Слово «спалились» удивительным образом подходит текущей ситуации с проектом Palia, авторы которой решили сыграть с широкой публикой в странную игру: «мы вас заинтересуем, но ничего не расскажем». Закручивающаяся пружина надуманной интриги с каждым новым месяцем большой театральной паузы и туманных намёков хороших эмоций не вызывает. Смелое заявление о создании «community sim MMO» и упор на строительстве виртуального «пространства для дружбы» ждут элементарных пояснений. То есть рассказа, как на уровне игровой механики будет реализовано намеченное.
С учётом того, что в первой половине лета мы впервые узнали об этом проекте, никто не требует готовой игры немедленно. Но авторы настаивают на том, что играть в пре-альфа-версию уже можно, только рассказывать нельзя. Вместо симулятора дружбы пока получается симулятор мафии. И тут внезапно выходит «инфографика» по первой альфа-версии, которая буквально описывает все доступные на данный момент в Palia механики.
В сухом остатке имеем:
Да, я намеренно пропустил самое яркое пятно на инфографике — «дружбу». Ведь всё вышеперечисленное ловилось, рубилось и готовилось ради неё. Никак не могу привыкнуть к тому, что, если кто-то говорит про MMO, то по какой-то странной новой традиции собирается погрузить нас с головой в общение с NPC. А ведь нас предупреждали: «community sim», то есть «симуляция». Люди будут при помощи NPC симулировать дружбу, находясь бок о бок в одном пространстве с другими живыми людьми.
Как бы смешно это ни выглядело, главная проблема понятна — организовать из NPC чёрную дыру потребностей куда проще, чем из живого человека, который в игре не любит нуждаться и надеяться на других. Помните, как в цикле заметок «Спектр Доверия» по полочкам раскладывалась анатомия дружбы, и в качестве главной движущей силы называлась готовность довериться в чём-то другому живому человеку? Без этого дружбу можно исключительно симулировать, да. И естественным образом мы приходим к симуляции доверия. Даже если NPC кто-то не принесёт пирогов, он не расстроится и из игры не уйдёт.
Объявлена неделя длинных картинок. Размер изображений по вертикали увеличен вчетверо! На самом деле, я просто собрал для вас в одном месте мини-открытки, опубликованные в твиттере BitСraft. Возможно, правы те, кто говорил, что игра пытается больше взять от Valheim, чем от Haven and Hearth, как показалось мне.
Зато в родствe Salem c H&H сомневаться не приходится. Родители от бедняги отказались, игру подхватили энтузиасты, но довольно быстро этот энтузиазм растеряли, хотя и успели придумать несколько очень любопытных механик. На днях игра внезапно снова дала знать о себе обновлением, перейдя в руки человека, который хочет попытаться вдохнуть в неё жизнь.
Авторы Embers Adrift отчитались о прогрессе в разработке. Особенно мне понравилась фраза «чем больше шеврон в названии моба, тем больше группа для сражения с ним нужна». То есть, не просто нужна или не нужна группа, так вопрос не стоит — группа нужна всегда.
Мы давно не обсуждали то, что происходит вокруг Camelot Unchained, но это потому, что вокруг него происходит примерно то же, что много лет подряд — куча чего-то, но ничего определённого. Очередные обещания показать к концу лета законченный игровой цикл похоронены под грудой бесконечных перечислений деталей в уже сентябрьском итоговом отчёте. Детали эти наверняка важны. Без них проект обойтись не может, верю. Давайте рассмотрим прожилки на странных крыльях гамадриад. Но всё это опять не даёт чувства движения в осязаемом направлении старта.
Со стороны кажется, что проект застрял в каком-то безвременье, увлечённый бесконечным совершенствованием самого себя. И, несмотря на то, что об игровой составляющей нам многое известно, в какой-то степени такое многолетнее положение Camelot Unchained действительно начинает напоминать Star Citizen, о чём говорят активные критики долгостроя. Поэтому осторожно поделюсь своими ощущениями от пары последних отчётов и их еле уловимого общего настроения, что ли.
