На последнем Горячем чае, где у меня была приятная возможность присутствовать, я несколько раз заводил разговор о связи разного рода вредительства в ММО и того, как можно было бы не просто жестко пресекать подобную активность, но и всячески мягко подталкивать игроков к иным типам взаимодействия, оставляя физическую расправу, как минимум, самой крайней мерой. В итоге я решил, что стоит оформить недосказанное и недодуманное в эту заметку.
Представьте, что кроме свободы действий и множества разных механик, которые связаны друг с другом, ММО требует от вас еще и ответственности за ваши действия. Эта ответственность, как мне кажется, сильно отличается от классических методов регулирования игровой активности в ММО, которые часто уменьшают количество степеней свободы в игре. Увеличение же степеней свободы невозможно без уничтожения того, что я называю невидимыми стенами — механиками, не вплетенными должным образом в логику игрового мира, не являющимися частью каких-то других взаимодействий внутри игры и нарушающими или искажающими какие-то установленные до этого принципы и правила игрового мира. Думаю, это также можно называть греческим выражением «Deus ex machina».
Конечно, не все восприняли бы грифера или ганкера, как игрока, который, мучаясь, блуждает в таких вот коридорах строго ограниченной PvP активности и запретов на нанесение вреда другим игрокам, но демонизацию или некоторый элитаризм в отношении к тем, кто привык реализовывать свой геймплей в ММО определенным образом, я считаю одним из множества факторов, которые ведут к усугублению ситуации с тем самым вредительством. Ведь среда во многом определяет нас. А судить людей за то, что им не повезло оказаться в нужном месте и в нужное время, не самая лучшая идея, согласитесь.
Что же, если стены жесткие и твердые, то механики, которые я хотел бы видеть и использовать в ММО, логично назвать мягкими. Прежде всего, на мой взгляд, создание ненавязчивых предпосылок и условий для каких-то действий игрока куда реже воспринимаются в штыки, чем прямой запрет без внятного объяснения причин. Кроме того, такие правила куда проще вписать в логику вашего игрового мира. Подобного рода механики могут вести к постоянному активному взаимодействию с окружающим миром и другими игроками, к решению проблем напрямую, без галочек в меню, запрещающих надписей и красных ников.
Как говорил дядя Бен: «С великой силой приходит большая ответственность». Для PvP те самые ненавязчивые предпосылки и условия — осознание ответственности за принятые в игре решения. Мы должны создавать условия, в которых игроки будут хорошо обдумывать все последствия своих действий.
На геймдизайнера это, конечно, возлагает не меньшую ответственность, ведь ему, по сути, необходимо создать практически саморегулирующуюся систему взаимодействий между игроками, которая будет учитывать множество разнообразных факторов.
Далее я собираюсь описать то, как, на мой взгляд, должна в общих чертах выглядеть такая система.
То, что доверие необходимо в игре, да и не только в ней, это, конечно, факт. Но что в реальности, что в игре, до того как мы начнем достаточно хорошо доверять своим знакомым, и они для нас станут друзьями, нас разделяют определенные защитные механизмы в нашем реальном обществе. Мы все прекрасно понимаем, что полностью перенести такие механизмы в игру не выйдет, но нам это и не нужно. Для нас достаточно иметь гарантии сохранности нашей виртуальной жизни и имущества до того, как мы начнем доверять нашему партнеру в игре.
Так вот, я считаю, что этот пункт также является основополагающим для качественной системы регуляции взаимоотношений между игроками. И, на самом деле, он довольно прост в реализации, если хорошо подумать. Все что вам нужно — это создать для всех способов взаимодействия игроков параметры, которые можно внести в такие контракты, создать возможность оговаривать штрафы для сторон, время действия и что-либо еще на ваше усмотрение. В таком случае, сами игроки смогут решать какие параметры им нужны, а какие — нет, в той или иной ситуации. Какую они хотели бы компенсацию или страховку, и сколько должно быть сторон.
Конечно, подобная система не может стать серебряной пулей, но, на мой взгляд, все лучше, чем бессмысленный и беспощадный мордобой.
Итак, первая проблема состоит в том, что каким-то абсолютно необъяснимым образом все существующие в мире ММО NPC знают про все ваши грехи. Это создает ту самую ситуацию, называемую «Deus ex machina» — невидимая рука, которая ломает всю логику вашего мира и погружение игроков в него.
Карма, сама по себе, в вопросе борьбы с ганком и грифингом не очень эффективна. Ведь любые варианты с отмыванием на мобах пары убийств игроков ни к чему хорошему, как минимум для тех самых убитых игроков, не приводят. Возможно, статистика такой системы будет лучше, чем просто открытое «дикое» PvP, но для игрока, которому периодически просто так приходится умирать и пополнять статистику, от этого лучше не становится. Простой же ребаланс системы кармы и увеличение штрафов, конечно, могут подпортить жизнь преступникам, но это довольно грубое решение, способное поломать какие-то другие механики. При этом оно кардинально не меняет ситуацию ни для жертв, ни для преступников.
В итоге с кармой, которая не является единственной механикой, регулирующей PvP, наша основная задача — это учет преступлений, в зависимости от места, тяжести, времени и каких-то иных факторов, которые, конечно, зависят от конкретной ММО. Как я уже говорил выше, учет необходим для обеспечения соответствующих последствий.
Также совокупность подобных механик означает, что игрокам-преступникам должно быть затруднительно свободно перемещаться в городах и подобных зонах. В этом плане мне очень понравилась система с воровскими логовами в TESO, которую, к сожалению, не дотянули. Наличие таких подпольных убежищ в городах может дать игрокам, нарушившим закон, возможность хоть как-то выживать. Однако, стоит понимать, что в таких местах они не могут рассчитывать на защиту NPC-стражи, а значит, и на безопасность. Кроме того, имеет смысл ограничивать таким игрокам доступ ко многим другим механикам, или, как минимум, сильно его затруднять.
Что же насчет группового PvP? На мой взгляд, все довольно просто: группы должны официально объявлять друг другу войны. И, если вы не хотите участвовать в этом, то вам с этой группой не по пути. Если же вы хотите войны, то будьте готовы к тому, что вражеские игроки не понесут наказание за ваше убийство, как минимум в полной мере. И это снова напоминает нам об ответственности игроков за свои действия.
Прежде всего, геймплей связанный с тюремным заключением должен быть нудным, а время, проведенное там, естественно, соизмеримо с совершенными деяниями. И ни в коем случае не должно существовать никаких способов отменить наказание, значительно его сократить или сбежать, иначе теряется весь смысл данной механики.
Мы также можем создать системы возмещения убытков игроку через штрафы и долговые обязательста, или каким-то иным способом, который бы вписался в наш игровой мир.
Как вы уже, наверное, поняли, я выступаю за использование систем PvP с лутом. Конечно, это не беспощадный абсолютный full loot, но я не вижу смысла связывать выпадение предметов с кармой или иными параметрами игрока, из-за все той же связи механики с логикой мира. Вместо простого параметра я предлагаю вводить системы модификации предметов, которые привязывают их к игроку. Данные модификации не должны быть слишком дорогими и доступны широкому кругу лиц, но также, если мы хотим сложную живую экономику, они должны требовать определенного навыка ремесла и постоянных затрат ресурсов. Таким образом, мы даем игрокам определенную свободу в выборе тактики защиты своей собственности: в случае, если предмет недостаточно ценен, то нет смысла заботиться о его сохранности, и наоборот — дорогие и важные предметы лучше защитить.
Да, это создает проблемы не только для тех, кто атакует первым, но и для жертв. В то же время, это создает новый геймплей, ведь вы не просто теряете вещи навсегда, не увеличиваете кому-то счетчик кармы своей смертью. Нет, ваше взаимодействие с миром становится комплексным. Кроме того, вы можете наказать обидчика, не прибегая при этом к его же методам, вы участвуете в жизни сообщества, в жизни мира и получаете более разнообразный игровой опыт.
Этот пункт я также отнесу к одним из ключевых для создания сложной системы регулирования PvP, ведь простое ужесточение системы кармы и наказания лишь вырезает ганкеров на время из игры. Это не создает никакого нового геймпленяи, не дает повода для размышлений, не создает какую-то историю. Нет, это просто автоматически закидывает плохишей в комнату для наказаний, а значит, мы снова видим вариант использования метода «Deus ex machina».
Конечно, заставить игроков выполнять работу NPC или каких-то систем в игре может сначала показаться странной идеей, но лишь в том случае, когда сам процесс поимки/поиска игрока — это месть или самоцель. Для игрока-наемника это очередной квест с наградой именно за поимку и восстановления справедливости, если хотите. Это один из способов развития игрока и источник нового опыта, в том числе исследовательского и приключенческого.
