Вчера я прочитал один обзор Palia на реддите, и меня там зацепила тема «токсичной позитивности», которая процветает в местном сообществе. Это когда любая критика игры воспринимается как результат плохого настроения собеседника или даже намеренная попытка испортить настроение другим. И я подумал, что очень похожее видел на форуме Camelot Unchained все эти годы.
Сегодня с утра в своём телеграм-канале я описал эмоции после прочтения свежего – сотого по счёту – письма от разработчиков Camelot Unchained. Оно в очередной раз не отличается от первого не только по внешнему состоянию разработки, но наконец-то начинает демонстрировать, что задержки в разработке происходят не в каких-то узких технических частях, но в самых фундаментальных.
Если разработчики Camelot Unchained на одиннадцатом году создания проекта говорят, что начали прототипировать систему развития персонажа, чем они занимались десять лет?
Но попробуйте задать этот вопрос на форуме Camelot Unchained, и вы столкнётесь с той самой токсичной позитивностью.
Все эти «они знают, что делают», «ничего, что перенесли, делайте столько, сколько нужно», «мы верим в проект от лучшей команды в мире» и прочие околорелигиозные посылы с шиканием на несогласных. У меня есть ощущение, что хотя я, вроде, не шикал, всё же долгое время находился среди верующих. Ведь не могут же они переливать пять лет из пустого в порожнее? Потом семь лет. Потом десять.
Думаю, это обратная и очень неприглядная сторона поиска финансовой и моральной поддержки среди игроков на этапе разработки. Тех самых игроков, которые не могут, а иногда и не хотят задавать неудобные вопросы. Тех самых, которые в неравных отношениях вынуждены полагаться исключительно на веру. И чем дальше, тем больше такая тусовка погружается в наслоение одних оправданий поверх предыдущих.
Важную роль в общем заблуждении занимает соглашение о неразглашении. Оно не даёт возможность критике выйти наружу.
Поэтому я и говорю о форуме Camelot Unchained, где что-то в принципе можно было обсуждать. Пять лет я не могу написать, что, извините, но я заплатил пятьдесят баксов, а внутри нет ничего, даже отдалённо похожего на бета-версию при всём понимании, что бета-версия – это не предрелизный маркетинговый билд. Но это, как минимум, читающаяся игровая схема. А её нет.
Причём, что интересно, с Palia случилось то же самое: всё то, из-за чего автор разносит в пух и прах этот проект в своём обзоре, было известно два года назад, когда людей позвали на тестирование. Он утверждает, что игра была геймплейно абсолютно в том же состоянии, но рассказать об этом никто не мог из-за NDA.
Теперь же, когда все увидели, что «уютная MMO» с бюджетом в 49 миллионов долларов – вообще не MMO, да и уют сложно ощутить в инстанцированном домике, где ни один предмет мебели не интерактивен, сообщество переключилось в режим «токсичной позитивности», утверждая, что критика ни к чему, она портит всем настроение, всё когда-нибудь добавят, нужно только подождать, не порти тут уют.
Скандал по поводу безответственного поведения авторов Camelot Unchained должен был разгореться, как минимум, несколько лет назад. Но одни нас плотно упаковали в NDA, а другие накрыли одеялом токсичной позитивности.
Хотя, возможно, я напрасно воспринимаю себя тем, на кого воздействовали, а не тем, кто тоже воздействовал на других.
Я долгое время отмахивался от сравнения Camelot Unchained со Star Citizen, потому что в теории понимал MMO-схему Camelot Unchained и не видел принципиальных проблем в её реализации, да и позиции по поводу бескомпромиссной подписки мне были, понятное дело, симпатичны. Оба фактора убеждали меня, что этим ребятам есть для чего спешить с завершением начальной версии своей MMO и запуском, поэтому я верил, что они это понимают тоже. Ключевое слово – “верил”, потому что в плоскости фактов ничего на это не указывало.
Сейчас я не понимаю ничего. Я не понимаю, кто снова дал им денег и зачем. Я не понимаю, как даже малыми силами в несколько десятков человек можно топтаться на месте десять лет, выпуская эскизы, модельки и неряшливые анимации. Зачем запускать каждые выходные тестовые серверы, на которых никого нет, потому что там не во что играть. Я не понимаю, кто посмотрит в сторону движка, который и десять лет назад выглядел плохо, а сегодня иногда может посоревноваться с графикой Lineage 2 и не всегда выиграть. И я чувствую свою ответственность за то, что участвовал в этой десятилетней авантюре.