Если вы когда-нибудь были активным участником домашнего ремонта, то вам должен быть хорошо известен момент осознания, что нужно заканчивать. Не так, как вы мечтали в начале, но хоть как-то. И вы начинаете просто закрывать незаконченные вопросы тем, что есть. В City State Entertainment активно добавляют биомы (закончили прибрежный и приступили к тундре), внедряют модели недостающих рас, добавляют классы (дошло дело до лекарей), а также наконец-то занимаются картой отображения фракционного влияния. При этом происходит это под привычное монотонное перечисление пунктов, которое невозможно отличить от прошлогодних, или тех, что звучали три года назад. Так что, может, это мне просто хочется что-то такое видеть и чувствовать, не знаю. Вот ссылка на свежее письмо для самостоятельного изучения. Попробуйте что-то почувствовать сами.
Тем временем Dark Age of Camelot — главный игростроительный успех Марка Джейкобса, идеолога Camelot Unchained, отмечает своё двадцатилетие. То есть в момент, когда был анонсирован Camelot Unchained (2013), DAoC исполнилось только 12 лет. А ведь до этого Джейкобс успел выпустить Warhammer Online, пускай и поспешно, когда DAoC исполнилось всего-то четыре года! С момента выхода, разумеется, а не с момента разработки. Но и разработка Dark Age of Сamelot велась… меньше двух лет. Согласно словам самого Марка Джейкобса, на создание DAoC ушло 18 месяцев и 2.5 миллиона долларов для команды из 25 человек.
Camelot Unchained и Dark Age of Camelot — примеры структурированного трёхстороннего массового PvP. Вы можете недолюбливать такой подход за искусственную суть подобных объединения и разделения, но на другой чаше весов у нас миры со свободным PvP и полностью неконтролируемым балансом. В этом видео идеолог MMO со свободным PvP Profane рассуждает о том, что можно в свободной среде противопоставить PvP-зергу на уровне геймдизайна, и есть ли шансы учесть провалы всех предыдущих попыток создать популярную MMO с full-loot-механикой.
В EVE Online знают, что такое зерг. Но не знали, что ему противопоставить, кроме технологии замедления времени. И тут выходит текст, в котором CCP впервые называют эту технологию «печально известной». Всё потому, что придумали, как дальше жить без неё. Так некогда «гениальное» отправляется на свалку истории. А могли бы хотя бы «спасибо» сказать. Тем более, что рано ведь радоваться — пока ни одного нового крупного сражения на новой сетевой платформе не проведено. Девблог, посвящённый новой технологии «Quasar», сыплет кучей терминов, но может быть любопытен не только фанатам EVE, а всем, кто считал, что любые крупномасшабные сражения в MMO обречены погибнуть в лагах.
Текст, правда, озаглавлен немного двусмысленно: «Путь в вечность для EVE Online». Но, с точки зрения CCP, речь шла о третьем десятилетии, к которому потихоньку готовится игра. Проблема в том, что в следующее десятилетие знаменитой космической песочнице заходить особо не с чем: никаких особых планов, кроме абстрактного «привлечения новичков», CCP не больше строит, а старая недобрая война находит всё меньше сторонников. Если сравнить с 2013 годом, который стал как раз отметкой первого десятилетия с очень амбициозными планами на второе, онлайн проекта продолжает демонстрировать неуклонное снижение интереса. Может, масштабные бои без лагов, если такие действительно произойдут на территории Нового Эдема, вернут интерес публики, хотя, по-моему, дело совсем не в лагах.
К слову о юбилеях. Сейчас вы, возможно, ужаснётесь: скоро первое десятилетие будет праздновать и Guild Wars 2. Пока в ArenaNet просто продемонстрировали новую локацию из следующего дополнения. А заодно рыбалку и рыбацкие лодки.
Это все новости на сегодня. Вот бы кто-то нам подарил технологию замедления времени.
С учётом того, что в первой половине лета мы впервые узнали об этом проекте, никто не требует готовой игры немедленно. Но авторы настаивают на том, что играть в пре-альфа-версию уже можно, только рассказывать нельзя. Вместо симулятора дружбы пока получается симулятор мафии. И тут внезапно выходит «инфографика» по первой альфа-версии, которая буквально описывает все доступные на данный момент в Palia механики.
