После информации о перестановках внутри NovaQuark и переходе идеолога проекта J.C. Baillie из статуса «крайний во всём» на позицию «стратегический советник», признаюсь, мои внутренние прогнозы процентов на девяносто были пессимистическими. Хорошо, что я ими особо не делился и предпочёл дождаться анонсированных девблогов о ближайших изменениях в проекте.

События показались мне настолько важными, что после выхода первого девблога я, не задумываясь, его перевёл. Там были довольно толковые мысли о реорганизации внутренних процессов, но ничего революционного, что могло бы прояснить причину существенных внутренних рокировок в NovaQuark. Второй девблог оказался ещё более проходным — он был посвящён экономическим аспектам жизни проекта, но не содержал никаких монетизационных кульбитов, которые, опять же, могли стать причиной перестановок. Спешить с переводом этой части я не видел смысла, решив дождаться главной — посвящённой собственно изменениях в геймплее. После выхода третьего девблога можно вполне определённо оценить ближайшее будущее проекта.

Сначала остановлюсь ещё немного на экономическом вопросе. Во втором девблоге авторы косвенно признали, что скромный чек, выставляемый за ежемесячный доступ к бета-версии — 6 евро в месяц — судя по всему, не покрывает даже оплату расходов на неоптимизированную серверную часть. Её принялись улучшать, тем самым сокращая расходы, и там действительно видны серьёзные просчёты, которые реально исправить, но сути экономической ситуации это не изменит.

Я не берусь обсуждать, сколько должен стоить доступ к бета-версии незаконченного продукта и должен ли он стоить хоть что-то. Впрочем, как и с готовым продуктом, здесь в итоге всё просто: цена — это отображение текущей средней заинтересованности в предложении. Во всяком случае, хорошо подобранная цена. С монетизацией MMO последние десять лет произошла такая чудовищная деградация, что факт объявления подписки на свой сервис может восприниматься героическим поступком сам по себе. Но не с экономической точки зрения.

Dual Universe: Сумма девблогов: Будущее DU

Если представить более-менее стабильный игровой сервис, вышедший из состояния сырого бета-теста, но планирующий активно развиваться, разве кто-то может серьёзно считать, что авторам для этого хватит 6 евро в месяц или двадцати евроцентов в день от одного человека, планирующего активно играть? Но и здесь каких-то явных подвижек не произошло. Нам пообещали сократить расходы, чтобы оставить цены такими же низкими. Я бы хотел, чтобы авторы рассуждали немного другими категориями — повышением ценности своего предложения, а не сокращением расходов.

В Dual Universe и без того заложена RMT-схема в духе ранних PLEX EVE Online, снижающая ценность всего, что происходит в игре, но, кажется, она пока не работает. Возможно, не в последнюю очередь потому, что в игре не ощущается сильной экономики и взаимосвязей, в которых понадобились бы дополнительные средства. Здесь самое время перейти к запланированным изменениям в геймплее. Начну, вы уж извините, издалека.

Основная страсть идеолога J.C. Baillie — робототехника и конструирование. И это чувствуется по возникшей геймплейной конструкции Dual Universe.

Каждый из нас стремится к тому, что вызывает самый большой субъективный интерес. Говорят, что счастье — это когда вот этот внутренний реактор субъективного интереса питает основную деятельность и становится работой. В крайнем случае — хобби, каким может быть в том числе игра. Но MMO — это нечто большее, чем полигон для конструирования.

Обратите внимание на то, что даже добыча — механика, которой встречает многих игроков Dual Universe — реализована неинтересно. Кажется, что для J.C. Baillie вся эта добыча была досадным отвлекающим моментом, как покупка красок для художника или замес глины для скульптора. Ничего удивительного в том, что в итоге она стала нелюбимым ребёнком.

Если воспринимать добычу, как фундамент игровой модели конструирования, то примерно то же произошло с «надстройкой» — поиском ответа на вопрос «А для чего вообще всё это конструировать?». Видите ли, для того, кто любит сам процесс, поиск ответа на такой вопрос — дело лишнее. Но для более широкой публики он нужен. И здесь никаких сюрпризов в том, что ответом на этот вопрос стало PvP, нет. Этот ответ пускай и простой, зато действенный. Работает — не ломай. Практичное отношение к сферам, которые, по мнению проектировщика, остаются косвенными.