Но и с Palia я не понимаю, как можно было за пятьдесят миллионов долларов взять обязательства сделать MMO, а по факту, не обеспечив даже какой-нибудь райончик с соседями как в замшелой The Sims Online, в инстанцированном и глубоко одиночном пространстве своего как бы уютного домика не дать возможности сесть на стул или лечь на кровать. Этому нет никаких разумных объяснений или позитивных оправданий. Но это постоянно происходит.
Цитата из обзора The Sims Online 2003 года:
Воу-воу, полегче. Нас тут в 2023 укачивает. Вы могли ходить по улице и заходить в дома? Там люди могли сидеть? Они могли играть в шахматы и писать на доске? И всё, что вас не устраивало, это почему нет крутого тусича на сто человек?
Ах, вот я и включил токсичную позитивность. Да, не устраивало. Да, этого было объективно мало. Да, возможно, именно поэтому Dark Age of Camelot от того же Марка Джейкобса, который сегодня возглавляет разработку Camelot Unchained, был сделан за три года и выпущен. Да, понимаю, что, скорее всего, выпущен был так быстро, благодаря кранчам и брутальному выжиманию разработчиков досуха, и я этого не требую сегодня ни в коем случае. Но через десять лет можно получить что-то хотя бы предрелизное?
Главное – DAoC вышел, стал очень успешной MMO и на протяжении четырёх лет держал более двухсот тысяч активных подписчиков, которые ежемесячно выкладывали 15 долларов, писали восторженные отзывы и до сих пор пишут, что это лучшая MMO для них. Без всякого шикания на несогласных.
Поэтому общего между Camelot Unchained, Palia, Coreborn и другими современными проектами, увы, намного больше, чем хотелось бы. Они обещают горы, а выдают мышиный помёт, но хотят, чтобы мы мыслили позитивно и радовались тому, что есть. А в итоге нет ничего, кроме бесконечного надувания надежд.
И меня поражают люди, которые говорят, что сейчас у игроков огромное количество предложений, радоваться нужно разнообразию. Извините, я, мягко говоря, не согласен с таким восприятием реальности. И не нужно на меня шикать.
Сегодня с утра в своём телеграм-канале я описал эмоции после прочтения свежего – сотого по счёту – письма от разработчиков Camelot Unchained. Оно в очередной раз не отличается от первого не только по внешнему состоянию разработки, но наконец-то начинает демонстрировать, что задержки в разработке происходят не в каких-то узких технических частях, но в самых фундаментальных.
Но попробуйте задать этот вопрос на форуме Camelot Unchained, и вы столкнётесь с той самой токсичной позитивностью.
Все эти «они знают, что делают», «ничего, что перенесли, делайте столько, сколько нужно», «мы верим в проект от лучшей команды в мире» и прочие околорелигиозные посылы с шиканием на несогласных. У меня есть ощущение, что хотя я, вроде, не шикал, всё же долгое время находился среди верующих. Ведь не могут же они переливать пять лет из пустого в порожнее? Потом семь лет. Потом десять.
Думаю, это обратная и очень неприглядная сторона поиска финансовой и моральной поддержки среди игроков на этапе разработки. Тех самых игроков, которые не могут, а иногда и не хотят задавать неудобные вопросы. Тех самых, которые в неравных отношениях вынуждены полагаться исключительно на веру. И чем дальше, тем больше такая тусовка погружается в наслоение одних оправданий поверх предыдущих.
Поэтому я и говорю о форуме Camelot Unchained, где что-то в принципе можно было обсуждать. Пять лет я не могу написать, что, извините, но я заплатил пятьдесят баксов, а внутри нет ничего, даже отдалённо похожего на бета-версию при всём понимании, что бета-версия – это не предрелизный маркетинговый билд. Но это, как минимум, читающаяся игровая схема. А её нет.
Причём, что интересно, с Palia случилось то же самое: всё то, из-за чего автор разносит в пух и прах этот проект в своём обзоре, было известно два года назад, когда людей позвали на тестирование. Он утверждает, что игра была геймплейно абсолютно в том же состоянии, но рассказать об этом никто не мог из-за NDA.
Теперь же, когда все увидели, что «уютная MMO» с бюджетом в 49 миллионов долларов – вообще не MMO, да и уют сложно ощутить в инстанцированном домике, где ни один предмет мебели не интерактивен, сообщество переключилось в режим «токсичной позитивности», утверждая, что критика ни к чему, она портит всем настроение, всё когда-нибудь добавят, нужно только подождать, не порти тут уют.
Скандал по поводу безответственного поведения авторов Camelot Unchained должен был разгореться, как минимум, несколько лет назад. Но одни нас плотно упаковали в NDA, а другие накрыли одеялом токсичной позитивности.
