Пока я дописываю очередную заметку про Mortal Online 2, хочу показать вам несколько видео.
Эпичный трейлер, приуроченный к открытию продаж в Steam по региональным ценам, для съёмок которого разработчики устраивали событие «Осада Тиндрема». Кому как, а от музыки у меня чуть ли не мурашки бегут по коже.
Тизер последнего патча — введение стройки. Патч давался тяжело, его пару раз переносили из-за отловленных багов, но вчера он таки был установлен и мы отправились на стройку замка.
И просто оставлю вам ссылку на вчерашний семичасовой стрим. Конечно же, смотреть его целиком не нужно, но думаю, любители ролеплея оценят момент на отметке 3ч 23м.
Стрим
На том же стриме я заметил, как один из зрителей обратился к Хенрику (глава Star Vault) со словами: «Хенрик, спасибо, что делаешь эту игру. Ты спасаешь жанр!»
Эпичный трейлер, приуроченный к открытию продаж в Steam по региональным ценам, для съёмок которого разработчики устраивали событие «Осада Тиндрема». Кому как, а от музыки у меня чуть ли не мурашки бегут по коже.
Тизер последнего патча — введение стройки. Патч давался тяжело, его пару раз переносили из-за отловленных багов, но вчера он таки был установлен и мы отправились на стройку замка.
И просто оставлю вам ссылку на вчерашний семичасовой стрим. Конечно же, смотреть его целиком не нужно, но думаю, любители ролеплея оценят момент на отметке 3ч 23м.
Стрим
На том же стриме я заметил, как один из зрителей обратился к Хенрику (глава Star Vault) со словами: «Хенрик, спасибо, что делаешь эту игру. Ты спасаешь жанр!»
104 комментария
2) Разрабы обещали, что снести дом ради хохмы и от скуки, будет гораздо сложнее, чем в первой части
3) Это социальная игра. Если это гильдейский дом, то у гильдии есть, как правило союзники, союзники ( в МО2 теперь есть не только личные дома и крепости, но еще и общие дома)
4) В Мо1 я видел целую кучу домов, которую почему-то никто не хотел сносить.
5) Мир реально большой, в нём полно мест, куда не ступала нога гопника, потмоу что точки интереса ганкеров — это пригороды, в основном
6) В Eve online — людит втыкали посы и вроде бы нормлаьно. На них мог годами никто не обращать внимания
Даже в насквозь плюшевом WoW всегда найдуться способы напакостить ближнему (скинуть на него паравоз из мобов на каче, например)
Ну и у меня сейчас перед глазами реальная картина того, что происходит в игре, а у тебя слова игроков первой части.
В игре сейчас очень много разных сообществ. Да есть целые гильдии именно гриферов, которые всегда убивают лошадей, топят афкающих игроков и прочее. Но знаешь что? Они в меньшинстве. Разработчики, добавив кучу ПВЕ контента, как-то заманили в игру тех, кому мелкие пакости вообще неинтересны. Встречая людей, которые тут же тебя зарубят, ты встретишь и людей, которые спросят у тебя, не нужна ли тебе помощь?
Я в свое время читал твою заметку, про МО2, и думал, что тут вообще убивают на каждом шагу, а как оказалось всё совсем не страшно.
И тут ещё есть момент — тем же гопникам просто лениво ходить по миру, места их скопления именно города и пригороды, а тут есть места, где ты не увидишь никого за целый день игры.
Система репутации — грифер сейчас вынужден мигрировать в города другой фракции, подмочив репутации. С последним патчем еще и усложнили отмыв репутации.
Хочешь усложнить жизнь гопникам? Помогай тем, на кого они нападают. Какие тебе еще механики нужны, чтобы усложнить им жизнь? Видишь как двое бьют одного? Встань рядом или собери карательный отряд
Мои «слова игроков» — это еще и мой опыт игры в МО1 в течение пары лет. Я видел чем заканчивалась МО1, видел причины приведшие к этому, и отчасти вижу их в МО2, на этом строятся мои опасения.
«Целые гильидии гриферов» — ровно то, что отталкивает от игры. Игры в котроой разработчики настолько потакаю грифингу, что существуют целые гильдии. Не выходит «спасения жанра», как ни крути.
Это хорошо, с удовольствием читаю твои заметки по МО2, да что там, я уже купил ее себе. Но мы говорим про существующие проблемы, которые, к сожалению, никуда не делись со времен МО1. Пока это бета и пока игроков много — будут находиться (и, надеюсь, много) нормальных игроков. Но гриферы будут выдавливать нормальных, а нормальные не могут так же действовать на гриферов. Это игра в одни ворота, и без вмешательства разрабов в базовые принципы игры, мне кажется, это не победить. А значит долгосрочный результат будет похож, скорее всего.
Хорошие новости
Я считаю что это не равноценно ни раазу. Задача гопника — получить фан от своей агрессии. Их мотивация — вызвать ответную реакцию. Защищая кого-то, я не «усложню жизнь гопникам», я дам им ровно то, чего они хотят — внимания и фана с нулевыми затратами. И способа повлиять на них альтернативным способом просто нет.
Ну, я бы тут разделил обычного скучающего пвпшника и именно грифера. Задача грифера — нагадить. Вот тут был случай недавно — пытались они выталкать из города игрока в лес, чтоб там зарезать. Мы с ребятами, начали толкать его обратно в глоролда. И пока мы так бодались игрок вышел из АФК. Если ты обломал гриферу его его задачу, ты уже победил.
А вот обычный пвпшник, да, он обрадуется, что теперь у неего не один противник, а целых два )
Я сам разделяю опасения про то, что онлайн может упасть со временем и из-за гриферов в том числе. Что я могу сделать против этого? Ну самое малое, мы с ребятами основали гильдию и воесели в ру-дискорде объяву. В Правилам прописали, что у нас запрещен ганк, мат, грифесртво и прочие непотребности. И к нами идут люди! И на собеседованиях они говорят, что как раз и искали себе коллектив, где нет ганка.
