Другой Камелот

В обсуждении процесса разработки Camelot Unchained чем дальше, тем больше накапливается атмосфера потери всяких ориентиров. Появляются даже версии о мошенничестве, что мне кажется совсем уж несправедливым. Но, так или иначе, всё это результат попыток людей устранить возникающее ощущение хаоса. Даже версия об афере выглядит пускай и злобным, но стройным планом. И это кажется лучше той растерянности, которую остаётся испытывать в начале 2021 года, читая туманные планы авторов, всё так же далёкие от запуска проекта.

Я и сам не избежал попыток найти объяснение тому, что же происходит с разработкой Camelot Unchained, хотя, как и авторы других теорий, не вхож во внутренний мир команды City State Entertainment. То есть оперирую внешними наблюдениями и домыслами на их основе.

С момента прошлогоднего скандала мне было важно понять, как вообще это могло произойти. Концепция Бритвы Хэлона меня не устраивает по той простой причине, что, признав во всём произошедшем в качестве ключевой причины глупость, я должен быть последовательным и признать подпрыгивающих от восторга весь январь две тысячи двадцатого года Марка Джейкобса и Эндрю Мэггса не просто глупцами, а откровенными безумцами. У меня из головы не выходит то выражение лиц, с которым они год назад влетели в стену полного непонимания со стороны своей же аудитории, после чего целый год собирали осколки прежней репутации, параллельно отмахиваясь от тех, кто сменил веру в них на объяснимую злость. И вот, спустя год, наблюдая за последствиями, я, кажется, созрел поделиться своим объяснением происходящего.

Читать дальше →

Склеивание Расколотого

Можно винить авторов Расколотого Камелота в том, что во время кикстартер-кампании они замахнулись на такой объём идей, который по итогам восьмилетней истории разработки всё ещё далек от завершения. С другой стороны — так устроен краудфандинговый диалог с игроками: нас нужно впечатлить на миллион, чтобы мы принесли хотя бы копейку. Да и что бы мы выиграли, если бы получили «Умеренный Камелот» с «разумным количеством механик» пару лет назад? Без CUBE, без AIR, без Dragon's Web, без стабилизаторов и притягивающихся осколков бывшего цельного континента? Вот о последнем мы и поговорим на основе того, что нам рассказали в свежем письме разработчиков, которое вышло вечером 31 декабря 2020 года, когда многим из нас было не до того.

Вам каких новостей — исключительно хороших или честных? Я лично предпочитаю честные, хотя и опасаюсь того, что если добавлю хоть каплю негатива в и без того застоявшийся коктейль наших ожиданий Camelot Unchained, проект потеряет последних сторонников.

Читать дальше →

Battleground 2020

В новом письме от разработчиков Camelot Unchained, где я ждал продолжения рассказа о многообещающей механике Dragon's Web, неожиданно рассказали о новом острове, который придёт на смену тому, что создавался в начале года. Но это не беда, ведь и до выхода предыдущего письма я ничего толком о Dragon's Web не знал, ожидая, что мне расскажут о выполнении летних планов, особенно о крафтерских классах. Зато сложно спорить с тем, что жизнь внутри Camelot Unchained бурлит, а не поверхности оказываются всё новые и новые механики.

Читать дальше →

Предел терпения

В последнее время Camelot Unchained всё чаще сравнивают со Star Citizen. Уровень публичного негатива по отношению к проекту Марка Джейкобса и в его личный адрес повторяет историю космического долгостроя, разве что в десятки раз уступает масштабам собранных средств и размеру команды. Но есть в этих двух историях, на мой взгляд, и множество других принципиальных отличий. Я перечислю основные черты, которыми Camelot Unchained выгодно отличается от Star Citizen: взрослая и честная позиция по поводу монетизации, интересный и тщательно расписанный геймплей, который не нужно представлять в виде «пока ничего не известно, давайте придумаем сами», передовые технологии, поддерживающие действительно массовое взаимодействие, конструирование умений и настоящее разрушение фортификаций наряду с полной свободой их создания.

Для некоторых людей всё перечисленное не имеет никакого значения, если они считают, что ни тот, ни другой проект попросту никогда не доберётся до релиза. Страсти вокруг Camelot Unchained накаляются, нервничать начинают все, включая Марка Джейкобса. И каждую сторону можно понять. На этом фоне сообщение об уходе Бенджамина Пельстика — геймдизайнера, который часто общался с аудиторией на самые интересные темы, связанные с игровым процессом — выглядит дополнительным аргументом для тех, кто сегодня жёстко критикует Camelot Unchained, доходя до обвинений в скаме, то есть изначальном обмане относительно планов действительно выпустить игру.

Читать дальше →

Режим 24/3, Overmind и Dragon’s Web

Недавно мой друг заметил, что, хотя давно поддержал Camelot Unchained и у него есть доступ в Beta-1, он окончательно потерялся и не понимает, проходит ли бета-тестирование этой MMO вообще. Действительно — если не держать руку на пульсе, не реагировать чутко на всплывающие сообщения в дискорде, с учётом географического положения разработчиков и их графика, можно легко не заметить тестовых сессий вообще. Но даже если вы туда чудом заскочите, короткая сессия не даст вам особо оглядеться и изучить наработки.