В сухом остатке имеем:
- Сбор растений и ракушек
- Ловля насекомых
- Охота на животных
- Кулинария
- Добыча руды
- Вырубка деревьев
- Рыбалка
Да, я намеренно пропустил самое яркое пятно на инфографике — «дружбу». Ведь всё вышеперечисленное ловилось, рубилось и готовилось ради неё. Никак не могу привыкнуть к тому, что, если кто-то говорит про MMO, то по какой-то странной новой традиции собирается погрузить нас с головой в общение с NPC. А ведь нас предупреждали: «community sim», то есть «симуляция». Люди будут при помощи NPC симулировать дружбу, находясь бок о бок в одном пространстве с другими живыми людьми.
Как бы смешно это ни выглядело, главная проблема понятна — организовать из NPC чёрную дыру потребностей куда проще, чем из живого человека, который в игре не любит нуждаться и надеяться на других. Помните, как в цикле заметок «Спектр Доверия» по полочкам раскладывалась анатомия дружбы, и в качестве главной движущей силы называлась готовность довериться в чём-то другому живому человеку? Без этого дружбу можно исключительно симулировать, да. И естественным образом мы приходим к симуляции доверия. Даже если NPC кто-то не принесёт пирогов, он не расстроится и из игры не уйдёт.
Объявлена неделя длинных картинок. Размер изображений по вертикали увеличен вчетверо! На самом деле, я просто собрал для вас в одном месте мини-открытки, опубликованные в твиттере BitСraft. Возможно, правы те, кто говорил, что игра пытается больше взять от Valheim, чем от Haven and Hearth, как показалось мне.
Зато в родствe Salem c H&H сомневаться не приходится. Родители от бедняги отказались, игру подхватили энтузиасты, но довольно быстро этот энтузиазм растеряли, хотя и успели придумать несколько очень любопытных механик. На днях игра внезапно снова дала знать о себе обновлением, перейдя в руки человека, который хочет попытаться вдохнуть в неё жизнь.
Авторы Embers Adrift отчитались о прогрессе в разработке. Особенно мне понравилась фраза «чем больше шеврон в названии моба, тем больше группа для сражения с ним нужна». То есть, не просто нужна или не нужна группа, так вопрос не стоит — группа нужна всегда.
Мы давно не обсуждали то, что происходит вокруг Camelot Unchained, но это потому, что вокруг него происходит примерно то же, что много лет подряд — куча чего-то, но ничего определённого. Очередные обещания показать к концу лета законченный игровой цикл похоронены под грудой бесконечных перечислений деталей в уже сентябрьском итоговом отчёте. Детали эти наверняка важны. Без них проект обойтись не может, верю. Давайте рассмотрим прожилки на странных крыльях гамадриад. Но всё это опять не даёт чувства движения в осязаемом направлении старта.
Со стороны кажется, что проект застрял в каком-то безвременье, увлечённый бесконечным совершенствованием самого себя. И, несмотря на то, что об игровой составляющей нам многое известно, в какой-то степени такое многолетнее положение Camelot Unchained действительно начинает напоминать Star Citizen, о чём говорят активные критики долгостроя. Поэтому осторожно поделюсь своими ощущениями от пары последних отчётов и их еле уловимого общего настроения, что ли.
Если вы когда-нибудь были активным участником домашнего ремонта, то вам должен быть хорошо известен момент осознания, что нужно заканчивать. Не так, как вы мечтали в начале, но хоть как-то. И вы начинаете просто закрывать незаконченные вопросы тем, что есть. В City State Entertainment активно добавляют биомы (закончили прибрежный и приступили к тундре), внедряют модели недостающих рас, добавляют классы (дошло дело до лекарей), а также наконец-то занимаются картой отображения фракционного влияния. При этом происходит это под привычное монотонное перечисление пунктов, которое невозможно отличить от прошлогодних, или тех, что звучали три года назад. Так что, может, это мне просто хочется что-то такое видеть и чувствовать, не знаю. Вот ссылка на свежее письмо для самостоятельного изучения. Попробуйте что-то почувствовать сами.
