Свежее интервью, которое дал Марк Джейкобс сайту massivelyop.com — пример честного разговора о состоянии разработки без лишнего бравирования и попыток выдать желаемое за действительное. Скоро исполнится год с момента запуска первой стадии бета-тестирования. Напомню, что авторы изначально предупреждали — это настоящее тестирование, а не маркетинговый трюк по привлечению клиентов. И хотя разработчики еженедельно во всех подробностях отчитываются о проделанной работе, даже невероятно позитивно настроенному мне сложно говорить о каком-то впечатляющем прогрессе за целый год, хотя кое-что из того, что я видел (массовые сражения и система детального разрушения) по-настоящему впечатляют. Вот только показывать это всё ещё нельзя — NDA.
Обо всём этом Бри Ройс и поговорила с Марком Джейкобсом. А я для вас с удовольствием переведу этот разговор на русский язык.
MassivelyOP: Мы приближаемся к годовщине запуска Beta 1. Можете в общих чертах описать, как, на ваш взгляд, прошёл этот первый год тестирования и какие самые значимые достижения случились за это время?
Марк Джейкобс: Этот год вызывает смешанные чувства. Некоторыми направлениями можно смело похвастаться — технология разрушения зданий, крупномасштабные сражения с участием тестеров и искусственных персонажей. Но прогресс по другим направлениям не такой, какой хотелось бы видеть. К примеру, на систему умений придётся потратить явно больше усилий и времени.
Самым значительным достижением за этот год стала демонстрация динамического разрушения в реальном времени строения, состоящего из более, чем девяти миллионов блоков. Мы продемонстрировали честную физику и синхронизацию этих событий по сети для всех клиентов. Это довольно круто даже с точки зрения только технологии отрисовки, если забыть о честных физических расчётах.
Насколько дольше, по сравнению с вашими начальными планами, будет проходить этот этап бета-тестирования? Вы ведь планируете ещё несколько этапов тестирования. Но без всех этих проделок с «ранним доступом», да?
После того, как мы сорвали намеченные сроки в первый раз, я зарёкся говорить о конкретных датах, пока мы не достигнем того, чего хотели, на практике. Но я могу сказать, что Beta 1 — это самый долгий этап тестирования. Каждая из двух последующих стадий тестирования будет короче предыдущей. Ранний доступ не планируем. И в целом наш нынешний подход копирует тестирование Dark Age of Camelot в своё время.
Когда вы планируете снять NDA? Вам не кажется, что такое длительное соглашение о неразглашении информации (в сравнении с другими MMO на том же этапе разработки) вредит рекламе Camelot Unchained?
Некоторые проекты охотнее разрешают транслировать игровой процесс на ранних стадиях, потому что они используют коммерческие движки. К примеру, Unreal. В нашем случае речь идёт о создании собственного движка с нуля, который в визуальном плане ещё нужно доводить до ума. Вредит ли это распространению информации об игре? Если смотреть на общую картину, мне так не кажется. Хотя некоторые игроки злятся на нас из-за долгого NDA, думаю, большинство нас понимает и уважает наше желание не спешить с демонстрацией игры в незаконченном виде. Никого не должно удивлять то, что мы делаем именно так, как договаривались изначально.
Если говорить о том, когда мы планируем снять NDA, напомню наши изначальные планы. Сейчас мы разрешаем рассказывать тестерам о своих впечатлениях о тестировании. Без скриншотов, без видео, но на словах — пожалуйста. Включая негативные отзывы при условии, что человек будет объяснять, что игра находится в режиме бета-тестирования. После этого мы позволим некоторым людям стримить определённые тестовые сессии. Затем разрешим всем стримить определённые тестовые сессии. После чего снимем NDA окончательно.
Полтора года назад вы говорили, что 2019 год может с высокой вероятностью стать годом коммерческого запуска Camelot Unchained. Но сейчас это явно не так, верно? Вы готовы назвать новые сроки при хорошем стечении обстоятельств? И что насчёт запуска CUBE в качестве отдельного продукта? Возможно, вы планируете отказаться от каких-то игровых задумок, чтобы запустить проект быстрее?
Мы всё ещё можем попробовать успеть запустить проект в 2019, но нам всё ещё не хватает технических специалистов для этого. На этой неделе нам удалось нанять одного нового инженера, но нам нужно ещё несколько, чтобы успеть до конца 2019 года. Прежде я уже писал: если/когда мы поймём, что не успеваем запустить проект в 2019 году, мы сообщим об этом нашим инвесторам и игрокам, которые нас поддерживают.
