Пока я дописываю очередную заметку про Mortal Online 2, хочу показать вам несколько видео.

Эпичный трейлер, приуроченный к открытию продаж в Steam по региональным ценам, для съёмок которого разработчики устраивали событие «Осада Тиндрема». Кому как, а от музыки у меня чуть ли не мурашки бегут по коже.



Тизер последнего патча — введение стройки. Патч давался тяжело, его пару раз переносили из-за отловленных багов, но вчера он таки был установлен и мы отправились на стройку замка.



И просто оставлю вам ссылку на вчерашний семичасовой стрим. Конечно же, смотреть его целиком не нужно, но думаю, любители ролеплея оценят момент на отметке 3ч 23м.
Стрим

На том же стриме я заметил, как один из зрителей обратился к Хенрику (глава Star Vault) со словами: «Хенрик, спасибо, что делаешь эту игру. Ты спасаешь жанр!»

104 комментария

avatar
зачем строить дом или поселение, если любая банда гопников придет и разнесет его только потому что «Чот скучно, пойдем из баллисты дома посносим?» (И это реальная фраза реального человека из МО1)
  • +1
avatar
1) Осадное орудие сначала надо так притащить к дому, если у тебя дом где-то в джунглях — это будет сложно
2) Разрабы обещали, что снести дом ради хохмы и от скуки, будет гораздо сложнее, чем в первой части
3) Это социальная игра. Если это гильдейский дом, то у гильдии есть, как правило союзники, союзники ( в МО2 теперь есть не только личные дома и крепости, но еще и общие дома)
4) В Мо1 я видел целую кучу домов, которую почему-то никто не хотел сносить.
5) Мир реально большой, в нём полно мест, куда не ступала нога гопника, потмоу что точки интереса ганкеров — это пригороды, в основном
6) В Eve online — людит втыкали посы и вроде бы нормлаьно. На них мог годами никто не обращать внимания
  • +5
avatar
все что ты описал — это попытка избежать того, о чем я написал. Механика в основе которой лежит сначала возможность испортить человеку игру, а только потом уже — общее место и социализация. У меня нет способа испортить (читай «усложнить») жизнь гопникам через активности которые меня бы порадовали, а у них способов испортить жизнь мне получая свое извращенное удовлетворение — каждый второй.
  • +1
avatar
Но в реальной жизни сначала тоже следует преступление и лишь потом наказание. Не вводить же ересь ввиде включаемых пвп-флагов?
Даже в насквозь плюшевом WoW всегда найдуться способы напакостить ближнему (скинуть на него паравоз из мобов на каче, например)

Ну и у меня сейчас перед глазами реальная картина того, что происходит в игре, а у тебя слова игроков первой части.
В игре сейчас очень много разных сообществ. Да есть целые гильдии именно гриферов, которые всегда убивают лошадей, топят афкающих игроков и прочее. Но знаешь что? Они в меньшинстве. Разработчики, добавив кучу ПВЕ контента, как-то заманили в игру тех, кому мелкие пакости вообще неинтересны. Встречая людей, которые тут же тебя зарубят, ты встретишь и людей, которые спросят у тебя, не нужна ли тебе помощь?

Я в свое время читал твою заметку, про МО2, и думал, что тут вообще убивают на каждом шагу, а как оказалось всё совсем не страшно.

И тут ещё есть момент — тем же гопникам просто лениво ходить по миру, места их скопления именно города и пригороды, а тут есть места, где ты не увидишь никого за целый день игры.
Система репутации — грифер сейчас вынужден мигрировать в города другой фракции, подмочив репутации. С последним патчем еще и усложнили отмыв репутации.

Хочешь усложнить жизнь гопникам? Помогай тем, на кого они нападают. Какие тебе еще механики нужны, чтобы усложнить им жизнь? Видишь как двое бьют одного? Встань рядом или собери карательный отряд
  • +8
avatar
Но в реальной жизни сначала тоже следует преступление и лишь потом наказание. Не вводить же ересь ввиде включаемых пвп-флагов?
Даже в насквозь плюшевом WoW всегда найдуться способы напакостить ближнему (скинуть на него паравоз из мобов на каче, например)
В реальной жизни любой кто посягнет на мою собственность неиллюзорно рискует сесть в тюрьму на несколько лет. Аналогия, как мне кажется, не корректная.

Ну и у меня сейчас перед глазами реальная картина того, что происходит в игре, а у тебя слова игроков первой части.
Мои «слова игроков» — это еще и мой опыт игры в МО1 в течение пары лет. Я видел чем заканчивалась МО1, видел причины приведшие к этому, и отчасти вижу их в МО2, на этом строятся мои опасения.

В игре сейчас очень много разных сообществ. Да есть целые гильдии именно гриферов, которые всегда убивают лошадей, топят афкающих игроков и прочее. Но знаешь что? Они в меньшинстве. Разработчики, добавив кучу ПВЕ контента, как-то заманили в игру тех, кому мелкие пакости вообще неинтересны. Встречая людей, которые тут же тебя зарубят, ты встретишь и людей, которые спросят у тебя, не нужна ли тебе помощь?
«Целые гильидии гриферов» — ровно то, что отталкивает от игры. Игры в котроой разработчики настолько потакаю грифингу, что существуют целые гильдии. Не выходит «спасения жанра», как ни крути.

Я в свое время читал твою заметку, про МО2, и думал, что тут вообще убивают на каждом шагу, а как оказалось всё совсем не страшно.
Это хорошо, с удовольствием читаю твои заметки по МО2, да что там, я уже купил ее себе. Но мы говорим про существующие проблемы, которые, к сожалению, никуда не делись со времен МО1. Пока это бета и пока игроков много — будут находиться (и, надеюсь, много) нормальных игроков. Но гриферы будут выдавливать нормальных, а нормальные не могут так же действовать на гриферов. Это игра в одни ворота, и без вмешательства разрабов в базовые принципы игры, мне кажется, это не победить. А значит долгосрочный результат будет похож, скорее всего.

И тут ещё есть момент — тем же гопникам просто лениво ходить по миру, места их скопления именно города и пригороды, а тут есть места, где ты не увидишь никого за целый день игры.
Система репутации — грифер сейчас вынужден мигрировать в города другой фракции, подмочив репутации. С последним патчем еще и усложнили отмыв репутации.
Хорошие новости

Хочешь усложнить жизнь гопникам? Помогай тем, на кого они нападают. Какие тебе еще механики нужны, чтобы усложнить им жизнь? Видишь как двое бьют одного? Встань рядом или собери карательный отряд
Я считаю что это не равноценно ни раазу. Задача гопника — получить фан от своей агрессии. Их мотивация — вызвать ответную реакцию. Защищая кого-то, я не «усложню жизнь гопникам», я дам им ровно то, чего они хотят — внимания и фана с нулевыми затратами. И способа повлиять на них альтернативным способом просто нет.
  • +2
avatar
Я считаю что это не равноценно ни раазу. Задача гопника — получить фан от своей агрессии. Их мотивация — вызвать ответную реакцию. Защищая кого-то, я не «усложню жизнь гопникам», я дам им ровно то, чего они хотят — внимания и фана с нулевыми затратами. И способа повлиять на них альтернативным способом просто нет.

Ну, я бы тут разделил обычного скучающего пвпшника и именно грифера. Задача грифера — нагадить. Вот тут был случай недавно — пытались они выталкать из города игрока в лес, чтоб там зарезать. Мы с ребятами, начали толкать его обратно в глоролда. И пока мы так бодались игрок вышел из АФК. Если ты обломал гриферу его его задачу, ты уже победил.

А вот обычный пвпшник, да, он обрадуется, что теперь у неего не один противник, а целых два )

Мои «слова игроков» — это еще и мой опыт игры в МО1 в течение пары лет. Я видел чем заканчивалась МО1, видел причины приведшие к этому, и отчасти вижу их в МО2, на этом строятся мои опасения.

Я сам разделяю опасения про то, что онлайн может упасть со временем и из-за гриферов в том числе. Что я могу сделать против этого? Ну самое малое, мы с ребятами основали гильдию и воесели в ру-дискорде объяву. В Правилам прописали, что у нас запрещен ганк, мат, грифесртво и прочие непотребности. И к нами идут люди! И на собеседованиях они говорят, что как раз и искали себе коллектив, где нет ганка.

«Целые гильидии гриферов» — ровно то, что отталкивает от игры. Игры в котроой разработчики настолько потакаю грифингу, что существуют целые гильдии. Не выходит «спасения жанра», как ни крути.
Я бы не сказал, что разрабы им потакают. Наоборот их слова — надо думать о последствиях, когда убиваешь. И они все еще в поисках решений и балансировке существующий механик (система репуатции и балансировка отмывки тому пример) С того же ролеплейного момента на стриме из моей ссылки — Хенрику предложили зрители убить этого несчастного гнома, который строил дом, на что отвкил — Я не убиваю своих игроков. Это, конечно больше говорит о его личностных качествах, а не об игре в целом, но всё же небольшой штришок.

А спасение жанра, лично для меня видиться имено в ммошных механиках, а не в том суррогате, которым нас кормят в других играх, когда игра вроде как ММО, но по сути одиночная. Да еще и заботливо ведет тебя за ручку от колыбели до могилы (привет WoW и TESO)
  • +5
avatar
Не вводить же ересь ввиде включаемых пвп-флагов?

Jmur, ну, почему ересь-то? Объясни, пожалуйста, как я могу звать в эту игру, к примеру, свою жену, если знаю, что на неё может напасть любой гопник. Это произойдёт. Мы можем говорить о количестве таких случаев, но спорить с тем, что это произойдёт, бессмысленно. И я такой ей: пойдём, это ведь классный, цельный мир с богатым крафтом. Ну, дёрнет тебя какой-то отморозок за руку, ну врежет ногой в спину, ну расчленит — это же ерунда. Это же игра. Мы же в это не верим. Мы верим в большой, цельный, красивый мир, а вот конкретно в это показательное издевательство над тобой не верим. Ну, и вообще, солнце, ты сама виновата, что недостаточно внимательно смотрела по сторонам. Я же тебе говорил.