Я бы не сказал, что разрабы им потакают. Наоборот их слова — надо думать о последствиях, когда убиваешь. И они все еще в поисках решений и балансировке существующий механик (система репуатции и балансировка отмывки тому пример) С того же ролеплейного момента на стриме из моей ссылки — Хенрику предложили зрители убить этого несчастного гнома, который строил дом, на что отвкил — Я не убиваю своих игроков. Это, конечно больше говорит о его личностных качествах, а не об игре в целом, но всё же небольшой штришок.
А спасение жанра, лично для меня видиться имено в ммошных механиках, а не в том суррогате, которым нас кормят в других играх, когда игра вроде как ММО, но по сути одиночная. Да еще и заботливо ведет тебя за ручку от колыбели до могилы (привет WoW и TESO)
Jmur, ну, почему ересь-то? Объясни, пожалуйста, как я могу звать в эту игру, к примеру, свою жену, если знаю, что на неё может напасть любой гопник. Это произойдёт. Мы можем говорить о количестве таких случаев, но спорить с тем, что это произойдёт, бессмысленно. И я такой ей: пойдём, это ведь классный, цельный мир с богатым крафтом. Ну, дёрнет тебя какой-то отморозок за руку, ну врежет ногой в спину, ну расчленит — это же ерунда. Это же игра. Мы же в это не верим. Мы верим в большой, цельный, красивый мир, а вот конкретно в это показательное издевательство над тобой не верим. Ну, и вообще, солнце, ты сама виновата, что недостаточно внимательно смотрела по сторонам. Я же тебе говорил.
А я ведь знаю, что после этого у меня шторки закроются, я озверею, когда такое увижу. И единственное, что я смогу сделать, на радость этому гопнику гоняться за ним, желательно используя его же методы. Это генератор вендетты — самого бессмысленного, изматывающего и принижающего любые остатки человеческого достоинства занятия, тщетность которого описана во множестве художественных произведений. Но они про кого-то другого, понимаю.
То, о чём говорит Ари, по-моему, очевидно: «механика, в основе которой лежит сначала возможность испортить человеку игру». И это повсеместно. В том же Haven and Hearth. Меня просто задолбала эта дихотомия — или ганкбокс, или парк. Оба эти подхода вскрывают плохой игровой дизайн, отказывающийся от элементарного изучения вопроса, зачем вообще люди приходят в MMO и хотят там проводить время годами.
Почему я могу позвать свою жену в «ЦЕЛОСТНЫЙ и ЛОГИЧНЫЙ, продуманный до мелочей мир, с шикарной системой прокачки, интересным крафтом и разносторонним гемйплеем», только ценой потенциальных издевательств над собой и над ней? Я не могу судить по MO2, но в других играх с подобными механиками это происходило из-за того, что вот эта опасность и есть главная часть игровой схемы. Без неё блюдо получается пресным. То есть вот это насилие по умолчанию, которого избежать нельзя — это необходимая приправа, которую засыпают в игровое блюдо, потому что без неё тебе оно быстро покажется безвкусным.
Мы строим в Haven and Hearth поселение, чтобы обнести его забором и спрятать там вещи в сундуках. Другой механики, другого предназначения у него нет. Мы копаем железо, чтобы сделать боевую экипировку, и отразить потенциальное нападение. Мы выращиваем морковь, разводим скот, занимаемся рыбалкой только для этого — чтобы быть готовыми к потенциальному столкновению, к потенциальной мести. И лучшее, что мы можем здесь построить — атмосферу страха, неотвратимости жёсткой, показательной расправы над преступником. Мы не нужны в этом мире друг другу. Мы можем здесь только друг друга пугать и ненавидеть с разной мотивацией. Я про ХиХ, если что. Не знаю, как там в MO2.
Я могу ошибаться. Но если мы не расчленяем друг друга, не производим акт явного насилия друг по отношению к другу, если всё это условность и нужно относиться проще, тогда почему отключение PvP-флага — ересь?
Я считаю это ересью, потому что это рушит целостность мира. Ты сам же приводил пример из NW, когда люди вокруг режут друг друга в ПВП-квестах, я рядом игроки собирают цветочки. Разве это не разрушает целостность и логичность восприятия?
Тут мне тебе нечего возразить, это произойдет. И я мог бы тебе сказать, что тут ты как раз мог бы отыгрыть роль мужа-защитника, но ты и сам далее написал, что начнёшь вендетту. Но вы же как-то до этого играли годами в Eve? А она по сути ничем не отличается от МО — тот же фулл лут и фри пвп. Ну просто надо думать, как избегать таких ситуаций, ты же не поведёшь свою жену ночью в плохой район?
Тут я могу только посоветовать вам играть большой группой и поставить свой дом вдали от городов. На что вы с Арикузой мне возразите, что это борьба со следствием, а не причиной.
Но кто-то же должен отыгрывать гопников и мразей? Из реальной жизни их не выкинуть, из виртуальной тоже. Тут либо принимаешь правила игры либо нет. Пока что таких меньшинство. Может быть дальше, всё скатится к тому, о чем писал Арикуза — гриферы всех выживут. Значит, тем более нужно успеть поиграть сейчас, пока вокруг куча хороших людей
То, что люди здесь начинают что-то строить, начинают что-то производить — рефлексы, перенесенные из реального мира, где есть цивилизация, существующая тысячелетия. В мире, где всё можно потерять в течение минуты, не будет никаких долгосрочных вложений в принципе, если модель будет существовать без условностей. Будут шалаши, юрты и пещеры — то, потерю чего можно восполнить в кратчайшие сроки.