По той же причине мы не рассматриваем сейчас отдельный запуск конструктора CUBE. Мне хотелось бы это сделать. Если бы у нас было ещё три инженера, мы могли бы сделать из CUBE отдельный продукт. У нас нет проблем с этой технологией, у нас просто недостаточно людей, чтобы запустить конструктор на уровне коммерчески привлекательного продукта.
В прошлом году вы подписали соглашение с внешними инвесторами именно для того, чтобы нанять больше людей и тем самым приблизить запуск проекта. У вас получилось? Инвесторы настаивали на изменениях чего-либо в дизайне игры? И помог ли вам запуск второй студии в Сиэтле?
Если смотреть на картину в целом, многое получилось. Это действительно помогло нам. Но в то же время другие игровые студии начали охоту на нужных нам специалистов. Поэтому вложенные деньги не помогли в той степени, в какой мы рассчитывали. Мы продолжаем поиски, но всё оказалось сложнее, чем мы думали, потому что за последние годы резко возрос спрос на технических специалистов в области PC-игр. Если вы вспомните 2013 год, люди тогда вполне серьёзно говорили о смерти PC-игр. И, разумеется, эксперты оказались не правы. Хотя я, в отличие от них, верил в будущее PC-игр, я тоже оказался не прав с точки зрения возможностей найма. Никто не ожидал, что Microsoft начнёт нанимать людей и приобретать студии в таком масштабе, никто не ожидал такого успеха от Epic, и так далее. Так что это не только наша проблема. Посмотрите на список вакансий технических специалистов в таких компаниях, как EA, Ubisoft, Take-Two, Epic. Они огромные.
По поводу просьб со стороны инвесторов что-то изменить в дизайне — нет, ничего подобного не было. Единственное, что они изменили — теперь не я делаю наши развёрнутые отчёты о состоянии проекта.
По поводу второй студии в Сиэтле — без этой студии (и других людей, работающих удалённо) мы были бы в куда худшем положении.
Вокруг Camelot Unchained было много ворчания и, соответственно, потери интереса из-за того, что проект разрабатывается очень долго (с 2013 года). Сейчас любой, кто следит за игрой достаточно давно, знает или узнает причину отсрочек. У вас проблемы с наймом специалистов, вам пришлось создавать ещё одну студию на другом конце страны, вам пришлось практически с нуля переписать систему умений персонажей. Вот только игроки продолжают сравнивать ваш проект с другими PvP-MMO, такими как Crowfall, которые были анонсированы позже, но, по общим впечатлениям, продвинулись дальше. Что вы хотите сказать игрокам, которые когда-то ждали ваш проект, но сейчас попросту устали?
Хотя некоторые люди действительно утратили интерес и попросили свои деньги обратно, тех, кто активно поддерживает наш проект, сейчас больше, чем когда-либо. Причём с большим отрывом. Я, разумеется, переживаю, когда мы теряем поддержку конкретных игроков, но надеюсь на то, что они со временем вернутся.
Если говорить о сравнении Camelot Unchained и Crowfall, снова прошу обратить внимание на то, что мы делаем свой собственный движок с нуля. Любой, кто думает, что это легко, может обратить внимание на то, сколько времени понадобилось Amazon для того, чтобы сделать свою собственную лучшую версию CryEngine. Преимущество использования готовых движков заключается в том, что вы можете разрабатывать игру быстрее. С другой стороны, я не знаю ни одной MMO, которая могла бы сегодня делать то, что делает наша, поэтому я считаю, что мы добьёмся успеха.
Если кратко: шансы нашей игры на успех основаны на способности организовать крупномасштабные (сейчас это 1000 участников, но во время Кикстартер-кампании мы обещали 500) бои между игроками. Если мы сможем это сделать, и остальная часть игры будет интересна, уверен, мы привлечём много внимания к нашему проекту на старте.
Вы жалеете о чём-то, что случилось на этапе разработки? К примеру, жалеете ли вы о том, что выбрали краудфандинг? Или ту прозрачность, которую краудфандинг, по идее, требует — не столько её уровень, сколько необходимость рассказывать обо всём даже на самых ранних этапах. Что бы вы изменили, оглядываясь на прошедшие шесть лет?
О Кикстартере не сожалею ни на секунду. Мне нравится та прозрачность, которой нужно следовать. Это основная причина, по которой так много тех, кто поддержал нас на Кикстартере, до сих пор с нами. Они просто сами видят весь процесс разработки с самых первых дней.
