Я опасался заходить в демо-версию Lost Skies. Потому что Worlds Adrift, из которого вырос этот мир, занимает в моём сердце особое место и отказывается его покидать даже спустя много лет. Мои сомнения были связаны с тем, что хорошие воспоминания могли заместиться не слишком удачным ремейком. Как обычно — более красивым и современным, но в очередной раз подтверждающим историю про реку, в которую не войти снова. Как же я ошибался!

Сложно представить, какие чувства переживали в Bossa Studios, закрывая Worlds Adrift. Я продолжал на них сердиться из-за небрежного отношения к своему проекту во многих ключевых вопросах. Иногда мне казалось, что они не ценили ту магию, которую создали. Но когда я вчера расправил парус на своём первом воздушном корабле, отчалил от острова и услышал песню «Take To The Skies», мне стало понятно, что им было так же больно, как мне.

Этот, возможно, единственный срежиссированый момент в абсолютно свободном пространстве нового мира стал их протянутой рукой. И я с огромной благодарностью мысленно пожал её, кажется, простив все прежние ошибки. Но всё же давайте о них поговорим, хотя бы для того, чтобы понять, почему Lost Skies — хорошая работа над ошибками, а не просто неплохой ремейк на новом движке.

Как погиб Worlds Adrift
Собственно, первопричину проблем, заложенных в основание Worlds Adrift, когда-то ёмко описал главный дизайнер этого проекта в нашем интервью: «Мы не планировали делать MMO, но нас увлекла идея». Это объясняет, почему у Bossa Studios на глазах разваливались две ключевые конструкции: бизнес-модель и социальная составляющая проекта. Это нужно проектировать с фундамента, а не случайно увлечься по ходу дела.

Начав разрабатывать своей проект на платформе SpatialOS, предназначенной для MMO, и подписав обязательства по ежемесячным выплатам за использование серверных мощностей, авторы ментально остались в пространстве одиночных игр, где игрокам нужно заплатить один раз. Потому что именно такие игры Bossa Studios создавала до этого. Worlds Adrift был чем-то намного большим, но что с этим делать авторы пока не знали. Продолжая платить за серверные мощности несколько лет. Каждый месяц.

Worlds Adrift / Lost Skies: Worlds Adrift: Больше чем возвращение

Аудитория проекта при этом не росла, и даже наоборот — в ужасе разбегалась, в чём исключительно вина самих разработчиков, сделавших по неопытности ставку на PvP в мире, который совершенно не подходил для этого.

Идея использования возможности нападения других игроков для создания напряжения и демонстрации очень интересной физической модели повреждений воздушных кораблей, казалось, лежала на поверхности. Но именно поэтому была плохой. Как и в других проектах, PvP стало проявлением ленивого геймдизайна. В случае Worlds Adrift это ещё и было убийством собственной концепции мира, который нужно было исследовать, собирать обрывки знаний, наслаждаться созерцанием, конструировать интересные и сложные корабли, похожие не летающие замки для целой компании.

Всё это противоречило токсичной атмосфере закономерно возникшего ганк-бокса. А добавление спустя время квази-PvE-сервера не слишком спасло ситуацию, ведь ленивый геймдизайн именно потому так и называется: он создаёт иллюзию того, что PvP заменит интересные механики. Поэтому когда вы вынимаете PvP из процесса, на его месте остаётся пустота.

Обо всём этом я подробно писал, так что сейчас просто напоминаю, чтобы объяснить, как в Lost Skies эти проблемы успешно исправлены.

Worlds Adrift / Lost Skies: Worlds Adrift: Больше чем возвращение


Миры для друзей
Worlds Adrift не мог предложить никакого осмысленного взаимодействия на уровне большого сообщества незнакомцев. Но и одиночной игрой ему не стоило быть как минимум по трём причинам:

  1. Коллективное управление кораблём, как и коллективные путешествия, многократно умножали эмоции.

  2. Это был удачный пример пространства для коллективного эксплоринга, благодаря ограниченному пространству островов и массе загадок, которые один человек мог легко пропустить.

  3. Здесь впервые была реализована концепция синхронизации путешествий при асинхронном геймплее, потому что базой игроков был корабль.

Словом, в Worlds Adrift всегда был потенциал для кооператива. И если бы он был качественно реализован, возможно, Valheim, вышедший спустя несколько лет, не стал бы такой «революцией», а часть славы перепала Bossa Studios. Но «бы» в истории не котируется. Так что порадуемся хотя бы тому, что теперь Lost Skies — кооперативный мир, техническое обеспечение которого переложено на плечи игроков. Как и в случае с Valheim.

PvE-протвники
Однако сам факто того, что в Bossa Studios теперь не должны рвать волосы на голове, оплачивая каждый месяц счёт за серверные мощности, недостаточная причина считать Lost Skies работой, достойной второй попытки. Для этого достаточно было адаптировать прежнюю клиентскую часть.