А я ведь знаю, что после этого у меня шторки закроются, я озверею, когда такое увижу. И единственное, что я смогу сделать, на радость этому гопнику гоняться за ним, желательно используя его же методы. Это генератор вендетты — самого бессмысленного, изматывающего и принижающего любые остатки человеческого достоинства занятия, тщетность которого описана во множестве художественных произведений. Но они про кого-то другого, понимаю.

То, о чём говорит Ари, по-моему, очевидно: «механика, в основе которой лежит сначала возможность испортить человеку игру». И это повсеместно. В том же Haven and Hearth. Меня просто задолбала эта дихотомия — или ганкбокс, или парк. Оба эти подхода вскрывают плохой игровой дизайн, отказывающийся от элементарного изучения вопроса, зачем вообще люди приходят в MMO и хотят там проводить время годами.

Почему я могу позвать свою жену в «ЦЕЛОСТНЫЙ и ЛОГИЧНЫЙ, продуманный до мелочей мир, с шикарной системой прокачки, интересным крафтом и разносторонним гемйплеем», только ценой потенциальных издевательств над собой и над ней? Я не могу судить по MO2, но в других играх с подобными механиками это происходило из-за того, что вот эта опасность и есть главная часть игровой схемы. Без неё блюдо получается пресным. То есть вот это насилие по умолчанию, которого избежать нельзя — это необходимая приправа, которую засыпают в игровое блюдо, потому что без неё тебе оно быстро покажется безвкусным.

Мы строим в Haven and Hearth поселение, чтобы обнести его забором и спрятать там вещи в сундуках. Другой механики, другого предназначения у него нет. Мы копаем железо, чтобы сделать боевую экипировку, и отразить потенциальное нападение. Мы выращиваем морковь, разводим скот, занимаемся рыбалкой только для этого — чтобы быть готовыми к потенциальному столкновению, к потенциальной мести. И лучшее, что мы можем здесь построить — атмосферу страха, неотвратимости жёсткой, показательной расправы над преступником. Мы не нужны в этом мире друг другу. Мы можем здесь только друг друга пугать и ненавидеть с разной мотивацией. Я про ХиХ, если что. Не знаю, как там в MO2.

Я могу ошибаться. Но если мы не расчленяем друг друга, не производим акт явного насилия друг по отношению к другу, если всё это условность и нужно относиться проще, тогда почему отключение PvP-флага — ересь?
  • +3
avatar
тогда почему отключение PvP-флага — ересь?

Я считаю это ересью, потому что это рушит целостность мира. Ты сам же приводил пример из NW, когда люди вокруг режут друг друга в ПВП-квестах, я рядом игроки собирают цветочки. Разве это не разрушает целостность и логичность восприятия?

Это произойдёт. Мы можем говорить о количестве таких случаев, но спорить с тем, что это произойдёт, бессмысленно.
Тут мне тебе нечего возразить, это произойдет. И я мог бы тебе сказать, что тут ты как раз мог бы отыгрыть роль мужа-защитника, но ты и сам далее написал, что начнёшь вендетту. Но вы же как-то до этого играли годами в Eve? А она по сути ничем не отличается от МО — тот же фулл лут и фри пвп. Ну просто надо думать, как избегать таких ситуаций, ты же не поведёшь свою жену ночью в плохой район?

Тут я могу только посоветовать вам играть большой группой и поставить свой дом вдали от городов. На что вы с Арикузой мне возразите, что это борьба со следствием, а не причиной.

Но кто-то же должен отыгрывать гопников и мразей? Из реальной жизни их не выкинуть, из виртуальной тоже. Тут либо принимаешь правила игры либо нет. Пока что таких меньшинство. Может быть дальше, всё скатится к тому, о чем писал Арикуза — гриферы всех выживут. Значит, тем более нужно успеть поиграть сейчас, пока вокруг куча хороших людей
  • +1
avatar
Я считаю это ересью, потому что это рушит целостность мира. Ты сам же приводил пример из NW, когда люди вокруг режут друг друга в ПВП-квестах, я рядом игроки собирают цветочки. Разве это не разрушает целостность и логичность восприятия?
Согласен — это условность. Но ответь и ты мне на простой вопрос: то, что такой гопник не нуждается вообще ни в чём и ни в ком для полноценной жизнедеятельности, не рушит цельность мира? Разве это не кричащая условность? Ты говоришь, что мир с возможностью напасть на другого человека, более реалистичный, чем мир с какими-то переключателями, но в таком случае ты берёшь из реальности только крохотный фрагмент. Одну возможность без тысячи последствий. Мир, населённый таким количеством преступников, должен превратится в дно ямы с отбросами, где нет ни городов, ни новых изделий, ни сельского хозяйства. По всем известным моделям такой мир будет отброшен до племенного состояния «охотников/собирателей».

То, что люди здесь начинают что-то строить, начинают что-то производить — рефлексы, перенесенные из реального мира, где есть цивилизация, существующая тысячелетия. В мире, где всё можно потерять в течение минуты, не будет никаких долгосрочных вложений в принципе, если модель будет существовать без условностей. Будут шалаши, юрты и пещеры — то, потерю чего можно восполнить в кратчайшие сроки.

Все эти гопники пользуются тысячей условностей, начиная с отсутствия смерти и боли. А это огромный сдерживающий фактор. Потому что когда ты начинаешь в реальном мире чудить, ты нарываешься. Ты очень сильно нарываешься. А жизнь, глаз, рука — их не вернуть, если что. Как насчёт такой цельности в вопросах моделирования поведения?

Но вы же как-то до этого играли годами в Eve? А она по сути ничем не отличается от МО — тот же фулл лут и фри пвп.
Как-то играли. Долго жили в Империи, где нам ничего не угрожало. Потом сунулись в нули. Вставали по будильнику, уходили пораньше с работы, видели разных людей, прощались с теми, кто «больше не мог», виртуально, но дружески хлопая по плечу. Сами перегорали от напряжения и уходили. Ну, и главное — когда мы туда шли, всё это не было для нас очевидным. Но, в конце концов, Еву делали в двухтысячном году. Двадцать с лишним лет назад. Тогда даже кнопочные мобильные телефоны толком не развились. И посмотри, где этот рынок сейчас. Может, всем нам тоже пора куда-то двигаться, а не уговаривать друг друга вспомнить былое? Может, StarVault всё же нужно сделать какую-то работу над ошибками в фундаменте, а не просто переехать на более крутой движок?

Ну просто надо думать, как избегать таких ситуаций, ты же не поведёшь свою жену ночью в плохой район?
Но ты ведь мне именно это и предлагаешь: заглянуть с женой в плохой район. Не? :) Я очень хочу поверить в этот мир. Сам видишь, что в NW происходит. Но при всём при этом NW мне сейчас даёт кучу нового, интересного социального опыта. Такого, чего не было нигде. А в MO2 я боюсь найти то, что, к сожалению, слишком хорошо знаю. Я ни от чего не отказываюсь, просто поясняю свою позицию.
Комментарий отредактирован 2021-12-03 18:24:58 пользователем Atron
  • +2
avatar
Но ответь и ты мне на простой вопрос: то, что такой гопник не нуждается вообще ни в чём и ни в ком для полноценной жизнедеятельности, не рушит цельность мира?

Тут правда твоя, но в эпоху средневековья бандиты могли существовать дольше, чем сейчас. ТОгда и респаун тоже условность? Но я не вижу выхода из этой ситуации, а коствыль в виде пвп-флага все же костыль.

Как-то играли. Долго жили в Империи, где нам ничего не угрожало.
Суицидники?

Но ты ведь мне именно это и предлагаешь: заглянуть с женой в плохой район. Не? :)
Не, я предлагаю не ходить внутри игры по плохим районам ) Но тут придется несколько раз словить негатив, чтобы понять куда лучше одному не ходить.

Интересная паралель у меня появилась в голове — в NW падает онлайн, по причинам, которые ты излагал. В МО2 может упасть онлайн из-за гриферов. Причины разные — результат один )
  • +1
avatar
Решение в том, чтобы сделать ПК редкостью. Довести наказания за преступления до того состояния. чтобы сам факт ПК или грифферства был чем-то из ряда вон выходящим, что вызывал бы у людей недоумение. Вариантов придумать можно массу. В L2 это была потеря опыта и экипировки при смерти с красным ником. Тут экипировка — расходник. Почему бы не сделать штраф к атрибутам, например? Умер, будучи ПК, превратился на день/неделю/месяц (в зависимости от тяжести преступлений) в калеку. Слишком жёстко? Ну это вина самого ПКшера, он же дал себя убить.