Два самых больших изменения, которые я бы сделал: 1) изменил бы запланированную дату запуска проекта; 2) открыл бы студию в Сиэтле намного раньше. Хотя есть ещё вещи, которые мне хотелось бы изменить, эти самые важные.
А вы не хотите изменить подход к тому, как вы освещаете процесс разработки в еженедельных отчётах? Многие люди говорят о том, что они выглядят слишком монотонными и похожими друг на друга, но могли бы быть более яркими и сосредоточенными на каком-то одном аспекте, чтобы больше привлекать внимание людей?
Это справедливая критика, с которой я полностью согласен. Как только мы снимем NDA, наши обновления и их стиль существенно изменятся, к тому же у нас появится возможность стримить игру. Мы также переключимся на большие ежемесячные отчёты, вместо привычных еженедельных.
В 2018 году мы беседовали с вами, и вы сделали довольно интересный намёк на технологию CUBE в связке с VR, что могло бы вылиться в довольно интересный коммерческий продукт, выходящий за рамки Camelot Unchained. Что-то из этих идей обрело более материальную форму? Как вообще чувствует себя ваша технология свободного конструирования?
Мы действительно кое-что сделали в этом направлении. Причём делать пришлось сравнительно немного, учитывая, какие возможности даёт Valve c OpenVR SDK. Как-то во время стресс-теста игрок спросил, когда мы планируем добавить в игру поддержку VR, и планируем ли это делать в принципе. Я рассказал ему о паре трюков при старте игры, и вуаля — он смог бегать по крепости на протяжении всей осады в VR. Было много восторгов. С нашей возможностью сетевой синхронизации большого количества игроков при очень большом количестве динамических строительных блоков (а если убрать физику, это количество может быть ещё намного больше), мы могли бы выпустить игру в стиле Minecraft, или игру про разрушаемые крепости. Кто знает? Может быть, когда-нибудь.
Вы хотите сказать что-то нашим читателям?
Как всегда: спасибо, что делаете это сообщество замечательным. Несмотря на то, что любители разных игр иногда не соглашаются друг с другом, и со мной тоже, massivelyop.com — место, где всегда можно встретить замечательных людей, даже в два часа ночи. Прочитать или обсудить что-то, относящееся к MMO. Делитесь своими впечатлениями и сохраняйте интерес к нашему любимому жанру. Потому что если мы, разработчики, благодаря этому сможем создавать отличные игры, игроки, включая меня самого, получат возможность играть в них.
Оригинал интервью: massivelyop.com/2019/06/21/interview-camelot-unchaineds-mark-jacobs-on-the-state-of-the-beta-and-the-nda/
Обо всём этом Бри Ройс и поговорила с Марком Джейкобсом. А я для вас с удовольствием переведу этот разговор на русский язык.
MassivelyOP: Мы приближаемся к годовщине запуска Beta 1. Можете в общих чертах описать, как, на ваш взгляд, прошёл этот первый год тестирования и какие самые значимые достижения случились за это время?
Марк Джейкобс: Этот год вызывает смешанные чувства. Некоторыми направлениями можно смело похвастаться — технология разрушения зданий, крупномасштабные сражения с участием тестеров и искусственных персонажей. Но прогресс по другим направлениям не такой, какой хотелось бы видеть. К примеру, на систему умений придётся потратить явно больше усилий и времени.
Самым значительным достижением за этот год стала демонстрация динамического разрушения в реальном времени строения, состоящего из более, чем девяти миллионов блоков. Мы продемонстрировали честную физику и синхронизацию этих событий по сети для всех клиентов. Это довольно круто даже с точки зрения только технологии отрисовки, если забыть о честных физических расчётах.
Насколько дольше, по сравнению с вашими начальными планами, будет проходить этот этап бета-тестирования? Вы ведь планируете ещё несколько этапов тестирования. Но без всех этих проделок с «ранним доступом», да?
После того, как мы сорвали намеченные сроки в первый раз, я зарёкся говорить о конкретных датах, пока мы не достигнем того, чего хотели, на практике. Но я могу сказать, что Beta 1 — это самый долгий этап тестирования. Каждая из двух последующих стадий тестирования будет короче предыдущей. Ранний доступ не планируем. И в целом наш нынешний подход копирует тестирование Dark Age of Camelot в своё время.
Когда вы планируете снять NDA? Вам не кажется, что такое длительное соглашение о неразглашении информации (в сравнении с другими MMO на том же этапе разработки) вредит рекламе Camelot Unchained?
