Что-то давно я не писал, как там дела в Расколотом Камелоте. В целом, всё как обычно — сроки срываются, планы меняются, оптимизируются какие-то вещи, которые, как мне кажется, могли бы быть отложены на потом, но зато активно внедряется и тестируется одна очень интересная механика: Dragon’s Web. Вот только я никак не мог взять в толк, почему на меня прямо посреди игры вываливают Ретрансляторы, Блокираторы, Батареи и Точки Возрождения, ничего толком не объясняя. Мне, конечно, безумно интересно, но вместо Драконьей Паутины я получаю Раздраконенную Путаницу и ни о чём не могу вам толком рассказать. В свежем письме от разработчиков геймдизайнеры проекта наконец-то решили последовательно объяснить суть новой механики. И запутали меня ещё больше. Поэтому перевод ниже будет перемежатся моими проклятиями, чтобы хоть немного компенсировать ваши. Но в итоге мы разберёмся. Обещаю.

Крис: Dragon’s Web?

Кара: Dragon’s Web!

Крис: Теперь, когда мы договорились между собой, хотелось бы использовать этот традиционный раздел нашего письма, посвящённый геймдизайну, для первой части рассказа о механике Dragon’s Web.

Но должны вас предупредить, что нынешняя реализация этой механики — ранняя версия того, что мы планируем получить в итоге. Так что любые названия, параметры и визуальные решения могут быть изменены впоследствии без специального упоминания.

Теперь давайте перейдём к сердцу нашей затеи.

Кара: Каламбуры — это всегда опасно. Можно даже сказать, что следующая информация бьёт в самое сердце. Потому что сейчас мы будем говорить о Сердцах Драконов. Но пускай это слово не вводит вас в заблуждение, ведь мы говорим не о какой-то органической штуковине, которая будет покоиться внутри цитадели. В смысле, так могло бы быть, но не в нашем случае.

Ох, ребятушки (и девчатушки), я, конечно, за живой язык общения, но зачем всё это жонглирование на бессчётном году разработки проекта? Можно сказать прямо, почему эта, безусловно, интригующая механика выскочила как чёрт из табакерки, хотя никакого упоминания о ней не было ни в официальном документе Beta-1, ни в последних планах на лето? Какую важную проблему она решает, чтобы сейчас нужно было похоронить все прежние планы, опять сорвать сроки, но весело перешучиваться и каламбурить?

Крис: Прежде чем мы перейдём к деталям, нам хотелось бы объяснить, почему Dragon’s Web важен для вашего королевства с точки зрения геймдизайна и истории мира.

Сердце Дракона — фундаментальный компонент энергетической сети. Это главный источник энергии для Цитадели вашего королевства. Это место, в котором вы будете возрождаться, не имея других установленных точек возрождения, и с которого вы начинаете экспансию в пределах карты. Сердце Дракона никогда не может разрушено, его нельзя скрафтить, и оно остаётся неотъемлемой частью Цитадели.

Учитывая, какая неразбериха сейчас стоит вокруг термина «карта», было бы очень мило со стороны дизайнеров уточнить этот момент. Ведь карта общего мира — это одно. Там действительно есть домашние незахватываемые зоны. Общая карта мира при этом состоит из множества островов-осколков. И можно каждый такой остров воспринимать «картой». А ещё «картой» может быть текущая единственная территория, доступная для тестирования механик.

Кара: Я со своей стороны хочу посвятить вас в ту часть, которая объясняет, что это за Сердца Драконов, с точки зрения истории мира, пытаясь при этом не разрушить сюжетную часть, над которой работает Марк. Но на всякий случай хочу предупредить, что дальше могут быть спойлеры.

Драконы пожертвовали собой ради сохранения мира, став на сторону каждого из трёх братьев. Они буквально разорвали собственные сердца, части которых были заключены в специальные хранилища, чтобы создать систему силовых полей мира, что не так далеко от оригинальной кельтской мифологии, если задуматься. С той лишь разницей, что конкретную энергетическую сеть строите вы — игроки.

То есть вы считаете, что только что объяснили, почему это важно для нашего королевства, да?