Пкшники бы от этого не пропали совсем. даже в L2 их было полно. несмотря на штрафы, но жизнь бы им усложнило, а значит часть бы отсеялась.
Ну и вешать статус не на персонажа, а на аккаунт.
Комментарий отредактирован 2021-12-03 18:52:38 пользователем Nordran
  • +2
avatar
Ты сам напал на игрока, чтобы вершить правосудие. И с точки зрения игры — ты пкшник. А такое бывает сплошь и рядом, когда у гриферов уже оттикал дебаф преступника, и тут приходит карательная команда. Или на пвп тренировках, когда всё по согласию. Короче, эту механику смогут абьюзить.
  • +1
avatar
Там же какое-то немеренное количество часов нужно, чтобы отмылось хоть одно очко ПК?
А для пвп тренировок, если в них часто доходит до смерти, может, можнопридумать какой-то флаг, так сказать, согласие на смерть?
В общем, это детали. Было бы желание, можно было бы придумать подходящую систему, которая не запрещала бы ПК, но ставило его в то же неприятное положение. в которое он ставит жертву.
  • 0
avatar
Не, Jmur, это говорит только о том, что люди, которые занимались разработкой этой механики, просто не развивались как специалисты десятилетия. Потому что ты описываешь детские ошибки, характерные для начала нулевых. Ну, и, кстати, первое, что делал Раф Костер по следам негативного опыта в Ultima Online — дал возможность включения-выключения флага PvP в Star Wars Galaxies. Это такая самая знаменитая песочница, где мирные люди прекрасно жили и строили целые города. И это произошло через несколько лет после создания UO, а никак не через десятилетия. Такая вот ересь. ;)
  • 0
avatar
Надеюсь, к моей пенсии они тогда запилят идеальную во всём МО N+1
  • +1
avatar
Ну вот я сейчас подумал пару минут и придумал как сделать нормальную, подходящую средневековью пк систему. Нужно, чтобы ПК статус вешался не автоматически, а если пострадавший согласился его оплатить. Сколько-то монет в час, достаточно много. И висеть будет пока он платит или пока ПК не умрет и получит наказание. Для участников официальной дуэли или гильдвара не работает. И все. И ведь даже грифферам лучше — тут и дополнительный адреналин и возможность издеваться над другими грифферами, провоцируя их притворством под нищего. Понятное дело, что уязвимости в этой системе найдутся, разработчикам нужно уделить полчаса своего времени и обсудить нюансы, но и без того куда лучше того, что есть.
Собственно нетрудно много несложных и эффективных систем придумать и почти все они будут гораздо лучше, чем то что есть. Так что когда профессиональные геймдизайнеры рассказывают, что они за десятилетия существования жанра так и не смогли ничего более адекватного родить, могу это считать только намеренной ложью, вопрос только для чего.
  • 0
avatar
Ну, если честно, сомнительная идея. Оно, может, и по средневековому беспощадно к бедным, но ты представь себя на месте новичка, который скопил денег и отправился в большой город купить себе новые доспехи. Его по пути ганкнули. отобрали деньги, и теперь ты ему предлагаешь заплатить, чтобы виновных нашли и наказали. И деньги ему при этом никто не вернёт. В лучшем случае он забьёт на этот инцидент и пойдёт фармить дальше, в худшем забьёт на игру.
  • +3
avatar
Ну вот я сейчас подумал пару минут и придумал как сделать нормальную, подходящую средневековью пк систему.
Ну кстати реально атмосферно и очень по средневековому. Новички из игры будут уходить примерно со скоростью, соответствующей детской смертности в Средние века:) Просто если мне игра скажет «у нас тут открытое PvP, да, тебя убили, но ты можешь прокачаться и отомстить обидчику, но с одним нюансом — ты ему ничего сделать в ответ пока не можешь, а вот он в ответ на убийство объявит на тебя охоту, и скорее всего за те же деньги, которые он в прошлый раз с твоего трупа снял», то я скажу ей пока-пока, без вариантов.
  • +1
avatar
В МО2 может упасть онлайн из-за гриферов.
В МО2 онлайн даже не появится из-за гриферов, скорее всего. Тот же New World был мало кому интересен в статусе ганкбокса.
  • 0
avatar
Костыли костылями, но надо как-то более комплексно подходить к PvP, либо и правда его отключать на большей части мира =)

Кстати, а ты вот этот, спровоцированный мной холивар, разве не застал?)))
  • 0
avatar
Хм, как-то упустил в свое время
  • 0
avatar
так то этот спор может длиться вечно, я знаю все твои аргументы, потому что слышал уже их не раз. Причем, я их знаю, понимаю и принимаю. Но, как мне кажется, у вас всё же несколько предвзятое отношение к игре. Я играл в разные ганкбоксы, и вижу в этой игре большой потенциал. Может быть, просто стоит заглянуть к нам на огонёк и поглядеть как оно всё работает изнутри? Я вот помню, в Даркфолл ты заглядывал, было дело
Комментарий отредактирован 2021-12-03 17:49:17 пользователем Jmur
  • +3
avatar
Вот на одной чаше весов — огромный, ЦЕЛОСТНЫЙ и ЛОГИЧНЫЙ, продуманный до мелочей мир, шикарная система прокачки, интересный крафт и разносторонний гемйплей и еще куча куча всего, а на другой — потенциальные ганкеры и гриферы, которые тебя МОЖЕТ БЫТЬ убьют.

Я тут столько раз читал о то, что люди хотят ЖИТЬ в вирутальных мирах, но жизнь это ведь не только розовые пони на зеленом лугу, жизнь она разная, бывает приятная, а бывает и нет. И у тебя есть возможноти и мехники которые можно и нужно использовать. Боишься везти крупную сумму золота другой город, типа вдргу тебя ограбят? Ну так воспользуйся услугами людей из гильдии банкиров, за 15% от суммы, ты получишь своеё золото в нужном тебе городе.

Когда ты живешь в мире, ты понимаешь его мироустройство и законы, а здесь законы это не только прописанные разрабами механики, но и то, что создают сами игроки.
  • +6
avatar
Вот на одной чаше весов — огромный, ЦЕЛОСТНЫЙ и ЛОГИЧНЫЙ, продуманный до мелочей мир, шикарная система прокачки, интересный крафт и разносторонний гемйплей и еще куча куча всего, а на другой — потенциальные ганкеры и гриферы, которые тебя МОЖЕТ БЫТЬ убьют.
Мир МО — мой любимый, эмоции которые испытываешь ты с друзьями — испытывал я, и очень ценю тот уникальный опыт. Только вот гриферы и ганкеры — ни разу не потенциальные.

Я тут столько раз читал о то, что люди хотят ЖИТЬ в вирутальных мирах, но жизнь это ведь не только розовые пони на зеленом лугу, жизнь она разная, бывает приятная, а бывает и нет. И у тебя есть возможноти и мехники которые можно и нужно использовать. Боишься везти крупную сумму золота другой город, типа вдргу тебя ограбят? Ну так воспользуйся услугами людей из гильдии банкиров, за 15% от суммы, ты получишь своеё золото в нужном тебе городе.
Нормально же общались… Зачем этот пассаж про розовых пони? Пожалуй я закончу на этом нашу беседу. Надеюсь разочарование придет к вам как можно позже.

Когда ты живешь в мире, ты понимаешь его мироустройство и законы, а здесь законы это не только прописанные разрабами механики, но и то, что создают сами игроки.
Розовые пони…
Комментарий отредактирован 2021-12-03 17:01:52 пользователем arikuza
  • 0
avatar
Согласен ли ты, что ты можешь неделями не видеть гриферов? Место их обитания именно города и пригороды. Именно поэтому я и считаю, что они лишь потенциальны. Но вот твоя заметка про МО2, у меня вызвала впечатление, что резать будут на каждом шагу.

Надеюсь разочарование придет к вам как можно позже.
Я в течении 10 лет играл в Еву и не пушистого зайчика, а сначала в составе КТА альянса, а потом просто пиратского ВХ образования. И соло. И по сути я играл именно как пвпшник (если удавалось найти интересную зарубу) или как ганкер (когда толпой на одного). Но не как гриффер. Ганк и грифинг не выгонят меня из этой игры.
Разачаруюсь я только в одном, если игра загнётся. Ты ведь об этом?
  • +1
avatar
Я тут столько раз читал о то, что люди хотят ЖИТЬ в вирутальных мирах, но жизнь это ведь не только розовые пони на зеленом лугу, жизнь она разная, бывает приятная, а бывает и нет.
Я понимаю твоё возможное раздражение от нашего непонимания и рассуждений об игре издалека. Но и ты пойми меня, пожалуйста: это предложение вышло неудачным и провокационным, потому что в нём сквозит «вы только говорите, что хотите жить в мирах». Я жил в очень многих мирах. Именно жил. И, надеюсь, мне не нужно это доказывать. Ваши тексты о MO2 выглядят очень привлекательно, бесспорно. Многое там сделано классно. Но меня неимоверно расстраивает философия «ты сам виноват, что не учёл вот этого и этого закона мира». Потому что это законы страха. Я не хочу прятаться, я не хочу нападать на всякий случай, я не хочу видеть в других живых людях опасность. Даже если эта опасность оправдывает крафт, она также оправдывает много чего неприятного, с чем мне не хочется иметь дело. Может, я передумаю, но это точно не какая-то двуличная позиция в духе «только говорить, что хочу жить в мире».
Комментарий отредактирован 2021-12-03 18:40:50 пользователем Atron
  • 0
avatar
Не, я нисколько не раздражаюсь ) И фразу про поней, Арикуза явно понял не так, как я хотел, но, что написано пером…
Может быть, просто я настолько очерствел во всех этих Евах, дейзах и тд, что меня вообще не парит, когда меня ганкают. Не знаю.
Но я различаю именно страх и разумную осторожность. Я очень часто, когда кого-то встречаю в мире мо, подъезжаю поглядеть, кто это, но только не тогда, когда везу 100 золотых в кармане )