Тем временем Dark Age of Camelot — главный игростроительный успех Марка Джейкобса, идеолога Camelot Unchained, отмечает своё двадцатилетие. То есть в момент, когда был анонсирован Camelot Unchained (2013), DAoC исполнилось только 12 лет. А ведь до этого Джейкобс успел выпустить Warhammer Online, пускай и поспешно, когда DAoC исполнилось всего-то четыре года! С момента выхода, разумеется, а не с момента разработки. Но и разработка Dark Age of Сamelot велась… меньше двух лет. Согласно словам самого Марка Джейкобса, на создание DAoC ушло 18 месяцев и 2.5 миллиона долларов для команды из 25 человек.
Camelot Unchained и Dark Age of Camelot — примеры структурированного трёхстороннего массового PvP. Вы можете недолюбливать такой подход за искусственную суть подобных объединения и разделения, но на другой чаше весов у нас миры со свободным PvP и полностью неконтролируемым балансом. В этом видео идеолог MMO со свободным PvP Profane рассуждает о том, что можно в свободной среде противопоставить PvP-зергу на уровне геймдизайна, и есть ли шансы учесть провалы всех предыдущих попыток создать популярную MMO с full-loot-механикой.
В EVE Online знают, что такое зерг. Но не знали, что ему противопоставить, кроме технологии замедления времени. И тут выходит текст, в котором CCP впервые называют эту технологию «печально известной». Всё потому, что придумали, как дальше жить без неё. Так некогда «гениальное» отправляется на свалку истории. А могли бы хотя бы «спасибо» сказать. Тем более, что рано ведь радоваться — пока ни одного нового крупного сражения на новой сетевой платформе не проведено. Девблог, посвящённый новой технологии «Quasar», сыплет кучей терминов, но может быть любопытен не только фанатам EVE, а всем, кто считал, что любые крупномасшабные сражения в MMO обречены погибнуть в лагах.
Любое улучшение производительности EVE Online сводится к тестированию работы глобальной блокировки интерпретатора (GIL) — функции языка программирования Python. Проще говоря, Python способен выполнять лишь одно действие за единицу времени. Использование Stackless Python, реализация IOCP сначала через StacklessIO, а затем через CarbonIO и совместное проектирование эффекта замедления времени призваны поддерживать прекрасную иллюзию реальности Нового Эдема. Но что если бы необходимость прогонять все идеи через GIL отпала?
<...>
Огромная работа была проделана для того, чтобы предоставить команде разработчиков экосистему, привязывающую к этим функциям новую систему передачи сообщений. Однако у всех этих функций была одна ахиллесова пята — десктопный клиент.
До выхода сценариев обучения каждая функция передавала данные на сервер Tranquility посредством CarbonIO. Теперь же все операции сценариев обучения не только передаются через gRPC: они вообще не связаны с Tranquility и его базой данных.
Текст, правда, озаглавлен немного двусмысленно: «Путь в вечность для EVE Online». Но, с точки зрения CCP, речь шла о третьем десятилетии, к которому потихоньку готовится игра. Проблема в том, что в следующее десятилетие знаменитой космической песочнице заходить особо не с чем: никаких особых планов, кроме абстрактного «привлечения новичков», CCP не больше строит, а старая недобрая война находит всё меньше сторонников. Если сравнить с 2013 годом, который стал как раз отметкой первого десятилетия с очень амбициозными планами на второе, онлайн проекта продолжает демонстрировать неуклонное снижение интереса. Может, масштабные бои без лагов, если такие действительно произойдут на территории Нового Эдема, вернут интерес публики, хотя, по-моему, дело совсем не в лагах.
К слову о юбилеях. Сейчас вы, возможно, ужаснётесь: скоро первое десятилетие будет праздновать и Guild Wars 2. Пока в ArenaNet просто продемонстрировали новую локацию из следующего дополнения. А заодно рыбалку и рыбацкие лодки.
Это все новости на сегодня. Вот бы кто-то нам подарил технологию замедления времени.
0 комментариев