Люк Вильямс, по его собственным словам, один из первых работников Bossa Studios. Неудивительно, что именно он был ведущим геймдизайнером двух предыдущих весёлых игр от этой студии: “Surgeon Simulator” и “I am Bread”. Но Worlds Adrift куда более серьёзный проект. Что думает тот, кто отвечает за геймдизайн, об основных задачах, общей схеме и противоречиях этого очень необычного онлайнового мира?

Хотя вся команда Worlds Adrift сейчас готовится к следующему крупному дополнению, которое выйдет 11 декабря, Люк нашёл время на большой разговор с ММОзговедом. И это только первая часть нашей беседы.


mmozg.net (Rigeborod): Привет, Люк. Прежде всего, от редакции mmozg.net хочу сказать спасибо тебе и всей команде Bossa Studios за создание такой замечательной игры. Особенно замечательной она стала, на наш взгляд, после появления возможности сделать свой выбор между PvE и PvP-сервером. Вы создали очень необычный, красивый и интересный мир. Ни на что не похожий.

Worlds Adrift: Люк Вильямс: Мы не планировали делать MMO, но нас увлекла идеяLuke Williams: Привет. И спасибо за ваши слова. Я передам их нашей команде.

mmozg.net (Rigeborod): Что ж, тогда начнём. Сейчас все сотрудники Bossa Studios вовлечены в создание Worlds Adrift или у вас есть также другие игры в разработке?

Luke Williams: У Bossa Studios всегда есть нескольких отдельных команд, которые разрабатывают параллельно несколько проектов. Worlds Adrift — единственный проект в разработке, о котором мы говорим публично. Анонсы других наших игр будут позже.

mmozg.net (Rigeborod): Но всё же Worlds Adrift — это MMO. Почему вы решили делать MMO после таких проектов, как Surgeon Simulator и I am Bread?

Luke Williams: Мы пришли к созданию Worlds Adrift, не потому что вдруг решили сделать MMO. Просто нас увлекла идея. А затем эта идея на протяжении четырёх лет постепенно развивалась в то, что вы можете увидеть сейчас. Впрочем, у Worlds Adrift есть несколько важных черт, которые эта игра унаследовала от наших предыдущих проектов: большая роль физики в игровом процессе и сам игровой процесс, успех в котором зависит от личного мастерства игрока, а не от уровней или умений персонажа.

mmozg.net (Rigeborod): Мне кажется, что есть большая разница между изначальной философией разработки одиночной игры и MMO. Потому что MMO в большей степени — это виртуальный мир. Давайте поговорим об этих различиях. По вашим расчётам, как долго игрок должен жить в мире Worlds Adrift? Месяц? Год? Дольше?

Luke Williams: Многие годы. Для этого мы добавляем в игру интересные механики, которые дают новые возможности взаимодействий между игроками и поводы для конфликтов. Это означает, что постоянно появляются новые стратегии, новые варианты или образовываются новые альянсы в поисках власти. Сейчас мы активно приближаемся к вводу механики контроля территорий, что даст игрокам осязаемые цели для сражений.

mmozg.net (Rigeborod): Если вы исходите из того, что игрок будет оставаться в вашем мире годами, тогда у вас должна быть приблизительная схема его игровой истории. Скажем, в WoW это прохождение квестов и подземелий, затем рейды, затем ожидание нового дополнения и повторение этих пунктов по кругу. В EVE Online сначала идёт знакомство с игрой на безопасной территории, затем исследование пространства с низким уровнем безопасности, переход в нулевые сектора и, наконец, бесконечная война за территории. Опиши такую условную схему для Worlds Adrift.

Luke Williams: Для Worlds Adrift условная схема будет выглядеть так. Движение от начальной зоны Wilderness через более сложные регионы в сторону Badlands. По пути, конечно же, нужно искать технологии, исследовать пространство, заводить друзей и так далее. Затем контроль территорий и альянсовые сражения. В это время игроки продолжат поиск особо редких чертежей и ресурсов для того, чтобы поддерживать огонь войны.

На такую схему мы делаем основную ставку. Но в будущем мы также планируем увеличить роль тех элементов геймплея, которые относятся к выживанию. Например, тот же арктический биом, в котором и корабли, и игроки столкнутся с испытанием холодом.

mmozg.net (Rigeborod): Задачи выживания ещё ни разу на моей памяти не были частью долгосрочного геймплея. Уж точно не могли обеспечить игру на годы. Потому что игроки сравнительно быстро находят способы справляться с такими вызовами. Так что сделаю предположение о том, что именно “эндгейм” в стиле EVE Online будет основным вариантом. Верно?