Все эти гопники пользуются тысячей условностей, начиная с отсутствия смерти и боли. А это огромный сдерживающий фактор. Потому что когда ты начинаешь в реальном мире чудить, ты нарываешься. Ты очень сильно нарываешься. А жизнь, глаз, рука — их не вернуть, если что. Как насчёт такой цельности в вопросах моделирования поведения?
Как-то играли. Долго жили в Империи, где нам ничего не угрожало. Потом сунулись в нули. Вставали по будильнику, уходили пораньше с работы, видели разных людей, прощались с теми, кто «больше не мог», виртуально, но дружески хлопая по плечу. Сами перегорали от напряжения и уходили. Ну, и главное — когда мы туда шли, всё это не было для нас очевидным. Но, в конце концов, Еву делали в двухтысячном году. Двадцать с лишним лет назад. Тогда даже кнопочные мобильные телефоны толком не развились. И посмотри, где этот рынок сейчас. Может, всем нам тоже пора куда-то двигаться, а не уговаривать друг друга вспомнить былое? Может, StarVault всё же нужно сделать какую-то работу над ошибками в фундаменте, а не просто переехать на более крутой движок?
Но ты ведь мне именно это и предлагаешь: заглянуть с женой в плохой район. Не? :) Я очень хочу поверить в этот мир. Сам видишь, что в NW происходит. Но при всём при этом NW мне сейчас даёт кучу нового, интересного социального опыта. Такого, чего не было нигде. А в MO2 я боюсь найти то, что, к сожалению, слишком хорошо знаю. Я ни от чего не отказываюсь, просто поясняю свою позицию.
Тут правда твоя, но в эпоху средневековья бандиты могли существовать дольше, чем сейчас. ТОгда и респаун тоже условность? Но я не вижу выхода из этой ситуации, а коствыль в виде пвп-флага все же костыль.
Суицидники?
Не, я предлагаю не ходить внутри игры по плохим районам ) Но тут придется несколько раз словить негатив, чтобы понять куда лучше одному не ходить.
Интересная паралель у меня появилась в голове — в NW падает онлайн, по причинам, которые ты излагал. В МО2 может упасть онлайн из-за гриферов. Причины разные — результат один )
Пкшники бы от этого не пропали совсем. даже в L2 их было полно. несмотря на штрафы, но жизнь бы им усложнило, а значит часть бы отсеялась.
Ну и вешать статус не на персонажа, а на аккаунт.
А для пвп тренировок, если в них часто доходит до смерти, может, можнопридумать какой-то флаг, так сказать, согласие на смерть?
В общем, это детали. Было бы желание, можно было бы придумать подходящую систему, которая не запрещала бы ПК, но ставило его в то же неприятное положение. в которое он ставит жертву.
Собственно нетрудно много несложных и эффективных систем придумать и почти все они будут гораздо лучше, чем то что есть. Так что когда профессиональные геймдизайнеры рассказывают, что они за десятилетия существования жанра так и не смогли ничего более адекватного родить, могу это считать только намеренной ложью, вопрос только для чего.
Кстати, а ты вот этот, спровоцированный мной холивар, разве не застал?)))
Я тут столько раз читал о то, что люди хотят ЖИТЬ в вирутальных мирах, но жизнь это ведь не только розовые пони на зеленом лугу, жизнь она разная, бывает приятная, а бывает и нет. И у тебя есть возможноти и мехники которые можно и нужно использовать. Боишься везти крупную сумму золота другой город, типа вдргу тебя ограбят? Ну так воспользуйся услугами людей из гильдии банкиров, за 15% от суммы, ты получишь своеё золото в нужном тебе городе.
Когда ты живешь в мире, ты понимаешь его мироустройство и законы, а здесь законы это не только прописанные разрабами механики, но и то, что создают сами игроки.
Нормально же общались… Зачем этот пассаж про розовых пони? Пожалуй я закончу на этом нашу беседу. Надеюсь разочарование придет к вам как можно позже.
Розовые пони…
Я в течении 10 лет играл в Еву и не пушистого зайчика, а сначала в составе КТА альянса, а потом просто пиратского ВХ образования. И соло. И по сути я играл именно как пвпшник (если удавалось найти интересную зарубу) или как ганкер (когда толпой на одного). Но не как гриффер. Ганк и грифинг не выгонят меня из этой игры.
Разачаруюсь я только в одном, если игра загнётся. Ты ведь об этом?
Может быть, просто я настолько очерствел во всех этих Евах, дейзах и тд, что меня вообще не парит, когда меня ганкают. Не знаю.
Но я различаю именно страх и разумную осторожность. Я очень часто, когда кого-то встречаю в мире мо, подъезжаю поглядеть, кто это, но только не тогда, когда везу 100 золотых в кармане )
Просто если мир, реально привлекает и ты в нём живешь, то начинаешь понимать как там что работает и как дочтигать нужного результат разными способами. Смотри мой пример про перевозку денег. Разве это не чудесное песочное изобретение? да, оно эксплуатирует страх потери, тут соглашусь.
Плейер киллеры должны отвечать за свои поступки. Убийства игроков влекут за собой тяжкие последствия для ПК. ПК не должно быть фановым, то есть приносить убийцам игроков только лулзы, радость и веселый смех. ПК должно быть загнано в свою нишу. Но полностью отказываться от ПК в хардкорных сурвайв ММОРПГ нельзя.
.
Почему так? Я считаю, что у ПК в сурвайвл ММОРПГ есть своя «экологическая» ниша. Они «отвечают» за ту самую опасную составляющую часть игры: за игровые вызовы, саспенс, выживание. ПК выполняют в ММОРПГ роли разбойников, бандитов и чудовищ.
