Каких-то пару месяцев назад у вас могли возникнуть сомнения в будущем амбициозной платформы для онлайновых миров SpatialOS. Всё из-за скандала с владельцами Unity, который, к счастью, худо-бедно, но разрешился. Затем Improbable заявили о стратегическом сотрудничестве с Crytek в создании мультиплеерного проекта AAA-класса. И вот теперь следующий шаг — анонс целых двух новых игровых студий, во главе которых стоят известные люди. Эти компании будут заниматься проектом, основанным на технологии SpatialOS.

Канадское отделение под вывеской «Improbable North America» возглавит Aaryn Flynn — ветеран Bioware, который проработал в знаменитой компании больше одиннадцати лет, в том числе и в роли главы студии. Лондонское игростроительное крыло, где, собственно, и расположена основная компания, возглавит John Wasilczyk — в прошлом исполнительный продюсер в Epic Games и EA DICE.

Что означает открытие сразу двух студий под крылом компании, которая изначально собиралась быть только фундаментальным сервисом, который помогает разработчикам создавать их собственные игры? Самый главный факт на поверхности — время идёт, а у Improbable всё ещё нет ни одной живой эффектной демонстрации их технологии. Bossa Studios снова сталкивается с проблемами и садится за доведение до ума своей игры, и никто до конца не может сказать, чья в этом вина — авторов Worlds Adrift или создателей SpatialOS.

В какой-то степени запуск собственных студий можно воспринимать как капитуляцию сервиса, который, по идее, должен был разгрузить других разработчиков, резко ускорить процесс создания и увеличить амбиции онлайновых миров. Напомню, что в Bossa Studios поначалу были так вдохновлены обещанными возможностями SpatialOS, что даже планировали хранить в игре все останки когда-либо разрушенных кораблей, которые следующие поколения будут исследовать. Чему был посвящён ранний ролик Worlds Adrift под названием «Remnants».


Затем амбиции авторам Дрейфующих Миров пришлось поумерить. Останки начали уничтожаться, и для этого в Bossa Studios разработали даже отдельную механику. Какое бы сюжетное объяснение ни было у Тлена, в его задачи входило уничтожение брошенных частей ради повышения общей производительности игры. Но даже это не решило всех проблем.

Обе стороны хранят корректное молчание по поводу причин этих событий, поэтому и я не буду гадать, чья вина в низкой производительности Worlds Adrift, которая не даёт развиваться проекту. Сложно говорить о какой-то статистике, когда у нас всего один относительно готовый проект. Скорее всего, именно для этого Improbable и нужны собственные студии — чтобы не зависеть от чужих темпов, ошибок и нерешительности, когда в вас вложили полмиллиарда долларов.

Мнения по поводу реальных возможностей SpatialOS разделились давно. Скептики утверждают, что за пышным фасадом нет реального соответствия заявлениям. Время и реальность пока на их стороне. Но такая ставка Improbable может говорить о том, что сами они верят в свою технологию и готовы продемонстрировать возможности SpatialOS на практике.

0 комментариев

Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.