Статус разработки: 14 апреля

Camelot Unchained: Статус разработки: 14 апреля
С небольшим опозданием мы продолжаем нашу еженедельную рубрику “Тем временем в Camelot Unchained”. Пока исключительно на уровне разработки, но все равно интересно. Я наконец-то увидел пример преображения пространства в зависимости от того, какая фракция контролирует местность, в очередной раз порадовался возможностям конструктора зданий C.U.B.E. и вспомнил, что такое бета-тест.

Читать дальше →

Золото в тумане: зыбкая и топкая привлекательность RvR

MMO-индустрия: Золото в тумане: зыбкая и топкая привлекательность RvR. Часть 1
Многие, наверное, слышали о нибелунгах. Или о Нибелунгах. Ведь сначала это был народец «из тумана», а потом — целая династия. Их объединяло одно — они нашли клад. Особый клад, который даровал владельцам могущество. Правда, эффект был, как бы так выразиться, недолговременным. То есть сначала у хозяев клада все было — власть, победа, богатство, шумные пирушки и гордо реющие боевые стяги — а потом резко ничего не было. Даже их самих. Сгинули. Почти так же, как если бы остались в том мифическом тумане.

RvR — простая и легко принимаемая игроками система. Это четкие, понятные и по-своему честные правила игры. Это регулируемый конфликт ради конфликта, в котором не должно быть места предательству и ударам в спину, зато для всех и каждого есть место на линии фронта. RvR позволяет вовлечь в военное противостояние не 10-20-50 воюющих гильдий, а неограниченное количество игроков. Словом, для нынешних ММО такая система — почти что золото. Правда, удержать его в руках сложнее, чем найти.

Читать дальше →

Жизнь в Королевстве: здоровый коллективизм

Camelot Unchained: Жизнь в Королевстве: здоровый коллективизм
Да-да, фракции — это искусственное разделение и настолько же искусственное объединение незнакомых людей. Мы все знаем слабые стороны этого подхода. И, очевидно, часть из них лежит в фундаменте самой концепции. Но все же не в последнюю очередь о фракционном противостоянии мы судим по обложкам уже реализованных систем. И если другим механикам мы оставляем право на развитие, то почему бы не допустить, что и фракционная система нас может приятно удивить? Ваш непокорный противник фракционных войн на проводе с хорошими новостями из Camelot Unchained.

Читать дальше →

Статус разработки: 7 апреля

Camelot Unchained: Статус разработки: 7 апреля
Традиционный отчет авторов Camelot Unchained о проделанной работе. Спецэффекты, привязка характеристик персонажа к анимации прыжков, геймплей ремесленника, оффлайновый конструктор сооружений, пользовательский интерфейс и многое другое.

Читать дальше →

Статус разработки: 31 марта

Camelot Unchained: Статус разработки: 31 марта
Вот, казалось бы, неделю назад я сделал обзор недельного отчета авторов Camelot Unchained исключительно для того, чтобы снять вопросы по поводу динамики разработки и вернуться к описанию фундаментальных механик. А поди ж ты — сегодня снова почувствовал жгучее желание перевести новую еженедельную порцию новостей. И, вроде, ничего особенного там нет. Куча деталей. Но именно вот эти мелочи делают проект по-настоящему реальным.

Читать дальше →

Статус разработки: 24 марта 2017

Camelot Unchained: Статус разработки: 24 марта 2017
Рассказывая об основах игровой схемы Camelot Unchained и пытаясь вас уберечь от излишних подробностей конкретного перечня еженедельных нововведений, кажется, я допустил небольшой крен в сторону абстрактной части. Как итог, в комментариях появились вопросы и даже открытое недоверие к тому, что от теоретических основ все это доберется до практической реализации, хотя как раз на демонстрацию практической реализации во всех подробностях авторы долгожданного проекта не скупятся. И так как в ближайшем будущем я хочу продолжить рассказ о геймплейном фундаменте Camelot Unchained, давайте выправим возникший крен примером очередного недельного отчета City State Entertainment. Тем более, что в нем есть интересующие комментаторов подробности.

Читать дальше →

В Глубинах: PvE, которого вы не ждали

Camelot Unchained: В Глубинах: PvE, которого вы не ждали
Марк Джейкобс обещал быть с игроками максимально честным. Иногда мне кажется, что в этом стремлении он немного перегибает палку. Понять его можно — многие из нас на третьем десятилетии жизни жанра научились самостоятельно достраивать картину нового виртуального мира на основании привычных знаний. И когда эта картина неожиданно расходится с реальностью, крайними оказываются разработчики. Поэтому Марк постоянно стремится вывести слушателей из самогипноза, напоминая, что он создает RvR-MMO.

Читать дальше →

Марк Джейкобс: Самое важное для нас - это возможность проводить большие сражения

Camelot Unchained: Марк Джейкобс: Самым важное для нас - это возможность проводить большие сражения
Вести беседу по переписке всегда непросто, а с этим интервью всё было особенно сложно — ответы на вторую серию уточняющих вопросов пришлось ждать невероятно долго, много раз напоминать о себе и настаивать на необходимости получить ответы. Разработчиков тоже можно понять — все силы брошены на создание игры и написание циклопических девблогов, отвлекаться на общение с прессой уже совершенно не остаётся сил. Остался ли я доволен? И да, и нет. С одной стороны, были получены некоторые интересные ответы. С другой — какие-то аспекты так и хотелось продолжить копать дальше, но в формате интервью по переписке этого сделать было фактически невозможно.

Наш разговор с идеологом Camelot Unchained был не столько о деталях реализации, сколько о философии и фундаментальных подходах. Понятно, что оно не могло быть исчерпывающим, поэтому мы обязательно постараемся продолжить общение с Марком в будущем, причем на этот раз уже в формате полноценного интервью.

Читать дальше →

Как дела? Февраль-Март

Camelot Unchained: Как дела? Февраль-Март
К теме Camelot Unchained я подхожу очень осторожно, потому что у них довольно специфическая подача. Их отчеты настолько подробны и так изобилуют глубоко техническими деталями, что напоминают того занудного приятеля, который на вопрос “Как дела?” действительно начинает рассказывать, как у него дела. Для человека, сконцентрированного на проекте, это полезно и вдохновляюще. Но для того, кто просто хотел узнать в целом, это непосильный поток информации, который, скорее всего, в следующий раз заставит его перейти на другую сторону улицы, едва завидев старого приятеля. Вот этого я и боюсь, поэтому даю вам информацию осторожно, небольшими дозами и с высокой концентрацией картинок.

Читать дальше →

Чем дальше в лес...

Camelot Unchained: Чем дальше в лес...
Работа над Camelot Unchained в буквальном смысле кипит. О специальном биоме, который будет изменять свой внешний вид в зависимости от того, какая сторона им владеет, я планирую рассказать подробно, но чуть позже. В целом, вы должны были уже привыкнуть к тому, что любой еженедельный отчет авторов игры больше напоминает скучное заседание акционеров. Потому что так оно и есть — это отчет перед теми, кто вложил в игру свои деньги. Кто давно проехал остановку “рекламного привлечения”. Так что я, с интересом читая за списком изменений и в очередной раз осознавая, сколько работы проходит мимо нашего поверхностного взгляда, выбираю для вас вкусные и интересные части, способные рассказать об игре потенциальным игрокам.

Читать дальше →