.
Если разработчики декларируют наличие в своей ММОРПГ опасностей в виде: пиратов, мародеров или злобных призраков — то эта декларация не должна остаться пустым звуком. Если разработчики, к примеру, ЕВЫ заявили — «У нас в игре есть космические пираты» — то пираты в игре таки должны быть! И быть не в виде профанации, то есть каких-то беззубых мобов, тусующихся в четко определенных местах и предназначенных для сколачивания с них игровой валюты. А реальные пираты — дающие игроку тот самый вызов.
.
Другое дело, что ПК не должно расползаться из своей «экологической» ниши и захватывать все жизненное пространство игры. Ганкобокс — это не та ММОРПГ в которой есть ПК, а та ММОРПГ — где ПК захватило и подмяло под себя всю игру, по тому, что никак не ограничено игровыми механиками.
.
Поэтому разработчики должны ограничивать ПК, делать его максимально рискованным занятием, так чтобы Плейер киллерам было бы уже не до смеха и лулзов. Роль ПКешера должна быть самой рискованной ролью в игре! Но эта роль должна все же существовать в игре.
.
И я не считаю механику ПК " застарелой ошибкой разработчиков", которую они никак не хотят осмыслить и признать. ПК вполне рабочая механика, если пользоваться ей с умом, то она даст игрокам те самые игровые вызовы и саспенс, которые просто не в состоянии дать примитивные по своему поведению мобы.
.
Вот, к примеру, гринд — это да — ошибка разработчиков. Поскольку я не вижу занятия однообразнее и тупее, чем часами, днями и месяцами с помощью одной-двух кнопок на клавиатуре бить совершенно одинаковых «деревянных» мобов, на всё том же крохотном пятачке карты. Если нужно убить 100500 манекенов (еле сопротивляющихся и с интеллектом кофеварки) только ради получения, вернее набивки, очередного уровня или редкой вещи — то это геймдизайнерское «решение» никак нельзя признать блестящим.
Такое занятие не дает совершенно никаких эмоций, кроме разве что скуки, никак не развивает игрока (не путать с игровым персонажем).
.
А вот система «награда за риск» по крайней мере учит игроков думать. Поскольку при такой системе однообразными действиями ничего не добиться. Тут нужно размышлять, как избегнуть опасностей, прикидывать насчет своих шансов, быть готовым совершать небанальные действия и поступки.
.
Отдельно я хочу сказать, что на игровом рынке существует своя особая ниша хардкорных сурвайвл ММОРПГ с включенным ПК. Если лично для вас ПК не приемлемо, поскольку вы считаете его унижающим человеческое достоинство или по иным каким субъективным причинам то, собственно, именно вам нет никакой необходимости идти в эту нишу.
Дело в том что фри-пвп, фри-лут очень сильно вплетено в мир МО2, именно благодаря ему этот мир такой потрясающий.
Сейчас попробую объяснить.
Годами на ММОзговеде рассказывается про важность ценности игровых достижений, про социализацию и т.д.
В игре в фри-пвп и фул-лутом КАЖДОЕ ваше достижение будет ценным.
Притащили из джунглей бананов? Они будут реально ценными и иметь вполне неплохую стоимость.
Приручили и довели на продажу белого медведя-тоже самое.
Каждый предмет в игре, каждая изученная книга или навык будет иметь высокую игровую ценность.
Фарм меняет свой оттенок скучности и становится интересным и интригующим, тоже самое с крафтом, прокачкой и чем угодно!
Как можно этого добиться? Надо чтобы игровые действия представляли сложность, тогда они не будут скучными.
В той же Embers Adrift это пытаются сделать путем усложения ПВЕ контента для создания групповых вызовов.
Чтобы во время экспедиции вы оставались настороже, тем самым все сильнее погружаясь в мир и получая потрясающие эмоции. Но, я уверен, поскольку ПВЕ-это борьба с компьютерными персонажами, все равно будет найдена оптимальная тактика, после которой это станет рутиной.
В МО2 такого не будет никогда, поскольку в качестве агрессивного внешнего мира тут выступают другие игроки, ум которых куда изощрение любых компьютерных алгоритмов. Именно так и надо воспринимать их-как фон окружающего мира, который увеличивает ценность ваших действий, как некую природную силу, помогающую вам полюбить этот мир, знаете ли, а не как людей которые портят вам игру.
МО2 лишилась очень многого при выключенном пвп:
— Вывода излишков предметов. Да, в МО2 есть износ вещей, но этого мало
— Ценность любых игровых действий уменьшилась бы- без опасности извне любой фарм, торговля, крафт,
приручение, прохождение подземелий -обыденность, не дающая такой радости в случае удачи
— многих социальных взаимодействий, связанных с защитой и объединением
и много другого…
Так что ПКшники-это великое благо Мортала, делающее игру такой интересной
Не знаю, к кому именно ты обращался, но я всё написанное тобой прекрасно понимал и писал об этом много раз много лет — без угрозы со стороны других игроков такая игровая схема становится неинтересной, неполноценной. И это проблема схемы. Потому что подход «Risk vs Reward» не работает, о чём говорилось множество раз, как и о причинах, почему так происходит.
Дальше можно написать много слов, но ты сделал главное, написав:
Вот и социальный вердикт игровой схемы: люди, которые просто хотят представлять угрозу для любого другого человека и убивают всё, что движется, оказываются самыми желанными здесь. Буквально — великим благом. Не те, кто хочет обеспечить возможность другим игрокам сосуществовать и развиваться в этом мире, а те, кто становятся монстрами, постоянной угрозой. Попытка их нейтрализовать, оградить от влияния на мир и других игроков, приведёт к тому, что без них игра станет неинтересной. Значит, любые попытки противостоять им ухудшают игру, основные свойства среды. Тогда как использование возможности напасть на любого, наоборот — наполнение игры великим благом.