Dual Universe: Сумма девблогов: Будущее DU

Итак, что мы видим в последнем девблоге о будущем Dual Universe? Вполне логичную попытку существенно улучшить основание и надстройку прежней игровой схемы, чтобы создать всё же игру. Можно сказать, что любая механика добычи была бы лучше, чем та, которая есть сейчас в Dual Universe, но в Novaquark постарались:

  • Сделать более доступным сбор ресурсов с поверхности планеты без необходимости копать.

  • Затем провести плавный переход к размещению автоматических установок по добыче на собственном клайме. Это обеспечит приток материалов в фоновом режиме. Содержание полезных ископаемых будет зависеть от места, на котором расположен клайм. Сами добывающие комплексы будут различаться по уровням и добавят чувство прогресса даже на ранних этапах освоения процесса добычи. Установка нескольких комплексов добавит задачу оптимизации добычи.

  • Для тех игроков, которые хотят специализироваться на добыче ресурсов, мы введём разработку астероидов. Воспринимайте астероиды, как места эпической добычи с потенциалом получить большую прибыль. Астероиды будут появляться в разных частях вселенной. Игрокам придётся заниматься разведкой космоса в поисках мест добычи. Некоторые астероиды будут содержать не только обычную руду, но и редкие, ценные породы. Это отличная возможность для исследователей найти ресурсы первыми или продать информацию об их местоположении. Контроль ценных ресурсов также создаст предпосылки для боевых столкновений, обмена информацией и взаимодействия между игроками. Примите к сведению, что астероиды будут также встречаться в безопасных зонах, но с куда менее ценными ресурсами.

План достаточно хороший и учитывает главные недостатки предыдущего подхода. Изначальная механика добычи, по-моему, получилась крайне неудачной. Я долгое время вообще абсолютно серьёзно считал, что это временная заглушка для альфа-версии. Она была нереалистичной, неинтересной и неудобной. К тому же результатом наземной добычи ресурсов становились огромные подземные пещеры, внутри которых живой человек оказывался в лучшем случае пару раз в игровой истории — один раз, когда рыл, второй — когда туда случайно проваливался. Зато обсчитывался весь этот термитник постоянно. И постоянно увеличивался.

Теперь, если я правильно понимаю, на поверхности будет лишь условный сбор ресурсов для новичков из булыжников, и такой же условный сбор добывающими установками, которые просто меняют значения в базе данных для конкретного участка на поверхности, эмулируя недра. Звучит не очень захватывающе в геймплейном смысле, но даже в таком варианте это лучше и интереснее, чем было, на мой взгляд.

Но самое главное — две первые ступени механики добычи вообще не предполагают специализацию на этом занятии. Небольшой трамплин для старта и некий приток ресурсов для собственных экспериментов в фоновом режиме — да. А если хотите добывать серьёзно — милости просим в космос, для чего пригодится в том числе и вся та сложная техника, с которой нужно проводить эксперименты или пользоваться плодами экспериментов других: разведка, добыча, защита, транспортировка.

Высадив игроков на планеты, Dual Universe постоянно отправляет их назад — в космос. И это не случайно.

Планеты со всей своей детализацией проявили скудность доступной игровой деятельности в DU, сосредоточенной вокруг конструирования. Эту скудность намного проще объяснить космической средой, от которой вы не ждёте всего того разнообразия, доступного на поверхности Земли или её аналоге. И к тому же именно в космической среде востребована лучшая часть механики Dual Universe.

Dual Universe: Сумма девблогов: Будущее DU

Поймите меня правильно — я не требую от Novaquark всего и сразу, они и так предоставили игрокам невиданные возможности в конкретном направлении. Но их тяга к космосу и к схеме «жизнь среди звёзд» с учётом имеющегося на руках вполне естественна. Поэтому неудивительны постоянные оглядывания в сторону EVE Online. Именно в этом направлении будет двигаться и PvP-надстройка Dual Universe, согласно новым планам.

Мы знаем, что множество игроков хотят услышать о PvP. Как только мы устраним проблемы в основной геймплейной схеме, это будет следующим важным шагом. Наша цель — сделать космические столкновения одним из важных элементов развития внутриигровых событий и подстёгивания игровой экономики даже для тех, кто не хочет участвовать непосредственно в сражениях, но хочет предоставлять корабли, боеприпасы и услуги для тех, кто готов воевать.

