Готовность к Beta 1

В прошлую пятницу вышел еженедельный отчет авторов Camelot Unchained, который я ждал. А все потому, что именно на прошлую неделю пришлась важная дата — 12 июня. В этот день разработчики планировали прекратить добавлять новый код в проект до выхода Beta 1 и перейти к этапу трехнедельного внутреннего тестирования. У них не получилось. Но есть и много хороших новостей.

Читать дальше →

Эволюция ммо-игр продолжается.

Интересно и вдумчиво пишущая девушка Chiarra написала про застой в MMO:

Посмотрите на нас сейчас. Даже к концу 2017 года — как мы могли охарактеризовать год? На чем был основной фокус внимания? А что там нового выходит? Ничего? Или выходит, но без сенсаций? Отстой. Скука. Игропром в застое.

Конечно, он в застое. Не каждая отрасль может легко пережить хайп, длящийся несколько лет кряду. Но если игропром выдохся раньше нас, то мы еще долго провожали глазами хайп-трейн, выискивая, нет ли где свободного вагона. Я до сих пор просматриваю пару сайтов, где в разделе новостей пишут преимущественно об анонсах новых игр. Хотя если совсем уж честно — зачем это мне?

Я бы с этим поспорил — мне кажется, это скорее личное выгорание, которое читается у автора прямым текстом и между строк, чем объективная реальность. Я знаю как минимум три игры со свежими и очень интересными механиками, которые принесут в индустрию много важного и нового. И хочу отметить, что для меня важным моментом является даже не успех какой-то одной конкретной игры с новыми механиками. Для меня важно, чтобы новые интересные механики увидели и оценили другие разработчики, а затем, возможно, применили в своих новых играх. Именно так игры эволюционируют.

Читать дальше →

Lore: Истории Истинного Города, часть вторая

Артур погрузился в собственные воспоминания, ощущая себя намного моложе. Он выглядел почти ребенком, чья внешность не тронута десятилетиями горьких переживаний, исказивших лица всех, кто пережил Раскол Мира.

Год, к которому он двигался в своем путешествии по воспоминаниям был виден как сигнальный огонь в ночном небе. Потому что именно тогда Артур бы охвачен пламенем своей идеи. Идеи, которая изменила бы мир так сильно, как ничто его не меняло со времен Раскола.

Читать дальше →

Производительность в массовых сражениях

Читаю отзывы про нагрузочные тесты CU и просто в шоке!

«На одну карту команда поместила 1409 ботов, которые атаковали друг друга и использовали умения. И происходило все это на 44 fps. То есть игрокам можно будет не беспокоиться относительно лагов в действительно большой битве. По словам разработчиков, тестирование проходило на компьютере с видеокартой Nvidia GTX 970 (и каким-то обычным процессором от Intel). Опция Vsync была отключена.»

Читать дальше →

Lore: Истории Истинного Города, часть первая

Созерцание снежинок, медленно падающих из мягких серых туч, наполняло Артура странным спокойствием, несмотря на то, что его любимый город погибал у него на глазах. Глядя из окна последней башни Буревестников, он смог почти забыть о том, кем был — Хозяином Меча и Королем Бриттов. Сейчас он снова был мальчишкой, наблюдающим за нежным танцем снежинок. Воспоминания были причиной, по которой он с нетерпением ждал своей смены среди Буревестников, что полагалось периодически делать любому жителю королевства, согласно им же выданному указу. Его подданные могли бы сильно встревожится, если бы узнали, что он мысленно считал дни до того момента, когда сам будет вглядываться в даль в поисках знаков приближающейся Пеленной Бури.

Читать дальше →

Кубики: живые, оптимизированные

Когда авторы Camelot Unchained анонсировали возможность свободного строительства любых сооружений из кубиков, это было свежей и очень популярной механикой. Через пять лет кажется, что многие уже наигрались в такое строительство, перебрав множество игр в духе Майнкрафта. Но игра про расколотый мир и сражающиеся королевства не могла остановиться на медитативном сборе элементов в целое, поэтому здания в Camelot Unchained могли еще и эффектно раскалываться на радость атакующим. Обещание оказалось непросто реализовать на таком техническом уровне, чтобы восторг не омрачался замиранием мира в жутких лагах. Проблема оптимизации процесса разрушения для разработчиков стала главной на пути к первому бета-тесту. Ломать оказалось намного сложнее, чем строить.

Хорошие новости — авторы Camelot Unchained существенно оптимизировали взаимодействие между блоками, вдохновились собственными успехами и тут же реализовали нечто еще более интересное.

Читать дальше →

Истории Расколотого Камелота: Введение

До старта первого бета-теста Camelot Unchained осталось ровно пятьдесят дней. Затем, надеюсь, начнется активное препарирование внутренних механик, испытание на прочность разных игровых частей и прочие важные эксперименты с телом игры. В этот момент важно не забыть о том, что у Camelot Unchained есть еще и душа. Поэтому я начну для вас переводить части истории мира Расколотого Камелота. Иногда они будут глубоко личными, иногда — важными для всего мира и понимания того, как здесь все устроено. Но сейчас предлагаю познакомиться с введением в общую ситуацию, которое предваряет отдельные сюжеты.

Читать дальше →

Beta 1: Круг Дракона

Beta 1 обрела точную дату старта, и на официальном сайте Camelot Unchained уже установлен счетчик с обратным отсчетом. А у нас еще столько всего нерассказанного из уже известного. Так что решительным движением я выставляю вперед материал о Круге Дракона (The Dragon Circle).

Часто бета-тест мы воспринимаем как спойлер большой MMO-игры. Кто-то с его помощью хочет получить преимущество, кто-то наоборот — боится испортить себе удовольствие от первого знакомства с игрой. Но Круг Дракона — уникальная серия состязаний между игроками, которая изобретена исключительно для бета-теста. Его никто не увидит после официального старта Camelot Unchained.

Читать дальше →

Первая закрытая бета-версия стартует 4 июля, также нас ждет открытая бета

Закрытая бета-версия Camelot Unchained стартует 4 июля 2018 года. За три недели до этого вся разработка будет полностью остановлена и авторы займутся исключительно устранением мелких недочетов перед стартом тестирования. После старта первого ЗБТ разработка снова продолжится. Всего будет три больших этапа закрытого тестирования, после чего наступит этап открытого теста, который для MMO по подписке станет настоящим стресс-тестом на максимальную нагрузку. Camelot Unchained возвращает нас во времена, когда игры были играми, а не магазинами, закрытые бета-тесты существовали для тестирования, за доступ к открытым тестам никто не брал деньги, а игровой сервис был по подписке и предполагал активное развитие механик многие годы. Что еще нужно для счастья?

Читать дальше →

Магия Расколотого Камелота: как это устроено

Магия в Camelot Unchained — прекрасный пример того, как должны быть устроены настоящие MMO-механики. Люди и их взаимодействие — как раз те элементы, которые раскрывают здесь всю красоту и бесконечность экспериментов с предложенными основами магической системы. Моя зарисовка, с которой я начал свой рассказ о магии в Camelot Unchained — не выдумка, а художественное описание конкретной ситуации, которую привели авторы в качестве примера работы системы заклинаний. Понятно, что это только один из тысяч вариантов применения магии и коллективного участия в ее сотворении. Но, надеюсь, теперь вы заинтересованы и готовы перейти к теоретическим основам, чтобы понять весь потенциал магических механик.

Читать дальше →