Верно, но я говорю про то, что это можно и нужно применять к любой игре, т.е. НИКАКАЯ ММО игра не будет такой интересной, какой она бы была с ПК(при верном балансе), именно об этом я и пытаюсь сказать, описывая почему наличие ПК делают игру такой интересной. Именно потому что вызов «игрок vs окружение»(где окружение-заданные алгоритмы и не более) всегда приводит в итоге к обыденности и скуке, как только находится оптимальная тактика преодоления этих трудностей
По моему мнению-фри-пвп это как раз редкий пример ММО-механики в ММО игре.
В большинстве остальных так называемых ММО как правило ММО механики отсутствуют.
Большинство того что делают игроки в «стандартных ММО»-это либо одиночная игра(как правило раскачка перса), либо кооператив(прохождение подземелья в группе)
ММО механики в таких играх проявляются лишь на аукционе.
Набор незнакомцев на забег по сундукам/разломам это то же самый автоподбор пати в кооператив.
ПВП арены или осада замков-те же кооперативы в инстансе.
В итоге большинство ММОRPG игр недостойны называться ММОRPG, из за отсутствие в них соответствующих механик.
К ММО редким механикам относятся например
— общее развитие ноды
— общее строительство города в какой нибудь игре
— в ECO есть много ММО механик, например законы.
В мортале ММО механики на каждом шагу, ММО взамодействия происходят постоянно-в пвп, торговле, прохождении босов, крафте, осаде, политике и т.д.
Я, может, куда-то не туда смотрела, но то что я увидела — вывод вещей, повышение ценности через увеличение сложности и социальные взаимодействия — это не совсем механики и не особо-то они порождаются именно фри-пвп. Вывод можно устроить многими способами, та же потеря вещей при смерти в PvE, хотя как по мне, есть варианты и поинтереснее. Интересные социальные взаимодействия гораздо больше нуждаются в наличии людей, готовых стать союзниками, а не ПК-шников, хотя, пожалуй, именно в этом пункте что-то есть (хотя хотелось бы какой-то конкретики). А вот повышение ценности через риск — совсем мимо. Если ты, например, крафтер, гораздо больше позитивных эмоций и субъективной ценности ты будешь получать справляясь со сложностями именно в крафте, а не в противостоянии в PvP с рандомными людьми (тут, к тому же, есть риск остаться вообще без положительных эмоций).
В общем, слова про механики — слишком общие, хочется более конкретных и продуманных примеров. Пока я понимаю только плюсы фри-пвп для любителей пвп, и то не всех. Уж точно не вижу «высшего блага» для всего жанра:)
Вот и ваше «нелюбимое ПК» это те же самые «конфликтные моменты», только для каждого, а не для «ложи избранных».
Я, к сожалению, не могу сказать какая часть сервера во всем этом по итогу участвовала, но 100% был хотя-бы один человек для которого это все «проходило на фоне», пока он занимался своими делами.
Начнём с того, что сама фракционная система, при всех её недостатках, по умолчанию объединяет людей. Делает «своими», пускай и достаточно условно. Это значит, что если вы видите скрещенные мечи над фортом, который контролирует ваша фракция, вы можете выдвинуться туда и помочь «своим». Вам будут однозначно рады. При этом не нужно ни с кем говорить вообще. Прибежал, стал плечом к плечу, рубишься. Всё. То же самое с влиянием или осадами территорий: всё видно на карте, участвуй.
Да, Совет выводил некий «мастер-план», чтобы сохранить баланс и обеспечить жизненно пространство представителям всех фракций. Совет через лидеров заметных гильдий мог передать пожелания членам этих гильдий, если они разделяли ответственность за то, что будет в этом мире дальше. Но не более того. В любой момент любой человек мог участвовать и участвовал в любой движухе. И никакая система PK для этого не понадобилась.
В том-то и дело, что PK возвращает нас на уровень какой-то «Улицы разбитых фонарей», где весь дискурс — кто кого подрезал за углом. Причём я понимаю, как искусственно выглядят фракции, но каждый раз вспоминаю собственный опыт из игр со свободным PvP, где недостаток информации и наслоение ситуаций быстро превращали нас в такие же фракции. Мы не сильно разбирались, что происходит, реагировали на призыв «наших бьют». Всё как во дворе в моём детстве — неважно, кто, что сделал, важно, из какого он дома, а дальше — района.
Я остаюсь сторонником свободного формирования политических отношений. Но, как и в случае с PvP, я предлагаю исходить из того, что может обеспечить игра, а чего она обеспечить не может. Если она не может обеспечить свободное PvP, которое не утонет в грифинге и ганке, нужно поумерить энтузиазм и ввести ограничения на насилие. Если она не может обеспечить интересные социальные структуры, а всё скатывается к формату городских банд, сильно напоминающих фиолетовых, жёлтых и зелёных из GTA: San Andreas, то почему бы их не покрасить изначально в эти цвета? :)
И тут на сцену выходит единственный наиболее простой и эффективный механизм сплочения людей — опасность.
— Перед лицом «опасности гибели мира (сервера)» вы сплотились, а человеческая непредсказуемость добавила вашему союзу пикантности.
— В опасных и недружелюбных нулях EVE живут коллективы альянсов и корпораций. У руководителей там свой уровень взаимодействия, но из-за опасности того самого пресловутого Free PvP рядовые члены тоже не прохлаждаются в аномальках между КТА. Они организовывают «охранные зонтики», делятся информацией по безопасным маршрутам в Житу (через ВХ или хотя-бы просто сообщают «тут есть кемп/нету кемпа») и подобное.