Решение данной проблемы кажется сложным, если мы не идем от противного, то есть пытаемся как-то скалировать параметры игрока и подстроить его под «уровневый» мир. Я всегда считал, что позаимствоваванная у GW2 разработчиками TESO система уровней — это большое геймдизайнерское достижение для ММО, которое, к сожалению, как-то осталось совсем незамеченным. Да, условно у игроков там есть уровни, но они в большей степени определяют эффективность вашего взаимодействия с экипировкой, чем ваши параметры. Если еще не видели, то советую поглядеть, это действительно очень элегантное решение, которое стоило бы развивать, что позволило бы окончательно упразднить и классовую систему.
Довольно простой пример — это хоткей на анимацию с эмоциями, вроде поднятых вверх рук или чего-то подобного.
Итак, что можно сказать в заключении? Во всех ММО, в которые я играл и о которых читал, PvP и близкие к нему активности, кажется, не воспринимаются разработчиками достаточно серьезно, чтобы тратить на них много усилий и создавать комплексные механики, хорошо укладывающиеся в логику мира и его лор. Я описал то, какой я вижу действительно полноценную систему регулировки PvP активности в ММО. Я не считаю, что это идеальный вариант, возможно, в нем есть ошибки, которые могут обмануть или сломать такую систему, но это ведь лучше, чем вообще ничего. Так?
Спасибо всем, кто прочел до конца!
Представьте, что кроме свободы действий и множества разных механик, которые связаны друг с другом, ММО требует от вас еще и ответственности за ваши действия. Эта ответственность, как мне кажется, сильно отличается от классических методов регулирования игровой активности в ММО, которые часто уменьшают количество степеней свободы в игре. Увеличение же степеней свободы невозможно без уничтожения того, что я называю невидимыми стенами — механиками, не вплетенными должным образом в логику игрового мира, не являющимися частью каких-то других взаимодействий внутри игры и нарушающими или искажающими какие-то установленные до этого принципы и правила игрового мира. Думаю, это также можно называть греческим выражением «Deus ex machina».
Конечно, не все восприняли бы грифера или ганкера, как игрока, который, мучаясь, блуждает в таких вот коридорах строго ограниченной PvP активности и запретов на нанесение вреда другим игрокам, но демонизацию или некоторый элитаризм в отношении к тем, кто привык реализовывать свой геймплей в ММО определенным образом, я считаю одним из множества факторов, которые ведут к усугублению ситуации с тем самым вредительством. Ведь среда во многом определяет нас. А судить людей за то, что им не повезло оказаться в нужном месте и в нужное время, не самая лучшая идея, согласитесь.
Что же, если стены жесткие и твердые, то механики, которые я хотел бы видеть и использовать в ММО, логично назвать мягкими. Прежде всего, на мой взгляд, создание ненавязчивых предпосылок и условий для каких-то действий игрока куда реже воспринимаются в штыки, чем прямой запрет без внятного объяснения причин. Кроме того, такие правила куда проще вписать в логику вашего игрового мира. Подобного рода механики могут вести к постоянному активному взаимодействию с окружающим миром и другими игроками, к решению проблем напрямую, без галочек в меню, запрещающих надписей и красных ников.
Как говорил дядя Бен: «С великой силой приходит большая ответственность». Для PvP те самые ненавязчивые предпосылки и условия — осознание ответственности за принятые в игре решения. Мы должны создавать условия, в которых игроки будут хорошо обдумывать все последствия своих действий.
На геймдизайнера это, конечно, возлагает не меньшую ответственность, ведь ему, по сути, необходимо создать практически саморегулирующуюся систему взаимодействий между игроками, которая будет учитывать множество разнообразных факторов.
Далее я собираюсь описать то, как, на мой взгляд, должна в общих чертах выглядеть такая система.
Разнообразие игровой активности
Казалось бы, что первым пунктом должна была бы быть система кармы или правосудия. Но как раз альтернативная активность в игре — это то, что является первоочередной задачей, если мы хотим сместить акцент на иной геймплей, что-то отличающееся от PvP. В таком случае наша цель будет состоять в том, чтобы заинтересовать игроков, привыкших к доминированию в ММО того самого бессмысленного и беспощадного PvP, а значит, нам необходимо большое количество разнообразных механик взаимодействия между игроками и миром, которые потенциально могут заинтересовать большое количество игроков сильнее, чем просто рубилово. Речь, конечно, о сложных системах взаимоотношений между игроками, которые могли бы регулироваться через системы контрактов. Это может открыть возможности для комплексных взаимоотношений: группы, кланы, компании, поселения, торговля, транспорт, защита и другие, если можно так выразиться, «наемнические» варианты.Доверие и\или контракты
Этот пункт я добавил после заметки Атрона. Сначала я думал, что это не самая важная часть системы регулирования PvP, ведь она на самом деле призвана регулировать практически все взаимоотношения между игроками… Но раз такое дело, почему бы и нет?То, что доверие необходимо в игре, да и не только в ней, это, конечно, факт. Но что в реальности, что в игре, до того как мы начнем достаточно хорошо доверять своим знакомым, и они для нас станут друзьями, нас разделяют определенные защитные механизмы в нашем реальном обществе. Мы все прекрасно понимаем, что полностью перенести такие механизмы в игру не выйдет, но нам это и не нужно. Для нас достаточно иметь гарантии сохранности нашей виртуальной жизни и имущества до того, как мы начнем доверять нашему партнеру в игре.
Так вот, я считаю, что этот пункт также является основополагающим для качественной системы регуляции взаимоотношений между игроками. И, на самом деле, он довольно прост в реализации, если хорошо подумать. Все что вам нужно — это создать для всех способов взаимодействия игроков параметры, которые можно внести в такие контракты, создать возможность оговаривать штрафы для сторон, время действия и что-либо еще на ваше усмотрение. В таком случае, сами игроки смогут решать какие параметры им нужны, а какие — нет, в той или иной ситуации. Какую они хотели бы компенсацию или страховку, и сколько должно быть сторон.
Конечно, подобная система не может стать серебряной пулей, но, на мой взгляд, все лучше, чем бессмысленный и беспощадный мордобой.
Сложная система кармы
В тех случаях, когда карма — это единственный рычаг давления, на нее вешаются все функции регулировки PvP-активности игроков. А значит, она становится универсальным, видимым каждому NPC, маркером. Кроме того, что системы кармы плохо вписываются в логику мира без определенных модификаций, у них есть и другие минусы, которые можно исправить и дополнить, конечно.Итак, первая проблема состоит в том, что каким-то абсолютно необъяснимым образом все существующие в мире ММО NPC знают про все ваши грехи. Это создает ту самую ситуацию, называемую «Deus ex machina» — невидимая рука, которая ломает всю логику вашего мира и погружение игроков в него.
Карма, сама по себе, в вопросе борьбы с ганком и грифингом не очень эффективна. Ведь любые варианты с отмыванием на мобах пары убийств игроков ни к чему хорошему, как минимум для тех самых убитых игроков, не приводят. Возможно, статистика такой системы будет лучше, чем просто открытое «дикое» PvP, но для игрока, которому периодически просто так приходится умирать и пополнять статистику, от этого лучше не становится. Простой же ребаланс системы кармы и увеличение штрафов, конечно, могут подпортить жизнь преступникам, но это довольно грубое решение, способное поломать какие-то другие механики. При этом оно кардинально не меняет ситуацию ни для жертв, ни для преступников.
В итоге с кармой, которая не является единственной механикой, регулирующей PvP, наша основная задача — это учет преступлений, в зависимости от места, тяжести, времени и каких-то иных факторов, которые, конечно, зависят от конкретной ММО. Как я уже говорил выше, учет необходим для обеспечения соответствующих последствий.
Зональность
Естественно, нам необходимо наличие зон, имеющих разные степени свободы активности игроков. Однако, эти зоны не должны выбиваться из логики игрового мира. Например, наличие стражи и патрулей в городах предполагает, что преступник не уйдет безнаказанным. Кроме того, у вас могут быть режимные объекты: вроде застав, крепостей и пропускных пунктов, где игрока могут опознать, как разыскиваемого преступника. И, конечно, вы можете ввести какие-то магические или технологические ограничения для разных зон. Главное — не создавать ту самую машину, которая внезапно решает все проблемы.Также совокупность подобных механик означает, что игрокам-преступникам должно быть затруднительно свободно перемещаться в городах и подобных зонах. В этом плане мне очень понравилась система с воровскими логовами в TESO, которую, к сожалению, не дотянули. Наличие таких подпольных убежищ в городах может дать игрокам, нарушившим закон, возможность хоть как-то выживать. Однако, стоит понимать, что в таких местах они не могут рассчитывать на защиту NPC-стражи, а значит, и на безопасность. Кроме того, имеет смысл ограничивать таким игрокам доступ ко многим другим механикам, или, как минимум, сильно его затруднять.
