Trivia

Привет! Тут засмотрелся на Camelot Unchained. Как говорят, игра, которую делает честный разработчик Марк Джейкобс. Он пообещал, что проект не скатится во фритуплей, пока он управляет студией. И действительно команда серьезно настроена. Работают, правда, неспешно, но уже можно пощупать кое-что (если уплатить, конечно).

Нельзя не заметить интересные идеи разработчиков уже на уровне Лора (легенды игрового мира).

Читать дальше →

Крафт в Beta 1: Работа с Vox Magus

Пока авторы Camelot Unchained рапортуют о вводе в тестирование механики разрушения пользовательских сооружений и честного просчета того, что после этого может устоять, а что должно рухнуть, давайте поговорим еще немного о созидании. Перейдем к подробному описанию всех действий, доступных ремесленникам в рамках собственного Vox Magus.

Читать дальше →

Крафт в Beta 1: Сбор и добыча ресурсов

C удовольствием продолжаю переводить руководство по ремесленной деятельности в Beta 1 Camelot Unchained, написанное идеологом проекта Марком Джейкобсом. Тем более, что в самой Beta 1 на этой неделе воцарилось затишье. Серверы выключены и готовятся к тестам на выходных. Самое время подкачать теоретические знания и быть готовыми к следующей фазе.

Читать дальше →

Крафт в Beta 1: Азы

Лучший способ усваивать теорию, по моему опыту — разбирать практические примеры. В этом хорошо помогают инструкции. Поэтому с удовольствием продолжаю переводить для вас руководство по крафту в Beta 1 от Марка Джейкобса. Помните о том, что это именно реализация фундамента крафтовой системы Camelot Unchained. Рассматривая фундамент, можно понять принципы, но рано делать окончательные выводы.

В этой части мы рассмотрим базовые принципы того, как устроено ремесло в CU. Здесь я опишу только самые общие этапы всей цепочки действий при создании простых предметов. Ниже есть более подробный и многословный раздел, где содержится намного больше инструкций. А эта часть подойдет для тех, кто хочет прочитать всего пару страниц о крафте и на этом остановиться.

Читать дальше →

Крафт в Beta 1: введение

Вчера успешно стартовала Beta 1 Camelot Unchained. Но мне лично не так повезло — я попал в число тех, кто поймал ошибку, приводящую к серьезному падению производительности клиента. Что ж, зато у меня есть время для перевода обещанного документа, посвященного описанию ремесленной деятельности в Beta 1.

Крафтеры, возрадуйтесь — именно ремесленные механики находятся под полным контролем идеолога проекта Марка Джейкобса и получают максимум любви от него. Неудивительно, что именно Марк сел за составление документа, который я для вас с удовольствием перевожу.


Читать дальше →

Beta 1 стартует 31 июля

Теперь точно — Beta 1 стартует завтра, 31 июля. После переноса сроков, а также очень интенсивного этапа доработки и тестирования, свидетелем которого я стал, но о котором ничего не могу говорить, Camelot Unchained переходит к большому и важному этапу. Я в предвкушении.

Что особенно приятно — хотя изначально ввод базовых механик крафта планировался в рамках Beta 1 только со временем, из-за переноса сроков теперь ремесленничество под очень осторожным номером версии «0.1» будет доступно с первого дня. Марк Джейкобс поделился подробным руководством базового крафта, которое я собираюсь перевести для вас в ближайшие дни.

Запуск Beta 1 откладывается: "от нескольких дней до нескольких недель"

Я понимаю, почему авторы Camelot Unchained этой зимой стремились назвать точную дату запуска Beta-1. Множественные переносы создали условия, при которых обеим сторонам хотелось внести в планы хоть какую-то определенность. Но попытка что-то закончить к определенной дате, как ни крутите, ставит саму дату выше факта законченного состояния. Я рад, что в CSE не пошли на это, увидев неготовность игры к следующему этапу намного более массового тестирования.

Читать дальше →

Антихайп: зачем участвовать в Beta 1

Хотя анимированная иконка на главной странице официального сайта Camelot Unchained показывает, как крафтеры трех королевств ведут обратный отсчет в днях при помощи молотов и наковальни, дата запуска Beta 1 все еще не высечена в граните. Разработчики стараются из всех сил, но вынуждены говорить о времени предстоящего запуска с осторожностью.

В любом случае, даже если перенос случится, он будет незначительным. Все это понимают, и хайп вокруг игры неизбежно растет. В ситуации, когда Camelot Unchained может стать пускай очень сырым, но единственным свежим игровым MMO-опытом в 2018 году, люди невольно тянутся к кредиткам в надежде получить новые ощущения. И это проблема. Потому что в 2018 году слово «beta» для непосвященного игрока может означать что угодно, в зависимости от субъективной буйности фантазии. Именно поэтому я перевел отличное руководство, опубликованное на reddit, которое посвящено тем, кто пока вынужден ориентироваться исключительно на ощущения и растущий ажиотаж. Надеюсь, советы окажутся полезными — уберегут вас от несвоевременных решений, а игру — от неоправданной критики разочаровавшихся.

Читать дальше →

Готовность к Beta 1

В прошлую пятницу вышел еженедельный отчет авторов Camelot Unchained, который я ждал. А все потому, что именно на прошлую неделю пришлась важная дата — 12 июня. В этот день разработчики планировали прекратить добавлять новый код в проект до выхода Beta 1 и перейти к этапу трехнедельного внутреннего тестирования. У них не получилось. Но есть и много хороших новостей.

Читать дальше →

Эволюция ммо-игр продолжается

Интересно и вдумчиво пишущая девушка Chiarra написала про застой в MMO:

Посмотрите на нас сейчас. Даже к концу 2017 года — как мы могли охарактеризовать год? На чем был основной фокус внимания? А что там нового выходит? Ничего? Или выходит, но без сенсаций? Отстой. Скука. Игропром в застое.

Конечно, он в застое. Не каждая отрасль может легко пережить хайп, длящийся несколько лет кряду. Но если игропром выдохся раньше нас, то мы еще долго провожали глазами хайп-трейн, выискивая, нет ли где свободного вагона. Я до сих пор просматриваю пару сайтов, где в разделе новостей пишут преимущественно об анонсах новых игр. Хотя если совсем уж честно — зачем это мне?

Я бы с этим поспорил — мне кажется, это скорее личное выгорание, которое читается у автора прямым текстом и между строк, чем объективная реальность. Я знаю как минимум три игры со свежими и очень интересными механиками, которые принесут в индустрию много важного и нового. И хочу отметить, что для меня важным моментом является даже не успех какой-то одной конкретной игры с новыми механиками. Для меня важно, чтобы новые интересные механики увидели и оценили другие разработчики, а затем, возможно, применили в своих новых играх. Именно так игры эволюционируют.

Читать дальше →