В новом письме от разработчиков Camelot Unchained, где я ждал продолжения рассказа о многообещающей механике Dragon's Web, неожиданно рассказали о новом острове, который придёт на смену тому, что создавался в начале года. Но это не беда, ведь и до выхода предыдущего письма я ничего толком о Dragon's Web не знал, ожидая, что мне расскажут о выполнении летних планов, особенно о крафтерских классах. Зато сложно спорить с тем, что жизнь внутри Camelot Unchained бурлит, а не поверхности оказываются всё новые и новые механики.
Если оглянуться на 2020 год, а уже пора, начавшийся с холодного душа для всех поклонников Camelot Unchained, мы увидим лихорадочные попытки перебинтовать собственноручно простреленную ногу, то есть обещания усиленно заниматься Camelot Unchained, а не внезапно анонсированным Last Stand: Ragnarok. Кстати, где он? К счастью, не слыхать. Наличие энтузиазма — это хорошо. Ошибки — это нормально. А вот полная неразбериха с маршрутом движения… для этого у меня нет какой-то однозначной оценки.
Не спорю — год выдался сложным. Но когда нам в феврале сообщают, что делают специальный остров для тестирования, на котором в итоге не так уж много что можно тестировать, затем объявляют планы на лето, выполнение которых сложно проверить, после чего анонсируют любопытнейшую механику Dragon's Web, о которой почему-то молчали всё это время, а ещё через месяц, вместо более подробного рассказа об этой механике, сообщают, что переделывают то, что делали в начале года, голова кругом идёт.
При этом не хотелось бы останавливаться на одной лишь критике. Стоит заметить, что за этот год реализована, к примеру, многодневная стабильная работа игровых серверов, а часть того, что переделывается — работа над повышением общей производительности игры. Но остальные метания создают неразбериху. Вот, допустим, хвалил я авторов за то, что наконец-то разрозненные механики они собирают в одном месте, причём не в виде отдельного сценария, а в формате острова, как части общего мира. Хорошо же было! Но теперь, выходит, недостаточно хорошо, потому что там, по словам авторов, можно было тестировать только осадные механики, да Dragon's Web, а на новом острове прямо вообще всё получится тестировать. Включая различные биомы. Что ж, давайте попробуем полюбить новичка. Его, правда, пока в рамках общего тестирования нет, так что погружаемся в теорию, если вам интересно.
В целом же то, что авторы пока обозначили для простоты довольно сухим ярлыком «RvR-3 battleground», на деле куда более живое пространство, в котором есть не только разнообразные климатические биомы и точки интереса, но и впервые появятся следы богатой истории мира. Впрочем, у нового острова есть и более поэтическое название — The Vailshards — как и у различных мест этого пространства.
Инфраструктура нового острова читается лучше предыдущего, что можно оценивать по-разному. Для тестирования это неплохой вариант, но, учитывая принцип абсолютной свободы Camelot Unchained, согласно которому небольшой форт или цитадель может появиться в любой точке, а биомы меняются вслед за контролем территории со стороны конкретной фракции, мы в итоге снова будем тестировать не конечный вариант геймплея, а нечто глубоко промежуточное.
Именно эта часть меня беспокоит в контексте дальнейших рассказов дизайнеров о том, что, так как Camelot Unchained сосредоточен на PvP-геймплее, структура острова организована таким образом, что широкие пространства постоянно перемешиваются с узкими проходами, а в большинстве случаев — узкими мостами.
Поясню своё беспокойство. Я понимаю, что карта называется Battleground, и, как Поле Боя родом из парка аттракционов, она выглядит вполне сбалансированной с точки зрения дизайнера уровня для трёхстороннего PvP. Это наконец-то начинает напоминать игровое, а не абстрактно-тестовое пространство. Но в моём представлении, стратегическая ситуация в Camelot Unchained — это сумма принятых игроками решений. В конце концов, конкретный остров-осколок вообще не несёт в себе законченной стратегической ценности — он элемент паззла, который одна из сторон при помощи стабилизатора присоединяет к своему массиву, и часть его неизменно становится в таком случае тылом.
Судя по всему, при помощи нового острова The Veilshards авторы хотят создать некую миниатюру будущего общего мира, в котором стороны добились примерно равных успехов и с трёх сторон вплотную подошли к Камелоту. Именно его, наверное, символизирует центральная часть, за которую и развернётся основное сражение. С учётом небольшого количества тестеров, такое решение выглядит вполне логичным. Но само малое количество тестеров, по-моему, связано с неразберихой вокруг планов, слабой подачей достижений и всё ещё отсутствующей игровой составляющей.