Возможность заявить о преступлении
Довольно простой пункт, который является ключевым для многих других механик, регулирующих PvP активность. Тут основная заковыка — ограничители, определяющие, кто кого атаковал и кто кого убил. Ведь нам не нужны ложные обвинения и ситуации, в которых отбивающийся игрок оказался виновным в убийстве нападавшего.Что же насчет группового PvP? На мой взгляд, все довольно просто: группы должны официально объявлять друг другу войны. И, если вы не хотите участвовать в этом, то вам с этой группой не по пути. Если же вы хотите войны, то будьте готовы к тому, что вражеские игроки не понесут наказание за ваше убийство, как минимум в полной мере. И это снова напоминает нам об ответственности игроков за свои действия.
Тюрьмы
Да, именно тюрьмы. Это незатейливое, но очень важное дополнение к ситеме кармы, которое довольно сильно меняет игровой опыт тех, кто преступил закон.Прежде всего, геймплей связанный с тюремным заключением должен быть нудным, а время, проведенное там, естественно, соизмеримо с совершенными деяниями. И ни в коем случае не должно существовать никаких способов отменить наказание, значительно его сократить или сбежать, иначе теряется весь смысл данной механики.
Мы также можем создать системы возмещения убытков игроку через штрафы и долговые обязательста, или каким-то иным способом, который бы вписался в наш игровой мир.
Параметры предметов
Инвентарь любого попавшегося вора или разбойника конфискуется. И самое главное — те предметы, которые были украдены у других игроков, должны быть возвращены им по требованию. С такой системой мы не даем предметам бесследно исчезнуть в лапах грабителя, даже в случае продажи, а главное — мотивируем игроков заявлять о нападении, или даже нанимать других игроков для поимки преступников.Как вы уже, наверное, поняли, я выступаю за использование систем PvP с лутом. Конечно, это не беспощадный абсолютный full loot, но я не вижу смысла связывать выпадение предметов с кармой или иными параметрами игрока, из-за все той же связи механики с логикой мира. Вместо простого параметра я предлагаю вводить системы модификации предметов, которые привязывают их к игроку. Данные модификации не должны быть слишком дорогими и доступны широкому кругу лиц, но также, если мы хотим сложную живую экономику, они должны требовать определенного навыка ремесла и постоянных затрат ресурсов. Таким образом, мы даем игрокам определенную свободу в выборе тактики защиты своей собственности: в случае, если предмет недостаточно ценен, то нет смысла заботиться о его сохранности, и наоборот — дорогие и важные предметы лучше защитить.
Да, это создает проблемы не только для тех, кто атакует первым, но и для жертв. В то же время, это создает новый геймплей, ведь вы не просто теряете вещи навсегда, не увеличиваете кому-то счетчик кармы своей смертью. Нет, ваше взаимодействие с миром становится комплексным. Кроме того, вы можете наказать обидчика, не прибегая при этом к его же методам, вы участвуете в жизни сообщества, в жизни мира и получаете более разнообразный игровой опыт.
Геймплейные ограничения
Конечно, наличие тюремной системы уже накладывает довольно значительный штраф, но эта мера имеет четкие границы на временной шкале. Для действительно эффективной системы штрафов за нарушение внутриигровых законов необходимо создать постепенные изменения в спектре возможностей игрока-преступника. Естественно, как только на игрока поступает жалоба, и его данные распространяются по миру в виде награды за поимку, ограничения накладываются в полной мере и моментально. В их список могут входить: ограничение на пользование банком, ограничения в торговле, в создании контрактов, в социальных механиках, во взаимодействии с NPC и все что вы еще посчитаете необходимым. Важным элементом в такой системе должно стать постепенное возобновление доступа к механикам, даже после освобождения из заключения. Такой шаг, на мой взгляд, дает игроку прочувствовать всю степень ответственности за его действия. Конечно, в условиях песочницы такие игроки могут кооперироваться и создавать даже целые бандитские поселения, обеспечивая себя необходимым минимумом. Но прежде всего, они обособлены от остального мира, а это ведет к некоторой маргинализация и изоляция. Редкие набеги таких групп на игроков могут однако доставлять неудобства. А значит, нам необходимо противопоставить этому какую-то механику.Наемники
Такая механика, как наемничество, может прекрасно работать через систему контрактов. Таким образом жалоба на игроков-преступников может становиться основанием для создания самого настоящего квеста на поимку. Условием, конечно, должна быть именно поимка, а не убийство, так как награда наемника — это ни в коем случае не лут с преступника. Мы же цивилизованные люди.Этот пункт я также отнесу к одним из ключевых для создания сложной системы регулирования PvP, ведь простое ужесточение системы кармы и наказания лишь вырезает ганкеров на время из игры. Это не создает никакого нового геймпленяи, не дает повода для размышлений, не создает какую-то историю. Нет, это просто автоматически закидывает плохишей в комнату для наказаний, а значит, мы снова видим вариант использования метода «Deus ex machina».
Конечно, заставить игроков выполнять работу NPC или каких-то систем в игре может сначала показаться странной идеей, но лишь в том случае, когда сам процесс поимки/поиска игрока — это месть или самоцель. Для игрока-наемника это очередной квест с наградой именно за поимку и восстановления справедливости, если хотите. Это один из способов развития игрока и источник нового опыта, в том числе исследовательского и приключенческого.
Груша для битья
Данный пункт я не считаю абсолюно обязательным, но надеюсь, что со временем все ММО придут к нему в процессе некой эволюции систем развития. Я считаю, что уровни игроков устарели довольно давно и сильно мешают социализации. Совместная игра затрудняется из-за разделения контента на уровни, а значительная разница в возможностях игроков дает почву для того самого классического ганка.Решение данной проблемы кажется сложным, если мы не идем от противного, то есть пытаемся как-то скалировать параметры игрока и подстроить его под «уровневый» мир. Я всегда считал, что позаимствоваванная у GW2 разработчиками TESO система уровней — это большое геймдизайнерское достижение для ММО, которое, к сожалению, как-то осталось совсем незамеченным. Да, условно у игроков там есть уровни, но они в большей степени определяют эффективность вашего взаимодействия с экипировкой, чем ваши параметры. Если еще не видели, то советую поглядеть, это действительно очень элегантное решение, которое стоило бы развивать, что позволило бы окончательно упразднить и классовую систему.
Недопонимание
Маленький но довольно важный нюанс — механика, позволяющая быстро и без промедления дать понять окружающим, что ваши действия были случайностью, ошибкой или недопониманием. Это значит, что нужна возможность быстро невербально сообщить оппоненту, что ваши действия не должны быть восприняты враждебно.Довольно простой пример — это хоткей на анимацию с эмоциями, вроде поднятых вверх рук или чего-то подобного.
Итак, что можно сказать в заключении? Во всех ММО, в которые я играл и о которых читал, PvP и близкие к нему активности, кажется, не воспринимаются разработчиками достаточно серьезно, чтобы тратить на них много усилий и создавать комплексные механики, хорошо укладывающиеся в логику мира и его лор. Я описал то, какой я вижу действительно полноценную систему регулировки PvP активности в ММО. Я не считаю, что это идеальный вариант, возможно, в нем есть ошибки, которые могут обмануть или сломать такую систему, но это ведь лучше, чем вообще ничего. Так?
Спасибо всем, кто прочел до конца!
111 комментариев
В этом плане мне нравится система ХиХа, когда персонаж-преступник некоторое время остается в игровом мире независимо от того, вышел игрок из игры или нет. Это как раз немного смещает чашу весов в сторону охотников и жертв, позволяя им тоже находить обидчика в неудобное для него время и удобное для себя.
Если ганкеры и гриферы приходят и уходят, то это значит, что в игре последствия и ответственность за действия н етак уж ярко выражены. Самый первый барьер, это деньги, которые этот грифер\ганкер потратил н аигру, далее, если он решается на нарушение заонов в игре, то это самое время он проводит либо в ограничении своей деятельности и в прятках, либо в тюрьме, а потом в ограничеиях. Да, он нанесет какой-то урон, но потом он либо совсем уйдет из игры, либо изменится, либо будет в том довольно малом проценте людей, коорым такой геймплей почему-то понравится, но даж епротив них имеются определенные меры в предлагаемой мной схеме.
Так или иначе, такие люди даже в кажущейся идеальной системе будут всегда, но, как мне кажется, если их число постоянно оттекает из игры, в отличии от других ММО их масса не будет накапливаться и тем более не будет становиться критической. Мне кажется это и есть та самая точка баланса.
С ХиХ же получается как-то зуб за зуб, а хочется чего-то цивилизованного.
* Если ганкеры и гриферы приходят чаще, чем уходят, то это значит, что в игре последствия и ответственность за действия не так уж ярко выражены.
Вся суть проблемы как раз в том, что мы пытаемся применить систему из реального мира там, где условия совершенно другие — игрок может просто исчезнуть.
При том, что преступник выбирает время преступления сам, а ответка должна быть тогда, когда удобно самому преступнику — он должен быть онлайн.
Я сам из тех, кто с удовольствием бы прятался по подворотням и подвалам от стражи, и даже сидел бы в тюрьме, если поймают. Но хорошей системы пока не видел. А напрягать себя и рисковать награбленным, прячась в подполье — я не буду, при возможности уйти в оффлайн.
