Технический директор Bossa Studios опубликовал текст «The path ahead», который можно интерпретировать по-разному. Определённо можно сказать только то, что Sylvain Cornillon, как минимум, объясняет внезапно возникшую информационную тишину вокруг Worlds Adrift со стороны авторов и делится информацией о стратегических изменениях в разработке Worlds Adrift. Так что предлагаю сначала послушать его доводы, а затем обсудить причины.

Всем привет.

С момента первоначальной задумки Worlds Adrift был во многих отношениях инновационным проектом. Мы запустили игру на очень ранней стадии разработки, чтобы активно тестировать и продолжать её развитие вместе с игроками. Ведь многое в этой затее было одинаково неизведанной территорией для всех нас.

Worlds Adrift часто сравнивают с высокобюджетными играми. Учитывая размер команды и доступные нам ресурсы, такое сравнение одновременно и почётно и обременительно. Тем не менее, несмотря на все приложенные нами усилия в создании игры, которая предлагает сотни часов уникального геймплея и пространство открытого мира для взаимодействия между игроками, Worlds Adrift пока не достиг того коммерческого успеха, на который мы рассчитывали. Это станет очевидным, если вы посмотрите на показатели онлайна, которые остаются более-менее стабильными, но роста не показывают. Хотя наша мотивация в создании игр не основывается целиком на коммерческом успехе, мы не можем игнорировать тот факт, что Worlds Adrift — довольно затратный проект с точки зрения развития и поддержки.

Разработка Worlds Adrift столкнулась с техническими проблемами с самого начала. Мы не игнорировали эти проблемы, но верили в проект и способность команды устранить их. К сожалению, сейчас ситуация усугубилась из-за фундаментальных изменений архитектуры SpatialOS — технологии, на которой основывается наш проект. Это заставило нас остаться на старой версии этой платформы. А переход на новую версию потребует от нас переписывания 40% всего кода игры на другом языке.

За это время мы пробовали массу вариантов увеличения привлекательности Worlds Adrift и, как я уже писал ранее, слишком часто отдавали приоритет новым возможностям в ущерб надежности фундаментальных элементов игры. Поэтому в последнее время мы переключили внимание на исправление механики точек возрождения и создание чертежей ваших конструкций. Обе эти инициативы улучшат впечатления от игры, но также дадут вам больше гарантий сохранения корабля и ваших достижений.

Мы быстро реагировали на предложения игрового сообщества через десятки обновлений (сейчас мы заканчиваем работу над обновлением №30, не считая хотфиксов), добавляя возможности, которые ждали игроки. Такие как PvE-сервер. Мы публично демонстрируем нашу дорожную карту, объясняли каждую идею и её приоритет. Мы тратили множество времени на обсуждение каждого обновления с игроками. Несмотря на всё это, мы не достигли качественных изменений в показателях интереса к нашему проекту.

Поэтому мы решили изменить приоритеты в разработке в сторону более осторожного распределения наших ресурсов в вопросах новых механик и взаимодействия с сообществом. Это означает, что вы не увидите новые крупномасштабные механики, такие как контроль территорий и небесные киты, пока мы окончательно не устраним проблемы со стабильностью и производительностью Worlds Adrift. Мы продолжим работать над небольшими улучшениями игры, особенно если они относятся к фундаментальным механикам, о которых я говорил выше. Но даже им придётся уступить место в наших приоритетах работам над техническими исправлениями главных проблем, которыми мы сейчас займёмся.

Ближайшие усовершенствования не станут чем-то ярким, но они необходимы. В рамках нового курса мы вернёмся к коммерческой активности, но снизим общую активность в привычных информационных каналах. Те люди, которые останутся работать с информацией (официальный форум, дискорд, твиттер), сосредоточатся на поддержке и информировании, потому что у нас есть обязательства перед вами. Но остальные силы мы сосредоточим на том, что, на наш взгляд, поможет изменениям в правильном направлении.

Следите за нашими техническими отчётами по четвергам и периодически заглядывайте в нашу дорожную карту. Через эти два канала мы будем информировать всех о наших приоритетах в разработке Worlds Adrift.

Sylvain Cornillon – CTO


Теперь немного от себя. В своём обращении технический директор Bossa Studios обозначил три точки недовольства:

  1. Проблемы с коммерческой составляющей
  2. Проблемы интеграции со SpatialOS
  3. Отсутствие осязаемого эффекта от диалога с сообществом

Давайте разберём их по порядку. Bossa Studios выбрала довольно рискованный подход к запуску и коммерческой составляющей своего проекта. Игра стартовала в раннем доступе в очень сыром виде. Споры о том, позиционировался ли первый старт как ранний доступ или как закрытый бета-тест, можно вести бесконечно, но для игроков в Steam это не имело особого значения. Любой желающий, заплатив деньги авторам, мог пойти в Worlds Adrift и попробовать игру в том виде, в каком она предлагалась и рекламировалась.


Именно так — игра рекламировалась. Это не призыв на бета-тест. Это призыв в многопользовательскую игру с определёнными возможностями. И это было сделано первый раз 24 мая 2017 года. Краткосрочные выгоды от такого подхода понятны — вы получаете денежную подпитку на раннем этапе. Долгосрочные — куда более сомнительные, учитывая, что выбранная авторами бизнес-модель берет деньги с игрока один раз и оставляет его наедине с довольно сырым продуктом, у которого к тому же большие проблемы не только технического, но и концептуального характера.