Важной частью коллективных эмоций здесь было взаимодействие команды корабля в рамках боевого противостояния. Вот почему просто вынуть PvP из игры и назвать это PvE-сервером было глупостью. Да, в Worlds Adrift были «грозовые стены», что куда больше подходило определению «Players versus Environment». Но они были крохотным эпизодом в общем пространстве геймплея.

Worlds Adrift / Lost Skies: Worlds Adrift: Больше чем возвращение

В Lost Skies появились полноценные противники как на островах, так и в небе. Скажу прямо — я пока не сражался в небе с местными исполинами, но один их вид даже издали впечатляет. И в целом понятно, что над конструкцией корабля нужно будет работать, создавать защиту, развивать вооружение. Всё это можно делать вместо традиционных «летающих кирпичей» из PvP-среды Worlds Adrift, где люди старались минимизировать свои потери в ситуации непредсказуемых рисков.

Здравствуй, MYST
Вот уж чего я не ожидал найти в Lost Skies, так это атмосферу MYST. Казалось бы, у Worlds Adrift была своя уникальная атмосфера, подробно проработанная история мира, но давайте скажем прямо: нашей задачей оставался поиск схронов и накопление находок. Будь это чертежи, элементы одежды или отрывки исторических записей. Всё, что нам нужно было — тщательное изучение пространства.

Lost Skies не потерял ни грамма из этого, но умножил аккуратно перенесенное из Worlds Adrift на пространственные головоломки, иногда просто гигантские. При всём моём скептическом отношении к загадкам с единственным правильным ответом, здесь они совершенно ничему не мешают, но создают отличный повод для коллективного разгадывания, совмещённого с пространственным эксплорингом.

Worlds Adrift / Lost Skies: Worlds Adrift: Больше чем возвращение

Например, вчера я нашёл закрытый сундук с генератором возле него. Генератор отвечал за замок. Мне нужно было подать энергию через систему последовательных лучевых передатчиков, расположенных в разных пещерах большой горной гряды. Их нужно было обнаружить и добраться до каждого. Я представил, насколько легче с этой задачей справилась бы группа друзей.

Worlds Adrift / Lost Skies: Worlds Adrift: Больше чем возвращение

Отдельного внимания заслуживает механика манипуляции огромными предметами при помощи антигравитационных насадок, которые можно прицепить к такому предмету, затем выстрелить в него гарпуном и потянуть в нужном направлении.

Атмосфера на месте
Больше всего после анонса Lost Skies меня смущала графика на официальных скриншотах. Мне казалось, что из игры ушла та особая атмосфера, которая присутствовала в Worlds Adrift. К сожалению, пока в игре нельзя отключать интерфейс, но, поверьте, прежний особый стиль на месте, и даже с интерфейсом я постоянно делаю скриншоты.

Из того, что изменилось в лучшую сторону — масштаб пространств, строений и монументов, а также перепад высот.

Worlds Adrift / Lost Skies: Worlds Adrift: Больше чем возвращение

В остальном вы ни с чем не перепутаете особый стиль окружения, местной архитектуры и уникальный небрежный шарм кораблей с огромной свободой самовыражения, если полюбили когда-то Worlds Adrift. Огромная благодарность авторам за то, что всё это сохранили, не растворившись в красивой, но стандартной графике Unreal Engine.

Вне конкуренции
После появления нескольких других проектов про летающие острова и путешествия между ними, я подумал, что Lost Skies, упустив свой шанс семь лет назад, теперь вынужденно будет «одной из». Недавно, к примеру, вышел проект Aloft. Также готовится к выходу несколько других игр в похожем сеттинге. Но после того, как я попробовал демо-версию Lost Skies, я вспомнил всё то, чем обладал в своё время Worlds Adrift, и понял, что конкуренции такому набору возможностей так и не возникло.

Worlds Adrift / Lost Skies: Worlds Adrift: Больше чем возвращение

Worlds Adrift / Lost Skies: Worlds Adrift: Больше чем возвращение

Всё ещё остающийся уникальным конструктор воздушных кораблей, физика этих кораблей, включая механику повреждений и разрушений, использование разных материалов, влияющих на характеристики изделий, огромное количестве чертежей и материалов, как повод продолжать поиски и эксперименты, гарпун с тросом в сочетании с глайдером, как способ захватывающего изучения окружающего пространства, и, конечно, сам мир с богатой историей.

Да, Lost Skies — кооперативный выживач. Что было бы революцией семь лет назад. А сейчас наши аппетит в этом направлении во многом удовлетворён. Хочется большего, а не ещё одного мира, где уже на пороге ты осознаёшь, что рано или поздно, его придётся покинуть. Но проекту есть что предложить, чего не могут дать другие. И это не просто ремейк, а осмысленная работа над ошибками, которая предлагает наконец-то вместо ленивого геймдизайна с хорошими находками и потрясающей атмосферой зрелую конструкцию с сохранением прежних наработок.

Подробностями буду делиться уже в Клубе в рамках экспедиции.

Автор:

Автор и основатель проекта «ММОзговед». Сейчас также веду телеграм-канал «Путеводитель по Мирам»: t.me/worlds_guide

2
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

0 комментариев

Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.