Я долгое время отмахивался от сравнения Camelot Unchained со Star Citizen, потому что в теории понимал MMO-схему Camelot Unchained и не видел принципиальных проблем в её реализации, да и позиции по поводу бескомпромиссной подписки мне были, понятное дело, симпатичны. Оба фактора убеждали меня, что этим ребятам есть для чего спешить с завершением начальной версии своей MMO и запуском, поэтому я верил, что они это понимают тоже. Ключевое слово – “верил”, потому что в плоскости фактов ничего на это не указывало.
Сейчас я не понимаю ничего. Я не понимаю, кто снова дал им денег и зачем. Я не понимаю, как даже малыми силами в несколько десятков человек можно топтаться на месте десять лет, выпуская эскизы, модельки и неряшливые анимации. Зачем запускать каждые выходные тестовые серверы, на которых никого нет, потому что там не во что играть. Я не понимаю, кто посмотрит в сторону движка, который и десять лет назад выглядел плохо, а сегодня иногда может посоревноваться с графикой Lineage 2 и не всегда выиграть. И я чувствую свою ответственность за то, что участвовал в этой десятилетней авантюре.
Но и с Palia я не понимаю, как можно было за пятьдесят миллионов долларов взять обязательства сделать MMO, а по факту, не обеспечив даже какой-нибудь райончик с соседями как в замшелой The Sims Online, в инстанцированном и глубоко одиночном пространстве своего как бы уютного домика не дать возможности сесть на стул или лечь на кровать. Этому нет никаких разумных объяснений или позитивных оправданий. Но это постоянно происходит.
Цитата из обзора The Sims Online 2003 года:
Вместо того, чтобы зайти в дом и увидеть там группу людей, тусящих на вечеринке и занимающихся другими весёлыми вещами, вы нередко застанете сидящих за шахматным блицем или пишущих что-то на доске, просто чтобы прокачать свои скиллы.
Ах, вот я и включил токсичную позитивность. Да, не устраивало. Да, этого было объективно мало. Да, возможно, именно поэтому Dark Age of Camelot от того же Марка Джейкобса, который сегодня возглавляет разработку Camelot Unchained, был сделан за три года и выпущен. Да, понимаю, что, скорее всего, выпущен был так быстро, благодаря кранчам и брутальному выжиманию разработчиков досуха, и я этого не требую сегодня ни в коем случае. Но через десять лет можно получить что-то хотя бы предрелизное?
Главное – DAoC вышел, стал очень успешной MMO и на протяжении четырёх лет держал более двухсот тысяч активных подписчиков, которые ежемесячно выкладывали 15 долларов, писали восторженные отзывы и до сих пор пишут, что это лучшая MMO для них. Без всякого шикания на несогласных.
Поэтому общего между Camelot Unchained, Palia, Coreborn и другими современными проектами, увы, намного больше, чем хотелось бы. Они обещают горы, а выдают мышиный помёт, но хотят, чтобы мы мыслили позитивно и радовались тому, что есть. А в итоге нет ничего, кроме бесконечного надувания надежд.
И меня поражают люди, которые говорят, что сейчас у игроков огромное количество предложений, радоваться нужно разнообразию. Извините, я, мягко говоря, не согласен с таким восприятием реальности. И не нужно на меня шикать.
4 комментария
Фига себе, это ж та ещё токсичность. За такое на районе и кирпич прилететь может :-)
>Но и с Palia я не понимаю, как можно было за пятьдесят миллионов долларов взять обязательства сделать MMO, а по факту, не обеспечив даже какой-нибудь райончик с соседями как в замшелой The Sims Online
Дайте мне 50 миллионов, я покажу. Всё задокументирую, с бложиком, видеотчётами и даже код открою :-D
> Токсичная позитивность
На мой взгляд этому две причины возможно:
— Осознанная стратегия по работе с сообществом — и это 99% признак скама.
— Просто некомпетентная работа с сообществом. Если выгнать всех критиков, то вот оно и останется.
Поэтому я у себя старался блюсти баланс и равномерно отсеивать и слишком нежных и слишком грубых игроков. Общая политика: любая вежливая более-менее объективная критика разрешается, даже если она обидна критикуемому. И это относилось не только к критике разработчиков игроками, но и игроков игроками. Последнее периодически выливалось в срачи, но по итогу шло всем на пользу — часто росли над собой обе стороны.
В то же время должен отметить, что это утверждение полностью не соответствует действительности. Во первых, данные реплики не являются единственными высказываниями модератора (как заявлял автор обзора на Reddit); во вторых — это не ответы на критические посты, а обособленные сообщения; в-третьих — на русский переводятся не как «Остынь, попей водички». Всё это можно проверить самостоятельно, зайдя на публичный сервер в Дискорде и используя функцию поиска по сообщениям.