Просто если мир, реально привлекает и ты в нём живешь, то начинаешь понимать как там что работает и как дочтигать нужного результат разными способами. Смотри мой пример про перевозку денег. Разве это не чудесное песочное изобретение? да, оно эксплуатирует страх потери, тут соглашусь.
  • +1
avatar
Я так-то просто трейлер красивый принёс вам ))) А вы сразу про ганкеров и гриферов
  • +4
avatar
Трейлер потрясающий, теперь еще больше поиграть хочется, но у меня игра, судя по всему, не дружит с кириллицей в имени пользователя винды:(
  • 0
avatar
да, это известная проблема, учетка должна быть латиницей
  • 0
avatar
«Отличный» трейлер — построй дом и пригласи гостей, чтобы первый же гость стукнул тебя молотком по голове и ограбил дом. Зато хорошо передаёт дух игры, чтобы не было иллюзий у мирных игроков.
Комментарий отредактирован 2021-12-04 11:43:11 пользователем Eley
  • 0
avatar
А мне вот интересно, на релизе за голову зомби по прежнему будут готовы платить по 20 серебряных? Не многовато ли это, учитывая, что самая дорогая книга у городского торговца стоит в районе пары золотых, а убивать этих зомби можно бесконечно и требуют они пары сильных ударов одного из простейших крафтовых мечей?
  • 0
avatar
Между двумя крайностями: запретить вообще нападать на нейтральных игроков и дать полную свободу ПК — я выбираю середину.
Плейер киллеры должны отвечать за свои поступки. Убийства игроков влекут за собой тяжкие последствия для ПК. ПК не должно быть фановым, то есть приносить убийцам игроков только лулзы, радость и веселый смех. ПК должно быть загнано в свою нишу. Но полностью отказываться от ПК в хардкорных сурвайв ММОРПГ нельзя.
.
Почему так? Я считаю, что у ПК в сурвайвл ММОРПГ есть своя «экологическая» ниша. Они «отвечают» за ту самую опасную составляющую часть игры: за игровые вызовы, саспенс, выживание. ПК выполняют в ММОРПГ роли разбойников, бандитов и чудовищ.
.
Если разработчики декларируют наличие в своей ММОРПГ опасностей в виде: пиратов, мародеров или злобных призраков — то эта декларация не должна остаться пустым звуком. Если разработчики, к примеру, ЕВЫ заявили — «У нас в игре есть космические пираты» — то пираты в игре таки должны быть! И быть не в виде профанации, то есть каких-то беззубых мобов, тусующихся в четко определенных местах и предназначенных для сколачивания с них игровой валюты. А реальные пираты — дающие игроку тот самый вызов.
.
Другое дело, что ПК не должно расползаться из своей «экологической» ниши и захватывать все жизненное пространство игры. Ганкобокс — это не та ММОРПГ в которой есть ПК, а та ММОРПГ — где ПК захватило и подмяло под себя всю игру, по тому, что никак не ограничено игровыми механиками.
.
Поэтому разработчики должны ограничивать ПК, делать его максимально рискованным занятием, так чтобы Плейер киллерам было бы уже не до смеха и лулзов. Роль ПКешера должна быть самой рискованной ролью в игре! Но эта роль должна все же существовать в игре.
.
И я не считаю механику ПК " застарелой ошибкой разработчиков", которую они никак не хотят осмыслить и признать. ПК вполне рабочая механика, если пользоваться ей с умом, то она даст игрокам те самые игровые вызовы и саспенс, которые просто не в состоянии дать примитивные по своему поведению мобы.
.
Вот, к примеру, гринд — это да — ошибка разработчиков. Поскольку я не вижу занятия однообразнее и тупее, чем часами, днями и месяцами с помощью одной-двух кнопок на клавиатуре бить совершенно одинаковых «деревянных» мобов, на всё том же крохотном пятачке карты. Если нужно убить 100500 манекенов (еле сопротивляющихся и с интеллектом кофеварки) только ради получения, вернее набивки, очередного уровня или редкой вещи — то это геймдизайнерское «решение» никак нельзя признать блестящим.
Такое занятие не дает совершенно никаких эмоций, кроме разве что скуки, никак не развивает игрока (не путать с игровым персонажем).
.
А вот система «награда за риск» по крайней мере учит игроков думать. Поскольку при такой системе однообразными действиями ничего не добиться. Тут нужно размышлять, как избегнуть опасностей, прикидывать насчет своих шансов, быть готовым совершать небанальные действия и поступки.
.
Отдельно я хочу сказать, что на игровом рынке существует своя особая ниша хардкорных сурвайвл ММОРПГ с включенным ПК. Если лично для вас ПК не приемлемо, поскольку вы считаете его унижающим человеческое достоинство или по иным каким субъективным причинам то, собственно, именно вам нет никакой необходимости идти в эту нишу.
Комментарий отредактирован 2021-12-04 18:56:51 пользователем Orgota
  • +5
avatar
Вы как мне кажется не понимаете, почему ни в коем случае в МО2 нельзя отключать пвп.
Дело в том что фри-пвп, фри-лут очень сильно вплетено в мир МО2, именно благодаря ему этот мир такой потрясающий.
Сейчас попробую объяснить.
Годами на ММОзговеде рассказывается про важность ценности игровых достижений, про социализацию и т.д.
В игре в фри-пвп и фул-лутом КАЖДОЕ ваше достижение будет ценным.
Притащили из джунглей бананов? Они будут реально ценными и иметь вполне неплохую стоимость.
Приручили и довели на продажу белого медведя-тоже самое.
Каждый предмет в игре, каждая изученная книга или навык будет иметь высокую игровую ценность.
Фарм меняет свой оттенок скучности и становится интересным и интригующим, тоже самое с крафтом, прокачкой и чем угодно!
Как можно этого добиться? Надо чтобы игровые действия представляли сложность, тогда они не будут скучными.
В той же Embers Adrift это пытаются сделать путем усложения ПВЕ контента для создания групповых вызовов.
Чтобы во время экспедиции вы оставались настороже, тем самым все сильнее погружаясь в мир и получая потрясающие эмоции. Но, я уверен, поскольку ПВЕ-это борьба с компьютерными персонажами, все равно будет найдена оптимальная тактика, после которой это станет рутиной.
В МО2 такого не будет никогда, поскольку в качестве агрессивного внешнего мира тут выступают другие игроки, ум которых куда изощрение любых компьютерных алгоритмов. Именно так и надо воспринимать их-как фон окружающего мира, который увеличивает ценность ваших действий, как некую природную силу, помогающую вам полюбить этот мир, знаете ли, а не как людей которые портят вам игру.
МО2 лишилась очень многого при выключенном пвп:
— Вывода излишков предметов. Да, в МО2 есть износ вещей, но этого мало
— Ценность любых игровых действий уменьшилась бы- без опасности извне любой фарм, торговля, крафт,
приручение, прохождение подземелий -обыденность, не дающая такой радости в случае удачи
— многих социальных взаимодействий, связанных с защитой и объединением
и много другого…
Так что ПКшники-это великое благо Мортала, делающее игру такой интересной
Комментарий отредактирован 2021-12-20 16:05:17 пользователем VezhiyOleg
  • +1
avatar
Вы как мне кажется не понимаете...

Не знаю, к кому именно ты обращался, но я всё написанное тобой прекрасно понимал и писал об этом много раз много лет — без угрозы со стороны других игроков такая игровая схема становится неинтересной, неполноценной. И это проблема схемы. Потому что подход «Risk vs Reward» не работает, о чём говорилось множество раз, как и о причинах, почему так происходит.

Дальше можно написать много слов, но ты сделал главное, написав:

Так что ПКшники-это великое благо Мортала, делающее игру такой интересной

Вот и социальный вердикт игровой схемы: люди, которые просто хотят представлять угрозу для любого другого человека и убивают всё, что движется, оказываются самыми желанными здесь. Буквально — великим благом. Не те, кто хочет обеспечить возможность другим игрокам сосуществовать и развиваться в этом мире, а те, кто становятся монстрами, постоянной угрозой. Попытка их нейтрализовать, оградить от влияния на мир и других игроков, приведёт к тому, что без них игра станет неинтересной. Значит, любые попытки противостоять им ухудшают игру, основные свойства среды. Тогда как использование возможности напасть на любого, наоборот — наполнение игры великим благом.
  • +1
avatar
без угрозы со стороны других игроков такая игровая схема становится неинтересной, неполноценной.
почти верно, без угрозы ПК МО2 будет становиться похожей на большинство остальных ММО и будет неполноценной в той мере, в какой неполноценны они(хотя будет все же более полноценной из за остальных потрясающих механик)

Попытка их нейтрализовать, оградить от влияния на мир и других игроков, приведёт к тому, что без них игра станет неинтересной. Значит, любые попытки противостоять им ухудшают игру, основные свойства среды. Тогда как использование возможности напасть на любого, наоборот — наполнение игры великим благом.
Верно, но я говорю про то, что это можно и нужно применять к любой игре, т.е. НИКАКАЯ ММО игра не будет такой интересной, какой она бы была с ПК(при верном балансе), именно об этом я и пытаюсь сказать, описывая почему наличие ПК делают игру такой интересной. Именно потому что вызов «игрок vs окружение»(где окружение-заданные алгоритмы и не более) всегда приводит в итоге к обыденности и скуке, как только находится оптимальная тактика преодоления этих трудностей
Комментарий отредактирован 2021-12-20 17:41:13 пользователем VezhiyOleg
  • 0
avatar
Иными словами-наличие ПК-было бы великом благом для ЛЮБОЙ ММО(при верном балансе) и с моей точки зрения такая игра(любая ММО) стала бы привлекательнее и интереснее. Я понимаю что для некоторых, кто не готов быть убитым такая схема не подойдет, но с моей точки зрения именно так это все и представляется
Комментарий отредактирован 2021-12-20 17:51:31 пользователем VezhiyOleg
  • 0
avatar
Если идти дальше в этих рассуждениях-то можно вообще порассуждать о том что такое ММО и что такое ММО механики.
По моему мнению-фри-пвп это как раз редкий пример ММО-механики в ММО игре.
В большинстве остальных так называемых ММО как правило ММО механики отсутствуют.
Большинство того что делают игроки в «стандартных ММО»-это либо одиночная игра(как правило раскачка перса), либо кооператив(прохождение подземелья в группе)
ММО механики в таких играх проявляются лишь на аукционе.
Набор незнакомцев на забег по сундукам/разломам это то же самый автоподбор пати в кооператив.
ПВП арены или осада замков-те же кооперативы в инстансе.
В итоге большинство ММОRPG игр недостойны называться ММОRPG, из за отсутствие в них соответствующих механик.
К ММО редким механикам относятся например
— общее развитие ноды
— общее строительство города в какой нибудь игре
— в ECO есть много ММО механик, например законы.

