Стримы пре-альфа-4


Если вас не смущают тягучие PvE-сражения с множеством стонов, вздохов и отрывистых выкриков, где приключенцы, повинуясь коллективным механикам, набрасываются на одного врага впятером и даже при таких раскладах справляются с трудом, тогда стрим прохождения подземелья в альфа-версии Pantheon может вас заинтересовать. Минимум новаторства и множество условностей, с которыми придётся смириться так же, как это делает лекарь, усаживающийся на пол для медитации посреди боя. Зато максимум ставших уже забываться аккуратных «пулов», правильного лечения и своевременного контроля. В общем, это прекрасный пример игры, которую можно с одинаковой лёгкостью стебать и хвалить. Но главное обеим сторонам не забывать, что перед нами всё ещё пре-альфа-версия.

Читать дальше →

Все проиграть и вновь начать сначала ​

Слышали когда-нибудь выражение “потеряться в четырех стенах”? Оно означает, что кто-то не в состоянии сориентироваться в заведомо простой и знакомой ситуации. В Worlds Adrift я заблудился всего лишь в двух стенах, потерял все, и с удовольствием продолжил свое путешествие налегке.

Читать дальше →

Убежище

Когда на поверхности прогремели первые взрывы, я подумал, что это постановка. В этот момент я как раз протиснулся в небольшую щель проёма с заклинившей дверью. По пути сюда постоянно встречались последствия какого-то крупного сражения — брошенные боевые машины, воронки, разрушенные строения — и я полностью погрузился не только в это подземелье, но и в его атмосферу. Гулкие разрывы на поверхности, возникшие так вовремя, больше всего напоминали аудиоэффект по триггеру в музее. Кто знает, какие инструменты есть в распоряжении создателей островов?

Но канонада только нарастала. Когда я выбрался на поверхность, там на небольшой высоте кружил корабль и палил во всё подряд. Это не было постановкой. Это были игроки.

Читать дальше →

Не ищи то, что тебе нужно

Не могло быть так, чтобы на этом клочке Основания не осталось ни одного секрета, ни одного сундука с драгоценными чертежами, ни одного инфоконтейнера. Но тем не менее остров выглядел совершенно диким, заросшим и лишенным следов прежней жизни. Извилистые тропинки постоянно меняли направление, и вот уже через пару минут я понятия не имел, куда шёл, а то и оказывался там, где был две минуты назад, громко чертыхаясь.

Возможно, мои возгласы привлекли другого исследователя. Рыжеволосая девушка попросту свалилась мне на голову откуда-то сверху, но с совершенно невозмутимым видом поздоровалась и спросила, сколько датабанков я уже нашел. Было неловко признаваться. Впрочем, передвигалась она настолько быстро, что, надеюсь, мой честный ответ не достиг её ушей. Через минуту я услышал хлопки расправляющихся парусов и в просвете между скал деловито проплыл легкий корабль, оснащенный целыми тремя парусами. Были у корабля и двигатели, но так как рядом проплывала стая мант, владелица, судя по всему, решила не привлекать их шумом. Или просто экономила топливо. А я снова остался один. Хотя не совсем.

Читать дальше →

Время пришло? PvE-сервер, расширенный крафт и альянсы (часть вторая)

Хотя очевидцы сообщают, что на тестовом сервере PvE-версии игры пока не всё так радужно с блокировкой возможности причинять вред другим игрокам, как хотелось, я сохраняю оптимизм, веря в то, что проблемы можно устранить. Было бы желание. Именно желания обезопасить игроков от немотивированной агрессии в прошлом очень не хватало авторам Worlds Adrift. И, будь перед нами обычный сервер, я бы легко предположил, что проблемы могут оставаться нерешенными годами. Но в этом-то и прелесть концепции PvE-сервера — здесь уж не отвертишься. В общем, проблем я не боюсь и готов ждать их решения. А пока давайте поговорим о других нововведениях, которые ждут игроков в новой версии Дрейфующих Миров.