То есть значительное число людей существует, которые в здравом уме будут оплачивать несколько подписок ради того, чтобы с них бегать в плохой экипировке, ведь другую себе позволить не может, без возможности нормально играть, ведь многие механики ограничены, и постоянно сидеть в тюрьме, увеличивая себе при этом срок? Если этих людей действительно не единицы или десятки на одну ММО, то остановите Землю — я сойду.
К слову, уход в офлайн, например, не запрещает наемнику искать вас по вашему последнему местоположению. Пожалуй, если не копировать механику H&Hполностью, то мысль действительно неплохая.
И да, если оставить возможность делать гадость и спокойно уходить — уверен что будут делать. Да блин, грифинг в конце концов… А вот надеяться что игроки сами все решат — нельзя. У нас с одной стороны фан, а противопоставлять ему нужно работу, угадай, на какой стороне будет больше энтузиастов?
Я больше про явные нарушения баланса, связанного либо с наградой за фарм, либо с экспой, либо с отсутствием какого-то разнообразия или альтернатив, может еще чего-то ( лина для меня была очень давно, я уже что-то и не помню, наверное), что делает полянки и комнаты в заброшенной церкви чуть ли не ресурсной зоной.
А так… Я бы мог, конечно, начать долго и нудно, оооочень долго и нудно пересказывать свои диздоки в этом треде, но я то хотел, чтоб эта заметка была просто про общие направления геймдизайна PvP, а не про мою игру и про то, что я там хочу сделать.)
Если говорить о каких-то кардинальных изменениях, то сам геймплей стояния на месте, где из воздуха появляются звери, способные только на хождение в зад в перед, фиксится, на мой взгляд, только одним способом — изменением их поведения. Ну, например вот
А чем ты собираешься заменить «фарм»? «Гринд» оставим пока в стороне. Мне кажется, это страшилка, которую люди сами себе придумывают. Есть ведь особые задачи для MMO, где нужна активность на годы и при этом такая активность должна оставлять достаточно места для «downtime» — произвольных передышках, паузах, в которых происходит социализация.
Это хорошо работает с одним игроком, или даже в кооперативном режиме, но в режиме массового использования локации группами с независимыми интересами, все эти скрипты, боюсь, либо принесут хаус, либо будут вычищаться в контрольных точках.
Ок, вот у нас есть игровая цель, скажем собрать шкуры для крафта. Разбиваем на элементы дизайна:
1)нужно в процессе тестирования настроить баланс так, чтобы эти шкуры не выпадали слишком легко, но и не слишком редко, дабы совсем не замучить игрока, а так же сместить как бы «циклы фарма» так, чтобы пока одни игроки спокойно решили заниматься чем-то еще, другие спокойно нафармили и пошли дальше. Понятно, что встречи тоже имеют место быть, но тут уже как вы парметры настроите так часто у вас игроки и будут сталкиваться. Все это зависит еще и от того какая у вас экномика: ламаются ли ваши вещи окончательно, свободна ли торговля, на сколько сложен крафт\обработка и многое другое.
2)как только определились с тем, как все выпадает нужно определиться с поведением мобов: где они пасутся, как часто мигрируют и куда, какими группами, как реагируют на игрока ( бегут, атакуют, предупреждают, а потом атакуют, атакуют группой или по одному, а другие смываются), как кооперируются ( если это гуманоиды то там совсем все сложно, вплоть до создания своих поселений и их развития, но тогда они и сильнее\умнее и фарм с них уже иной). Поведение определяет тактику, но главное оно может «разводить» игроков в стороны. Каждый игрок\группа охотится за своей добычей\стадом\ищет конкретных мобов, ведь спектр интересов н еразмыт по уровневой системе. Все это происходит далеко не на одной маленькой полянке и такая охота может завести вас довольно далеко от первоначального места, а там кто знает что вообще с вами приключится. ;-)
3)Ну и, конечно, есть фактор непреодолимой силы — это перенаселение сервера, когда встречи на «полянках» становятся больше похожими на толкотню. Я не думаю, что есть какие-то особые геймдизайнерские решения, кроме размеров мира, увеличения разнообразия активности ( когда просто вероятность того, что все игроки одновременно решат пойти на полянку снижается пропорционально количеству иных активностей) и изменения баланса репликации мобов, которые могли бы лаконично решить эту проблему. Да, и в том случае, если людей будет действительно слишком много даже для этих решений, то, я думаю, вариант только один — увеличение числа серверов.))
Когда ты пишешь «дабы совсем не замучить игрока», ты моментально сталкиваешься с нерешаемой задачей — разных игроков можно замучить разным количеством мобов, даже тремя одинаковыми подряд. Невозможно определить, замучаешь ты вот того конкретного игрока вот этим конкретным количеством, или нет. Но можно посмотреть на свой геймплей в целом и определить долгосрочные задачи игрового процесса. Например, решить, что тебе важно удерживать игрока годами, а дальше распоряжаться уже теми средствами, которые у тебя есть для этого в текущем геймдизайне, подстраивая темп под глобальную схему, а не наоборот. Потому что иначе ты придёшь к тому, что просто заставишь его крафтить новую экипировку каждый месяц, а через пару лет у тебя просто закончатся силы на новые модельки и баланс их между собой.
Теперь по поводу мобов, миграций и прочего. Всё это в общей среде невероятно увеличивает непонимание и потенциал конфликтных ситуаций между игроками. Причём конфликтных на ровном месте, где их невозможно предсказать. Полянка хороша тем, что она понятна всем. Вот пасутся монстры, вот тут охотится человек. Границы его интересов осязаемы для любого игрока, даже если у него пара извилин. И в этом смысле геймдизайн, пускай и такой простой, работает не столько на создание конфликтных ситуаций, как почему-то считается, а наоборот — на снижение конфликтности через осязаемые границы интересов разных игроков или групп.
Дизайн ММО, как мне кажется, вообще устроен совсем иначе и должен начинаться именно со схем игры незнакомцев в общем игровом пространстве при очень слабом уровне взаимопонимания и даже желания найти общий язык.
Не слишком ли много внимания вообще уделяется простым полянкам и фарму? Мне вот и кажется, что количество разнообразных активностей и их вариативность может снизить накал вокруг полянок.
Так именно поэтому я целый пункт добавил. Не можешь доверять — поставь пока что «защиту», а потом приглядишься, может и стоит довериться.
Я не настаиваю, но мне было интересно поговорить об общем. Выше я объяснил причину — понимаю, что полянки с мобами — тупо и многих отупугивает, но взамен ничего придумать не могу. Хотя бы равнозначного по красоте решения, не то что передового. И ни в одной MMO не видел.
А факт того, что на этой самой «полянке» вот именно дефицит мобов, это как бы важный фактор, или речь не о том? Я честно, не до конца вообще понимаю эту, как мне кажется, стихийную «механику».
Если суть же просто в небольшом ограниченном пространстве, в котором постоянно пересекаются незнакомцы, то я думаю у меня есть механика чем-то сильно похожая на эту — общественные рудники, каменоломни и т.п.) Для меня это просто выглядит натуральнее)
А мобы пусть себе пасутся и живут своей жизнью, а не как куклы для битья ^_^
Прекрасно тебя понимаю. Но вот беда — неодушевлённые предметы не представляют опасность и не защищают себя при добыче, поэтому не представляют вызов не то что для группы приключенцев, но даже для одного игрока. И в этом их основной изъян. Смотри коллективную добычу руды в EVE.
Приблизительно тот же финт ушами можно провернуть и с лесозаготовкой и с какой-нибудь деятельностью у реки аля старатель, рыбак и т.п. Думаю можно развивать в таком ключе, а главное и овцы (логика мира) целы, и волки (игроки) сыты.
*пошел записывать в диздок* ))
1. Группа приключенцев идёт в заброшенный подземный храм, чтобы сообща в сражениях с нечистью добыть трофеи или ресурсы.
2. Рыбак, старатель, дровосек идёт на место добычи и берёт с собой группу приключенцев, которые должны его охранять.
Проанализируй в обоих случаях степень коллективной игры и взаимосвязей:
1. Единый коллектив с общими задачами и общим геймплеем в первом случае.
2. Добытчик со своим собственным геймплеем, задачами и целями в сопровождении целой группы игроков, у которых единственная задача — защита добытчика без прямого участия в его геймплее и возможности повлиять на эффективность, но с получением наград только от добычи, а не от собственных действий.
Вообще, мы постоянно приходим к этой вот проблеме «реалистичности», хотя монстры в твоём вымышленном мире, да и сам мир, может быть чем угодно и жить по каким угодно законам. Далеко не всегда прямое копирование мира приносит людям удовлетворение. Иногда наоборот — может вызвать диссонанс в духе «так огородом я могу и на даче заняться». Любой, кто хоть раз в своей жизни выращивал дерево, знает, что ощущения от появления новых побегов на нём, от ежедневного наблюдения превращения побега в ветку, от постоянного наблюдения за изменением того, что ты помнишь только ростком, сложно заменить компьютерной симуляцией. Да и не нужно, наверное.