Luke Williams: Верно. Но учёт элементов “выживания” в тактике удержания территорий в регионе Badlands будет отличаться от той же тактики в арктическом биоме. Так что эти элементы будут частью общего процесса контроля территорий.

Worlds Adrift: Люк Вильямс: Мы не планировали делать MMO, но нас увлекла идея
mmozg.net (Rigeborod): Но не кажется ли тебе, что контроль территорий и исследование пространств расколотого мира, абсолютно противоположны по своему знаку? Ведь ваша идея начиналась с путешествия, с противопоставления тому, что в песочницах люди часто оседают в определённом месте и больше не путешествуют. А теперь всё заканчивается снова выбором места, где осесть.

Luke Williams: Да, эти два вида геймплея в определённой степени спорят друг с другом, но ведь в конечном итоге всё упирается в то, какие эмоции переживает игрок на конкретном этапе своей игровой карьеры. Вот он начинает играть, и для него мир совершенно неизвестен. А есть те, кто уже узнал историю мира, изучил пространство. Мы всегда хотели сделать так, чтобы новые игроки воспринимали более опытных, объединившихся, как тех, кто пытается восстановить разрушенный мир. Новому игроку в этом смысле нужно разобраться не только с тем, что когда-то происходило в мире Worlds Adrift, но и с тем, что здесь происходит прямо сейчас. Для этого нужно путешествовать, смотреть по сторонам, социализироваться.

Мы хотим в итоге получить захватывающий, постоянно меняющийся мир. А новые острова и регионы, исследование глубин под смертельным туманом — всё это должно привести к тому, что постоянно будут появляться территории, нетронутые игроками.

mmozg.net (Rigeborod): Если эти территории будут более интересными, в том числе и в плане ресурсов, разве уже освоенные альянсами территории не будут терять своей привлекательности? Кажется, что альянсам придётся вести кочевой образ жизни. Верно?

Luke Williams: Я надеюсь, что нам удастся избежать западни бесконечного добавления всё лучших и лучших предметов. Новые возможности и механики могут просто требовать определённых ресурсов из конкретных территорий. К примеру, в Badlands принципиально отсутствуют источники топлива. Так что игроки не могут оставаться там бесконечно. Им нужно возвращаться в соседние регионы для пополнения запасов горючего. В наших планах сделать взаимозависимости между старыми и новыми территориями в таком же ключе.

mmozg.net (Rigeborod): Разумный подход. Тем не менее, получается, что можно использовать такой вот слоган: “Worlds Adrift больше не про исследование (по крайней мере, в эндгейме)”. Шучу.

Luke Williams: Суть всего перечисленного так или иначе будет связана с исследованием. Хотя можно воспринимать это и иначе, большая часть добавляемого игрового пространства всё равно будет предполагать исследование: мы стараемся сделать так, чтобы острова и вещи, которые там спрятаны, оставались частью общего геймплея.

mmozg.net (Rigeborod): Сейчас среди игроков Worlds Adrift прослеживается довольно быстрая потеря мотивации продолжать играть. Это видно по графикам онлайна. Здесь вам на помощь приходят вайпы, но они не могут дать долгосрочного эффекта. Вы планируете использовать обнуление мира и дальше, чтобы поддерживать интерес игроков?

Luke Williams: Думаю, что вайпы — это палка о двух концах. Кто-то из игроков любит периодически оказываться в совершенно новом мире и начинать всё сначала, а другие очень не любят терять свои достижения. Мы хотим свести эти потери к минимуму, поэтому в будущем при возникновении необходимости освежить мир мы постараемся сохранять большую часть личного прогресса персонажа. Думаю, вайпы действительно сильно снижают мотивацию игроков в долгосрочной перспективе.

mmozg.net (Rigeborod): Я полностью согласен. Но если не вайпы, что тогда будет поддерживать многолетний интерес игроков? Войны за территории? Что-то ещё?

Luke Williams: Изначально контроль территорий, да. Но новые технологии для кораблей и новые существа тоже будут играть важную роль в этом. Мы ведь не забыли о Небесных Китах.