В мортале ММО механики на каждом шагу, ММО взамодействия происходят постоянно-в пвп, торговле, прохождении босов, крафте, осаде, политике и т.д.
  • 0
avatar
Не очень поняла критерии «ММОшности» при таком подходе и чем ПК лучше, например, забега с рандомной группой по сундукам/боссам. Такое же случайное взаимодействие малознакомых людей небольшим составом, часто с непредсказуемым результатом. Почему вдруг ПК стало великим благом (в отличии от осад, кстати говоря) и встало в один ряд с общим развитием и строительством города или даже государства (в случае ЭКО)?
  • +2
avatar
речь скорее не про столь про ПК а скорее в общем про фри-пвп, а почему стало- на все это были ответы выше- от рассуждений про вызовы игрок-окружение, до перечисления какие механики порождает наличие фри-пвп.
Комментарий отредактирован 2021-12-20 20:00:58 пользователем VezhiyOleg
  • 0
avatar
речь скорее не про столь про ПК а скорее в общем про фри-пвп
А почему же осады тогда мимо?
перечисления какие механики порождает наличие фри-пвп.
Я, может, куда-то не туда смотрела, но то что я увидела — вывод вещей, повышение ценности через увеличение сложности и социальные взаимодействия — это не совсем механики и не особо-то они порождаются именно фри-пвп. Вывод можно устроить многими способами, та же потеря вещей при смерти в PvE, хотя как по мне, есть варианты и поинтереснее. Интересные социальные взаимодействия гораздо больше нуждаются в наличии людей, готовых стать союзниками, а не ПК-шников, хотя, пожалуй, именно в этом пункте что-то есть (хотя хотелось бы какой-то конкретики). А вот повышение ценности через риск — совсем мимо. Если ты, например, крафтер, гораздо больше позитивных эмоций и субъективной ценности ты будешь получать справляясь со сложностями именно в крафте, а не в противостоянии в PvP с рандомными людьми (тут, к тому же, есть риск остаться вообще без положительных эмоций).

В общем, слова про механики — слишком общие, хочется более конкретных и продуманных примеров. Пока я понимаю только плюсы фри-пвп для любителей пвп, и то не всех. Уж точно не вижу «высшего блага» для всего жанра:)
  • +3
avatar
Получается, правильный вариант — убрать ПКшников и сделать, чтобы игра была интересная без них.
  • 0
avatar
Рекомендую провести эксперимент и мысленно убрать из рассказа Атрона все «конфликтные моменты», а для пущей странности заменить их на «вежливо расшаркались и разошлись». Интересно будет? =).

Вот и ваше «нелюбимое ПК» это те же самые «конфликтные моменты», только для каждого, а не для «ложи избранных».
  • 0
avatar
Что за «ложа избранных»?
  • 0
avatar
Ваш совет по спасению сервера, который судя по всему и устраивал всю описанную тобой движуху.
Я, к сожалению, не могу сказать какая часть сервера во всем этом по итогу участвовала, но 100% был хотя-бы один человек для которого это все «проходило на фоне», пока он занимался своими делами.
  • 0
avatar
Во всех описанных движухах мог участвовать любой человек. И для этого ему не нужно было с кем-то связываться, договариваться. Я, к слову, считаю это самым логичным направлением развития MMO — игровые события и даже их подготовка должны быть видны внутри игры, игроки должны посылать друг другу сигналы не в дискордах или где-то ещё, а непосредственно внутри игры. В этом смысле New World сделал хорошую, хоть и далёкую от идеала систему.

Начнём с того, что сама фракционная система, при всех её недостатках, по умолчанию объединяет людей. Делает «своими», пускай и достаточно условно. Это значит, что если вы видите скрещенные мечи над фортом, который контролирует ваша фракция, вы можете выдвинуться туда и помочь «своим». Вам будут однозначно рады. При этом не нужно ни с кем говорить вообще. Прибежал, стал плечом к плечу, рубишься. Всё. То же самое с влиянием или осадами территорий: всё видно на карте, участвуй.

Да, Совет выводил некий «мастер-план», чтобы сохранить баланс и обеспечить жизненно пространство представителям всех фракций. Совет через лидеров заметных гильдий мог передать пожелания членам этих гильдий, если они разделяли ответственность за то, что будет в этом мире дальше. Но не более того. В любой момент любой человек мог участвовать и участвовал в любой движухе. И никакая система PK для этого не понадобилась.

В том-то и дело, что PK возвращает нас на уровень какой-то «Улицы разбитых фонарей», где весь дискурс — кто кого подрезал за углом. Причём я понимаю, как искусственно выглядят фракции, но каждый раз вспоминаю собственный опыт из игр со свободным PvP, где недостаток информации и наслоение ситуаций быстро превращали нас в такие же фракции. Мы не сильно разбирались, что происходит, реагировали на призыв «наших бьют». Всё как во дворе в моём детстве — неважно, кто, что сделал, важно, из какого он дома, а дальше — района.

Я остаюсь сторонником свободного формирования политических отношений. Но, как и в случае с PvP, я предлагаю исходить из того, что может обеспечить игра, а чего она обеспечить не может. Если она не может обеспечить свободное PvP, которое не утонет в грифинге и ганке, нужно поумерить энтузиазм и ввести ограничения на насилие. Если она не может обеспечить интересные социальные структуры, а всё скатывается к формату городских банд, сильно напоминающих фиолетовых, жёлтых и зелёных из GTA: San Andreas, то почему бы их не покрасить изначально в эти цвета? :)
  • +3
avatar
Во всех описанных движухах мог участвовать любой человек. И для этого ему не нужно было с кем-то связываться, договариваться.
Только это участие в какой-то мере сравнимо с «участием» в open world аттракционах (да и инстансовых тоже) из тех же WoW/FFXIV/TESO/GW2: игрок бежит по миру, о аттракцион, забежал, нажал пару кнопок, получил награду, побежал дальше… Все. Абсолютно ничего тут не способно пошатнуть «пузырек социофобии» который всякие флажки и переключатели помогают построить каждому. Да, тут можно сказать: «А что он забыл в ММО со своей социофобией?». И это верно, но не исключено что человек хотел бы эту самую «социофобию» преодолеть, но… вокруг столько удобных механизмов настройки своего личного кокона.

И тут на сцену выходит единственный наиболее простой и эффективный механизм сплочения людей — опасность.
— Перед лицом «опасности гибели мира (сервера)» вы сплотились, а человеческая непредсказуемость добавила вашему союзу пикантности.
— В опасных и недружелюбных нулях EVE живут коллективы альянсов и корпораций. У руководителей там свой уровень взаимодействия, но из-за опасности того самого пресловутого Free PvP рядовые члены тоже не прохлаждаются в аномальках между КТА. Они организовывают «охранные зонтики», делятся информацией по безопасным маршрутам в Житу (через ВХ или хотя-бы просто сообщают «тут есть кемп/нету кемпа») и подобное.
— Да даже в том же WoW, опасность стать «World 2nd» (и опасность эта исходит отнюдь не из игры), на мой взгляд и есть единственным смыслом сплочения тех же Методов и Ко.

В том-то и дело, что PK возвращает нас на уровень какой-то «Улицы разбитых фонарей», где весь дискурс — кто кого подрезал за углом.

Возможно я не так понял эту фразу, но на мой взгляд PK заставляет человека задуматься:
«Меня могут подрезать за углом, возможно мне стоит как-то повзаимодействовать с другими игроками чтобы этого не произошло?»
Да, это можно рассматривать как некий метафорический «кнут», который делает больно при «отклонении от правил». И тут же можно задать встречный вопрос: «А почему вместо кнута не предложить пряник?». Несомненно можно, но как уже писалось выше, добычу пряника рано или поздно «оптимизируют» (даже отличную систему развития городов в NW «оптимизировали» до 2х(?) самых удобных), у всех будут мешки этих пряников и нужно будет придумывать новый. Да, к «кнуту» тоже можно адаптироваться, но пока мы остаемся «человеками» он никуда не денется (да и «сам» тоже сможет адаптироваться).

Если она не может обеспечить свободное PvP, которое не утонет в грифинге и ганке, нужно поумерить энтузиазм и ввести ограничения на насилие.

Тут есть еще какой нюанс, гриферам не нужно свободное PvP или что-либо еще чтобы заниматься своим любимым делом. Все что им нужно это «жертвы» и «безнаказанность». Поэтому мне немного странно почему грифинг упоминается только в спорах о «свободном PvP»… Грубо говоря абсолютно любое взаимодействие людей где одна из сторон может остаться безнаказанной вполне способна породить своих «гриферов» (мошенники, тролли, ниндзя-лутеры, любители маунтом закрыть важного НПЦ и прочая-прочая). На мой вкус из всего этого «зоопарка» гриферы-ганкеры хотя-бы выглядят «честнее», они все-таки получаются в таких-же условиях что и «жертвы»: убить могут как они так и их.