И если роли хоть немного размыты, то, возможно, деятельность в группе можно чередовать, но вот сюжет с контрактами не оставляет в покое мой ум, ведь это оно — то самое сложное вынужденное взаимодействие без доверия, но безопасное, которое потом может прорасти в доверие.
Вообщем, может полянки и правда не так плохи, но для меня их должно быть, в процентном соотношении к другому игровому опыту, меньше, может за счет вот такой вот добычи, как видоизмененной альтернативы, может за счет того, что можно охотиться на убегающих оленей, а можно ловить, скрывающихся в норах\кустах\болотах животин, при этом просто разводя игроков по спектру разнообразных вариаций одной и той же механики. Но суть все та же — больше разнообразия и больше вариаций. Это уже вот для меня скорее, чем для кого-то специально выдумано.)
Кароче, это уже больше смахивает на «Йатаквижу»))
когда группа приходит на полянку бить мобов, то все этим занимаются, при том, что есть хиллеры, баферы, ДД, танк (любые другие роли по вкусу), а когда группа приходит в шахты копать руду, то целью является руда (одна игровая сущность), но игрокам в большинстве своём предлагается взаимодействовать с другой игровой сущностью (мобами). И либо вы находитесь рядом, но ваше внимание обращено в разные стороны (если мобы лезут постоянно), либо остальные скучают, пока шахтёр работает. Т.е. это концептуально разные вещи.
Если же сделать разные роли именно в процессе добычи руды (один ослабляет породу и принимает на себя удар выбросов из трещин (например), другие растрескавшуюся породу раскалывают, третьи относят в сторону и так далее, набегающие мобы отвлекают от добычи и шахтёр тоже на них переключается — вот это уже совместная деятельность в полном смысле этого слова.
А так, эти все мирные профессии обычно напоминают «журнал в Морровинде»…
Кстати, важно заметить, что GOAP это не совсем не «скрипт» ( в грубом представлении термина), а самое настоящее поведение, в котором искусственный интеллект работает не по конкретным триггерам на конкретные события, как его запрограммировал кто-то, а оценивая среду и свои внутренние состояния, постоянно ( буквально каждую секунду) выстраивает схему своих действий и принимает решения. Да, если вы всуните в такого AI малое количество параметров, то его поведение будет таким же предсказуемым, как у амебы, но если в процессе тестирования в реальной игровой среде вы постепенно будите вводить новые, то в итоге вы получите очень хитрую тварь довольно легким способом))
Тюрьма легко обходится, оставляя персонажа в АФК на время заключения.
Возможность заявить о преступлении есть, а как же возможность заявить, что нападющий убил того-то за дело? Например, жертва крысила мобов или грубо наезжала в чате.
Это достижение, но сделали его в ГВ2, а ТЕСО и Скайфорж скопировали удачную идею.
Идея эмоции для недопонимания, с одной стороны, интересная. Но с другой стороны, так ли часто это возникает, чтобы нельзя было обойтись чатом? Если по мне случайно ударит другой игрок, я, скорее всего, или пройду мимо, или начну спрашивать в чате, что случилось, и могу не заметить эмоцию. Или если сразу начну бить в ответ, то тоже можно не заметить её среди анимаций скиллов. Так что, эмоция должны быть очень уж заметной, с большой иконкой, а не просто поднять руки.
Ну и, главный вопрос — можно ли сделать ответственность игроков в условиях, когда ганкеры порезвились часок, закрыли игру и пошли играть во что-то другое? А через неделю опять пришли, испортили нормальным игрокам настроение и смылись.
Так оно практически такое, но модифицированное. Пишите бумагу — объявляйте войну, если вам хочется захватить чужие территории с ресурсами, а не торговать и объединяться в альянсы и союзы.
Это все может быть довольно субъективно, да и я не зрая говорил о цивилизованном способе решения проблемы. Зуб за зуб ( а за слова это совсем даже не зуб, а как-то глупо) не сильно лучше ганка.
Насчет мобов, это ка недавно программист снова попробовал моровинд, пришел и говорит: «журнал — ужасная механика». После чего я его подробно расспросил что там не так и выяснилось, что на самом деле достаточно добавить закладки и еще пару элементов и журнал станет классной штукой.
Если у вас игрокам так тесно, или у вас такой адский гринд, что приходится постоянно за мобов бадаться, то может это не PvP плохое\неправильно регулируется, а с вашими другими механиками что-то не так?
Это как, я легко обойду технические работы на сервере — просто не буду играть. Если за убийство игрока, например, вы получите штраф в виде отсидки на пол часа, то толку от такой тюрьмы не будет. Суть тюрьмы именно в том, что вы за каждое преступление копите срок и оплаченная вами игра проходит мимо, а минимальный срок должен быть хотябы час или даже два, и это без учета ограничений в других механиках.
Я не знаю, может я отстал от жизни, но существует значительное число игроков, которые покупают подписку в игре, чтобы раз в неделю прибежать, убить кого-то а потом вообще не заходить?
И еще такая ситуация… В условиях живой экономики и постоянной необходимости связываться с живыми людьмми, подписывать контракты, заниматься какой-то иной социальной активностью, исполнять какие-то заказы, торговать, крафтить и т.д., как он вообще сможет кому-то навредить, если он после своих «порезвился» в тюрьме постоянно сидит или в розыске находится, он же, простите, в одних трусах останется и с ржавым ножичком.
Кстати, можно еще и процент за рецидивизм накидывать, спасибо за подсказку.)
Но ведь можно вообще уйти от концепции «отсиживания времени» к концепции «отработки повинности», как это реализовано в BDO, насколько я понимаю.
Да, пожалуй заставить игрока выходить на свободу только после полной отработки вины это идея неплохая, но как-то я о ней позабыл, хотя заметку-то эту я читал.) Видимо, все удержать в голове не выходит.
Отложенное наказание, тем более, данное на откуп игрокам, будет все так же неэффективно.
Кстати, про аккаунт, это у меня, наверное, такая когнитивная деформация, я просто у себя не предполагал никогд авозможности создания более одного персонажа на аккаунт, мн еэто всегд аказалось вообще довольно странным.
Я понимаю логику, сделать все как в жизни, но это игра и правила здесь немного другие.
Если таких людей и правда в игровом сообществе тысячи, то мы обречены… Ну то есть нет, просто единственный выход это убрать PvP из MMORPG совсем, оставив только разного рода аналоги дуэлей и батлграундов.
Но меня все равно терзают сомнения насчет таких индивидов.
А ставить «1 подписка = 1 персонаж» это уже ограничение слишком многих мирных игроков которым интересна игра за разные классы/роли. Причем ограничение серьезное до ухода нормального игрока из игры включительно. Т.е. мера будет бить слишком широко задевая приличных игроков.
И снова про журнал… Я не виню, конечно, но мне лично по 10ому разу тяжело говорить одно и то же в одном и том же посте))
Вы уверены, что провблема с концепцией «1 подписка = 1 персонаж», а не с механикой, жестко блокирующей вам доступ к контенту других ролей в игре?
А вы мне про какие-то отграничения. Это не я их предлагаю вводить.
Вообще не понимаю причем тут реальная жизнь. Хотя с тем, что игрокам что-то можно навязать даже спорить, мне кажется, особо нет смысла: лутбоксыф, фритуплей, черт знает что еще.)
А потом спрашивают почему рынок ММО в стагнации, а злые государства скоро станут запрещать рандомный лут с мобов. Нельзя воевать с клиентами. Вернее нельзя эту войну выиграть.
тем более у них есть возможность убрать из игры сами способы игрфинга ли ганка. Или сделать его не интересным, или… А не пытаться тащить «реализм» (от тюрем, до полиции) и думать что если это работает в жизни, то будет работать в игре.
Хотя за конгресмена, который выдвинет подобный законопроект я бы проголосовал. ;-)
Никто не тащил «полицию», там все совсем иначе. А в BDO, что интересно, сама по сбе тюрьма действительно имеет эффект.
Это не наказания, это баланс. Баланс, который говорит: «любые действия имеют противодействие». Вы хотите сказать, что баланс не нужен? Ганк не должен иметь последствия? Что вы хотите сказать многозначительным обвинением неких абстрактных разработчиков ( не знаю про меня это или нет, но даж еесли не про меня) в том, что они «тешат себя иллюзиями», когда пытаются создать баланс в регулировании PvP активности?
Так вот, я и говорю, что если постоянное сидение в тюрьме, со штрафом за частые рецидивы никак не помогает, т.к. эти люди будут покупать новые аккаунты десятками, а будет этих людей действительно значительное количество, то это провал.
От силы, что еще может мне в голову придти это банхаммеры вот таких вот любителей сотен аккаунтов, но я не уверен, что это безопасно и вообще работает.