Camelot Unchained: Dragon’s Web: часть первая
Картинка в фирменном стиле Camelot Unchained: интересная и много чего объясняющая, но уменьшенная настолько, что текст не разобрать.

Крис: Чтобы вы не потеряли нить, давайте поговорим о Ретрансляторах. Ну, знаете, такие огромные лучи света прямо до неба. Если вы не участвовали в последних тестах, значит, пропустили их. Но не волнуйтесь, ведь у нас есть план.

Camelot Unchained: Dragon’s Web: часть первая
Ещё одно проявление фирменного стиля подачи Camelot Unchained: давайте мы сделаем один из самых неудачных скриншотов, растянем его зачем-то по вертикали, чтобы ухудшить эффект, но запретим игрокам делиться своими, ведь они могут создать у других неправильное впечатление о графике.

Кара: Точно! Ретрансляторы сейчас проходят свою первую итерацию в плане названия, внешнего вида и функциональности. В итоге мы хотим получить нечто, пересекающееся с историей мира, но мы также хотим, чтобы эта штуковина явно ассоциировалась с… Ремесленничеством! Да, это сладкое слово: Ремесло!

Ретрансляторы должны быть предметами, которые создают ремесленники. Зачем? Чтобы они активно использовались во время боевых вылазок. Нам важно было увязать их создание с разными уровнями крафта. Так мы пришли к сущности, которая должна создаваться на ремесленном станке (Vox Magus), использованию резонирования кристаллов на нём и небольшой толики магии. Встречайте: Магическая Жаровня (Arcane Brazier Fount).

Уже не менее десяти минут я всё это читаю и не могу найти ответ на простой вопрос: Зачем? Зачем нужна эта система? Зачем вы рассказываете о её элементах, не рассказав о предназначении? Зачем вообще делать такую подачу? Ведь вы не увлечёте меня деталями, не заинтересовав сутью.

Camelot Unchained: Dragon’s Web: часть первая
Да! Больше скриншотов с подробным неразборчивым объяснением!

Крис: Ретранслятор — это магический артефакт, который передаёт энергию от осколка Драконьего Сердца, который расположен в вашей Цитадели. Радиус передачи ретранслятора — 75 (метров?), пропускная способной 100 единиц энергии в секунду, должен быть установлен не ближе, чем 25 (метров?) к подобному объекту.

Что это значит?

Camelot Unchained: Dragon’s Web: часть первая

Как вы можете видеть из картинки выше, есть два варианта соединения элементов в цепь. Первый: Ретранслятор и Батарея, в котором батарея должна находиться в зоне действия Ретранслятора. Второй: два Ретранслятора, в котором зона действия одного должна накрывать центр соседнего.

В идеале мы хотели, чтобы вся эта информация преподносилась внутри игры, но это ещё предстоит сделать в будущем в рамках развития интерфейса разведчика и ремесленника.

Кара: Знаю, вы сгораете от нетерпения, чтобы узнать больше, верно? Так что переходим к сущности, которая обеспечивает возрождение игроков. Или как мы теперь это называем: Портал Драконьего Перерождения (Dragon’s Rebirth Portal).

Крис: Не имеет значения, где погиб ваш персонаж, ваше приключение продолжится из этой точки. Это место перерождения должно быть развёрнуто в рамках построения общей энергетической сети вашего королевства, так что контроль за целостностью сети критически важен.

Как было уже сказано выше, в самом крайнем случае, вы переродитесь у самого осколка Сердца Дракона в вашей Цитадели. Но если вы располагаете точки возрождения дальше, каждая из них будет потреблять 200 единиц энергии и не может быть установлена ближе, чем 500 единиц до другого подобного элемента. В данный момент персонаж перерождается в ближайшей к нему точке. В будущем мы хотим предлагать все доступные точки возрождения на выбор.

Кара: Теперь перейдём к сопряжению дизайна с историей мира. Когда мы с Крисом обсуждали элементы Dragon Web, нам также хотелось проработать то, что лежит в основе их внешнего вида.