— Да даже в том же WoW, опасность стать «World 2nd» (и опасность эта исходит отнюдь не из игры), на мой взгляд и есть единственным смыслом сплочения тех же Методов и Ко.
Возможно я не так понял эту фразу, но на мой взгляд PK заставляет человека задуматься:
«Меня могут подрезать за углом, возможно мне стоит как-то повзаимодействовать с другими игроками чтобы этого не произошло?»
Да, это можно рассматривать как некий метафорический «кнут», который делает больно при «отклонении от правил». И тут же можно задать встречный вопрос: «А почему вместо кнута не предложить пряник?». Несомненно можно, но как уже писалось выше, добычу пряника рано или поздно «оптимизируют» (даже отличную систему развития городов в NW «оптимизировали» до 2х(?) самых удобных), у всех будут мешки этих пряников и нужно будет придумывать новый. Да, к «кнуту» тоже можно адаптироваться, но пока мы остаемся «человеками» он никуда не денется (да и «сам» тоже сможет адаптироваться).
Тут есть еще какой нюанс, гриферам не нужно свободное PvP или что-либо еще чтобы заниматься своим любимым делом. Все что им нужно это «жертвы» и «безнаказанность». Поэтому мне немного странно почему грифинг упоминается только в спорах о «свободном PvP»… Грубо говоря абсолютно любое взаимодействие людей где одна из сторон может остаться безнаказанной вполне способна породить своих «гриферов» (мошенники, тролли, ниндзя-лутеры, любители маунтом закрыть важного НПЦ и прочая-прочая). На мой вкус из всего этого «зоопарка» гриферы-ганкеры хотя-бы выглядят «честнее», они все-таки получаются в таких-же условиях что и «жертвы»: убить могут как они так и их.
Но это лишь мое мнение. И я не исключаю что сам обладаю не самым полным (и точно не «абсолютно правильным») опытом ММО
Это не так, потому что ты не читаешь мегабайты текста, написанные о New World, видимо по-своему демонстрируя, как лень двигает прогресс. :) Все описанные действия в оригинальной схеме влияли на мир и на множество людей. Захват форта, участие в осаде, отражение Нашествия, участие в городских проектах. Всё это влияло на сотни других людей, являясь общей системой взаимосвязанных событий. Когда это начали разрушать другими механиками и пряниками, превращая в аттракцион, никто это не танковал. Сказали просто — это фигня и разрушает всю схему. Поэтому, прости, я дальше не вижу смысла спорить и оправдываться, если ты не хочешь понять, о чём идёт речь, пытаясь выставить меня защитником аттракционов.
Я просто примерно описал как все это «ваше влияние» выглядит через призму «немного неправильного (но увы похоже среднестатистичного) игрока в ММО». И эти выводы я сделал как раз опираясь на «мегабайты текста о NW» (но возможно они не верные). С моей точки зрения получается примерно так:
1) Допустим некоему крафтеру нужно что-то отличное скрафтить. Что наиболее вероятно произойдет:
— он пойдет (а то и осядет) в ближайшую «столицу» где уже все есть и займется крафтом там.
— или посмотрит на «средненький» станок в «своем» городе, свяжется с «управляющим города», попытается продвинуть проект апгрейда станка, потом еще будет ждать пока все эти апгрейды завершатся...
2) Ну случилось Нашествие и «топовый» крафтовый станок развалили. Запустили проект по его починке. И чтобы этот проект «продвигался» нашему крафтеру нужно с кем-то взаимодействовать? Не похоже, «проектные» квесты отлично можно делать в одиночку (а можно вообще не делать, за день-два их сделают за тебя).
3) Нашему крафтеру нужны ресурсы. Их снова можно накопать самому или купить на аукционе. И даже если за «удачной покупкой» нужно будет пилить через всю карту (не помню ввели у вас единый аукцион или нет, но допустим «еще нет»), то PvE режим и «вперед любоваться красотами». И снова мы видим «самодостаточность».
4) Ну и продавать «плоды своего труда» он собственно тоже может без «участия других людей».
И собственно говоря да, вы
Только насколько для них имеет разницу влияли вы или кто-то другой? Они просто взаимодействовали с «топовым крафтовым станком» рядом с удобным рынком сбыта, вряд ли сильно заморачиваясь кому с него идет налог, или каких усилий стоило его защитить от того же Нашествия.
А вот когда включается «флажок PvP» то все неожиданно начинает играть другими красками (но всегда есть путь отступления в такой родной «кокон»):
— да можно делать PvP-квесты в одиночку, но все-таки группой надежнее
— да можно зарегистрироваться на ту же осаду соло, но… скорее всего предпочтут «уже проверенного согильдейца/знакомого» чем какого-то «рандома».
И тут уже хочешь не хочешь, а придется взаимодействовать с людьми (ну или идейно «кушать кактус» пока не надоест).
Но при этом, если допустим на осады людей не хватает и этот «игрок-социофоб» таки на них регулярно попадает, то… чем это для него отличается от того же БГ в WoW? Кто-то где-то командует, команды исполняются, это все заканчивается, никто никому ничего не должен, все разошлись по своим углам.
Где ты тут углядел обвинения в «защите аттракционов» мне не понятно ¯\_(ツ)_/¯.
Снова «оранжевый»? =)
Дальше, ты уже пишешь о других вещах. О взаимодействии на низком уровне доверия. И об этом я тоже множество раз писал: New World хорошо справляется со взаимодействием на низком уровне доверия, но именно не в формате аттракционов (то есть изолированных активностей), а в формате общей замкнутой системы с кучей влияния на весь мир и на возможности других. То есть это пускай упрощённая, но модель цивилизации, в которой предусмотрено сквозное влияние всех на всех. Этого практически никто не делал в MMO, а делать надо, иначе получают самодостаточные группы, для которых другие живые люди не представляют никакой ценности, кроме разве что продвинутого интеллекта противников.