Первая проблема нами обсуждалась много раз — игра про исследование вынужденно конечна. Её легко пройти и незачем после этого оставаться. Попытка вылечить этот изъян PvP-составляющей привёл ко второй проблеме, которая тоже обсуждалась нами активно — скатывание всего мира в состояние «ганкбокса», где заскучавшие не давали даже взять положенное на исследование время у игры тем, кто хотел этого. «Баг» концепции преподносился как «фича», создающая дополнительное напряжение. Все люди разные. И обязательно были те, на кого это действовало именно так. Но далеко не всем такое было нужно от игры про конструирование, исследование и совместные путешествия, какой она казалась на расстоянии изначально.


15 мая 2018 года Bossa Studios делает вторую попытку выхода на широкую аудиторию. Теперь презентация игры сильно отличается от предыдущей. В ролике акценты намеренно сделаны на опасности, выживании и сражениях за жизнь, что намного больше соответствовало реальному положению вещей в Worlds Adrift в тот момент. Но, несмотря на самый большой всплеск онлайна за всё время, он за несколько месяцев сходит на нет.

Worlds Adrift: Дорога впереди
Ввод PvE-сервера и обнуление мира произошёл спустя пять месяцев и сравнительно исправил ситуацию с онлайном. Декабрьское обновление закрепило успех. Но ни то ни другое не могло полностью вернуть тех, кто уже, по их собственным представлениям, «поиграл в эту игру». Игре с заведомо ограниченным сроком интереса к тому моменту уже было полтора года.

К этому фактору прибавилось ещё один интересный феномен Worlds Adrift. Игра спроектирована так, что населённость сервера здесь не помогает, а мешает во время основного геймплея. Конкуренция в едином мире за находки, которые и есть приз в процессе исследования, настолько высокая, что радующий разработчиков онлайн оборачивается пустыми сундуками и фрустрацией для подавляющего большинства. Чем выше онлайн, тем таких людей больше.

Пока вся эта история неспешно разворачивалась на наших глазах, над игрой продолжала работать команда людей, которым зарплату нужно было платить каждый месяц, а не один раз на старте проекта, приходили ежемесячные счета за серверные мощности и за услуги SpatialOS. Структура игры и её разработки явно не соответствовала структуре бизнес-модели.

SpatialOS в этой истории до сих пор остаётся тёмной лошадкой. С одной стороны, разные представители Bossa Studios множество раз заявляли, что без этой технологии они бы никогда в жизни не сделали то, что мы уже имеем в игре. С другой — у Worlds Adrift явные проблемы с серверной частью. Но чья в этом вина до конца понять сложно даже из последнего обращения технического директора. Хотя кардинальная смена архитектуры не выглядит хорошим шагом по отношению к клиентам SpatialOS, которых такое положение вещей действительно ставит в патовую ситуацию, как ни посмотри.

И, наконец, контакт с игроками. Это, пожалуй, самая важная часть нынешней истории. Здесь я не могу согласиться с Bossa Studios — несмотря на то, что они действительно открытые и харизматичные ребята, с которыми приятно общаться и которых приятно слушать, главная линия коммуникации не была ни быстрой, ни последовательной. Игру бросало от концепции летающего дома с друзьями, где встреча с другими большая редкость (и система находок в виде сундуков, похоже, до сих пор исходит из этой установки), до откровенной «PvP-выживалки» с самопальными летающими-стреляющими рамами, где сундук — это повод для драки и уничтожения конкурента. Затем снова к выбору стиля игры между PvP и PvE, где PvE-сервер всё равно заканчивался PvP-зоной.

В своё время я практически махнул на этот проект рукой, потому что на протяжении двух лет игра была, с моей точки зрения, спорящим с основными геймплейными задумками ганкбоксом. Сейчас я всё ещё считаю, что у Worlds Adrift есть не только очень большой потенциал, но множество уже реализованных уникальных механик:

  • система активного передвижения, акробатики
  • механика конструирования и декорирования кораблей любой формы и довольно крупных размеров
  • уникальная атмосфера мира, путешествия по нему, навигации корабля
  • и даже PvP-составляющая, если бы к ней добавили стимулы и ограничения

За проектом всё ещё стоит следить, ждать решения проблем и надеяться на крупные механики. Если всё закончится агрессивным магазином и отсутствием крупных нововведений, боюсь, никакие объяснения здесь не помогут. Дорога впереди действительно большая, хотя каждый год кажется, что мы вот-вот достигнем цели. Но так часто бывает в длительном путешествии, особенно если взять в него игроков на очень раннем этапе. Никто, кроме самих авторов, эту дорогу пройти не сможет, как и выбрать направление.

1 комментарий

avatar
Хотя кардинальная смена архитектуры не выглядит хорошим шагом по отношению к клиентам SpatialOS, которых такое положение вещей действительно ставит в патовую ситуацию, как ни посмотри.
Почему SpatialOS так сделали, я могу понять. Видимо, такая же ситуация, как и с Dual Universe — не нашли программистов на Scala, так как большиство игр разрабатывается на C# и C++ (как я понимаю). Вот и решили поменять язык программирования. Всё равно относительно готовая игра только одна (Worlds Adrift), ей можно пожертвовать. А вот для Worlds Adrift это, конечно, нехорошо. Буду надеяться, что разработчики напишут новый код лучше, чем был старый.
  • +1
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.