От разработки Camelot Unchained устали все вовлечённые в процесс. Кажется, от неё устали даже невовлечённые, но что-то когда-то читавшие. Семь лет назад? Десять? Пятнадцать? В конце концов, этих Камелотов было несколько. В общем, всё смешалось и утомило. Создаётся ощущение, что сейчас людей устроит любой финал, даже самый драматический. Поэтому очередная серия дневников разработчиков, в которой так же, как много лет назад, идёт тщательное перечисление мелочей, начинает некоторых людей попросту выводить из себя. На один из таких выпадов, в котором игрок, разбушевавшись, сравнивал Camelot Unchained со Star Citizen, решил ответить идеолог проекта Марк Джейкобс. Мне показалось, что его подробное объяснение будет неплохой вводной частью для понимания того, что сейчас необходимо проекту, а без чего можно обойтись.

С точки зрения бесконечно расширяющегося списка возможностей, наши проекты невозможно сравнивать. Посмотрите на обновления Star Citizen, в которых постоянно анонсируется новый контент или новые игровые механики. Да, в нашем случае тоже может показаться, что мы постоянно находим чем заняться, но давайте возьмём для примера наше последнее письмо: вы можете увидеть, как мы планомерно закрываем взятые на себя обязательства, а не придумываем новые штуки для бэкеров. Проведём небольшой обзор:

  1. Дождь — наличие в игре погоды было объявлено в качестве цели ещё во время кикстартер-кампании. В этом месяце мы говорили о том, как дождь внедряется в игру и уже доступен в ней, а также о том, что на следующей неделе мы добавим снег.

  2. Обновление NPC — ИИ-алгоритмы NPC уже очень хорошо проявили себя. Поиск пути в CU/FS:R работает достаточно хорошо, и сейчас мы добавляем другие возможности, чтобы они становились полезнее. Как вам известно, поведение NPC в MMO — это вечная проблема, где всегда найдётся что улучшать. В том числе и после запуска.

  3. Система умений — мы считаем важным создать достаточный набор умений как персонажам игроков, так и NPC, и продолжаем развивать это направление.

  4. Новые компоненты конструктора умений — новые базовые возможности для существующих классов, но не новые классы.

  5. Сундуки с трофеями — ещё одна тема, о которой мы говорили всегда. Монстры в Глубинах охраняют кузни, где есть такие сундуки, другие варианты обнаружения трофеев, а также просто сундуки в домах игроков.

  6. Изменение механики быстрого передвижения — люди просили нас изменить систему передвижения в CU достаточно давно, и мы приняли решение сделать это побыстрее. Новая система уже внедрена.

  7. Улучшение глобального поиска пути — в нашей игре довольно большие расстояния, поэтому система поиска пути должна уметь перестраиваться на лету, адаптируясь к изменениям окружающего пространства. Ведь в нашей игре на пути могут появляться не только баррикады, но в любом месте может возникнуть новое строение, а старое может быть уничтожено до основания.

  8. Летающие создания — нужны как для создания атмосферы, так и для новых возможностей NPC, в том числе в Глубинах.

Camelot Unchained: Необходимое
Дождь в биоме «Густой Лес». Непогода не только будет ухудшать видимость, но каждый вид осадков будет влиять на характеристики персонажей, попавших в непогоду.

Пожалуйста, скажите, какие из перечисленных пунктов не важны для игры и без чего из перечисленного можно обойтись? Это не считая того, что мы представили следующую большую часть выполнения наших обещаний в виде караванов, а также работы над ранее анонсированными расами.

Я бы понял ваше беспокойство, если бы мы заявили, что собираемся выпустить игру в минимально играбельном виде или в «раннем доступе» в ближайшие три месяца. Но мы ведь этого не делаем. Мы планомерно закрываем список, состоящий из всего, что, на наш взгляд, в игре необходимо. Благодаря тому, что на какие-то моменты мы обращаем внимание как можно раньше, у нас появляется шанс увидеть их на старте тщательно протестированными.

Наша цель — предоставить игрокам интересный опыт в режиме «24x7» как можно быстрее. Но один из сдерживающих факторов, к примеру — наши пока бесплодные поиски новых специалистов по интерфейсу. Сейчас над интерфейсом работают инженеры, которые не имеют специализации в этом вопросе, и на следующей неделе мы проводим несколько собеседований. Но сейчас это задерживает нас конкретно в направлении нового интерфейса для ремёсел, который мы давно хотим ввести. Пока у нас здесь явный затык, мы можем двигать другие направления.