Читать дальше →

Время пришло? PvE-сервер, расширенный крафт и альянсы (часть первая)

Сложно рассказывать о мире, который тебе очень нравится, который есть, но от путешествия по которому ты отговариваешь себя и других вот уже пару лет. Надеешься, что еще немного и игра будет хотя бы отдаленно напоминать то, из-за чего обратил на неё внимание. Но это время никак не наступает. И вот когда, кажется, я окончательно потерял надежду, глядя как очередной мир стремительно скатывается в состояние ганкбокса, авторы предложили то, что лежит в основе любой игры — выбор. Не тот выбор, который нам обычно предлагают в таких случаях — «можете не играть» — а тот, который позволяет выбрать, как именно играть.

Анонсированные сегодня детали PvE-сервера, расширенного крафта и добавленная чуть раньше механика альянсов, кажется, дает надежду на то, что время Worlds Adrift пришло. Да, это всё ещё далекая от завершенного состояния игра, но с выходом обновления под номером 27 мир Worlds Adrift вполне можно рекомендовать для освоения. Тем более, что первого октября нас будет ждать девственно чистое пространство созданных с нуля миров.

Читать дальше →

Сентябрьский вайп и танцы вокруг PvE

Возможно, у игр про исследование виртуального пространства есть только два доступных варианта долгосрочного выживания: относительная бесконечность и регулярное обнуление. Оба не идеальны, а первый еще и слабо подходит для многопользовательской игры, в которой предполагаются встречи с другими. Но что мы можем предложить взамен? Так что планам авторов Worlds Adrift по обнулению своих миров и созданию новой карты я не удивлен.

А вот c обсуждением PvE-составляющей в игре и за её пределами происходят по-настоящему странные штуки.

Читать дальше →

В игру добавят PvE-сервер

После долгих и изнурительных споров вокруг PvP-составляющей Worlds Adrift, её осмысленности и необходимости, после яростного сопротивления со стороны авторов, которое я мог понять, но не мог оправдать, мы наконец-то дождались анонса сервера без возможности прямо атаковать других игроков. Наверное, в девяносто девяти случаев из ста я бы расстроился такому разделению условий мира, но не в случае с Worlds Adrift. Концепция этой игры намного ближе к чистому PvE, а для осмысленного PvP в ней так мало целей и так мало последствий, что появления онлайновой версии Journey — долгожданная новость. Впрочем, важны детали, которых пока слишком мало.

Читать дальше →

Первая полнофункциональная зона, мёд и дёготь, а также три новых класса

В очередном ежемесячном обращении создателей Pantheon много мёда и немного дёгтя. Впрочем, дёготь тоже на любителя — кому и мёдом может показаться. Зависит от ваших предпочтений. Но обо всем по порядку.

На сайте появилось описание трех новых классов. Paladin доступен всего двум расам — людям и дворфам. Остальные то ли недостойны, то ли сами брезгуют. Dire Lord вот звучит куда брутальней, и им могут стать даркмиры, огры, скары и… снова люди. Хорошо устроились. Как всегда. Но самый демократичный класс, очевидно, Warrior. Он доступен почти всем расам. За исключением гномов. Не путать с дворфами.

Читать дальше →

MMO-сироты или почему Darkfall: New Dawn - полезная оплеуха всей индустрии

Чем ближе к новейшей истории жанра, тем чаще в жизни любой MMO прослеживаются два четких периода. Первый — романтический. Когда авторы проекта с удовольствием рассказывают о своем мире на разных стадиях подготовки к запуску, а игроки с нетерпением ждут «ну, когда же». Второй — трагический. Когда все это с разбегу сталкивается с реальностью. Кажется очевидным — виноваты игроки. Пока их не было, все выглядело и работало отлично. Или разработчики, которые не просчитали свои механики. В любом случае, у обеих сторон накапливаются негативные впечатления и упреки.

Чем больше опыта у игроков, тем чаще они вспоминают, как что-то похожее в какой-то другой игре работало лучше. Например, трава. Она была явно зеленее. У разработчиков те же претензии к игрокам — мол, видели мы и получше, поинтереснее. Ждали таких игроков, а пришли вы. Где-то в стороне при этом стоит сама MMO, чувствуя себя абсолютно брошенной.

Но я хочу рассказать вам другую историю. Это история Darkfall и тех удивительных достижений, которых добились авторы проекта New Dawn в казалось бы давно брошенной игре.

Читать дальше →