Некоторые проекты охотнее разрешают транслировать игровой процесс на ранних стадиях, потому что они используют коммерческие движки. К примеру, Unreal. В нашем случае речь идёт о создании собственного движка с нуля, который в визуальном плане ещё нужно доводить до ума. Вредит ли это распространению информации об игре? Если смотреть на общую картину, мне так не кажется. Хотя некоторые игроки злятся на нас из-за долгого NDA, думаю, большинство нас понимает и уважает наше желание не спешить с демонстрацией игры в незаконченном виде. Никого не должно удивлять то, что мы делаем именно так, как договаривались изначально.
Если говорить о том, когда мы планируем снять NDA, напомню наши изначальные планы. Сейчас мы разрешаем рассказывать тестерам о своих впечатлениях о тестировании. Без скриншотов, без видео, но на словах — пожалуйста. Включая негативные отзывы при условии, что человек будет объяснять, что игра находится в режиме бета-тестирования. После этого мы позволим некоторым людям стримить определённые тестовые сессии. Затем разрешим всем стримить определённые тестовые сессии. После чего снимем NDA окончательно.
Полтора года назад вы говорили, что 2019 год может с высокой вероятностью стать годом коммерческого запуска Camelot Unchained. Но сейчас это явно не так, верно? Вы готовы назвать новые сроки при хорошем стечении обстоятельств? И что насчёт запуска CUBE в качестве отдельного продукта? Возможно, вы планируете отказаться от каких-то игровых задумок, чтобы запустить проект быстрее?
Мы всё ещё можем попробовать успеть запустить проект в 2019, но нам всё ещё не хватает технических специалистов для этого. На этой неделе нам удалось нанять одного нового инженера, но нам нужно ещё несколько, чтобы успеть до конца 2019 года. Прежде я уже писал: если/когда мы поймём, что не успеваем запустить проект в 2019 году, мы сообщим об этом нашим инвесторам и игрокам, которые нас поддерживают.
По той же причине мы не рассматриваем сейчас отдельный запуск конструктора CUBE. Мне хотелось бы это сделать. Если бы у нас было ещё три инженера, мы могли бы сделать из CUBE отдельный продукт. У нас нет проблем с этой технологией, у нас просто недостаточно людей, чтобы запустить конструктор на уровне коммерчески привлекательного продукта.
В прошлом году вы подписали соглашение с внешними инвесторами именно для того, чтобы нанять больше людей и тем самым приблизить запуск проекта. У вас получилось? Инвесторы настаивали на изменениях чего-либо в дизайне игры? И помог ли вам запуск второй студии в Сиэтле?
Если смотреть на картину в целом, многое получилось. Это действительно помогло нам. Но в то же время другие игровые студии начали охоту на нужных нам специалистов. Поэтому вложенные деньги не помогли в той степени, в какой мы рассчитывали. Мы продолжаем поиски, но всё оказалось сложнее, чем мы думали, потому что за последние годы резко возрос спрос на технических специалистов в области PC-игр. Если вы вспомните 2013 год, люди тогда вполне серьёзно говорили о смерти PC-игр. И, разумеется, эксперты оказались не правы. Хотя я, в отличие от них, верил в будущее PC-игр, я тоже оказался не прав с точки зрения возможностей найма. Никто не ожидал, что Microsoft начнёт нанимать людей и приобретать студии в таком масштабе, никто не ожидал такого успеха от Epic, и так далее. Так что это не только наша проблема. Посмотрите на список вакансий технических специалистов в таких компаниях, как EA, Ubisoft, Take-Two, Epic. Они огромные.
По поводу просьб со стороны инвесторов что-то изменить в дизайне — нет, ничего подобного не было. Единственное, что они изменили — теперь не я делаю наши развёрнутые отчёты о состоянии проекта.
По поводу второй студии в Сиэтле — без этой студии (и других людей, работающих удалённо) мы были бы в куда худшем положении.
Вокруг Camelot Unchained было много ворчания и, соответственно, потери интереса из-за того, что проект разрабатывается очень долго (с 2013 года). Сейчас любой, кто следит за игрой достаточно давно, знает или узнает причину отсрочек. У вас проблемы с наймом специалистов, вам пришлось создавать ещё одну студию на другом конце страны, вам пришлось практически с нуля переписать систему умений персонажей. Вот только игроки продолжают сравнивать ваш проект с другими PvP-MMO, такими как Crowfall, которые были анонсированы позже, но, по общим впечатлениям, продвинулись дальше. Что вы хотите сказать игрокам, которые когда-то ждали ваш проект, но сейчас попросту устали?
