Как мы и обещали на прошлой неделе, делимся с вами информацией об изменениях, улучшениях и дополнениях, которые мы запланировали для Dual Universe.

Мы почерпнули много полезного для себя с момента запуска бета-версии семь лет назад. Начиная с закрытой альфы для бэкеров и заканчивая публичной бета-версией для куда более широкой аудитории, мы анализировали данные по нескольким ключевым направлениям: внутренние процессы, экономика и геймплей. В этом блоге мы сфокусируемся на процессах, а позже поговорим на две оставшиеся темы.

Пристальный критический взгляд
Novaquark — всё ещё достаточно маленькая команда. Учитывая амбиции и сложность задуманной игры, довольно сложно принимать решения по поводу приоритетов в использовании имеющихся ресурсов. До недавнего времени мы были сосредоточены на исправлении недочётов, повышении общей стабильности, балансировке, масштабировании нашей серверной инфраструктуры и баз данных. Плюс срочное «тушение пожаров» в экстренных случаях. Всё это для того, чтобы игра работала лучше.

Нельзя утверждать, что всё это позади — эти задачи никогда не останутся в прошлом (таков путь MMO), и нам известно, что часть багов, а также эксплойтов остаются всё ещё незакрытыми. В конце концов, мы находимся на этапе бета-тестирования. Тем не менее, отложив в начале этого года решение о дальнейших приоритетах в разработке, мы сохраняли намеченный с начала бета-теста курс. Теперь, после пристального критического взгляда на всё, что мы увидели за время бета-теста, мы поняли, на чём нам стоит сфокусироваться дальше, руководствуясь тем, что будет лучшее всего для Dual Universe и нашего сообщества.

Видишь, что поломано — чини
Поддержание живого игрового сервиса с параллельной разработкой новых функций стало для нас большим шагом вперёд по сравнению с куда более жёстко контролируемой средой альфа-версии. Хотя мы готовились к этому испытанию, реальность оказалась куда более жестокой. Мир Dual Universe персистентный. Поэтому каждый раз, когда мы что-то добавляем в игру, это оказывает непосредственное влияние на игроков и на баланс в экономике. У нас нет страховок, а сообщения о багах часто приходили после того, как влияние на баланс всей игровой вселенной уже произошло.

Давайте начнём с того, как мы планируем улучшить наши процессы и контроль над качеством результата, потому что это та сфера, в которой мы допустили явные ошибки, оказавшие непосредственное влияние на игроков. Мы ставим перед собой три главные цели в этом направлении:

  • Получать обратную связь от игроков на ранних этапах, так, чтобы точнее замерять влияние новых возможностей и изменений на персистентную игровую вселенную.

  • Организовать более гибкий и совместный процесс разработки, который позволит корректировать и менять наши планы на основе отзывов как можно быстрее.

  • В целом улучшить качество наших обновлений, уменьшив количество ошибок и возможных эксплойтов, которые приходится исправлять хотфиксами.

Когда мы только начинали собирать отзывы игроков, мы размышляли над улучшением этого процесса вплоть до обсуждения геймдизайнерских идей до того, как они поступят в разработку. Мы уже наблюдаем заметное улучшение в этом направлении с момента запуска публичного тестового сервера, который позволяет нам заметить проблемы до того, как они окажутся в основном персистентном мире, повлияют на прогресс игроков и другие свойства живого сервера. Если достаточное количество игроков будет принимать участие в тестировании новых возможностей на отдельном сервере, мы сможем избежать многих проблем в основной вселенной.

Когда мы разместили обновление 0.24 на тестовом сервере, игроки поделились с нами отзывами, которые помогли нам решить несколько проблем до установки этого обновления на живой север. Однако ситуация с PTS-сервером всё ещё далека от идеала. Мы продолжаем улучшать его возможности с каждым новым обновлением и в будущем добавим тестирование прототипов некоторых механик за пределами стандартных обновлений. Так игроки смогут дать нам больше отзывов на самых ранних этапах разработки.

Ещё одним важным улучшением будет увеличение гибкости. На пути к бета-тесту у нас был довольно жёсткий план, который диктовал необходимость создать прочное основание для всех фундаментальных направлений игры, доступных в бета-версии, так же, как выполнять данные в планах обещания в полной мере. Хотя долгосрочные цели разработки остаются без изменений, нам нужна возможность адаптироваться к отзывам игроков. К примеру, если мы решим, что нужно переделать механику добычи ресурсов в нашей игре, у нас должна быть возможность пробовать разные подходы до тех пор, пока мы не найдём хорошее решение, прежде чем двигаться к следующей задаче.

Хотя эта работа осталась незаметной для игроков, внутри наших рабочих процессов произошли важные изменения, которые уже положительно повлияли на качество обновлений. Прежде всего, на основе предыдущих запусков обновлений мы переработали наши внутренние процессы по их подготовке. Мы выделили больше времени на внутреннее тестирование и стали откладывать запуски обновлений, если видим, что их можно улучшить (как это произошло с обновлением 0.24). Хотя нам есть ещё куда двигаться, мы уже видим позитивные результаты.

Мы остаёмся верны нашему обещанию создать самую лучшую игру и уверены, что те изменения, которые произойдут сейчас, станут большим шагом на пути к её достижению.

Оригинал: www.dualuniverse.game/news/devblog-the-future-of-du-p1-refining-our-processes

Автор:

Автор и основатель проекта «ММОзговед». Сейчас также веду телеграм-канал «Путеводитель по Мирам»: t.me/worlds_guide

5
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

Опубликовать для всех!

Это платный материал, который видят только подписчики. Вы можете сделать так, чтобы его увидели все.

Необходимо импульсов: 0   Ваш запас импульсов: 0

Материал издан и доступен всем!

Благодарим наших подписчиков за публикацию этого платного материала.

Tis86
2
Tis86
Cairo
8
Cairo

2 комментария

avatar
Улучшить… Углубить… Сделать более гибкой и современной…

Может, конечно, это у меня профдеформация (очень уж активно на работе меня кормят подобными лозунгами — «мы за все хорошее против всех плохих!»), но не очень мне понравилось это выступление. Слишком мало конкретики
  • 0
avatar
Насколько я понимаю, эти слова важны не для нас — внешних наблюдателей — а для тех, кто внутри, и кто сталкивается с ежедневным влиянием на их игру и общую экономику всяких багов и неучтённых особенностей новых механик при всей этой неизбежно продолжающейся разработки на лету. Можно сколько угодно говорить «это бета», но куда более точной была бы фраза: «это платная бета», ведь люди уже платят подписку. В этом смысле конкретики достаточно:

1. Не молиться на дорожную карту, а выкатывать обновления по мере возникновения уверенности в их готовности. Они большие молодцы в следовании намеченным срокам и планам, но, как видишь, это сказывается на качестве игры, а ошибки, даже исправленные позже, оставляют след в общей экономике.

2. Активно использовать тестовый сервер, как изолированную среду. Это банальное, но верное направление для живого сервиса. Потому что, опять же, можно говорить про живой сервис «это бета», но для людей это пространство ежедневной игры, персистентный мир и всё такое.

3. Выкатывать на тестовый сервер игровые прототипы на ранних стадиях для сбора первоначальной реакции — тоже очень хорошая идея.

В общем, играй я в DU, мне бы эта часть понравилась, она важная, хоть и выглядит скучной, понимаю. :)

Ну, и лично для меня тут прямо алмаз зарыт в тексте: «если мы решим, что нужно переделать механику добычи ресурсов...». Очень на это надеюсь, и рад, что такие мысли есть.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.