Вот мы чего хотим добиться? Чтобы так не играли? Тогда проще на уровне механик запретить. Чтобы играли, но были нетривиальные выборы (а.к.а. последствия). Это предполагает, что мы хотим, чтобы такой человек остался с нами. Но отбираем у него не достижения (а.к.а. потраченное время), а геймплей. То есть выталкиваем человека из игры. Даже если решить проблему с теми, кто будет оплачивать 20 подписок.
Если игрокам действительно будет от этого хуже, то в такой системе есть достаточное количество иных рычагов давление и параметров, которые можно «подкрутить» и настроить.
Предполагается, что выталкиваем мы только злостных нарушителей, а тем, кто «первый раз» только грозим пальчиком.
В конечном счете вы даже можете жить на периферии цивилизации, если не можете ужиться с остальными игроками.
Ток тут такой вот момент. В тюрьму попадают не все. А только те, кто использует механики игры «не по назначению», на грифинг в частности. Случайных гриферов тюрьма предупредит, сознательно же повторяющих грифинг будет выдавливать. И тут вопрос — а нужны ли игре эти самые осознающие свой вред гриферы?
Замечу, кстати, что если игра позволяет заниматься ПК раньше, чем через неделю после создания персонажа, то создание тюрьмы в этой игре абсолютно бессмысленно, по уже неоднократно заявленной в местных комментариях причине — игроки просто будут штамповать новых персонажей вместо отсидки в тюрьме.
А зачем вы хотите добавить ПвП в игру? Просто, чтобы дать возможность сделать гадость? Или по принципу Атрона, чтобы дать возможность защитить себя и воздействовать на другого игрока в ситуациях, когда по-хорошему игрок не понимает? Если второй вариант, тогда в системе ПвП нужно изначально предусматривать, что ПКшить будут в основном по хорошим поводам, когда это действительно нужно. И тогда ПК будут правы, их не всегда нужно наказывать.
А если ПвП нужно, чтобы сделать гадость, то зачем его ограничивать? Тогда наоборот, есть смысл делать симулятор криминального мира с досмотром инвентаря, как предлагал СевенБета.
А зачем механика кланваров? А зачем открытый мир? А зачем социальные механики? Пусть просто бегают и квесты выполняют в разделенных на уровни зонах.
Это предоставление свободы выбора, причем выбора, который имеет свои последствия. Песочность это и есть свобода выбора.
Почему такое отношение именно к PvP? Если это личное, то как бы, кто не хочет, чтобы в игре было PvP — не моя ЦА.
Чтобы кланы, которые хотят зарубиться и выяснить, кто из них круче, могли сделать это. Ключевое тут то, что обе стороны этого хотят и получают удовольствие.
Потому что это интереснее, чем соло бегать по квестам. Можно пообщаться с людьми, подружиться, вместе сделать что-то большое и хорошее.
Тогда хотелось бы, чтобы на входе писалось: «Эта игра — арена. Тут можно и нужно убивать других». Обычно пишут: «В нашей игре вы можете быть кем угодно — воином, ремесленником, исследователем, дипломатом». Делают даже механики для ремесленников и исследователей, но когда идёшь играть, то через время оказывается, что это всё же арена.
Ну так вред от механики и вопрос о том, что она сама по себе не нужна это разные вещи. Я ведь не просто так рассказал историю про журнал в Моровинде. И кто сказал, что от такого варианта механики будет вред? Есть какие-то готовые тесты и статистика?
Так мне запрещено это делать?
Это предсказание? В противном случае я не понимаю из чего эти выводы.
Ну, хорошо, что им не надо просить на это разрешения. И да, это все причины по которым кланы могут «зарубиться»? Я думал, что есть еще как минимум штуки 3.
Мг, ок, то есть это интересно ( видимо есть какой-то объективный измеритель интересности), а, скажем, получить опыт истории, в которой, да на вас напали раз в два месяца новички, потом попали в тюрьму и решили, что лучше так больш ене поступать, вы вернули свои пожитки, возможно нашли себе по контракту групу защитников, потом вы сдружились, а может вы нашли и наняли кого-то для поиска обидчика и он вернул вам ваше добро, оказалось, что он крафтер и может вам что-то сделать, или поторговать, а может еще пара десятков вариантов этой истории… Все это надо обязательно запретить? Такие истории не имеют права на существование в онлайновых мирах, т.к. кому-то лично это не нравится, я так понимаю?
Получается, что L2, в которой куда более простая механика это страшно ужасный ганкбокс\арена, а не ММО, а EvE вообще должна умереть и никогда не существовать, ведь она не интересная арена. Так?
Ив вообще про экономику войны, а не про ПВП.
Да там есть очень жесткие ПВП системы но мне кажется авторы все время разработки знали зачем им ПВП, зачем им такой крафт и такие рейты. Почему клановые механики именно такие и пр.
Та схема, которую я описал это практически наращивание дополнительных условий и видоизменение механики кланваров именно в L2, так что я не вижу логики в том, чтобы говорить, что в L2 все хорошо, а вот данный вариант уже все — атас и обман игроков.
Я вот правда не понимаю, ладно опустим, что предложение впринципе содержит слово «кажется», но разве обязательно под введением в игру PvP должная быть какая-то сложная философия? Увеличение количества механик и разнообразный игровой опыт это уже не причина? И главное, что, вот любые иные механики добавить это «интересно», а PvP — напишите доклад о том, почему оно сам нужно. Мне одному это кажется странным?
Игроки должны во что то играть. Не в механики, в игру целиком. и если у вас нет понимания во что они будут играть, то вылизывать что либо одно не имеет смысла. Так что да философия и концепция должны быть.
Нет это не причина. Тогда проще ставить несколько разных игр с чистми механиками и имет ьмаксимальный игровой опыт при наилучшей кастомизацией его под себя.
Вообще то тоже нет. Хотя если механика не задевает остальных игроков это может быть более безопасно для игры в целом. А торговля и ПвП это опасная механика которую нужно использовать аккуратно и понимая что делаешь. Спички детям не игрушка.
Вот если бы вам одному. Куча разработчиков так думало пока не разорилось. Или даже до сих пор думает.
Одновремено удивляясь а почему в нас северный континент пустует, почему пираты не взлетели, почему люди в обносках бегают вместо того чтобы города строить..Что значит остальными механизмами? У вас есть карма. Карма это параметр, на него завязаны определенные более простые механизмы: выбивание предметов, атака со стороны стражи и т.п. Если код игры никак не связывает между собой логику одной системы и другой, то они не связаны, только если у вас нет третьей системы, через которую они могут косвенно влиять друг на друга. Но тогда, простите, в играх, а тем более ММО со сложной социальной средой и живой экономикой царит абсолютный детерминизм — все механики зависят друг от друга и завязаны одна на другой.
Каких «скучных...»? Параметр это не параметр, но параметр. О_о Извиняюсь, но у меня котелок кипит от такого)) Давайте тогда уже к конкретике, т.к. абстракций уже слишком много в этом диалоге.
Философия это философия, а концепт, как не странно, это концепт. Еще в этом списке есть диздок и много чего еще. Но вернемся к игрокам. Да, они будут играть, что удивительно, если они играют в игру, то они играют и в механики, это неразделимые сущности. В противопоставлении совокупности механик игре нет никакого смысла.
Снова непонятно где я предлагал что-то вылизывать и только одно.
У вас странные представления о таких механиках. Эт не конструктор, они друг без друга работать не будут, от слова совсем.
И к отрицанию. Нет это не причина, так нельзя потому что потому? Нет, мне нельзя создать игру, в которой будет разнообразный игровой опыт?
Не будем уточнять кто тут дети и спички, хотя мне это режет глаз… Так вот, у меня ощущение, что я в том советском мультике про мачало. Мне кажется стоит все же определиться: мы говорим о том, что механики вводить нельзя или о том, что их не надо делать кривыми, как тот несчастный журнал в Моровинде, про который я уже устал упоминать?
Не вижу связи. Я много о чем думаю, а тут я задал конкретный порос про то один ли я в том, что вижу странным требование обосновать введение PvP в виде диссертации.
В АА есть системы контрактов, адекватные тюрьмы и зоны с разной степенью ограничения активности PvP? Если нет, то АА это снова про журнал.
Я даже больше скажу концепция и концепт это два разных слова. Особенно тот концепт который перед диздоком…
Ну почему нельзя, особенно если за свои деньги. Хотя я бы на месте инвесторов поостерегся. Создать можно что угодно — вопрос в том будут ли играть только в «разнообразный игровой опыт».
В АА точно нет адекватных тюрем, и ПВП вне эвентовых задач есть исключительно в следовых количествах (ну т.е. теоретически персонажа конечно могут убить где либо, но практически по всем все этим зонам можно спокойно перемещаться, особенно налегке). Регулирует ПВП там скорее торговля паками и то плохо. АА это про фермы и домики. Ну и про всякие события устраиваемые разработчиками.
Вы пытаетесь критиковать конструкт, который возник у вас в голове и мало чем связан с тем, о чем я писал и пишу.