Worlds Adrift: Люк Вильямс: Мы не планировали делать MMO, но нас увлекла идея
mmozg.net (Rigeborod): Это приводит меня к следующей горячей теме: “PvP против PvE”. Почему вы делаете такую большую ставку именно на PvP?

Luke Williams: Нашу изначальную цель можно коротко описать как “песочница с парящими островами и летающими китами”. Песочница даёт необходимый уровень опасности и конфликта, которые порождают массу пользовательских историй и взаимодействий. Мы небольшая студия и не можем создавать столько контента, сколько создают авторы World of Warcraft. Поэтому нам нужно сфокусироваться на механиках, которые дадут игрокам много свободы для создания собственного контента.

mmozg.net (Rigeborod): PvP — это действительно простой путь создания пользовательских историй. Но что это будут за истории? Большинство из них будут про ганк. Ганкнуть путешественника, чтобы отобрать его груз. Ганкнуть того, кто живёт рядом с вами, чтобы отобрать его территорию. Где-то среди этого всего будет несколько интересных PvP-схваток, но и всё. По крайней мере, я не вижу пока механик, которые могли бы помешать такому засилию ганка. Вы что-то подобное планируете?

Luke Williams: Необязательно всё должно упираться в бои между кораблями. Такой открытый геймплей может вести к разным историям, которыми знаменита EVE Online: шпионаж и предательство тоже могут быть частью таких историй. Торговые пути могут возникнуть там, где людям понадобятся ресурсы для постройки кораблей, так что даже логистика может быть источником геймплея и сюжета.

mmozg.net (Rigeborod): Учитывая, что историй в EVE Online, возникших из логистики, не так много, я хотел бы поговорить о том, чего там действительно в избытке: ганка, предательства, шпионажа. Такие сюжеты легко создать, но далеко не все игроки приходят от них в восторг.

Несколько лет назад мы беседовали с исполнительным продюсером EVE Online — CCP Seagul. Тогда она сказала, что видит своей задачей изменение EVE настолько, чтобы проект перестал быть “игрой для футбольных хулиганов” в плане основных мотиваций.

Она не смогла этого сделать. EVE не изменилась. Но суть в том, что принимая определённые дизайнерские решения, вы формируете аудиторию своей игры. Вы действительно хотите повторить путь EVE и сделать игру, в которую играют в основном люди с психологией футбольных хулиганов?

Luke Williams: Думаю, во всём должен быть баланс. Перечисленные ситуации создают драматические истории и могут вызывать сильные чувства. Но у всего есть предел. Небесные Порты, которые должны будут строить игроки в рамках механики контроля территорий, могут стать полностью безопасной зоной. То есть ни в порту ни рядом с ним сражаться не получится, если владельцы так решат. Так что мы даём игрокам возможность создавать пространство таким, каким они его захотят.

Мы также запустили PvE-сервер, где игровая среда намного более дружественная по отношению к игрокам. Так что у них есть время на спокойное создание кораблей и другие занятия в куда менее опасном окружении.

mmozg.net (Rigeborod): Но поначалу-то вы не хотели создавать PvE-сервер, верно?

Luke Williams: Дело не в том, что мы были против PvE. Судите сами — игроки проводят в Worlds Adrift множество времени за созданием кораблей, исследованием островов, преодолевают стены с погодными аномалиями. PvE всегда было важной частью нашей игры. Мы просто хотели сделать большой единый мир для всех игроков. Но мы работаем с новой технологией, так что не всё задуманное получается настолько быстро, насколько нам хотелось бы. Плюс к этому после начала тестирования мы стали получать отзывы игроков, чего никогда не происходит, пока вы только проектируете игру внутри студии. Мы слушали тех игроков, которые хотели получить менее враждебную игровую среду, и размышляли над тем, как мы можем изменить законы нашего мира, чтобы обеспечить это.

Worlds Adrift: Люк Вильямс: Мы не планировали делать MMO, но нас увлекла идея
mmozg.net (Rigeborod): Вы наверняка собираете статистику о поведении игроков как на PvE, так и на PvP-сервере. Могли бы вы поделиться информацией о том, что общего и в чём различия между их игровой активностью?

