Создатель Факторио Kovarex отвечает на вопросы пользователей Реддита

Месяц назад Andre связался со мной и сказал: «Дима, мы с ребятами едем в Чехию, и я решил встретиться с Коварексом и взять у него интервью. Ты знаешь про Факторио больше меня, можешь подкинуть несколько вопросов?»

В этот момент я слегка растерялся, ведь примерно месяц назад в честь миллиона продаж игры Коварекс дал интервью (на чешском) и провёл серию «вопрос-ответ» Ask Me Anything на Реддите, где ответил на самые волнующие вопросы. Спрашивали о разном: про планы, про игровые особенности и предпочтения, про устройство кода игры и про то, как достичь такой же популярности. В свете этого мне было тяжело придумать что-то, о чём он ещё не говорил. Поэтому логически этот перевод должен был выйти раньше статьи Андре, но уж как есть.

Читать дальше →

Интервью: Factorio и kovarex

Оказавшись в Праге, я решил, что это хороший повод совместить отдых с ММОзговедом и встретиться с главным идеологом проекта Factorio, который живет и работает в этом прекрасном городе. Kovarex без промедления согласился поговорить и предложил встретиться в его любимом ресторанчике. Он оказался открытым и приятным в общении человеком, мы с удовольствием поговорили про игры вообще и, конечно же, про Факторио.

Читать дальше →

Андрей Маякин: комментарии Innova о магазине в L2C

Андрей Маякин дал ММОзговеду свои комментарии по поводу введения игрового магазина в Lineage 2: Classic. После этого разговора мои друзья спросили у меня «Ну как все прошло?». Я честно ответил: «Плохо». Я не знаю, как еще можно охарактеризовать разговор, в котором, собственно, все понятно до его начала: отказ от заявленных свойств произошел, гарантии, данные на старте проекта, полностью нарушены. Это факт, с которым ни один человек без машины времени ничего сделать не может. Все, что было важно для меня — дать вам мнение менеджера проекта, чтобы оценка ситуации не была однобокой. Результатом стал наш полуторачасовой разговор с представителем Innova.

Читать дальше →

Джефри Бард - человек, который стоит за игровыми механиками AoC

Стивен Шариф своими сандалиями, противоречивым прошлым и неуемной энергией, конечно, всех в команде Intrepid Studios затмил. Но ведь Ashes of Creation привлекла внимание, прежде всего, очень интересными и свежими решениями в геймдизайне. Эти идеи — заслуга Джефри Барда. Именно он стоит за Узлами и другими ключевыми механиками проекта. Сайт afker.games взял у него интервью. А я с удовольствием делюсь переводом разговора с этим очень вдохновенным, оптимистичным и харизматичным человеком.

Читать дальше →

Даже если монархия эффективна, вы лично можете быть из-за нее несчастны

  • Seed

Шутку про “дно” и “снизу постучали” знают все. А я сейчас испытываю совершенно противоположные чувства, разрываясь между информационными поводами, которые поднимают планку моих реальных ожиданий от жанра. Казалось бы — нужно продолжить разбирать и систематизировать тонны информации об Ashes of Creation, которая явно рванула вверх, по сравнению с предшественниками. Но как это сделать, если тут же случаются такие разговоры вокруг политических систем Seed? Такая конкуренция за мое и ваше внимание мне нравится. Так что спешу поделиться свежим интервью, которое взяли авторы vice.com у авторов Seed.

Читать дальше →

Профессор Лоуренс Лессинг: Онлайновым мирам необходима политическая система

Интервью, которое я вам хочу представить, интересно по двум причинам. Первая и главная — это довольно любопытные ответы Лоуренса Лессига в контексте основ политической системы и вообще системы взаимоотношений между людьми в будущих мирах MMO Seed. Лоуренс Лессинг — основатель Creative Commons, идеологический вдохновитель движения за свободную информацию и профессор гарвардского университета, специализирующийся на разработке политических систем, учитывающих реалии современного общества.

Вторая интересная причина — наблюдать за содержанием вопросов, потому что для задающего их фритуплей и продажа игрового преимущества стали настолько базовыми атрибутами мышления, что это постоянно вызывает массу неестественных для нормальных игр вопросов. Также стоит отметить, что обсуждение странным образом переходит от системы взаимоотношений “игрок-разработчик” к системе “игрок-игрок” и обратно. Это немного сбивает с толку и, очевидно, нам нужно больше информации, чтобы понять до конца, о чем речь, но в качестве начального толчка в очень важном направлении — разговор вышел все равно хорошим.


Читать дальше →

Стивен Шариф рассказал, почему в Ashes не будет ганкбокса, гонки за земельными участками и пейтувина

Ashes of Creation: Стивен Шариф рассказал, почему в Ashes не будет ганкбокса, гонки за земельными участками и пейтувина
Информации по Ashes of Creation после начала кикстартер-кампании предсказуемо очень много, но переводом этого интервью Massively OP, которое Стивен Шариф дал еще до того, как все, включая самого Стивена, узнали об успехе в сборе средств, я хотел бы поделиться как можно быстрее. И вот почему. Мы уже привыкли к тому, что есть два этапа знакомства с MMO: первый — когда нам рассказывают о довольно абстрактных игровых механиках, второй — когда мы понимаем, как это все будет монетизироваться и реализовываться в деталях. Именно поэтому важно, что, в какой последовательности и почему говорит в этом интервью Стивен Шариф.

Читать дальше →

Стивен Шариф о квестах, последствиях выбора, темноте и прогрессе

Ashes of Creation: Стивен Шариф о квестах, последствиях выбора, темноте и прогрессе
Пока общие представления о механиках Ashes of Creation все еще не сформировались, и к авторам игры у нас есть масса вопросов, любое интервью представляет невероятный интерес. Не могу сказать, что разговор Стивена Шарифа с автором сайта mmogames.com подарил мне больше ответов, чем новых вопросов, но дополнительный интерес разжег определенно. И я решил перевести эту беседу для вас.

Читать дальше →

Марк Джейкобс: Самое важное для нас - это возможность проводить большие сражения

Camelot Unchained: Марк Джейкобс: Самым важное для нас - это возможность проводить большие сражения
Вести беседу по переписке всегда непросто, а с этим интервью всё было особенно сложно — ответы на вторую серию уточняющих вопросов пришлось ждать невероятно долго, много раз напоминать о себе и настаивать на необходимости получить ответы. Разработчиков тоже можно понять — все силы брошены на создание игры и написание циклопических девблогов, отвлекаться на общение с прессой уже совершенно не остаётся сил. Остался ли я доволен? И да, и нет. С одной стороны, были получены некоторые интересные ответы. С другой — какие-то аспекты так и хотелось продолжить копать дальше, но в формате интервью по переписке этого сделать было фактически невозможно.

Наш разговор с идеологом Camelot Unchained был не столько о деталях реализации, сколько о философии и фундаментальных подходах. Понятно, что оно не могло быть исчерпывающим, поэтому мы обязательно постараемся продолжить общение с Марком в будущем, причем на этот раз уже в формате полноценного интервью.

Читать дальше →