Так вот, я не сомниваюсь, что испортить можно все что угодно. В том-то и дело, как сказал Rigeborod (опередил), самые замечательные рыбалки, и тем более целый континент с контентом, если не вплетены адекватно в игровую экономику и социалку, а просто примотаны скотчем могут не то что впечатление испортить кому-то конкретно, а вообще сломать всю игру, это испортить игровой опыт опосредованно даже те, кто вроде «мимипроходил». Как я и сказал это детерминированная система ( вообщем-то как любая, просто я акцентирую на этом внимание).
Мне это странным не кажется. PvP в открытом мире — единственная механика, где один игрок может силой навязать интересный ему геймплей другому игроку. Поэтому система должна быть очень хорошо продумана.
Вот с тем же ПвП. ПвП можно вводить и в виде турниров/арен/войн/прочего. Все эти варианты объединяет одно: все участники согласны в той или иной мере на участие. Казалось бы, вот: все, кто хочет ПвП его получает. Кто не хочет — избавлен. Почему такой вариант не устраивает (я не говорю, что он лучше, но на вопрос ответить для себя нужно)? Что добавляет именно свободное ПвП? Ощущение отсутствия защищённости? Возможность ганка, унижения более слабых?
Ещё раз, я НЕ говорю, что ПвП ненужно. Но добавлять ПвП только ради того, чтобы было разнообразие — неправильно. Ну давайте добавим возможность обокрасть персонажа, который оффлайн (специально очень дурацкий пример), это же разнообразие повышает, градус драмы увеличивает.
1) это не абсолютно свободное PvP
2) тут есть защищенность и она аж в нескольких пунктах, в разных механиках и с разной степенью
Это не просто разнообразие, понимаете? Это степени свободы, ощущение и осознание того, что ваши действия не битовая каша, что вы находитесь в живом мире, в котором вместо того, что бы нагадить вы наоборот кому-то помогли. Если у вас отобрать этот выбор, то вам и выбирать не придется, вам не нужно будет над этим размышлять, вам не придется почувствовать себя лучше от того, что вы не убили кого-то, а даже лучше — помогли.
Я знаю, что в ответ, скорее всего, будет укор, что «но как же жертва»? И я это понимаю, но я не понимаю почему в L2 и EVE это не является проблемой, а в гипотетическом мире это становится страшным ганком.
И есть в мире в меру дешевый, очень простой в получении расходный предмет: ручная граната. Граната очень мощная. Будучи руками — этот предмет работает по механикам метательного оружия. Но если граната выпадает в результате PvP, то она выпадает сразу выпадает без чеки и имеет несовместный с жизнью урон.
В результате мы получаем систему с вроде бы свободным PvP, пред которым ты еще раз подумаешь, а стоит ли рисковать своим персонажем и инвентарем. Ведь, для начала, начни ты PvP, тебе сперва надо победить жертву, а как победишь, если он гранату уронит, то тебе все равно кирдык и ты тоже потеряешь предмет.
Такая граната — это реальный предмет в реальной ММО. Граната работает как ей положено, она очень сильно снижает вероятность необоснованной атаки на персонажа. Ее можно даже не иметь в своем инвентаре, работает уже просто сам факт возможности ее выпадения. При этом я прекрасно понимаю, сколько можно вписать «но» как на мое упрощенное описание, так и на реально действующий предмет. Важно не ограничивать свободу, а добавлять равновесные силы.
Важно не запрещать открытое PvP в локации где мебелью заблокированы все выходы, важно дать возможность убирать или разрушать мешающую мебель.
Мы ведь все вместе, и каждый сам для себя, прекрасно понимаем что предоставленная свобода без соразмерной равновесной нагрузки — это путь к произволу. Лично я очень хочу найти такой пакет равновесных сил, при которых свобода атаки другого персонажа будет максимально скомпенсирована. Чтобы игрок десять раз взвесил все свои личные риски перед поступком.
И нубы с гранатами тоже были. Нападаешь на хай левела и кидаешь гранату. Так что все имеет и обратную сторону, в данном случае атака с помощью низкоуровневых камикадзе.
Собственно одна из проблем современных игр (и не только). что все хотят больше механик «как в ВоВ», «как линейке» или «как в иве». Забывая о том что там были важны не механики, а система, которая позволяла механикам правильно работать вместе компенсируя недостатки и усиливая достоинства.
Бессистемная песочница даже в реальности перестает быть интересной для всех старше 5 лет. Куча механик вываленная на карту это не песочница это бардак. И да, многие это путают. Даже в триплэй разработке.
И мы снова возвращаемся к журналу из Моровинда и теме кривого исполнения, а не того, что нельзя добавлять какие-то новые механики или что увеличение степеней свободы разрушает игру.
у меня такое чувство, что вы не со мной разговариваете)) Я подобные тезисы не выдвигал.
Я за них рад, конечно, но я-то тут причем?)
Нет — даже самое круто сделанное ПВП добавленное потому что разработчики решили что такое крутое пвп не может не быть интересным, будет ломать игру в целом.
Кривая или хорошая реализация ПВП это вопрос арен и сессионок. В нормальной продуманной ММО ПВП может быть интересным даже при обычном закликивании противника.
расширение игрового опыта — это как раз этот самый тезис.
Вы тоже путаете.
Однозначто потому что потому. Отлично...((
Это расширяет свободу выбора, а песочница это степени свободы выбора и разнообразный игровой опыт. Если у нас разные представления о песочности, это уже другой вопрос.
Вы же в курсе, что заметка была про регулирование PvP активности и устранение тотального ганка и грифинга, а не про боевую систему? Причем тут вообще механика боя?
То есть расширение игрового опыта == куча механик вываленная на карту!? У меня все больше складывается ощущение, что мы на разных языках говорим.
И снова потому что потому? Честно, мне ооочень тяжело так общаться. Давайте вы хоть мне цитату приведете где я путаю и утверждаю, что я за некую «Бессистемную песочницу» и «Кучу механик вываленную на карту».
2) То что предлагаю я кардинально отличается от АА по 6 пунктам из 9 как минимум. Про привычки и смещение акцента игрового опыта тоже было.
Почему люди не могут приспособиться к новым условиям и выработать новые стратегии и стереотипы поведения? Это одно из базовых свойств нервной системы не только людей даже. Или мы обречены всегда играть по одним и тем же правилам и условиям, такая тут логика? Мы же не утята с импринтингом, только импринтинга на типы контента в ММО.
Это все выводы из текста на 28к символов и моих комментариев? Либо я правда не умею объяснять от слова совсем, либо проблема не во мне. Я не знаю как еще написать, чтоб стало понятно, извиняй.
В GW2 типичное скалирование: уровень персонажа автоматически занижается до уровня локации, или наоборот — поднимается до капа в PvP. Эту же систему позже переняли в WoW.
В ESO с дополнением One Tamriel весь контент сбалансирован под 160CP уровень (софткап). Игроки стартуют с теми же базовыми параметрами, что и на капе, уступая прокачанным персонажам только количеством атрибут-, cкилл- и CP-поинтов. Сетовые и базовые параметры экипировки тоже идентичны, при условии, что уровень предмета равен уровню игрока. Чем сильнее игрок перерастает экипировку, тем слабее эти бонусы становятся, вынуждая постоянно обновлять гардероб по мере прогрессии. После 160CP диминишинг эквипа прекращается, но персонажа можно продолжать усиливать вложением СP-поинтов в пассивные умения вплоть до 810CP (текущий хардкап).
Система интересная, но порождает проблему. Мировой контент не становится сложнее с ростом CP после 160 (хотя DLC данжи и триалы балансируют сразу под текущий хардкап), а значит рано или поздно играть становится слишком просто. С другой стороны, если убрать софткап и продолжить повышать сложность мобов и качество эквипа с каждым повышением хардкапа — мы придём к системе WoW, где прогресс обесценивается каждые несколько месяцев, что убивает чувство прогрессии и сейчас активно критикуется в местном комьюнити.
С анонсом последнего чаптера разработчики заявили, что очередного повышения хардкапа CP не будет, пока они не придумают, что со всем этим делать.
А еще, пожалуй, можно было бы в таких ситуациях развивать персонажей горизонтально.
Товарищ автор, на мой взгляд вы однозначно не понимаете что такое пвп и ПКа. Вы не понимаете причин возникновения ПКа на разных уровнях в игре, вы не понимаете что когда мало адекватных для фарма\кача спотов это хорошо, а не недоработка разработчиков. Попробую вкратце пояснить вам ситуацию пвп\ПКа.
1. все что вы написали это чушь. Это слишком сложные механики для создания и реализации которых во первых врдяли есть технологии, во-вторых врядли кто то будет настолько сложной концепцией заморачиваться и в третьих вся ваша сложная концепция обходится банальнейшими вещами: ушел офланй\ сел в тюрьму — ушел в афк\ сел в тюрьму\ушел офлайн — подгрузил следующего ПКа и т.д.