При проработке любого элемента, нам было важно убедиться в том, что в его строительстве используются не только общедоступные материалы, но и некоторые заложенные в структуру карты точки интереса, где можно собрать необходимые для создания ингредиенты.

Все эти подходы распространялись и на Портал Драконьего Перерождения. В основе его дизайна, очевидно, лежит тема драконов, но мы также решили включить яблоки, как известный предмет для всех трёх веток мифологий, описывающих мировоззрение трёх королевств в CU.

Если вы слышали о богине Идунн из скандинавских мифов, то знаете, что она символизирует вечную молодость, которую черпает из золотых молодильных яблок.

То же самое можно сказать о кельтских мифах, где мы решили использовать зелёные яблоки, которые в истории Коннла подарили ему вечную юность.

И, наконец, из историй о Короле Артуре вы знаете, что Авалон часто назывался ещё Островом Яблок. Артур был доставлен туда, когда был тяжело ранен, но всё же сумел выжить. Поэтому для артурианцев мы использовали красные яблоки.

Класс! Три абзаца про яблоки. Серьёзно?!

Camelot Unchained: Dragon’s Web: часть первая

И так как процесс перерождения довольно близок к восстановлению, мы использовали те же элементы в концепции внешнего вида для Точек Восстановления Здоровья (Health Pools). При этом и здесь мы тщательно продумали механику создания этого элемента, связав его с Порталом Перерождения.

Camelot Unchained: Dragon’s Web: часть первая

Крис: И как мы обсуждали раньше, объекты, доступные сейчас для тестирования, только вершина айсберга. Поэтому хотя Точка Восстановления Здоровья пока недоступна в тестовой версии, мы планируем её добавить в самое ближайшее время.

Кара: Вы можете спросить «Если наш осколок Драконьего Сердца, фактически, источник бесконечной энергии, зачем нужна информация о расходе энергии у каждого из элементов?».

Крис: Ответ прост: иногда вы можете не подключаться к общей сети, напрямую запитанной от осколка Драконьего Сердца, а использовать батарею. Не очень фентезийное название, понимаю, так что давайте называть его Сердечным Накопителем (Heartsource Accumulator). Такой накопитель может снабжать энергией близлежащие объекты энергетической сети.

Радиус действия накопителя равен 50, они могут передавать до 50 единиц энергии в секунду, не могут быть установлены ближе, чем 500 (метров?) к ближайшему подобному элементу, и могут накапливать до 10 000 единиц энергии. Такие энергетические ёмкости — важная часть обеспечения устойчивости Dragon’s Web. И хотя вы не сможете свалить их в кучу посреди форта, аккумулятор поможет вам пережить перебои в регулярном снабжении энергией, которые с высокой вероятностью попытается для вас устроить противник.

Кара: Накопитель может ассоциироваться с гнездом для яйца. Именно такие ассоциации возникли у меня в голове, и я вспомнила Хоббита. Надеюсь, я не заспойлерила сейчас сюжет книги, но в целом, вспомнив сцену оттуда, я подумала о Драконьем Яйце.

Так мы пришли к тому, что представители каждого королевства могут создать реликвию в форме драконьего яйца, чем-то напоминающую Яйцо Фаберже огромного размера, но сделанное из кристалла.

Camelot Unchained: Dragon’s Web: часть первая
Картинка, которая разрушает весь предыдущий абзац. Если каждое королевство должно скрафтить свою реликвию, откуда на картинке берётся "нейтральное состояние"? Если это просто отправная точка для художника, было бы здорово это как-то обозначить.

Крис: Хорошим завершением первой части рассказа о Dragon’s Web станет описание Блокиратора (Disruptor)! Эти противные штуковины просто обязаны быть в вашем наборе, когда вы собираетесь заняться PvP. Ведь они — идеальное оружие для того, чтобы подёргать за энергетические ниточки противника. Ничего не достаёт больше, чем вывод из строя масштабной энергетической сети всего одним небольшим устройством.

Кара: Когда мы разрабатывали это устройство, мы поняли, что это штука в большей степени принадлежит Пелене. Что-то, что нужно создать, запитать от Сердца вашего Дракона и с его помощью высасывать силы из чужих Сердец Драконов, поражать энергетическую систему противника. Чтобы отразить эту суть, мы назвали такое устройство Энергетическая Игла (Leyline Needles).