Взять те же странные фиолетовые столбы, которые повсюду были видны при тестировании Dragon's Web. Вообще-то им на смену придут вот такие модели:
А затем, на месте крохотных шариков появятся ещё и голограммы, цвет и форма которых будет легко идентифицировать владельцев. Перед нами «трансмиттеры» — одна из частей общей энергетической сети, и теперь они выглядят приятно, а с голограммами станут ещё интереснее.
Вот и получается, что хоть не рассказывай обо всех этих этапах, пока они не приобретут законченный вид, чтобы не сбивать людей с толку. То же самое касается интересного, но явно незаконченного нового биома, который наконец-то подарит Туата ДеДананн родную стихию — очень густой и мрачный лес. Вот и не буду о нём ничего рассказывать, пока не закончат.
Итоги года, который можно назвать для самого Camelot Unchained «Battleground 2020», подводить непросто. Если учитывать тот невероятно неудачный ход с анонсом Last Stand: Ragnarok, можно было бы сказать, что общая картина к концу года намного лучше той, что мы могли нарисовать в начале. Но мне кажется, что это концепция «купи козу, продай козу, и будете тебе счастье». К тому же с этого анонса явно начался переломный момент в отношении к City State Entertainment и лично Марку Джейкобсу со стороны игроков. Усталость и раздражение от семилетнего цикла без впечатляющих достижений накапливались, а здесь разработчики дали идеальный повод для того, чтобы выплеснуть эти чувства. Теперь редкий материал о разработке Camelot Unchained не скатывается в разговор о «рефандах», «Стар Ситизене» и «проклятии Кикстартера».
Пандемия, очевидно, внесла свои коррективы и повлияла на темпы разработки, но это никак не оправдывает хаос в планах и структуре движения вперёд. Может, изнутри эти процессы выглядят иначе, но снаружи процесс нынешней разработки CU в лучшем случае можно описать как краткосрочное планирование с импровизацией по ходу дела. Будь у нас хотя бы приблизительная версия общего плана, мы могли бы отыскать место, в котором сейчас находится проект. А без неё остаётся только радоваться, что проект жив и недоумевать, сколько же ещё работы придётся сделать небольшой команде в сложных условиях, чтобы начать говорить о запуске играбельной версии MMO.
Хотя в ноябрьском письме разработчики называют COVID-19 «the biggest elephant in the room», я бы звание «самого крупного слона в комнате» всё равно оставил вопросу финансирования процесса очень неспешной разработки CU. Ведь потребности людей в зарплате никуда не делись. И хотя сейчас авторы явно двигаются в сторону сборки более игрового, а не технического окружения, впереди ещё долгий путь к запуску.
Что меня лично одновременно и утешает и беспокоит, так это очевидная и очень интересная геймплейная составляющая Camelot Unchained. Мало о какой MMO я мог бы говорить так много и так заразительно в плане уже понятных механик, особенно после анонса Dragon's Web. На месте инвесторов, я бы в такую MMO-перспективу вложился, потому что долгосрочные, очень свежие и реально амбициозные геймплейные схемы, сочетающей в себе и огромную изменчивость мира, и заметную роль мирных профессий, и совершенно потрясающую систему строительства/разрушения сооружений, и экономику, целиком зависящую от крафта и сказывающуюся на военных успехах, и механику обеспечения реальных целей в круглосуточном PvP, и, наконец, саму PvP-составляющую, как генератор огромного количества сюжетов, в других проектах вы не найдёте. Их просто нет в таком сочетании и с такой глубиной проработки.
Да, очевидно, что в City State Entertainment замахнулись на проект, который просто не тянут в нужном темпе с имеющимися ресурсами. Можно покрутить пальцем у виска и посмеяться. А можно представить нас, игроков, без перспективы поиграть в то, о чём уже знаем, хоть когда-нибудь, если бы эти люди не замахнулись. И меня беспокоит сама мысль о том, что из-за нехватки финансирования мы можем лишиться Camelot Unchained. Вероятность этого с каждым годом продолжающейся разработки, увы, выше. Поэтому всё, что я могу сделать в этом случае, просто надеяться и помогать проекту в меру сил. Пусть они победят.
