Необходимо импульсов: 0   Ваш запас импульсов: 0

Материал издан и доступен всем!

Благодарим наших подписчиков за публикацию этого платного материала.

Ba_ke
1
Ba_ke
Sabadi
9
Sabadi

5 комментариев

avatar
Мне в последнее время всё сложнее находить себе игру по душе. Требования растут, я становлюсь насмотреннее, избалованнее и придирчивее. И тут, бац! Такой потенциал! Будет очень горько, если этот проект заглохнет, конечно. Настолько, что я сейчас регулярно провожу в ней хоть по несколько минут в день, лишь бы, хотя бы на одного себя, увеличить падающий онлайн. Лишь бы просто сказать разработчикам: смотрите, ваш кинозал ещё не совсем опустел, не выключайте проектор.
  • +5
avatar
Я где-то уже вроде бы писал, есть у финнов такое понятие как sisu. Вот выдержка из Википедии:
Си́су (фин. sisu) — важная особенность финского национального характера, одно из национальных слов-символов Финляндии. Сису представляет сложное, амбивалентное сочетание выдержки, упорства, переходящего в упрямство, выносливости, стойкости, настойчивости, мужества, смелости и прямолинейности. Одной фразой сущность сису можно приблизительно описать так: что должно быть сделано — то будет сделано, несмотря ни на что.

Возможно там реально есть какой-то план и они его придерживаются))

Сам поддержал проект, хотя было понятно, что кроме конструктора (шикарного) пока игре предложить особо нечего, но надежду не теряю
Комментарий отредактирован 2021-10-12 08:12:28 пользователем Xornet
  • +4
avatar
Сразу вспоминается, как после моих заметок про DU, меня спросили — есть ли в игре эксплоринг? Я подумал и ответил, что скорее нет, чем да. Вот этот проблем этим играм бы не помешало восполнить
  • +1
avatar
Знаете, мне это напоминает Space Engineers.

Это была одна из первых игр, на которую я отжалел денег в стиме. Потом что космос, строительство, работающие корабли и даже программирование! И даже выживалка! И даже управление всем тем, чего ты там настроил.

И игра развивается и даже довольно таки быстро. Но я вот ее не запускаю совсем. А все почему? А вот поэтому:
Мне кажется, игроки убегают не от всех перечисленных возможностей, а потому что после удовлетворения естественного любопытства приходит понимание, что ни одна из них не приводит к интересным игровым историям.
Авторы забили на режим выживания настолько, что в нем невозможно, собственно, выжить. Когда у вас кончается стартовый уран, создающий энергию, вы внезапно, оказываетесь без нее. Потому что шанс найти уран поблизости (до постройки корабля) где-то 1/100. А шанс построить корабль без ресурсов равны примерно 0. А они не везде есть, их долго добывать, они тяжелые итд. А на переработку требуется прорва энергии. А когда уран кончается — кончается и выработка кислорода.

Можно, конечно, возрождаться бесконечно, но чем переработать камни на металл? Да и ту же урановую руду на уран, чтобы растопить топку?

А если я захочу поиграть в конструктор — так у меня есть UE, Unity, Godot и железный конструктор, родом прямиком из детства. Могу еще ардуину прикупить и получится даже круче этих ваших инженеров (и дешевле — ценник на игру конский).

Вот и Starbase на пару с DU мне представляется чем-то этаким. Каюсь, в основном черпаю мнение из ваших статей (и из пары стримов по DU). И это я еще человек увлекающийся (помнится от майнкрафта я даже курить забывал), мне нравятся такие штуки. А средний игрок посмотрит на эту игру как на квадрат малевича (концептуально круто, но нужно слишком напрягаться, чтобы оценить) и пойдет птичками свиней закидывать. И будет ли он так уж неправ?
Комментарий отредактирован 2021-10-13 23:03:24 пользователем Nemo
  • +2
avatar
Отыграв в DU, могу сказать, что какие-то интересные истории там можно так найти, но не в таком кол-ве как могло бы быть
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.