Если вы так же как я устали от поверхностных обзоров или ещё более односложных «пальцев вверх-вниз», вам может понравиться видео-эссе «Why Vintage Story is my perfect game». Я перевёл для вас и для себя закадровый текст.
Если кратко, то в данном видео автор рассуждает, что паразитический дизайн это когда вводится игровая механика, которая слабо связана с другими механиками игры.
Пока я дописываю очередную заметку про Mortal Online 2, хочу показать вам несколько видео.
Эпичный трейлер, приуроченный к открытию продаж в Steam по региональным ценам, для съёмок которого разработчики устраивали событие «Осада Тиндрема». Кому как, а от музыки у меня чуть ли не мурашки бегут по коже.
Крохотный ролик, который длится меньше минуты, стоит запустить хотя бы ради фоновой музыки. У меня в голове всплыли все те эмоции, которые я пережил при знакомстве с игрой. Но теперь пришло время знакомиться с новой ролью хитпоинтов и стамины в дополнении «Hearth & Home» с привязкой к новой механике еды. Стамина будет влиять на силу урона. А вот уровень блокирования входящего урона теперь зависит от величины хитпоинтов. Итого: хотите наносить больше урона — концентрируетесь на еде, которая даёт стамину, хотите держать удар — на той, что добавляет хитпоинты. Хитпоинты также увеличивают запас вашей полоски сил (stagger bar). Напомню, что, размахивая мечом или блокируя удары, вы накапливаете эту полоску и, в случае её полного заполнения, на время «выдыхаетесь», не в состоянии бежать или наносить удары.
Чувствуется, что работа над первым расширением возможностей мира Valheim идёт полным ходом. В дополнении «Hearth & Home» не только появится много вкусной и полезной еды, она также начнёт работать иначе. Итак, теперь еда будет наполнять две характеристики: HP и Stamina. Хитпоинты, напомню, нужны для компенсации входящего урона, неважно — свалились вы с четвёртого этажа вашего скромного деревенского домика во время строительства, или пропустили удар тролля. Стамина же расходуется теперь не только во время натягивания тетивы лука или других боевых действий, но и во время строительства и другой мирной деятельности.
Споры о том, стоит ли разработчикам MMO создавать собственные игровые движки, или всё же полезнее сосредоточиться на создании конкретной игры, используя один из качественных коммерческих фундаментов, вроде Unreal или Unity, ведутся постоянно. И Camelot Unchained с его черепашьими темпами развития пока точно не может быть аргументом на стороне тех, кто выступает за собственные движки, написанные под нужды конкретной игровой концепции, а не концепции, которые пытаются вместить в возможности универсальных движков. Но я понимаю разницу между чувствами тех, кто любуется лучами света обновлённого коммерческого движка, и восторгом того, кто добился прогресса в визуальной составляющей своего движка. Пускай он по визуальным возможностям и не допрыгнет до коммерческих.
Это тот самый случай, когда лучше один раз увидеть, чем десять раз прочитать. Отличное видео. Целеустремлённость, которая внушает уважение. Молодцы, NovaQuark!
Я решил поделиться этим видео, не только потому что оно вдохновляет на собственные амбициозные постройки и заодно демонстрирует возможности Вальхейма. Я и сам пришёл к тому принципу, который использует автор постройки — выведение каркаса здания из брусьев. Советую вам придерживаться того же подхода — выводите именно каркас. Потому что его легче изменять, при том, что очертания будущего строения легко угадываются. А изменения по ходу дела, как демонстрирует видео — вполне естественная часть строительного творчества. Дерзайте!
Я уже рассказывал о том, как художественная галерея Бирмингемского музея прописалась в виртуальном пространстве Occupy White Walls. Но некоторое время художественные произведения этого музея были доступны только в его же цифровой резиденции.
Немного освоившись в новой обстановке, музей принял решение дать возможность другим жителям этого пространства представить экспозицию в своём антураже. Новый ролик демонстрирует, что из этого получилось.