Camelot Unchained: Dragon’s Web: часть первая

Крис: Упс. Что ж, мы надеемся вам понравилась эта часть Dragon’s Web. Пожалуйста, задавайте свои вопросы на форуме в теме, где Брайан опубликовал анонс этого письма. Мы будем счастливы ответить на ваши вопросы и осветить их во второй части нашего рассказа.

Я понимаю, что «разговариваю с телевизором», но нет, Крис, мне не понравилась эта часть рассказа. Потому что если бы я ориентировался только на него, я бы почти ничего не понял. Поэтому дальше будет моя часть рассказа.


Dragon's Web — фундамент RvR
Перед нами очень крутая механика, без которой практически невозможно представить долгосрочное RvR-противостояние. Удивительно, почему о ней никто не говорил раньше. Теперь картина начинает собираться в нечто вполне осмысленное и работоспособное. Но понял я это, увы, не из официального письма и титульного объяснения в нём, а из частей информации, которые постепенно собирал. Вот уж точно Расколотый Камелот.

Прежде всего, без развёртывания энергетической сети ваши силы, фактически, лишены элементарной поддержки. Вы построили форт? Ну, отлично. Вот только первая же смерть на его стенах или в его окрестностях откинет вас к точке возрождения, которая где? Возможно, очень далеко. Перебитые защитники один за одним будут оправлены далеко, подкрепление прибыть не успеет, и форт быстро перейдёт в руки тех, у кого на этой территории есть полноценная энергетическая сеть. «Мерси за рыбу и пока» что называется.

Насколько я понял, Сердце Дракона находится действительно на домашнем острове каждой фракции. А значит, инфраструктуру нужно будет тянуть оттуда и до всех захваченный территорий. На территории, лишённые собственной энергетической сети, набеги можно будет делать, но это будут именно высадки для того, чтобы повредить чужую инфраструктуру или провести разведку. Соответственно, чем больше реально контролируемая территория, тем больше точек уязвимости в энергетической сети. И это при трёхстороннем RvR.

Ночное перетягивание RvR-одеяла
Все рассуждения о массовых напряжённых баталиях хороши до тех пор, пока мы представляем некую осмысленную игровую сессию в прайм-тайм. Затем наступает ночь, основная часть игроков отправляется спать… и мы вспоминаем Guild Wars 2, где долгое время самой эффективной стратегией было ночное перетягивание одеяла на свою сторону фракции. В итоге какими бы вы красавцами не были в прайм-тайм, после вашего отхода ко сну и до вашего прихода к следующему прайму очки в GW2 капали тем, кто поздно ночью захватил большинство укреплений и удержал это статус-кво большую часть суток основного игрового бездействия. А что вы там в прайм показываете, имеет мало значения.

С другой стороны, если уводить всё вне прайм-тайма в некий режим неуязвимости, какой смысл создавать круглосуточный MMO-сервис? У людей должны оставаться осмысленные стратегические задачи в любой момент времени. И Dragon's Web их вполне гарантирует.

Вы обратили внимание на Накопители? А обратили внимание на то, что у них есть существенный радиус исключения возможности установки другого накопителя? А услышали о том, что это напрямую ассоциируется с фортом? Всё правильно — такой накопитель не только позволяет поддерживать работоспособность точек возрождения и лечения внутри форта, но и, по словам Марка Джейкобса на форуме, может существенно укреплять прочность блоков, из которых построен форт. Это не режим неуязвимости, но режим вполне существенного обеспечения повышенной защиты вне прайм-тайма, если сеть построена грамотно. Впрочем, этот режим не может длиться вечно.

Антизерг
В любое время суток, первое, что делает противник — начинает вырубать ключевые узлы вашей энергетической сети, пытаясь лишить энергии точки возрождения, точки лечения и другие важные функции поддержки инфраструктуры. Но если некий супер-отряд просто уничтожит несколько ретрансляторов и двинется дальше, ваши крафтеры без труда восстановят поврежденную линию прямо за спиной этого отряда, а, благодаря работе накопителей, реального урона вашей инфраструктуре повреждения не нанесут. Нужно именно блокировать подступы, устраивать полноценную долгосрочную осаду, а не биться зергом в ворота, пытаясь захватить всё раньше, чем пребудет подкрепление.