В ближайшие три месяца авторы Camelot Unchained хотят это исправить, предложив игрокам-тестерам заходить в пятницу, субботу и воскресенье каждую неделю в любое время суток. Этот режим авторы называют 24/3. Итоговое июньское письмо раскрывает детали движения к этой цели. Но вот что странно: в нём авторы снова начинают трёхмесячный отчёт с 1 июля, как если бы они не строили планы на 90 дней больше месяца назад. С другой стороны, делать вид, что ничего не происходит после выхода двух новых писем, тоже было бы неправильно. Так что давайте окинем взглядом июньский прогресс и уточнённый девяностодневный план.

Читать дальше →

Луч света в тёмном царстве переноса сроков

Когда объявили карантин, мои последние надежды на выполнение авторами Camelot Unchained трёхмесячного плана запуска на тестовом сервере постоянного RvR-материка окончательно растаяли. Теперь на это были объективные причины — ведь компания City State Entertainment работала в офисе, так что переход на удалённую работу не мог пройти для них бесследно, хотя бы в период перестройки внутренних процессов. Но, наверное, именно так и появляются самые хорошие новости — когда их совсем не ждёшь.

Читать дальше →

Непрерывный сценарий, крафтовые добавки и танкованные лекари

С момента злополучного анонса Last Stand: Ragnarok прошёл месяц. Всё это время в City State Entertainment пытались минимизировать репутационный ущерб, который для них оказался неожиданным. Мы больше ничего не слышали о стороннем проекте, зато в февральском отчёте разработчики анонсировали постоянно действующий в рамках бета-теста сценарий первого трёхстороннего противостояния. Удивительно, но именно он мог стать тем приятным январским сюрпризом, которого все ждали.

Читать дальше →

Система разрушений для всех и планы на ближайшие три месяца

Должен похвалить Марка Джейкобса — прошлопятничный стрим был меньшим провалом, чем предыдущий. К сожалению, это лучшая характеристика, на которую я способен, при всём моём позитивном отношении к Camelot Unchained и команде, которая стоит за этим проектом.

С другой стороны, что это, если не самое прочное алиби в сложившейся непростой ситуации? В какой-то момент Марк даже не смог сдержать эмоций в прямом эфире. На это было тяжело смотреть. Поэтому прошу не воспринимать мои претензии, как нападки на Марка и команду. Конечно, нам всем хотелось бы, чтобы долгожданную MMO преподносили захватывающе. Ведь это ещё одно свойство, по которому мы сравниваем проекты между собой. И здесь Camelot Unchained проиграет любому, причём на своём же поле. Если для вас это остаётся критически важным, оставьте надежду. Я же попробую отделить откровенные публичные провалы от реальных действий и намерений.

Читать дальше →

Расколотый Рагнарёк

Пару недель назад я стал свидетелем странной сцены в офисе City State Entertainment. Во время традиционного стрима в понедельник к ведущему подошёл давно и сильно заросший бородой технический гуру проекта Эндрю Мэгс. Изобретатель всех ключевых технологий Camelot Unchained — от поддержки реальной массовости в PvP-баталиях до системы строительства и динамического разрушения зданий — пританцовывал от счастья и, буквально всовываясь в камеру трансляции, с горящими глазами заявил, как сложно ему держать в себе то, что они хотят показать всем поклонникам совсем скоро.

Тем временем на форуме, начиная с первого дня 2020 года, происходила неконтролируемая эмоционально-химическая реакция после ещё более интригующего анонса идеолога и главного дизайнера проекта Марка Джейкобса. Вся эта затея казалась мне опасной, потому что форум уже жил своей отдельной от анонса жизнью, создавая собственные бурные теории по поводу того, что же это будет. Фантазия и хайп — страшная смесь, которая приводит к большому количеству жертв с обеих сторон. Но даже при всех этих опасениях я и представить не мог, что два человека, положивших почти десять лет на создание Camelot Unchained, с горящими глазами собираются если не уничтожить, то существенно подорвать свою репутацию, репутацию проекта, репутацию тех, кто верил им, и, в конечном итоге, репутацию краудфандинга. Случился Рагнарёк.

Читать дальше →

Бури, Сверхразум, а ещё - каждому королевству по свинье

После официального переноса сроков выхода Camelot Unchained, авторы этой MMO перешли на ежемесячный рассказ о проделанной работе. В целом, решение верное, потому что, хотя еженедельные пятничные отчёты и были невероятно скрупулёзными, на их основе куда проще было выплачивать зарплату сотрудникам, чем сделать рассказ о прогрессе в разработке для других. Это я вам как не раз пытавшийся говорю.

У меня нет претензий. Я понимаю, что разработка игры — это не бесконечный поток эффектных достижений, интересных игрокам. Поэтому если уменьшение отчётности немного разгрузит разработчиков, а нам будет давать один раз в месяц, но больше интересной информации, кажется, все останутся в выигрыше. Посмотрим, получился ли первый «блин» вкусным.

Читать дальше →