И, разумеется, есть вещи, которые занимают намного больше времени, чем мы предполагали. Но если вы посмотрите на игры с бюджетом, превосходящим наш во много раз, на движках, в которые вложено в десятки раз больше средств, чем в наш, у них процессы затягивают вполне сопоставимо с нашими. Amazon Game Studios потратили в районе полутора миллиардов долларов на New World и всё ещё не могут запустить игру, которая была бы живым сервисом, больше чем пару недель. Наша игра, как вы знаете, получила поддержку от игроков в размере 4.5 миллионов. Даже с учётом того, что по сравнению с AGS, RSI и, на основании того, о чём говорил Стивен, даже по сравнению c авторами Ashes of Creation у нас крохотная команда и значительно меньший бюджет, техническая часть нашей игры работает прекрасно (хотя не без багов, конечно), наша серверная часть в отличном состоянии, и мы продолжаем увеличивать команду. Большинство из наших конкурентов не могут этим похвастаться, даже работая с коммерческими движками, такими как Unreal или Unity.

Повторюсь — если бы мы получили финансирование в районе 100 миллионов долларов и были бы в той же точке, где сейчас, это был бы другой разговор. Но с общим бюджетом, который меньше 20 миллионов, сравнивая нас с другими играми, находящимися в разработке, расстраиваешься, снова услышав упрёки в затягивании.

Как только мы сможем передать часть работы на «аутсорс», многое пойдёт значительно быстрее. Поэтому когда мы закончим и утвердим базовые технические моменты, связанные с нашим движком, мы легко сможем воспользоваться услугами внешних специалистов.

Camelot Unchained: Необходимое
Демонстрация локального освещения, а заодно и нового биома "Золотые Равнины".

Большая эмоциональная речь, с которой я не во всём согласен, но она, как мне кажется, объясняет многие моменты, описывает общую ситуацию и ближайшие перспективы. Хотя я понимаю доводы Марка по поводу бюджета, я считаю неправильным обвинять игроков в непонимании. Ведь авторы Camelot Unchained всегда говорили, что им небольшого бюджета достаточно. Как и все поставленные перед собой цели, как и постоянно срывающиеся сроки — это всё зона ответственности самих разработчиков. Игроки вправе сердиться, требовать возврата средств, буянить на форуме. Но что, кроме выпуска пара и создания довольно неприятной для авторов атмосферы враждебности это нам даст?

Я за конструктивную критику. Тут самое время перейти к смелому сравнению Camelot Unchained и New World. Формально — действительно, при всей огромной разнице в выделенных на эти проекты средствах, выход обеих игр многократно переносился. Но вот где польза от такого сравнения для Camelot Unchained заканчивается — даже в первой альфа-версии, от которой нас отделяет уже много лет, New World был не набором технологий, а игрой. По результатам увиденного в той альфа-версии, авторы начали кардинально изменять не технологии, а игру. Да, настоящий игровой процесс в CU возникает именно на пересечении всех тех механик, для которых до сих пор создаются необходимые технологии, но я всё равно считаю затягивание создания игровой составляющей самой большой ошибкой проекта, которая до сих пор оставляет от амбициозной идеи какую-то серую тень из скучных технических пунктов очередного письма.

Никого не должно удивлять то, что неумение работать с публикой, неумение заинтересовать её медийно, неумение правильно представить свой проект именно в игровой форме (а другое игрокам не интересно) выходит боком разработчикам. И будь у нас высококонкурентная среда, что греха таить, я бы, возможно, махнул рукой — поделом. Серьёзно — для компании, которая решила работать в сфере развлечений, у City State Entertainment системные проблемы с подачей всего, что они делают. Никуда эти проблемы не денутся и накануне запуска, и после него. А это вполне способно повлиять на финансовую сторону всей затеи. И дело будет не в выбранной бизнес-модели, а в объективной для любой игры ситуации — она должна быть на виду.

Camelot Unchained: Необходимое
Полный список биомов, которые авторы хотят добавить перед запуском игры.

Когда я думаю об этом, особенно обидно становится за то, что на уровне игровой логики в CU всё собирается в интереснейшую конструкцию с практически бесконечным количеством непредсказуемых ситуаций, высокой реиграбельностью и тем, что называется «комплементарность» — каждая игровая механика здесь усиливает значимость и возможности соседних. Ничего подобного именно на уровне геймдизайна вокруг не видно даже близко. И это главная причина, по которой я держусь за этот проект.