Luke Williams: Пожалуй, главное, что оказалось для нас сюрпризом — оба типа серверов одинаково популярны. Незаметно, чтобы один из серверов предпочитали больше. Так что сейчас очевидно — игроки по-своему получают удовольствие и от PvE-сервера, и от PvP. Одно из отличий в поведении — игроки занимаются исследованием территорий больше на PvP-сервере. Это может быть связано как с более соревновательным геймплеем, так и с тем, что на PvE-сервере игроки продвигаются более неспешно. Но ожидали мы совсем другой статистики в этом аспекте. Есть и другое отличие: PvE-игрокам очень нравится конструирование кораблей.

mmozg.net (Rigeborod): Потому что намного больше смысла строить что-то, если знаешь, что это не смогут уничтожить через пару минут.

Luke Williams: Верно! И это то, над чем мы определённо будем ещё думать. Игроки создают потрясающие корабли, а мы в свою очередь будем искать способы ускорить восстановление той конструкции, которая у вас уже была, если вы потеряли корабль в шторме или в бою.

mmozg.net (Rigeborod): К слову, на каком типе серверов длиннее игровая сессия? На PvP или PvE?

Luke Williams: И тут тоже мы не видим существенных отличий. С другой стороны, это не даёт дополнительной информации, потому что пока что сложно точно сказать, что именно игроки предпочитают на каждом из серверов.

mmozg.net (Rigeborod): А почему на сервере, который позиционируется как PvE, всё равно есть PvP-зоны? Такая конструкция напоминает сложную мышеловку: вы можете расслабиться, наслаждаться PvE, пока не дойдёте до самых интересных высокоуровневых локаций, где вас будут поджидать ганкеры.

Luke Williams: Мы долго дискутировали на тему PvP-локаций в рамках PvE-сервера. По большому счёту, мы всё так же хотим, чтобы в нашей игре были зоны, в которых ощущается опасность. Плюс к этому — без PvP-локаций на PvE сервере невозможно будет добавить контроль территорий. Это будет означать, что сервер останется без важной механики.

Возможно, в будущем что-то изменится. Но сейчас нам кажется, что PvE-составляющая нашей игры всё ещё недостаточно развита. Поэтому мы хотим дать нашим игрокам на PvE сервере попробовать PvP, что, возможно, приведёт к созданию другого персонажа на PvP-сервере.

Worlds Adrift развивается, и мы вполне может достичь той точки развития, когда искусственных созданий и островов будет достаточно, чтобы увлечь игроков на долгое время. Если такое произойдёт, всё может поменяться.

Продолжение следует.

Автор: Эрг

Каждый раз, когда кто-то в комментарии высказывает мнение, что его минусуют за его мнение, то я стараюсь не разочаровывать этого человека и минусую этот его комментарий.

24
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

13 комментариев

avatar
Вот он начинает играть, и для него мир совершенно неизвестен. А есть те, кто уже узнал историю мира, изучил пространство. Мы всегда хотели сделать так, чтобы новые игроки воспринимали более опытных, объединившихся, как тех, кто пытается восстановить разрушенный мир.
Очень слабо соотносится с ганкерами в Бэдлэндс. Опытные игроки, которые хотят восстановить мир и для этого им нужна твоя куртка и мотоцикл?
  • 0
avatar
для этого им нужна твоя куртка и мотоцикл
и твой сундук с красителями!!11

Где про кашалотов?(
Комментарий отредактирован 2018-12-05 11:12:02 пользователем Carduus
  • 0
avatar
Luke Williams: Нашу изначальную цель можно коротко описать как “песочница с парящими островами и летающими китами”.
Тут и, наверное, будет во второй части)
  • 0
avatar
да я видела, что он их два раза упомянул, но мне нужны подробности
  • 0
avatar
Про кашалотов во второй части. :)
  • 0
avatar
Я далеко не во всём согласен с Люком, но стоит заметить, что он смотрит на общую игровую конструкцию немного шире — уже с учётом строительства тех же Небесных Портов. Так что определённые черты восстановления мира в этом будут прослеживаться после введения контроля территорий.
  • 0
avatar
Вот только безопасная зона вокруг небесных портов вряд ли будет распространяться на острова, а, значит, спокойно гулять по острову и проходить сложные подземелья это вряд ли поможет.
  • +1
avatar
Именно так. Поэтому заявление о том, что у игроков есть инструмент, при помощи которого они сами решат, каким будет игровое пространство, сильное преувеличение. Да, игроки могут создать «домик», но на островах будут действовать установленные авторами игры законы. А вернее — полное беззаконие. Контроль территорий не решает эту проблему.
Комментарий отредактирован 2018-12-05 11:56:12 пользователем Atron
  • 0
avatar
С другой стороны, если ПвЕ-зона от домика будет распространяться на всю локацию, это уже будет намного интереснее. Примерно то, чего мы ждали от Севера ArcheAge.
  • +1
avatar
Острые и актуальные вопросы, и ответы интересные. Спасибо!