Но это лишь мое мнение. И я не исключаю что сам обладаю не самым полным (и точно не «абсолютно правильным») опытом ММО
  • -1
avatar
Только это участие в какой-то мере сравнимо с «участием» в open world аттракционах (да и инстансовых тоже) из тех же WoW/FFXIV/TESO/GW2: игрок бежит по миру, о аттракцион, забежал, нажал пару кнопок, получил награду, побежал дальше…

Это не так, потому что ты не читаешь мегабайты текста, написанные о New World, видимо по-своему демонстрируя, как лень двигает прогресс. :) Все описанные действия в оригинальной схеме влияли на мир и на множество людей. Захват форта, участие в осаде, отражение Нашествия, участие в городских проектах. Всё это влияло на сотни других людей, являясь общей системой взаимосвязанных событий. Когда это начали разрушать другими механиками и пряниками, превращая в аттракцион, никто это не танковал. Сказали просто — это фигня и разрушает всю схему. Поэтому, прости, я дальше не вижу смысла спорить и оправдываться, если ты не хочешь понять, о чём идёт речь, пытаясь выставить меня защитником аттракционов.
  • 0
avatar
Поэтому, прости, я дальше не вижу смысла спорить и оправдываться, если ты не хочешь понять, о чём идёт речь, пытаясь выставить меня защитником аттракционов.
Ни в коей мере не пытался. Скорее пример получился неудачный
Я просто примерно описал как все это «ваше влияние» выглядит через призму «немного неправильного (но увы похоже среднестатистичного) игрока в ММО». И эти выводы я сделал как раз опираясь на «мегабайты текста о NW» (но возможно они не верные). С моей точки зрения получается примерно так:
1) Допустим некоему крафтеру нужно что-то отличное скрафтить. Что наиболее вероятно произойдет:
— он пойдет (а то и осядет) в ближайшую «столицу» где уже все есть и займется крафтом там.
— или посмотрит на «средненький» станок в «своем» городе, свяжется с «управляющим города», попытается продвинуть проект апгрейда станка, потом еще будет ждать пока все эти апгрейды завершатся...
2) Ну случилось Нашествие и «топовый» крафтовый станок развалили. Запустили проект по его починке. И чтобы этот проект «продвигался» нашему крафтеру нужно с кем-то взаимодействовать? Не похоже, «проектные» квесты отлично можно делать в одиночку (а можно вообще не делать, за день-два их сделают за тебя).
3) Нашему крафтеру нужны ресурсы. Их снова можно накопать самому или купить на аукционе. И даже если за «удачной покупкой» нужно будет пилить через всю карту (не помню ввели у вас единый аукцион или нет, но допустим «еще нет»), то PvE режим и «вперед любоваться красотами». И снова мы видим «самодостаточность».
4) Ну и продавать «плоды своего труда» он собственно тоже может без «участия других людей».

И собственно говоря да, вы
влияли на мир и на множество людей
Только насколько для них имеет разницу влияли вы или кто-то другой? Они просто взаимодействовали с «топовым крафтовым станком» рядом с удобным рынком сбыта, вряд ли сильно заморачиваясь кому с него идет налог, или каких усилий стоило его защитить от того же Нашествия.

А вот когда включается «флажок PvP» то все неожиданно начинает играть другими красками (но всегда есть путь отступления в такой родной «кокон»):
— да можно делать PvP-квесты в одиночку, но все-таки группой надежнее
— да можно зарегистрироваться на ту же осаду соло, но… скорее всего предпочтут «уже проверенного согильдейца/знакомого» чем какого-то «рандома».
И тут уже хочешь не хочешь, а придется взаимодействовать с людьми (ну или идейно «кушать кактус» пока не надоест).

Но при этом, если допустим на осады людей не хватает и этот «игрок-социофоб» таки на них регулярно попадает, то… чем это для него отличается от того же БГ в WoW? Кто-то где-то командует, команды исполняются, это все заканчивается, никто никому ничего не должен, все разошлись по своим углам.

Где ты тут углядел обвинения в «защите аттракционов» мне не понятно ¯\_(ツ)_/¯.

Это не так, потому что ты не читаешь мегабайты текста, написанные о New World, видимо по-своему демонстрируя, как лень двигает прогресс. :)
Снова «оранжевый»? =)
  • 0
avatar
Ни в коей мере не пытался. Скорее пример получился неудачный
Я просто примерно описал как все это «ваше влияние» выглядит через призму «немного неправильного (но увы похоже среднестатистичного) игрока в ММО». И эти выводы я сделал как раз опираясь на «мегабайты текста о NW» (но возможно они не верные).
Учитывая, что всю дорогу я описываю суть своего интереса к New World исключительно связанной с взаимозависимостями между людьми в открытом мире, это действительно крайне неудачная интерпретация, то есть зеркально противоположное тому, о чём я пишу.

Дальше, ты уже пишешь о других вещах. О взаимодействии на низком уровне доверия. И об этом я тоже множество раз писал: New World хорошо справляется со взаимодействием на низком уровне доверия, но именно не в формате аттракционов (то есть изолированных активностей), а в формате общей замкнутой системы с кучей влияния на весь мир и на возможности других. То есть это пускай упрощённая, но модель цивилизации, в которой предусмотрено сквозное влияние всех на всех. Этого практически никто не делал в MMO, а делать надо, иначе получают самодостаточные группы, для которых другие живые люди не представляют никакой ценности, кроме разве что продвинутого интеллекта противников.

На уровне поселения и фракции возникает уже более высокое доверие, персональные связи и договорённости, но дальше есть проблемы, о которых я тоже говорил: схема неудачно перескакивает на слишком высокий уровень доверия в рамках осад и нашествий, не сконструировав промежуточные переходные периоды от ненавязчивого проживания по соседству до слаженной командной работы почти по нотам.

Это ошибка, но как её избежать, чтобы оставался вызов и группа с высоким доверием не могла его легко победить, вопрос.

Важно другое: любая удачная схема MMO должна начинаться с низкого уровня доверия. Все знакомства, все контакты начинаются с низкого уровня доверия. Именно через взаимозаменяемость участников и простоту отказа от продолжения взаимодействия. Если игра этим и заканчивается, не позволяя развивать доверие между игроками, можно было и не начинать. Это проблема аттракциона. И не проблема New World. У этой игры куча проблем, но даже в нынешнем состоянии её основная схема — точно не аттракцион, хотя в ней и можно остаться на низком уровне доверия, не развивая отношений ни с кем конкретно. Тем не менее, ты будешь частью мира, частью сообщества и будешь влиять на возможности всех остальных. Тебя имеет смысл привлекать, имеет смысл создавать для тебя комфортные условия, потому что в этом заинтересован и тот, кто их создаёт. Чего нет в других MMO, где может остаться три человека онлайна, но все механики цивилизации будут работать по-прежнему, потому что прибиты гвоздями и не зависят от людей.

Если игра требует моментально перейти на высокий уровень доверия, причём делает это ещё и используя страх — это действительно приводит к формированию «боевого братства» и крепких связей, о чём я тоже много раз говорил, но, во-первых, отсеивает множество людей, а, во-вторых, не даёт пространства для формирования общих норм — проще снизить свои ожидания от партнёра, чем «ждать принца на белом коне». Происходит это как на уровне команды, так и на уровне союзников — постоянное понижение, а не повышение норм. Норм общения, моральных норм и так далее. Цена поддержания приемлемого для тебя уровня — отсев части потенциальных партнёров, то есть снижение боеспособности отряда. Это как если бы армия проводила во время войны сложные собеседования на психологическую совместимость пехотинцев.

Надеюсь, объяснил, чем плох такой кнут. И, надеюсь, видно, что я не отрицаю возникновения хороших историй, настоящей дружбы на основе боевого братства.
Комментарий отредактирован 2021-12-22 18:15:27 пользователем Atron
  • +2
avatar
Какой-то странный мысленный эксперимент… Не очень понятно, про какой именно рассказ Атрона речь и почему конфликтные моменты в нем по интересу сопоставимы с ПК. Было бы логичнее взять рассказ, например, Awa , в нем убрать ситуации, связанные с ПК, и заменить их на что-то более мирное и посмотреть, как много рассказ потеряет:)
  • 0
avatar
Не очень понятно, про какой именно рассказ Атрона речь
Последние заметки о четырех частях.
почему конфликтные моменты в нем по интересу сопоставимы с ПК
Они даже интереснее ПК, но не случились бы если бы все были милыми, вежливыми и расшаркивались на любой чих.
«И поделили они сервер по своему усмотрению и жили скучно и счастливо до самого слияния...»

Было бы логичнее взять рассказ, например, Awa, в нем убрать ситуации, связанные с ПК, и заменить их на что-то более мирное и посмотреть, как много рассказ потеряет:)
Тоже получилась бы преснота:
«Я взял денег и поехал. Ехал-ехал и приехал. Вот и сказочке конец».
А так даже для одного человека получилось приключение:
«Ехал, потерял все, голым оборванцем выживал во враждебной среде».
  • 0
avatar
Они даже интереснее ПК, но не случились бы если бы все были милыми, вежливыми и расшаркивались на любой чих.
Агааа, а как это объясняет необходимость ПК в игре, если это, наоборот, пример интересной истории в игре без фри PvP?
Тоже получилась бы преснота:
«Я взял денег и поехал. Ехал-ехал и приехал. Вот и сказочке конец».
Вообще, очень грустно, что кто-то не может представить себе интересной истории без неадекватных ПКшников на фоне. Я не спорю, что истории по МО2 интересные и атмосферные, но придумать что-то другое, не менее увлекательное, точно можно. Вместо ПК гильдии могут быть владельцы территории, которые приняли жесткие законы по отношению к чужакам. Вместо эльфийки-ПК мог бы оказаться игрок-проводник, который знал бы какие-то безопасные тропки к хижине НПС, но с ним пришлось бы договариваться. Я уж не говорю о том, что те же самые конфликты, как в историях про МО2, могли произойти и в игре без ПК, например, если бы автор был во вражеской гильдии/фракции по отношению к хозяевам территории.
  • +2
avatar
Вообще, я хотя тебя и поддерживаю, понимаю ребят. В споре просто часто радикализируются позиции. Но стоит признать, что MO2 выглядит настоящим, пусть и очень жестоким миром, а альтернативы выглядят пускай более безопасными механиками, но на их основе развозят постоянные сопли, где твой выбор мало что значит, потому что любой всё равно получит мешок конфет. И там, и здесь люди не нужны друг другу, даже когда, казалось бы, в NW нащупали идею необходимости в других, а потом показательно её растоптали.

