Спектр Доверия: Сравнительное Тестирование

Это последняя часть текста, который я неспешно перевожу по частям больше года. Я знаю, что есть люди, которым далеко не всё из рассуждений Рафа Костера казалось понятным и подходящим к MMO. Мне же кажется, что в предыдущих частях были даны настолько чёткие рецепты работы с доверием между игроками, насколько это вообще возможно при рассмотрении широкого спектра игр. В последней части Раф демонстрирует, скорее, прикладную задачу — тестирование готовых моделей.

Читать дальше →

Долгосрочная краткосрочность

  • Eco

Многим ММОзговедам интересен геймдизайн. У нас даже есть специальный раздел — «Теория ММО». Но как насчёт практики? Эксперименты над реальными людьми и достаточно быстрые наглядные результаты применения идей, которые я хотел бы обсудить в этом тексте и в комментариях к нему.

Дело в том, что Eco позволяет заниматься тем самым геймдизайном, как на игровом уровне, так и немного выше, если управление сервером в наших руках. Вчера я поделился своими мыслями по поводу проблем, которые приносит осознание неизбежного конца игрового мира. Но с Эко от такой конструкции никак не уйти. Поэтому сегодня я предлагаю обсудить компенсаторы описанных проблем.

Читать дальше →

Ошибки первопроходцев

На рубеже пятнадцатого-шестнадцатого веков в головах европейских мореплавателей царила неразбериха. Все хотели попасть в Индию побыстрее и привезти побольше. Придумывали свои способы и убеждали в них инвесторов. Говорят, Колумб до конца жизни считал острова Карибского Моря индонезийскими в соответствии с первоначальным «бизнес-планом». Потому что в новом направлении бизнеса нужно верить, плыть, и снова верить.

В свежем интервью, которое дал глава CCP Hilmar Petursson сайту gamesindustry.biz, есть множество любопытной информации, и даже немного развенчивания мифов. Хилмар, прежде всего, бизнесмен, поэтому выполняет привычный ритуал — говорить о плохом только в преддверии хорошего. Впервые глава CCP признался в двух вещах: разработчики EVE Online никогда не предполагали массовых сражений в своей игре, а их серверная технология окончательно достигла своего предела. Кажется, что это какая-то печальная информация. Но я считаю её очень вдохновляющей.

Читать дальше →

Проектируем Eco-сервер ММОзговедов

  • Eco

Ровно год назад мы запустили первый ECO-сервер MMOзговедов. Мы выбрали базовый режим игры, в котором было множество несовершенных моментов. Главный из них, пожалуй, скоротечность. Мы также выбрали фактически закрытый кооперативный режим, что естественно привело к свободному обмену всем необходимым, включая лучшую еду. За год мы стали опытнее, попробовали разные режимы и Eco-миры, так что, возможно, имеет смысл устроить небольшой мозгоштурм по геймдизайну второго мира.

Читать дальше →

Десять советов от Рафа Костера


Замечательное выступление одного из наикрутейших геймдизайнеров, которое я даже хотел для вас немного структурировать, перевести каждый из десяти советов. Но, послушав до конца, я понял, что это бессмысленно, не произнеся всё то, что произнёс Раф следом за каждым из десяти титульных утверждений. Они противоречивы, иногда кажется, что они взаимоисключающие, но они заставляют задуматься. Если вам интересно задумываться, найдите чуть менее часа в своём расписании и послушайте этот выступление.

Невидимые стены

На последнем Горячем чае, где у меня была приятная возможность присутствовать, я несколько раз заводил разговор о связи разного рода вредительства в ММО и того, как можно было бы не просто жестко пресекать подобную активность, но и всячески мягко подталкивать игроков к иным типам взаимодействия, оставляя физическую расправу, как минимум, самой крайней мерой. В итоге я решил, что стоит оформить недосказанное и недодуманное в эту заметку.

Читать дальше →

Я на минутку

Мне жутко не нравится искусственное заманивание в игру. Все эти нехитрые приёмчики, родившиеся, кажется, в эпоху браузерных игр, когда вы кликаете на ярлык игры, не потому что хочется, а потому что надо. Но та же механика в Occupy White Walls заставила меня задуматься над тем, что у любого приёма может быть свой позитивный контекст.

Возможно, главная причина моего мягкого отношения к необходимости заходить в OWW, чтобы открыть свою галерею на ближайшие полчаса, связана с тем, что весь процесс, сопровождающий это действие, только с натяжкой можно назвать «игровым». Мало того — я просто не вижу удачной альтернативы этому подходу, если задуматься. Впрочем, обо всем по порядку. А иногда и вовсе — издалека.

Читать дальше →