2. игры с фуллутом хороши для очень ограниченного количества людей ибо 90% игроков не жаждет 2 месяца заниматься крафтом топового меча, а затем просрать его за 5 минут потому что в туалет приспичило. В итоге в играх с фуллутом ВСЕ игроки ходят в обносках и в том что не жалко. Смысла заниматься экономической деятельностью нет. Игра умирает.
3. Если в игре не предусмотрено расслоение игроков по уровням силы, то количество ПКа просто так будет возрастать в геометрической прогрессии. во первых потому что нет особой цели двигаться вперед, а делать что то нужно, во — вторых потеря одного персонажа тут же решается созданием нового. Как раз в приведенном вами примере из ла2 и невозможно было серьезно отравить жизнь только что созданным персонажем игроку скажем левелов на 50 выше. Просто потому что только что созданный персонаж просто не сможет убить игрока 50+ даже за час.
4. Вы говоря о ПКа постоянно имеете ввиду (подсознательно) ПКа в нуболоках, когда ПКа просто убивает малышей ради своего чсв. Так вот, подобных ПКа в любом мире очень мало. Шансы встретиться с ними конечно есть, но от 2-3 смертей пока вы проходите данные уровни поверьте еще никто не умирал) Да это портит вам геймплей, но когда вашему случайному сопартийцу падает топовый меч, то это тоже портит вам геймплей, хотя бы потому что вам он не упал. И таких примеров порчи геймплея тысячи. Таким образом ПКа в нуболоках это не более чем стихийное бедствие не особенно частое и не особенно опасное. Более того даже полезное, потому что заставляет людей социализироваться.
ПКа же на хай левеле в основном делится на 2 вида: ситуативное и клановое.
Ситуативное ПКа это когда вас обматерили, подстанили под мобами, нагло отжимают спот на котором вы стоите, ну или наоборот вам очень нужен спот на котором стоит какой то бомж и т.д. думаю тенденция понятна. Это ПКа по ситуации ради прекращения каких действий или получения выгоды в пределах войны за спот.
Клановое ПКа — это основной вид ПКа на хай левеле. ПКашут тогда когда противник не принимает официальный вар. Антагается для экспинга и фарма. Вот тогда то и вступают в дело ПКа. Но это тоже не проблема у нас у всех есть свобода выбора и мы можем поднять вар и официально получать по щщам, а может стоять терпилами и ждать когда нас прекратят ПКашить.
п.с. товарищ автор, более вам ответить я не смогу ибо точно получу бан (в очередной раз), если вам интересно продолжение дискуссии, то разместите свою статью на сайте mmotalks.ru/cms/ там не банят за «не правильные мысли».
Да любому интересно продолжение такой дискуссии, я уверен. :) И вот почему нет абсолютно никакого смысла не то что спорить о PvP с такими людьми, но просто пытаться как-то ужиться в одном пространстве, будь то игра или площадка для дискуссии. Им сплюнуть в другого человека, захлёбываясь слюной собственной значимости, в тысячу раз важнее, чем попытаться услышать интересы или мысли другого. Представление о «мнении», как о возможности сказать любую гадость, а о свободе, как о возможности не нести ответственность за совершаемые гадости. Зачем проводить своё свободное время в соседстве с такими людьми, непонятно, но они не оставят тебя в покое, терпеливо наберут снова энергии, залезут в окно и расскажут, как им тут не рады. Трагедь длиною в годы.
Все что вы написали это классический пример эффекта Даннинга — Крюгера. Хотя, может вы разработчик, кто знает. В любом случае, при наличии качественно написанной архитектуры, введение в игру подобных механик и их тестирование может занять максимум пару месяцев, и это в худшем случае. Поверьте, присобачить корректно физические библиотеки и распараллелить их должным образом, чтобы просто создать систему атаки и коллизии в игре куда сложнее, чем все вышеописанное. Хотя, вам-то, наверное, виднее.))
Да, похоже я был прав: читать вы не умеете, ну или не хотите просто замечать прочитанное.
Вы хоть погуглить систему «уровней» в GW2 или TESO пробовали ил иэто для вас слишком сложно?
ЛОЛ ШТО!? Простите, я не выдерживаю этого бреда. Какая социализация? Вы себе определение этого термина вообще представляете? Вы тут описываете симулятор грызни в котором каждый второй норовит тебя пнуть, какая социализация? Какие гарантии? Какое доверие?
Мне понятно только то, что вы используете лексикон, который слишком уж часто для меня коррелирует с обсценным словом на букву Д.
И еще раз LOL!))
С меня хватит, товарищи, я ЭТО читать не могу.
Насчет другого мнения о ПК: тут просто не очень хорошо подана информация, да еще и грубо, но одно из мнений — ПК представляет из себя некий барьер, который человек не может преодалеть в одиночку и вынужден объединяться с другими людьми. Тут вопрос балланса, конечно, крайний случай — гангбоксы та еще гадость, но и в сингл ММО не должно превращаться.
Большинству хочется все же противников людей, поэтому популярны игры с осадами, глобальными войнами, RvR.
Про RvR я как бы и написал, что группы могут объявить друг другу войны, так еще и на кастомных условиях, да даже многосторонние, но при этом других игроков трогать будет все еще запрещено законом.
Про спот, еще разок. Есл иречь о ресурсных зонах, то я тут всеми руками за. То есть: захватили метораождение важных ресурсов, торгуете ими, берете налог за добычу и т.п. Все ОК. Но превращать полянку с парой кабанов в причину «великого противостояни» это глупо.
Плохо если воевать нужно за каждую точку, если игрокам не хватает места! (Как например было в любимой Ультиме — в первые дни мира произошел тотальный геноцид животных)
Но вот насчет не трогать других игроков — вопрос спорный.
С одной стороны — нужно дать возможность новичкам осваиваться и развиваться. Но с другой стороны, с живым противником интереснее. Вот и есть альтернативное мнение — что доля бандитизма и криминала оживляет игру. И опять же, важен балланс!
Насчет спота как полянки я уже высказался, а вот устроить драку… ну и сядут они за драку, в чем проблема? А вот если они изначально будут в состоянии войны, да пусть, как говорится, друг друга в кашу «делают» — это их дело. Однако, я все же не нахожу адекватным втягивать всех своих сокланов в войну из-за Васи, которого обидел Петя, как-то мне казалось, что цели у группового PvP это: зоны влияния, ресурсные зоны, торговые точки и т.п.
Если действительно посмотреть и как-то отреагировать, то будет круто. Но как мне кажется, ММО для всех и мнение ПКшников надо тоже осознать и понять. В любом случае, проблема существует.
А кланвары — да, круто если они за ресурсные точки, но, думаю, ничего страшного если они начинаются и по другим причинам, это даже может создать забавные истории.
Именно поэтому речь о том, чтобы по возможности мягко подталкивать к игровому опыту, который был бы интересен. То есть сместить акцент с прямого столкновения на сферы влияния в экономике, на чисто кланвары ради крупных целей, дать больше механик разнообразных не PvP направленности, которые в разной степени заинтересовали бы многих тех ПК. Ну не ходят же они в ММО исключительно ради мордобоя и все, не верится.
Затем в комментариях выяснилось что вы еще и программист\разработчик и все такое. Правда в том что касается разработки и программирования вас чуть позже размазали, но не будем о грустном.
Да был не прав, приношу свои извинения. Можно о чем то говорить с неофитом желающим слушать и обсуждать интересную тему «идеальной ММО», но нельзя эту тему обсуждать с упертым пафосным бараном с розовыми очками на пол лица. Поэтому извините сударь за то что я вас переоценил.
Но вот такая простыня довольно грубого текста, да еще и с кучей неточностей и отсебятины делает такую антирекламу ПКшникам, что уж лучше фулл ПвЕ :)
Такое ощущение, что специально провоцируешь, чтобы потом рассказывать как тут загоняют в ридонли.
ГВ2.
FF14 чистое пве, там пвп только в пвп загончиках.
TESO за исключение одной конкретной пвп локации полностью пве.
Смотрите: во всех перечисленных играх пвп можно запросто выкинуть и игра от этого ничуть не пострадает. Де-факто это всё одиночные игры с возможностью кооперации с друзьями и специальным загоном для пвп, где кроме пвп вобщем-то и делать нечего.
А как насчёт миров класса Евы, WA или Хих? Мне кажется, статья именно про такие миры, не про парково-инстансные кооперативы. Может ли вообще существовать открытый мир песочницы без ПаП? И нужны ли вообще описанные в статье меры где-либо помимо песочниц?
Впрочем, аналог тюрьмы в ВоВ таки был. Остров ГМ, в те дремучие времена, когда можно было заплыть в море далеко-далеко. В итоге после пересечения некой границы персонажа телепортировало на тот остров, где он торчал в скуке ожидая явления ГМа. Потом ввели усталость, убивавшую любителей поплавать куды не следует, и надобность в острове отпала.
Я считаю, что ММО-песочница может существовать и без ПвП. Например, хотя бы в том виде, как это пытаются реализовать в Saga of Lucimia, но возможны и другие варианты.