История Рунберга выстрелила, как мне кажется, не потому что фракции, и не потому что там нет PK, а потому что мир столкнулся с опасностью, которая больше всего сообщества. С опасностью гибели мира, с нехваткой людей для развития городов и противостояния нашествиям. Вот, по-моему, ключ ко всему. И мы в команде Псалмов Лосося об этом в последнее время много говорили. Сделайте так, чтобы человек, которого другой беспричинно убил, не пришёл на помощь, а эта помощь была необходима, и мы посмотрим на поведение людей даже со свободной системой PK. Причём обо всём это подробно написано десять лет назад. Но никто не слушает. Просто пилят новые грабли.
Комментарий отредактирован 2021-12-22 12:22:24 пользователем Atron
  • +5
avatar
В истории с буйствующей эльфийкой в городе PK этим PK-игрокам совершенно не нужен прохожий. Ну, разве что для развлечения, для издевательств и получения удовольствия от чувства превосходства. Ни для чего другого он не нужен. У них есть склад. Есть конюшни. Всё это поддерживается автоматически и не требует расходов. У них рядом даже есть лучшая плавильня на весь мир. И никто не спрашивает, как она там оказалась, почему лучшая плавильня работает в самом опасном месте? Ну, потому что это приманка. Потому что так спроектировано. Потому что прописан сценарий, по которому ты, дрожа и озираясь, должен пойти сюда с высокой вероятностью потерять всё добытое или переплавленное.

Ни в одном мире такое невозможно. Эта печь развалилась бы за считанные недели. Её никто не поддерживал бы. Но она была бы отстроена в самой цивилизованной и безопасной части мира. Или нигде, если цивилизованных и безопасных частей мира пока нет.
  • +1
avatar
У них рядом даже есть лучшая плавильня на весь мир. И никто не спрашивает, как она там оказалась, почему лучшая плавильня работает в самом опасном месте? Ну, потому что это приманка.
Ни в одном мире такое невозможно. Эта печь развалилась бы за считанные недели. Её никто не поддерживал бы. Но она была бы отстроена в самой цивилизованной и безопасной части мира.
Гениально! Лучше многих статей объясняет, что не так с ганкбоксом. И что нужно поменять в ганкбоксе, чтобы сделать из него хорошую песочницу.
  • 0
avatar
На всякий случай уточню: к МО2 у меня ровно одна претензия — она у меня не запускается:) А что касается комментариев, то я не хочу доказать, что «ПК — плохо», я хочу вытянуть из других интересные истории или идеи, как ПК может обогатить геймплей, но пока всё как-то размыто и не совсем о том.
  • +1
avatar
Что именно не работает? там есть несколько ошибок и их исправление. Например у меня не работало пока не перекинул на диск с.
  • 0
avatar
Виндовая учетка кириллицей
  • 0
avatar
А что касается комментариев, то я не хочу доказать, что «ПК — плохо», я хочу вытянуть из других интересные истории или идеи, как ПК может обогатить геймплей, но пока всё как-то размыто и не совсем о том.
по поводу -чем ПК хорошо, я вкрадце написал, но видимо не поняли. Нужно будет длинный текст писать, подробно объясняя. Займусь на НГ праздниках наверное
Комментарий отредактирован 2021-12-22 13:35:48 пользователем VezhiyOleg
  • 0
avatar
Автор «забрел на чужой район». Его никто не знает. Это как городской компании вломиться на сельскую дискотеку. Последствия очевидны )

Заметил по себе, после стольких месяцев жизни в Медули, ты уже знаешь всех местных, многие ники примелькались. И когда в городе появляются новички или чужаки — ты их сразу выкупаешь. ТО же самое, когда мы своей компанией приезжаем в какой-то город, замечаю игроков, которые походят к нам и разглядывают как какую-то диковинку. Причем зачастую даже не с каким-то злыми намерениями, а просто из любопытсва — «кто это такие, раньше их тут не видел»
  • +2
avatar
Автор «забрел на чужой район». Его никто не знает. Это как городской компании вломиться на сельскую дискотеку. Последствия очевидны )
И вот скажи, зачем мне в это играть, проводить там время, если меня тошнит от такого ещё из «счастливой советской юности»? Это такой мрак, что я не могу даже нормально передать его словами. Но попробую.

В школьные годы я поехал заниматься математикой к родственнице, которая преподавала этот предмет, чтобы подтянуть знания к экзамену. Когда я стоял на остановке в ожидании автобуса домой, ко мне подвалила компания из семи человек. Большинство из них было старше меня. Всё происходило посреди белого дня, на остановке общественного транспорта, рядом стояли взрослые. У меня поинтересовались, из какого я района. Я понимал расклады, и знал «политическую», прости господи, ситуацию, поэтому назвал не тот район, в котором реально жил. Допрос продолжился с уточнениями, где именно я живу. Но тут к моему счастью подошёл автобус. Большой такой жёлтый «Икарус». Который ехал ко мне домой. То есть совсем не туда, где я якобы живу. Я рванул к открывшимся дверям, за мной погнались. Я успел добежать до подножки с поручнем, который разделял ступеньки входа в автобус, и успел засунуть руку за поручень так, чтобы держаться не кистью, а захватить поручень в районе локтя и зажать руки в замок. Я знал, что дальше не успею забежать, и что если меня вытащат из автобуса сейчас, то просто изобьют в мясо. Несколько преследователей схватили меня и тянули назад. Я был худой, как глиста, но держался как мог.

Помню, как на меня испуганно смотрели взрослые, сидевшие в автобусе. Помню, как другие взрослые просто решили зайти через другую дверь от греха подальше. Помню, как оставшиеся на остановке взрослые пальцем не шелохнули, хотя видели, что это был наезд гопоты. Дело было днём, автобус был полупустым. Никто из пассажиров в этой ситуации не мог подумать, что мы балуемся, уж очень характерное было у меня лицо в этот момент, да и вся ситуация в целом. Но даже при этом я постеснялся попросить о помощи. Я просто сжал зубы и держался изо всех сил. А пассажирам только этого и нужно было. Все быстренько отвернулись.

Мне нужно было дождаться движения автобуса. Водитель тоже видел, что происходит какая-то ерунда, что дверь заблокирована, что кого-то пытаются вытянуть из автобуса, но так как отношения в прекрасной стране, на которую до сих пор некоторые дрочат, друг к другу было глубоко скотское, он просто начал закрывать двери и двигаться. Это меня спасло. Мне зажало ноги, и я потерял кроссовок, но это меня спасло. До следующей остановки я так и ехал с торчащими на улицу ногами, одна из которых была с носком. Очень смешно, думаю, было. Водителю было плевать, взрослые отвернулись, а я был счастлив. Спасибо, конечно, той компании за это. Ведь как ещё я бы получил сильные эмоции и это незабываемое чувство счастья, что меня посреди белого дня семь человек на глазах у прохожих не отметелили в мясо за то, что я не из того района. Ну, и, опять же, история. Сюжет.

Могу рассказать ещё о том, как к нам во двор приходили с цепями, и уйти было нельзя, нужно было идти, сколько бы тебе ни было лет, потому что иначе станешь ссыклом на всю жизнь в глазах других. Могу рассказать «прекрасные» истории из колхоза. Но оно вам надо? Нет, судя по всему, кому-то надо. Только не мне.
Комментарий отредактирован 2021-12-22 13:53:48 пользователем Atron
  • +3
avatar
Мы ттоже в дестве проходили интересные квесты «городского из садоводства мама послала в посёлок за молоком», чуть позже когда подросли — сходить потусить с поселковыми девчонками и вернуться живым ) Но это «общечеловеческая ценность», никак не связанная с политическим строем или страной. Замени поселок на чёрное гетто, а городского на белого — результат будет тот же, а скорей всего, еще хуже. Что поделать — люди так устроены. Чужак он везде чужак и к нему так или иначе будет внимание от местных.
  • +1
avatar
никак не связанная с политическим строем или страной

Ну, это, скорее, связано с бедностью и бесправием, из-за чего люди опускаются, лишаются достоинства, и уж тем более не желают в таких условиях считаться с интересами других, проявлять солидарность. Я просто не понимаю, зачем это эмулировать в играх.
  • +3
avatar
Так никто и не эмулирует, оно само ) Потому что всегда было и будет деление на своих и чужих, потому что человек — хищник в первую очередь. А еще и самый опасный, потому что умный. А у хищников инстинкт — сожрать слабого. Держаться своей стаи. Это просто кажеться, что вокруг цивилиованные люди, но стоит хорошенько тряхнуть и весь налёт цивилизованности с большинства слетит как что-то лишнее. При этом я не говорю о том, что все люди мрази конченные, наоборот, в экстремальных ситуациях хороший человек остается человеком, но действовать всё равно будет жёстко, рационально и эффективно.

Если всю свою историю человечество постоянно убивало друг друга, и до сих порн не могут остановится, то что тут поделать.
  • 0
avatar
Ну не знаю, я очень хорошо вижу, насколько сейчас адекватнее и миролюбивее люди в целом, и это прекрасно (жаль, только, пока это не 100% мест и людей). По крайней мере, сейчас я точно знаю, что бить детей ремнем — не норма, как и бить лицо своему оппоненту в споре или тому же борзому новичку на районе, хотя в моем детстве все было несколько иначе. Но если трезво избавиться от остатков странной ностальгии — эти изменения 100% к лучшему.
  • +4
avatar
Это всё быстро исчезенет и откатится назад, как только основательно тряхнёт. Слишком мало прошло времени с точки зрения истории, чтобы что-то изменилось. Да, сейчас идёт отрицательный отбор и «каждая жизнь важна», даже самых безнадёжных стрпаюатся выходить и вылечить, но при дефиците медицины опять начнут добивать слабых, чтоб не мучались и не плодить лишний ртов. Надеюсь, конечно, что таких экстримальных условий не настанет, конечно. Мне тоже нравится как оно сейчас, но эта очень непрочная конструкция.
  • -1
avatar
Да, сейчас идёт отрицательный отбор и «каждая жизнь важна»...