Поэтому мы хотим дать нашим игрокам на PvE сервере попробовать PvP, что, возможно, приведёт к созданию другого персонажа на PvP-сервере.
Скорее, к желанию найти нужные рецепты и побыстрее убраться из PvP-зоны. И строительству корабля попроще, чтобы его было не так жалко потерять. А ещё перестать собирать красители, шапочки и одежду, без которых можно обойтись, и которые не влазят на маленький корабль.
Комментарий отредактирован 2018-12-05 11:31:23 пользователем Eley
  • +2
avatar
В это время игроки продолжат поиск особо редких чертежей и ресурсов для того, чтобы поддерживать огонь войны.
Но ведь рецепты вечные, их один раз нашёл — и всё. Все особо редкие рецепты крупные альянсы найдут в первый же месяц. Ресурсы хотя бы расходуются на строительство и улучшение кораблей.

Необязательно всё должно упираться в бои между кораблями.
Вот именно! Даже сейчас намного больше интересных историй возникает при встречах с другими игроками в PvE-зоне. А в Badlands видел только историю ганка и когда другой игрок быстро убегал, увидев меня. И ещё один раз мы просто поговорили. Хотелось бы больше мирных инструментов для создания историй между игроками.

Одно из отличий в поведении — игроки занимаются исследованием территорий больше на PvP-сервере.
Интересно, как это измеряли. Быстро полутать сундуки и полететь на другой остров, полутать сундуки там и улететь в другой сектор — это не исследование. Исследование — это облазить все пещеры и уголки острова, пройти подземелья, сделать красивые скриншоты, изучить все острова в локации перед погодной стеной. Таким исследованием мне намного проще заниматься в PvE-зоне.

По большому счёту, мы всё так же хотим, чтобы в нашей игре были зоны, в которых ощущается опасность.
На PvE-сервере опасность должна исходить от PvE-факторов, а не других игроков. Быстрые и опасные скаты, сложные данжи, неприятная погода, киты. Когда появляются пираты, с которыми я ничего не могу сделать и умираю не из-за своих ошибок, а чтобы развеселить другого игрока — это не вызов, а рандом вида «ты сегодня останешься без корабля с вероятностью 20%, и ничего с этим не можешь сделать».

Плюс к этому — без PvP-локаций на PvE сервере невозможно будет добавить контроль территорий.
Можно включать на локации PvP-режим по расписанию, только на время войны за территорию. Или, например, сегодня война в секторе H1, завтра в H2, послезавтра в H3, и так по кругу. Чтобы я мог заранее улететь, зная про то, что будет война.
Комментарий отредактирован 2018-12-05 12:07:41 пользователем Eley
  • +2
avatar
Интересно, как это измеряли. Быстро полутать сундуки и полететь на другой остров, полутать сундуки там и улететь в другой сектор — это не исследование. Исследование — это облазить все пещеры и уголки острова, пройти подземелья, сделать красивые скриншоты, изучить все острова в локации перед погодной стеной. Таким исследованием мне намного проще заниматься в PvE-зоне.

Мне тоже кажется, что тут, скорее, была гонка за чертежами в рамках общей гонки вооружения — лутание сундуков и набор очков из дата-банков. То есть как можно более быстрое продвижение по дереву технологий, чтобы опередить конкурентов. Впрочем, Люк это учитывает, когда говорит «Это может быть связано как с более соревновательным геймплеем, так и с тем, что на PvE-сервере игроки продвигаются более неспешно».
  • 0
avatar
А новые острова и регионы, исследование глубин под смертельным туманом — всё это должно привести к тому, что постоянно будут появляться территории, нетронутые игроками.

К слову, мне кажется, что это как-то выпало из фокуса, а ведь потенциал концепции просто потрясающий. Экспедиции в Зону, за смертельный туман. Ограниченные по времени. С трудностями ориентирования и аномалиями. Зато с совершенно потрясающими находками. Многое додумано, конечно, но потому-то я и говорю о потенциале. :)
  • +1
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.