Несмотря на то, что часть PvP-игроков довольна ролью пиратов, есть те, кому больше нравится роль защитников. В нынешнем состоянии PvP лишено мотивов, кроме желания отобрать чей-то груз. Мы планируем изменить это как добавлением новых конструкций силовых полей и ребалансом оружия, так и введение механики контроля территорий. Сначала в космосе, а затем и на планетах. Контроль территории даст игрокам возможность получить доступ к очень ценным космическим ресурсам (таким как редкие газы, аномалии), а также глобальные причины для войны между организациями и одиночными игроками. Более того, мы планируем дать возможность вести войну стильно, при помощи новых уникальных орудий и «шкурок».

Война за контроль ресурсов, как источник большинства игровых событий и топливо для экономики — это как раз схема самой известной космической песочницы. Стоит отметить, что авторы Dual Universe провели отличную домашнюю работу над ключевыми ошибками EVE Online — примитивной социальной иерархией, а также очень спорным подходом к собственности и понятию «доверия» в широком смысле этого слова. Пока в CCP отмахивались от этих проблем мантрой «Это потому что у нас холодный и жестокий мир», в NovaQuark разработали механики социумов и систему прав доступа к любым объектам, увязав их между собой. Скажу просто — при помощи уже реализованных в Dual Universe механик можно было бы организовать в EVE Online многое из того, о чём игроки мечтали десятилетиями.

Dual Universe: Сумма девблогов: Будущее DU

Текущую миссию Dual Universe можно увидеть в исправлении ключевых ошибок нынешней королевы песочниц и выходе на новый невиданный уровень свободы создания всех внутриигровых объектов, чтобы сместить королеву с трона. В конце концов, не каждая MMO должна устраивать революцию в основной схеме, делая всё не так, как у предшественников. Можно попытаться сделать принципиально лучше, но в том же духе. Особенно учитывая тот факт, что схема EVE Online рабочая, а количество и разнообразие новых деталей может наполнить её новым интересом. Другой вопрос — получится ли. Над этим вопросом и собираются биться в ближайшее время в Novaquark.

С моей точки зрения, это лучший из доступных выборов. Мечтать о другом на фоне того, что пока перед нами в основном конструктор кораблей и сооружений, совмещённый с выставочным пространством, я бы не стал.

Хотя спорить не буду — мне хотелось бы видеть уход от схемы войны за ресурсы ради войны за ресурсы. Мне не нравится сообщество, в котором есть бойцы и те, кто им подносит патроны. Это порождает совершенно прогнозируемые искажения в отношениях и структуре сообщества. Может быть, обеспечив игровой процесс проверенными стимулами, авторы Dual Universe и задумаются о следующем шаге, но пока говорить об этом слишком рано. Скрестим пальцы, чтобы ближайшие намеченные планы добавили в игру работающую экономику и важные социальные элементы. Dual Universe жизненно необходимы такие улучшения, чтобы стать полноценной MMO.

Я писал этот текст на протяжение последних нескольких дней, а вчера Novaquark опубликовали ответы на частые вопросы, которые задавали игроки после публикации трёх последних девблогов. Переведу для вас самые интересные из них.

Вы всё так же планируете запуск в 2021 году?

Если посмотреть на вещи реально, нам нужно ещё слишком много сделать по сравнению с тем временем, которое осталось в этом году. Наш план — «стартовать где-то в 2022», и пока мы ориентируемся на середину следующего года. Это предварительный прогноз, который базируется на текущем прогрессе и отзывах игроков, поэтому не воспринимайте обозначенные сроки как наши твёрдые обязательства. Мы можем стартовать несколько раньше, можем несколько позже. Дату определит состояние игры.

Что насчёт PvE? Вы планируете расширять PvE-возможности игры?

Сейчас мы сосредоточены на создании условий для возникновения контента при взаимодействии игроков. Поэтому PvE пока не приоритетная задача. Это не значит, что такие механики не появятся в игре вовсе, но они точно не появятся до официального старта проекта. Тем не менее, некоторые игровые вызовы, которые мы разрабатываем сейчас, можно трактовать как разновидность PvE, но не в том смысле, что вы сможете стрелять в NPC или живность.

В девблогах вы упомянули изменения в механике производства, но из ваших слов непонятно, останутся ли в игре схемы (schematics) или будут упразднены?