Хотя некоторые люди действительно утратили интерес и попросили свои деньги обратно, тех, кто активно поддерживает наш проект, сейчас больше, чем когда-либо. Причём с большим отрывом. Я, разумеется, переживаю, когда мы теряем поддержку конкретных игроков, но надеюсь на то, что они со временем вернутся.
Если говорить о сравнении Camelot Unchained и Crowfall, снова прошу обратить внимание на то, что мы делаем свой собственный движок с нуля. Любой, кто думает, что это легко, может обратить внимание на то, сколько времени понадобилось Amazon для того, чтобы сделать свою собственную лучшую версию CryEngine. Преимущество использования готовых движков заключается в том, что вы можете разрабатывать игру быстрее. С другой стороны, я не знаю ни одной MMO, которая могла бы сегодня делать то, что делает наша, поэтому я считаю, что мы добьёмся успеха.
Если кратко: шансы нашей игры на успех основаны на способности организовать крупномасштабные (сейчас это 1000 участников, но во время Кикстартер-кампании мы обещали 500) бои между игроками. Если мы сможем это сделать, и остальная часть игры будет интересна, уверен, мы привлечём много внимания к нашему проекту на старте.
Вы жалеете о чём-то, что случилось на этапе разработки? К примеру, жалеете ли вы о том, что выбрали краудфандинг? Или ту прозрачность, которую краудфандинг, по идее, требует — не столько её уровень, сколько необходимость рассказывать обо всём даже на самых ранних этапах. Что бы вы изменили, оглядываясь на прошедшие шесть лет?
О Кикстартере не сожалею ни на секунду. Мне нравится та прозрачность, которой нужно следовать. Это основная причина, по которой так много тех, кто поддержал нас на Кикстартере, до сих пор с нами. Они просто сами видят весь процесс разработки с самых первых дней.
Два самых больших изменения, которые я бы сделал: 1) изменил бы запланированную дату запуска проекта; 2) открыл бы студию в Сиэтле намного раньше. Хотя есть ещё вещи, которые мне хотелось бы изменить, эти самые важные.
А вы не хотите изменить подход к тому, как вы освещаете процесс разработки в еженедельных отчётах? Многие люди говорят о том, что они выглядят слишком монотонными и похожими друг на друга, но могли бы быть более яркими и сосредоточенными на каком-то одном аспекте, чтобы больше привлекать внимание людей?
Это справедливая критика, с которой я полностью согласен. Как только мы снимем NDA, наши обновления и их стиль существенно изменятся, к тому же у нас появится возможность стримить игру. Мы также переключимся на большие ежемесячные отчёты, вместо привычных еженедельных.
В 2018 году мы беседовали с вами, и вы сделали довольно интересный намёк на технологию CUBE в связке с VR, что могло бы вылиться в довольно интересный коммерческий продукт, выходящий за рамки Camelot Unchained. Что-то из этих идей обрело более материальную форму? Как вообще чувствует себя ваша технология свободного конструирования?
Мы действительно кое-что сделали в этом направлении. Причём делать пришлось сравнительно немного, учитывая, какие возможности даёт Valve c OpenVR SDK. Как-то во время стресс-теста игрок спросил, когда мы планируем добавить в игру поддержку VR, и планируем ли это делать в принципе. Я рассказал ему о паре трюков при старте игры, и вуаля — он смог бегать по крепости на протяжении всей осады в VR. Было много восторгов. С нашей возможностью сетевой синхронизации большого количества игроков при очень большом количестве динамических строительных блоков (а если убрать физику, это количество может быть ещё намного больше), мы могли бы выпустить игру в стиле Minecraft, или игру про разрушаемые крепости. Кто знает? Может быть, когда-нибудь.
Вы хотите сказать что-то нашим читателям?
Как всегда: спасибо, что делаете это сообщество замечательным. Несмотря на то, что любители разных игр иногда не соглашаются друг с другом, и со мной тоже, massivelyop.com — место, где всегда можно встретить замечательных людей, даже в два часа ночи. Прочитать или обсудить что-то, относящееся к MMO. Делитесь своими впечатлениями и сохраняйте интерес к нашему любимому жанру. Потому что если мы, разработчики, благодаря этому сможем создавать отличные игры, игроки, включая меня самого, получат возможность играть в них.
Оригинал интервью: massivelyop.com/2019/06/21/interview-camelot-unchaineds-mark-jacobs-on-the-state-of-the-beta-and-the-nda/
2 комментария