Если оглянуться на 2020 год, а уже пора, начавшийся с холодного душа для всех поклонников Camelot Unchained, мы увидим лихорадочные попытки перебинтовать собственноручно простреленную ногу, то есть обещания усиленно заниматься Camelot Unchained, а не внезапно анонсированным Last Stand: Ragnarok. Кстати, где он? К счастью, не слыхать. Наличие энтузиазма — это хорошо. Ошибки — это нормально. А вот полная неразбериха с маршрутом движения… для этого у меня нет какой-то однозначной оценки.
Не спорю — год выдался сложным. Но когда нам в феврале сообщают, что делают специальный остров для тестирования, на котором в итоге не так уж много что можно тестировать, затем объявляют планы на лето, выполнение которых сложно проверить, после чего анонсируют любопытнейшую механику Dragon's Web, о которой почему-то молчали всё это время, а ещё через месяц, вместо более подробного рассказа об этой механике, сообщают, что переделывают то, что делали в начале года, голова кругом идёт.
При этом не хотелось бы останавливаться на одной лишь критике. Стоит заметить, что за этот год реализована, к примеру, многодневная стабильная работа игровых серверов, а часть того, что переделывается — работа над повышением общей производительности игры. Но остальные метания создают неразбериху. Вот, допустим, хвалил я авторов за то, что наконец-то разрозненные механики они собирают в одном месте, причём не в виде отдельного сценария, а в формате острова, как части общего мира. Хорошо же было! Но теперь, выходит, недостаточно хорошо, потому что там, по словам авторов, можно было тестировать только осадные механики, да Dragon's Web, а на новом острове прямо вообще всё получится тестировать. Включая различные биомы. Что ж, давайте попробуем полюбить новичка. Его, правда, пока в рамках общего тестирования нет, так что погружаемся в теорию, если вам интересно.
В целом же то, что авторы пока обозначили для простоты довольно сухим ярлыком «RvR-3 battleground», на деле куда более живое пространство, в котором есть не только разнообразные климатические биомы и точки интереса, но и впервые появятся следы богатой истории мира. Впрочем, у нового острова есть и более поэтическое название — The Vailshards — как и у различных мест этого пространства.
Инфраструктура нового острова читается лучше предыдущего, что можно оценивать по-разному. Для тестирования это неплохой вариант, но, учитывая принцип абсолютной свободы Camelot Unchained, согласно которому небольшой форт или цитадель может появиться в любой точке, а биомы меняются вслед за контролем территории со стороны конкретной фракции, мы в итоге снова будем тестировать не конечный вариант геймплея, а нечто глубоко промежуточное.
Именно эта часть меня беспокоит в контексте дальнейших рассказов дизайнеров о том, что, так как Camelot Unchained сосредоточен на PvP-геймплее, структура острова организована таким образом, что широкие пространства постоянно перемешиваются с узкими проходами, а в большинстве случаев — узкими мостами.
Поясню своё беспокойство. Я понимаю, что карта называется Battleground, и, как Поле Боя родом из парка аттракционов, она выглядит вполне сбалансированной с точки зрения дизайнера уровня для трёхстороннего PvP. Это наконец-то начинает напоминать игровое, а не абстрактно-тестовое пространство. Но в моём представлении, стратегическая ситуация в Camelot Unchained — это сумма принятых игроками решений. В конце концов, конкретный остров-осколок вообще не несёт в себе законченной стратегической ценности — он элемент паззла, который одна из сторон при помощи стабилизатора присоединяет к своему массиву, и часть его неизменно становится в таком случае тылом.
Судя по всему, при помощи нового острова The Veilshards авторы хотят создать некую миниатюру будущего общего мира, в котором стороны добились примерно равных успехов и с трёх сторон вплотную подошли к Камелоту. Именно его, наверное, символизирует центральная часть, за которую и развернётся основное сражение. С учётом небольшого количества тестеров, такое решение выглядит вполне логичным. Но само малое количество тестеров, по-моему, связано с неразберихой вокруг планов, слабой подачей достижений и всё ещё отсутствующей игровой составляющей.
Взять те же странные фиолетовые столбы, которые повсюду были видны при тестировании Dragon's Web. Вообще-то им на смену придут вот такие модели:
А затем, на месте крохотных шариков появятся ещё и голограммы, цвет и форма которых будет легко идентифицировать владельцев. Перед нами «трансмиттеры» — одна из частей общей энергетической сети, и теперь они выглядят приятно, а с голограммами станут ещё интереснее.