Честный ответ — мы пока не знаем. Когда мы ввели схемы, они довольно сильно повлияли на экономику. Это уже произошло, и теперь мы не хотим спешить с изменениями. Особенно с учётом того, что игроки потратили с трудом заработанные средства на их приобретение. Упразднение схем — один из возможных сценариев, как и изменение цены или добавление новых рецептов. Возвращение к тому положению вещей, которое было до ввода схем, тоже рассматривается. Мы хотим сделать что-то с текущим состоянием производства и вернуть тот интерес, который ушёл после введения 0.23, но как именно это сделать мы ещё не решили.

Будет ли вайп?

Мы видим, что эта тема давно вызывает горячие споры в игровом сообществе. То же самое можно сказать и о команде Novaquark. Мы пока не знаем, приведут ли запланированные нами изменения к необходимости вайпа, и мы начали большое внутреннее обсуждение на эту тему. В приоритете — сохранить время и усилия, вложенные игроками в игру со старта. Как только у нас появится более чёткое понимание того, как изменения, описанные в третьем девблоге «Будущее DU» повлияют на игровую экономику, мы примем окончательное решение. Если будет вайп (а это большое ЕСЛИ), он может коснуться только некоторых частей вселенной. Наша цель — минимизировать воздействие на постоянных игроков.

Автор:

Автор и основатель проекта «ММОзговед». Сейчас также веду телеграм-канал «Путеводитель по Мирам»: t.me/worlds_guide

10
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

Опубликовать для всех!

Это платный материал, который видят только подписчики. Вы можете сделать так, чтобы его увидели все.

Необходимо импульсов: 0   Ваш запас импульсов: 0

Материал издан и доступен всем!

Благодарим наших подписчиков за публикацию этого платного материала.

Kayf
1
Kayf
Tis86
1
Tis86
Xornet
8
Xornet

7 комментариев

avatar
Ниче, ниче, альбион тоже несколько лет после релиза допиливали. Подождем
  • 0
avatar
Экономика и мир в целом требуют некой критической массы игроков. Если NQ смогут её привлечь, то взлетит, нет — проект останется карманной разработкой с очевидным финалом.
  • 0
avatar
Экономика требует широкого спектра деятельности и существенных взаимозависимостей между ними. Если человек может себя самостоятельно обеспечить, экономики не возникнет, даже если каким-то чудом собрать миллион игроков вместе. Мы видим это не только по DU, но, например, и по Eco, которая, имея прекрасные экономические инструменты, из-за неверных базовых настроек, которые приводят к самодостаточности игроков, не получает желаемого на протяжении многих лет. В экономику там часто играются, а не играют. В DU (со стороны) кажется, что тоже есть какая-то высокая самодостаточность и обилие ресурсов при, мягко говоря, не самом широком спектре доступной деятельности.
  • 0
avatar
Вот это тоже верно. Поиграл где-то с месяц в DU и ещё подписка месяцев на 5 стоит, качается. Но после того, как заработал на копке 300+ миллионов стало немного скучновато. Да и редавтор кораблей не такой уж маштабный, сейчас стоит в постройке грузовик на L ядре и остаётся только придумывать «отсеки» и помещения для какого-то будущего ролплея.
  • 0
avatar
300кк накопал? Ну ты монстр. Я, возможно, неакопал и больше за всё время игры, но именно на продажу я копал примерно на 100кк и это было… утомительно
  • 0
avatar
Продадите за реал эти 300 лямов?)
  • -1
avatar
Вот я считаю большой ошибкой сосредотачиваться на PVP. По крайней мере на данном этапе. Нужно сначала наполнить игру PVE контенnом, а потом уже приступать к реализации PVP. А то получается, что в игре есть и то и другое, но оба реализованы скудно и кривовато.
Мне приходилось участвовать в пиратских перехватах мирных кораблей между планетами в PVP космосе. Часто это были большие грузовые корабли с приличным количеством лута на борту, материалы и станки для заводов. По содержимому некоторых видно было, что человек перевозит свою базу на другую планету.
Дак вот мне было очень жаль этих людей, т.к. понимал каких трудов ему стоило это всё заработать. После таких утрат многие просто уходили из игры, о чём прямо писали в официальном дискорде. Ведь спускаться снова в шахту и копать-копать-копать не каждый осилит, а других способов поднять своё материальное положение в Dual universe нет.
В игру для успешного развития нужно привлекать тысячи новых игрков. А тем что щас есть, это будет сделать проблематично. Нужен PVE контент в первую очередь, красивый и разнообразный.
  • +2
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.