На уровне поселения и фракции возникает уже более высокое доверие, персональные связи и договорённости, но дальше есть проблемы, о которых я тоже говорил: схема неудачно перескакивает на слишком высокий уровень доверия в рамках осад и нашествий, не сконструировав промежуточные переходные периоды от ненавязчивого проживания по соседству до слаженной командной работы почти по нотам.
Это ошибка, но как её избежать, чтобы оставался вызов и группа с высоким доверием не могла его легко победить, вопрос.
Важно другое: любая удачная схема MMO должна начинаться с низкого уровня доверия. Все знакомства, все контакты начинаются с низкого уровня доверия. Именно через взаимозаменяемость участников и простоту отказа от продолжения взаимодействия. Если игра этим и заканчивается, не позволяя развивать доверие между игроками, можно было и не начинать. Это проблема аттракциона. И не проблема New World. У этой игры куча проблем, но даже в нынешнем состоянии её основная схема — точно не аттракцион, хотя в ней и можно остаться на низком уровне доверия, не развивая отношений ни с кем конкретно. Тем не менее, ты будешь частью мира, частью сообщества и будешь влиять на возможности всех остальных. Тебя имеет смысл привлекать, имеет смысл создавать для тебя комфортные условия, потому что в этом заинтересован и тот, кто их создаёт. Чего нет в других MMO, где может остаться три человека онлайна, но все механики цивилизации будут работать по-прежнему, потому что прибиты гвоздями и не зависят от людей.
Если игра требует моментально перейти на высокий уровень доверия, причём делает это ещё и используя страх — это действительно приводит к формированию «боевого братства» и крепких связей, о чём я тоже много раз говорил, но, во-первых, отсеивает множество людей, а, во-вторых, не даёт пространства для формирования общих норм — проще снизить свои ожидания от партнёра, чем «ждать принца на белом коне». Происходит это как на уровне команды, так и на уровне союзников — постоянное понижение, а не повышение норм. Норм общения, моральных норм и так далее. Цена поддержания приемлемого для тебя уровня — отсев части потенциальных партнёров, то есть снижение боеспособности отряда. Это как если бы армия проводила во время войны сложные собеседования на психологическую совместимость пехотинцев.
Надеюсь, объяснил, чем плох такой кнут. И, надеюсь, видно, что я не отрицаю возникновения хороших историй, настоящей дружбы на основе боевого братства.
Они даже интереснее ПК, но не случились бы если бы все были милыми, вежливыми и расшаркивались на любой чих.
«И поделили они сервер по своему усмотрению и жили скучно и счастливо до самого слияния...»
Тоже получилась бы преснота:
«Я взял денег и поехал. Ехал-ехал и приехал. Вот и сказочке конец».
А так даже для одного человека получилось приключение:
«Ехал, потерял все, голым оборванцем выживал во враждебной среде».
Вообще, очень грустно, что кто-то не может представить себе интересной истории без неадекватных ПКшников на фоне. Я не спорю, что истории по МО2 интересные и атмосферные, но придумать что-то другое, не менее увлекательное, точно можно. Вместо ПК гильдии могут быть владельцы территории, которые приняли жесткие законы по отношению к чужакам. Вместо эльфийки-ПК мог бы оказаться игрок-проводник, который знал бы какие-то безопасные тропки к хижине НПС, но с ним пришлось бы договариваться. Я уж не говорю о том, что те же самые конфликты, как в историях про МО2, могли произойти и в игре без ПК, например, если бы автор был во вражеской гильдии/фракции по отношению к хозяевам территории.
История Рунберга выстрелила, как мне кажется, не потому что фракции, и не потому что там нет PK, а потому что мир столкнулся с опасностью, которая больше всего сообщества. С опасностью гибели мира, с нехваткой людей для развития городов и противостояния нашествиям. Вот, по-моему, ключ ко всему. И мы в команде Псалмов Лосося об этом в последнее время много говорили. Сделайте так, чтобы человек, которого другой беспричинно убил, не пришёл на помощь, а эта помощь была необходима, и мы посмотрим на поведение людей даже со свободной системой PK. Причём обо всём это подробно написано десять лет назад. Но никто не слушает. Просто пилят новые грабли.
Ни в одном мире такое невозможно. Эта печь развалилась бы за считанные недели. Её никто не поддерживал бы. Но она была бы отстроена в самой цивилизованной и безопасной части мира. Или нигде, если цивилизованных и безопасных частей мира пока нет.
Заметил по себе, после стольких месяцев жизни в Медули, ты уже знаешь всех местных, многие ники примелькались. И когда в городе появляются новички или чужаки — ты их сразу выкупаешь. ТО же самое, когда мы своей компанией приезжаем в какой-то город, замечаю игроков, которые походят к нам и разглядывают как какую-то диковинку. Причем зачастую даже не с каким-то злыми намерениями, а просто из любопытсва — «кто это такие, раньше их тут не видел»
В школьные годы я поехал заниматься математикой к родственнице, которая преподавала этот предмет, чтобы подтянуть знания к экзамену. Когда я стоял на остановке в ожидании автобуса домой, ко мне подвалила компания из семи человек. Большинство из них было старше меня. Всё происходило посреди белого дня, на остановке общественного транспорта, рядом стояли взрослые. У меня поинтересовались, из какого я района. Я понимал расклады, и знал «политическую», прости господи, ситуацию, поэтому назвал не тот район, в котором реально жил. Допрос продолжился с уточнениями, где именно я живу. Но тут к моему счастью подошёл автобус. Большой такой жёлтый «Икарус». Который ехал ко мне домой. То есть совсем не туда, где я якобы живу. Я рванул к открывшимся дверям, за мной погнались. Я успел добежать до подножки с поручнем, который разделял ступеньки входа в автобус, и успел засунуть руку за поручень так, чтобы держаться не кистью, а захватить поручень в районе локтя и зажать руки в замок. Я знал, что дальше не успею забежать, и что если меня вытащат из автобуса сейчас, то просто изобьют в мясо. Несколько преследователей схватили меня и тянули назад. Я был худой, как глиста, но держался как мог.