Вот и получается, что хоть не рассказывай обо всех этих этапах, пока они не приобретут законченный вид, чтобы не сбивать людей с толку. То же самое касается интересного, но явно незаконченного нового биома, который наконец-то подарит Туата ДеДананн родную стихию — очень густой и мрачный лес. Вот и не буду о нём ничего рассказывать, пока не закончат.
Итоги года, который можно назвать для самого Camelot Unchained «Battleground 2020», подводить непросто. Если учитывать тот невероятно неудачный ход с анонсом Last Stand: Ragnarok, можно было бы сказать, что общая картина к концу года намного лучше той, что мы могли нарисовать в начале. Но мне кажется, что это концепция «купи козу, продай козу, и будете тебе счастье». К тому же с этого анонса явно начался переломный момент в отношении к City State Entertainment и лично Марку Джейкобсу со стороны игроков. Усталость и раздражение от семилетнего цикла без впечатляющих достижений накапливались, а здесь разработчики дали идеальный повод для того, чтобы выплеснуть эти чувства. Теперь редкий материал о разработке Camelot Unchained не скатывается в разговор о «рефандах», «Стар Ситизене» и «проклятии Кикстартера».
Пандемия, очевидно, внесла свои коррективы и повлияла на темпы разработки, но это никак не оправдывает хаос в планах и структуре движения вперёд. Может, изнутри эти процессы выглядят иначе, но снаружи процесс нынешней разработки CU в лучшем случае можно описать как краткосрочное планирование с импровизацией по ходу дела. Будь у нас хотя бы приблизительная версия общего плана, мы могли бы отыскать место, в котором сейчас находится проект. А без неё остаётся только радоваться, что проект жив и недоумевать, сколько же ещё работы придётся сделать небольшой команде в сложных условиях, чтобы начать говорить о запуске играбельной версии MMO.
Хотя в ноябрьском письме разработчики называют COVID-19 «the biggest elephant in the room», я бы звание «самого крупного слона в комнате» всё равно оставил вопросу финансирования процесса очень неспешной разработки CU. Ведь потребности людей в зарплате никуда не делись. И хотя сейчас авторы явно двигаются в сторону сборки более игрового, а не технического окружения, впереди ещё долгий путь к запуску.
Что меня лично одновременно и утешает и беспокоит, так это очевидная и очень интересная геймплейная составляющая Camelot Unchained. Мало о какой MMO я мог бы говорить так много и так заразительно в плане уже понятных механик, особенно после анонса Dragon's Web. На месте инвесторов, я бы в такую MMO-перспективу вложился, потому что долгосрочные, очень свежие и реально амбициозные геймплейные схемы, сочетающей в себе и огромную изменчивость мира, и заметную роль мирных профессий, и совершенно потрясающую систему строительства/разрушения сооружений, и экономику, целиком зависящую от крафта и сказывающуюся на военных успехах, и механику обеспечения реальных целей в круглосуточном PvP, и, наконец, саму PvP-составляющую, как генератор огромного количества сюжетов, в других проектах вы не найдёте. Их просто нет в таком сочетании и с такой глубиной проработки.
Да, очевидно, что в City State Entertainment замахнулись на проект, который просто не тянут в нужном темпе с имеющимися ресурсами. Можно покрутить пальцем у виска и посмеяться. А можно представить нас, игроков, без перспективы поиграть в то, о чём уже знаем, хоть когда-нибудь, если бы эти люди не замахнулись. И меня беспокоит сама мысль о том, что из-за нехватки финансирования мы можем лишиться Camelot Unchained. Вероятность этого с каждым годом продолжающейся разработки, увы, выше. Поэтому всё, что я могу сделать в этом случае, просто надеяться и помогать проекту в меру сил. Пусть они победят.
3 комментария
А… не, всё норм.
:)
И да, я до сих пор не понимаю, какой геймплей мы потеряем в случае, если SC не доберётся до релиза, прости. К тому же, если бы CU собирал деньги тем способом, каким это делает SC, смысла ждать первый было бы не больше, чем ждать выхода второго.
Если его отменят прямо сейчас, то лично я как минимум потеряю тот геймплей который ты красочно описывал в заметках о Book of Travels. И мне, чёрт возьми, будет его не хватать. Но нет, не отменят)