Ведь посмотрите на New World. Снова вернёмся к сравнению. Подача там хорошая. Скриншоты можно делать бесконечно. Видео замечательные. Зато когда читаю о геймплее, не могу отделаться от ощущения, что это какое-то поле боя. Механики здесь не просто спорят друг с другом, они занимаются взаимным уничтожением. Единственная надежда — что кто-то сможет выжить, и этот кто-то будет интересной нам механикой. Но даже после этого — сколько времени жизни вы готовы дать New World? Мы не сомневаемся в подаче, не сомневаемся в наличии необходимых средств у Амазона, но в том, что большинство обративших на неё внимание останутся с этой игрой спустя несколько месяцев, есть серьёзные сомнения. И все переносы сроков New World связаны не столько с технической неготовностью, сколько с сомнениями в том, что игру не бросят слишком быстро. Фальстарт в этом вопросе одинаково опасен для всех. Второго шанса может не быть.

Думаю, это прекрасно понимают и в City State Entertainment. Но, по-моему, слишком сильно затянули не с запуском, а с генератором именно игровых впечатлений. Я не говорю, что у Camelot Unchained сейчас последний шанс — конкуренты делают всё от себя возможное, чтобы этих шансов было ещё очень много — но всё же считаю, что намеченная на конец лета конструкция, в которую наконец-то можно поиграть, представив Расколотый Камелот чем-то более-менее цельным, пускай сырой, но игрой, жизненно необходима проекту. Хотя бы для того, чтобы незатейливое желание выпустить пар, сказать что-то язвительное, сменилось пониманием того, что терпение будет вознаграждено.

Автор:

Автор и основатель проекта «ММОзговед». Сейчас также веду телеграм-канал «Путеводитель по Мирам»: t.me/worlds_guide

14
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

Опубликовать для всех!

Это платный материал, который видят только подписчики. Вы можете сделать так, чтобы его увидели все.

Необходимо импульсов: 0   Ваш запас импульсов: 0

Материал издан и доступен всем!

Благодарим наших подписчиков за публикацию этого платного материала.

Ba_ke
1
Ba_ke
Tis86
2
Tis86
VladimirCoba
1
VladimirCoba
Frances
1
Frances
Ronin
1
Ronin
Reketell
2
Reketell
Xornet
2
Xornet

6 комментариев

avatar
Пожалуйста, скажите, какие из перечисленных пунктов не важны для игры и без чего из перечисленного можно обойтись?
* Дождь — визуальные штуки подождут
* Летающие создания — тоже подождут
* Сундуки с трофеями — я, конечно, не сильно в теме, но Глубины, наверное, можно выпустить отдельным обновлением. Вначале будет достаточно за замки воевать наверху.
* Улучшение глобального поиска пути и умения — слишком абстрактно. Караванам достаточно дойти до цели, даже если это будет окольными путями. Умений достаточно пару десятков плюс модификаторы, огромное разнообразие на старте тоже не обязательно.
  • +1
avatar
* Дождь — визуальные штуки подождут

Погода воздействует не только на характеристики персонажа, но и на заклинания.

Летающие создания — тоже подождут

Если они хотят запускаться с Глубинами, а там предполагают летающих монстров, то это ж им виднее.

Сундуки с трофеями — я, конечно, не сильно в теме, но Глубины, наверное, можно выпустить отдельным обновлением.

И вот выходят обзоры CU, в которых написано: PvE в этой игре нет, может, будет потом. Как считаешь, сколько людей прочитают вторую часть предложения и поверят в неё? :)

Улучшение глобального поиска пути и умения — слишком абстрактно. Караванам достаточно дойти до цели, даже если это будет окольными путями.

У тебя есть механика движения между двумя произвольными точками общего маршрута, который выставил конкретный караванщик для своего каравана. Между этими двумя точками караван должен двигаться в полной автономности, насколько я понимаю. При этом между двумя точками могут быть перепады высот рельефа, вражеские баррикады, просто построенная другой фракцией стена. Без механики поиска пути караван будет пытаться пройти по прямой между двумя точками маршрута, и станет просто застрявшей пиньятой.
  • 0
avatar
А кроме глубин, никакого PvE в игре больше нет? Той же добычи ресурсов не будет на поверхности?
  • 0
avatar
Добычи там полно, больше чем во многих играх, но её едва ли можно представить средой, которая сопротивляется. :)
  • 0
avatar
Тогда всё больше зависит от запаса денег у разработчиков. Если денег хватает и инвесторы терпеливые, можно делать ещё 5-10 лет. Но если нет — то даже пол-игры лучше, чем ничего.
  • 0
avatar
Вызывает уважение некоторая упертость Джейкобса с командой — там, где другой сказал бы «ну, не получилось», они встают, отряхиваются, переводят сервера с Win на Linux, переделывают, закрашивая крупными мазками. И идут дальше. Если считать набитые шишки материалом для строительства чего-то нового и хорошего, то у них этого материала, кажется, уже достаточное количество.
  • +1
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.