Помню, как на меня испуганно смотрели взрослые, сидевшие в автобусе. Помню, как другие взрослые просто решили зайти через другую дверь от греха подальше. Помню, как оставшиеся на остановке взрослые пальцем не шелохнули, хотя видели, что это был наезд гопоты. Дело было днём, автобус был полупустым. Никто из пассажиров в этой ситуации не мог подумать, что мы балуемся, уж очень характерное было у меня лицо в этот момент, да и вся ситуация в целом. Но даже при этом я постеснялся попросить о помощи. Я просто сжал зубы и держался изо всех сил. А пассажирам только этого и нужно было. Все быстренько отвернулись.
Мне нужно было дождаться движения автобуса. Водитель тоже видел, что происходит какая-то ерунда, что дверь заблокирована, что кого-то пытаются вытянуть из автобуса, но так как отношения в прекрасной стране, на которую до сих пор некоторые дрочат, друг к другу было глубоко скотское, он просто начал закрывать двери и двигаться. Это меня спасло. Мне зажало ноги, и я потерял кроссовок, но это меня спасло. До следующей остановки я так и ехал с торчащими на улицу ногами, одна из которых была с носком. Очень смешно, думаю, было. Водителю было плевать, взрослые отвернулись, а я был счастлив. Спасибо, конечно, той компании за это. Ведь как ещё я бы получил сильные эмоции и это незабываемое чувство счастья, что меня посреди белого дня семь человек на глазах у прохожих не отметелили в мясо за то, что я не из того района. Ну, и, опять же, история. Сюжет.
Могу рассказать ещё о том, как к нам во двор приходили с цепями, и уйти было нельзя, нужно было идти, сколько бы тебе ни было лет, потому что иначе станешь ссыклом на всю жизнь в глазах других. Могу рассказать «прекрасные» истории из колхоза. Но оно вам надо? Нет, судя по всему, кому-то надо. Только не мне.
Ну, это, скорее, связано с бедностью и бесправием, из-за чего люди опускаются, лишаются достоинства, и уж тем более не желают в таких условиях считаться с интересами других, проявлять солидарность. Я просто не понимаю, зачем это эмулировать в играх.
Если всю свою историю человечество постоянно убивало друг друга, и до сих порн не могут остановится, то что тут поделать.
Мне казалось, что отрицательный отбор — это механизм, обеспечивающий предпочтение и выбор худших. Нет?
Ну и опять же по моему скромному мнению, пройдет еще не один десяток тысяч лет, а мб и сотен, преждем чем люди наконец таки станут другу другу братьями. Пока что человечество к этому неготово. Любыми изменения идут очень медленно. Но, может быть, я просто слишком плохого мнения о людях?
А он тоже «как-то сам»? :)
И быстро умрут, когда случится какой-то экстрим (стихиной бедствие, война, высадки пришельцев, зомби) Напрмиер люди с разными инвалидностями.
Выражения «Лень — двигатель прогресса» и «Война двигатель прогресса» не на пустом месте родились
Это плохой аргумент, если короче)
Ты вокруг-то посмотри! Пандемия ковида уничтожает хронически больных. Как раз этот случай.
И поэтому эти противоставления выглядят глупо. Потому что подлость не пропадает никуда.
Не, если тебе нравится реальность где коллеги бьют друг другу морды на обеде, вместо кофе, то это твой выбор.
Красота и цивилизация во всей красе.
Ну, вот не надо, пожалуйста. Вся схема построена как ловушка, как провокация. Во всей схеме люди не нужны друг другу, самодостаточны на уровне крайне небольших коллективов, последствия агрессии и грабежа мизерны, цивилизация для поддержания достижений и прогресса не нужна. Это всё не имеет никакого отношения к реальному миру, по-моему.
Человек не хищник.
Люди не действуют «рационально» в большинстве своем, а уж стрессовые ситуации и подавно к этому не располагают.
Всю свою историю человечество не постоянно убивало друг-друга, среди высших приматов люди один из самых неагрессивных видов.
Я буквально не мог себе представить МО, где ты встречаешься с кем-то и не происходит конфликта, либо разъезжания в стороны на максимальной скорости. Сейчас, я думаю это из-за появления voip'a, встретив другого игрока или игроков где-то я прежде всего начинаю с ними разговаривать, предлагаю помощь, если нужна, или спрашиваю о чем-либо. Ганки (фри пвп) как остались так и есть, но уже далеко не центральный элемент игры и это круто.
Кстати, это же очень странно (на самом деле нет), что ПКшеры строем голосуют за фри-пвп, но первым делом на захваченных территориях строят гвардов от ПКшеров
Вот братец вам рассказал что постройка и содержание подобного «города крепости» это достаточно времени/денежно/ресурсо-затратный процесс? И убивая новичков на кладбище ну наверное за годик можно набрать необходимую сумму только для постройки. А для доступа в места где можно нормально заработать, придется забыть о ПК на достаточный промежуток времени.
А потом еще как-то находить средства на поддержание всей этой инфраструктуры… А когда тут ПКшить? И зачем это вообще им нужно, если проще воткнуть небольшой домик на «народном фарм-споте» и заниматься любимым делом?
И правда, зачем задумываться о таких вещах? Проще же «притянуть за уши ПКшеров»…