Система оповещений
Насколько я понимаю, в Dragon's Web будет входить и система оповещений. Марк постоянно упоминает в этой связи Lord of The Rings.



Только для разведчиков и крафтеров
Наконец, многие элементы этой механики будут доступны только специфическим классам. Например, то, что сейчас все видят эти самые столбы света от ретрансляторов — начальный этап тестирования. В финальной версии вражеская сеть будет видна только классам разведки, а собственная, если я всё правильно понял, только крафтерам. Впрочем, я бы предположил, что разведчики смогут видеть и сеть своего королевства, чтобы обнаруживать разрывы и прочие результаты диверсий.

В итоге у классов поддержки добавляется не просто крутой геймплей, а на них ложится ключевая функция в построении обороноспособности, планомерном продвижении вперёд, а также атаках на чужую инфраструктуру.

К сожалению, всё это приходится рассказывать и объяснять после официального рассказа и объяснения от разработчиков. И это совсем грустно. Потому что у команды может быть мало денег, мало ресурсов, но рассказать о собственных крутых механиках люди должны уметь. Потому что иначе совершенно неважно, что вы придумали, мысль, идея, концепция так и не дойдёт до игроков, потому что кто-то всё запутал сложную паутину в хаотичный клубок. С надеждой на исправление этой ситуации и новые подробности ждём следующей части через месяц. А те, у кого есть доступ к бета-тесту, могут уже тестировать эту многообещающую механику.

7 комментариев

avatar
Просто отвал башки! Ребята в 2020 изобрели точки респа. А чтоб на них можно было ресаца они должны быть захвачены… И эти столбы до горизонта… Я их все-время буду видеть? Нееееет.
  • 0
avatar
Кажется, ты не дочитал. :)
  • 0
avatar
Я дочитал. Еслиб не твоя вторая половина — подумал что за бред они несут. Какая-то сценка из детсада. Но даже с твоими пояснениями — это контроль точек. Только с яйцами, иглами, яблоками и оригинальной историей о драконах, отдавших поровну свои сердца.
  • 0
avatar
Это не контроль точек хотя бы потому, что никаких точек нет. Нет респа, который нужно захватить (его нужно построить), зато есть батареи, которые позволяют анклаву продержаться какую-то часть времени автономно. Есть сеть, которую, опять же, нужно построить, и в которой могут быть дублирующие цепи (а я так понимаю, что на картинке с Ретрансляторами есть ещё и разное их качество, явно влияющее на дальность). И так далее. То есть различий здесь, как мне кажется больше. И дело не в глупых названиях.
  • +1
avatar
Выглядит круто, теперь к захвату крепости добавляется логистическая часть. Мало просто осаждать зергом, теперь надо сначала отрезать крепость от энергетической сети.
  • +2
avatar
Но полноценно протестировать все это не выходит т.к. нет людей в игре. В прайм тайм — не более 10 игроков. Свои батарейки видно издалека, вражеские не светятся, но обнаруживаются вблизи, да и издали можно рассмотреть если приглядываться. Свои батарейки можно собирать в инвентарь и переставлять, с вражескими так и не понял что можно сделать.

Я вступил в русский дискорд канал по игре, но ребята уже перегорели и на тесты не являются, фан сайт по игре не развивают. Если есть желающие совместно поразбираться да поиграть, давайте скооперируемся.

Медленно очень идет разработка проекта. Но и амбиции тут очень серьезные.
  • +1
avatar
Ну, это даёт надежду на добротную игру, всё-таки видно, что люди думают и работают. А им же ещё свой движок писать пришлось, а ведь это очень важная часть проекта. Bethesda сделали движок под Morrowind в 2003-м и он верой и правдой служил им 10 лет в Oblivion, Skyrim и Fallout 3. Надеюсь, у City State Entertainment их первая игра тоже получится.
  • +1
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.