Мне казалось, что отрицательный отбор — это механизм, обеспечивающий предпочтение и выбор худших. Нет?
  • 0
avatar
Ну да. Многие, кто сейчас живёт, без этого отбора не выжили бы в прошлые времена. И быстро умрут, когда случится какой-то экстрим (стихиной бедствие, война, высадки пришельцев, зомби) Напрмиер люди с разными инвалидностями. И это хорошо, что они сейчас могу жить и современное мироустройство даёт им шанс. Но это только из-за того, что ресурсов у человечества в достатке, для того что бы обо всех заботится.
  • 0
avatar
Ну, может, дело в том, что человечество давно ушло от оценки «худший/лучший» по шкале физических характеристик? И может, потому у человечества ресурсов в достатке, что человечество давно ушло от оценки «худший/лучший» по шкале физических характеристик?
  • +3
avatar
Как мне кажется, это только из-за технического прогресса.
Ну и опять же по моему скромному мнению, пройдет еще не один десяток тысяч лет, а мб и сотен, преждем чем люди наконец таки станут другу другу братьями. Пока что человечество к этому неготово. Любыми изменения идут очень медленно. Но, может быть, я просто слишком плохого мнения о людях?
  • 0
avatar
Как мне кажется, это только из-за технического прогресса.

А он тоже «как-то сам»? :)
  • 0
avatar
прогресс это следствие лени, агрессии и любопытства… Палку взяли, чтобы раскроить голову обязьяне из соседнего племени. ПОтом к ней прикрутили камень. Мельницу придумали, потому что лень было руками молоть зерно ) Ведь человек не только хищник, но и еще довольно ленивое создание
Комментарий отредактирован 2021-12-22 14:48:17 пользователем Jmur
  • 0
avatar
Так мельницу придумал самый сильный?
  • 0
avatar
Самый ленивый )
  • 0
avatar
О, то есть у отбора появилась вторая шкала ценности ещё на этапе изобретения мельницы? Но, конечно, считать, что кто-то что-то изобрёл, потому что ленивый, а не потому что умный, это такая себе теория. ;)
  • 0
avatar
А я говорил только про физическую силу?
потому что человек — хищник в первую очередь. А еще и самый опасный, потому что умный.
  • 0
avatar
Мне показалось, что да:

И быстро умрут, когда случится какой-то экстрим (стихиной бедствие, война, высадки пришельцев, зомби) Напрмиер люди с разными инвалидностями.
  • 0
avatar
Инвалидность бывает не только физическая, но например умалишенные.

Выражения «Лень — двигатель прогресса» и «Война двигатель прогресса» не на пустом месте родились
Комментарий отредактирован 2021-12-22 15:13:41 пользователем Jmur
  • 0
avatar
Выражения «Лень — двишатель прогресса» и «Война двигатель прогресса» не на пустом месте родились
Вообще-то на пустом от людей, которые плохо знают историю. Но это моя версия. :)
Комментарий отредактирован 2021-12-22 15:15:09 пользователем Atron
  • +3
avatar
Мне лениво делать какую-то рутину — я постараюсь её автоматизировать
  • 0
avatar
Если ты возьмешь всех ленивых людей, и попробуешь оценить, сколько среди них успешных изобретателей, думаю, тебя будет ждать сюрприз. Но куда нагляднее взять биографии изобретателей и оценить степень их лени. ;)
  • +1
avatar
Игра «Синий Кит» не на пустом месте родилась.
Это плохой аргумент, если короче)
Комментарий отредактирован 2021-12-22 15:23:53 пользователем Tis86
  • 0
avatar
и снова неправда. Палки как орудия труда стали использоваться задолго до того как стали применять как оружие. Первые культуры с обработкой камня были уже 2.5млн лет назад.
  • +3
avatar
прогресс следствие появления запасов ресурсов, которые позволяли тратить часть времени не на добычу этих ресурсов. Большой вклад в появление этих запасов внесли различного рода «опытные» люди, которые передавали знания и культуру из поколения в поколения.
  • 0
avatar
И быстро умрут, когда случится какой-то экстрим. Напрмиер люди с разными инвалидностями.

Ты вокруг-то посмотри! Пандемия ковида уничтожает хронически больных. Как раз этот случай.
  • 0
avatar
Да и вообще, иногда мне кажется, что уж лучше бы лица друг другу били, чем как сейчас, всё подленько делают зато с налётом цивилизованности. Если же вернуться к нашей игровой реальности — вот игра с фри пвп, вот без. В одной тебя просто зарубят, а в другой скинутна тебя паровоз из мобов. Что честнее? Или вот из недавниз примеров про НВ, был в комментах ролик, как чела, который стоял в афк, чтоб не вылететь с сервака, скинули в воду.
  • +1
avatar
Лица бьют всегда подленько, с налетом цивилизованности и тогда, и сейчас. Без исключений. Просто тот кто бьет любит рассказывать про высшую цель или что-то в этом стиле.
И поэтому эти противоставления выглядят глупо. Потому что подлость не пропадает никуда.
Не, если тебе нравится реальность где коллеги бьют друг другу морды на обеде, вместо кофе, то это твой выбор.
  • 0
avatar
Не, если тебе нравится реальность где коллеги бьют друг другу морды на обеде, вместо кофе, то это твой выбор.
Ну да, всяко лучше когда за обеденным разговором тебе поулыбаются, а на следующий день тебя вызовет начальник и спросит за «тот самый обеденный разговор».
Красота и цивилизация во всей красе.
  • 0
avatar
Так никто и не эмулирует, оно само )

Ну, вот не надо, пожалуйста. Вся схема построена как ловушка, как провокация. Во всей схеме люди не нужны друг другу, самодостаточны на уровне крайне небольших коллективов, последствия агрессии и грабежа мизерны, цивилизация для поддержания достижений и прогресса не нужна. Это всё не имеет никакого отношения к реальному миру, по-моему.
  • 0
avatar
эмулируют, еще специально стараются, как мне кажется.
Человек не хищник.
Люди не действуют «рационально» в большинстве своем, а уж стрессовые ситуации и подавно к этому не располагают.
Всю свою историю человечество не постоянно убивало друг-друга, среди высших приматов люди один из самых неагрессивных видов.
  • +3
avatar
людям дали свободу действий в каких-то рамках и они её реализуют так как хотят. На мой взгляд, тут скорей сообществу игры нужно как-то влиять на эти вещи. В этой же МО2 это уже заметно по сравнению с первой частью.
Я буквально не мог себе представить МО, где ты встречаешься с кем-то и не происходит конфликта, либо разъезжания в стороны на максимальной скорости. Сейчас, я думаю это из-за появления voip'a, встретив другого игрока или игроков где-то я прежде всего начинаю с ними разговаривать, предлагаю помощь, если нужна, или спрашиваю о чем-либо. Ганки (фри пвп) как остались так и есть, но уже далеко не центральный элемент игры и это круто.
Комментарий отредактирован 2021-12-22 16:33:54 пользователем axeln
  • +1
avatar
Ну, я уже об этом говорил. Да, многое в руках игроков. Но, чисто гипотетически, что будет, если победят силы тех, кто стремится к миру, и на территориях MO2 воцарится спокойствие? Получит ли сообщество в таком случае какие-то новые возможности, или просто разрушит тот саспенс, которым характерен «Смертный Онлайн 2»? С другой стороны, я понимаю, что даже попробовать реализовать это на каком-то участке мира — задача интересная.
  • 0
avatar
а уж если они реализуют фичи про которые мне на днях братец рассказал — пользовательские города-крепости, со строительством нормальных домов для жителей и с возможностью нанимать неписей-охранников как в дефолтных безопасных городах…

Кстати, это же очень странно (на самом деле нет), что ПКшеры строем голосуют за фри-пвп, но первым делом на захваченных территориях строят гвардов от ПКшеров
  • 0
avatar
ну это знаешь как в Еве, все тру-пвп на словах прицают карибасов, но откуда они берут деньги на свои корабли? Дык тоже крабят потихой
  • 0
avatar
Кстати, это же очень странно (на самом деле нет), что ПКшеры строем голосуют за фри-пвп, но первым делом на захваченных территориях строят гвардов от ПКшеров
На самом деле странно это считать всех кто голосует за фри-пвп ПКшерами ;)
  • 0
avatar
Еще более странно из конкретного описания «ПКшеры голосуют» сделать вывод что я говорю не только о ПКшерах, но и о всех голосующих.
  • 0
avatar
Мне кажется страннее это с чужих слов строить свои догадки и в очередной раз их «натягивать на всех».
Вот братец вам рассказал что постройка и содержание подобного «города крепости» это достаточно времени/денежно/ресурсо-затратный процесс? И убивая новичков на кладбище ну наверное за годик можно набрать необходимую сумму только для постройки. А для доступа в места где можно нормально заработать, придется забыть о ПК на достаточный промежуток времени.
А потом еще как-то находить средства на поддержание всей этой инфраструктуры… А когда тут ПКшить? И зачем это вообще им нужно, если проще воткнуть небольшой домик на «народном фарм-споте» и заниматься любимым делом?

И правда, зачем задумываться о таких вещах? Проще же «притянуть за уши ПКшеров»…
  • 0
avatar
Конечно, это же я додумываю насчет «всех» и это не я был в гильдии в мо1 которая держала Вадду и строила башни с гвардами, откуда ж мне знать…
  • 0
avatar
Я знаю гильдию, которая защищает город и окрестности от пкшеров, но за пределами своей зоны влияния они сами не против с кем-нить зарубиться.Как анти-рпк себя не позиционируют, так что это не двойной стандарт.
  • +2
avatar
не знаю, это же не все не 100% вероятность чего-либо, а живой и изменяющийся мир.
  • 0
avatar
Если забыть про ганк и грифинг — свободное пвп даёт тебе право призвать любого к ответу за его слова/поступки. А эта возможность дорогого стоит
  • 0
avatar
Всё верно. Но только в том случае, если ты окажешься сильнее его, а лучше — опустишься до его уровня в выборе средств и способов противостояния. Затем, спустя пару недель, есть вероятность, что ты посмотришь на себя и не сможешь отличить собственные действия от того, за что ты изначально решил призвать к ответу негодяя. Это если даже закрыть глаза на ганк и грифинг, да. :)
  • +1
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.