Чего я жду от жанра MMO в ближайшие десять лет

Футурология — неблагодарное занятие. Каждый раз, когда я думаю о ней, вспоминаю свои любимые фантастические романы, в которых всегда можно найти печать времени. Многие технологические открытия, особенно мелкие, бытовые, сложно предсказать. Но, к счастью, фантастическая литература хороша тем, что рассказывает о людях в других условиях, а не о технологиях.

К тому же в моих ожиданиях нет ставки на какие-то особые технологические прорывы. Внешний вид игр вполне удовлетворительный, а развитие железа, уверен, способно сделать нынешнюю графику намного более привлекательной в течение ближайших 10 лет. Возможности изменения игрового окружения тоже потрясающие, и проблема не в том, как их реализовать, а «для чего». В общем, мои ожидания от ближайшего десятилетия — это ожидание качественного погружения разработчиков в поиски одного единственного решения.

Читать дальше →

Чужая земля

Буквально через несколько часов после выпуска моего текста «Eco Infinite: надежда на бесконечность», где я среди прочего рассказывал о свежей драме в Dual Universe, связанной с усложнением производства, вышел девблог от разработчиков DU: «Обновление 0.23 и какие уроки мы из него извлекли». Учитывая, что я к этому времени свои уроки извлёк и даже выложил в упомянутом тексте, мне было очень интересно сравнить их с выводами, которые сделали в NovaQuark. Но я не ожидал увидеть настолько откровенный и самокритичный текст.

Читать дальше →

Как сломать логику мира и избежать наказания

Как говорится, раз в год и палка стреляет. Вот и я, приблизительно раз в год, выдаю что-то подобное. Что-то мне подсказывает, что это связано с ежегодным зимним отпуском, наверное...
В этот раз я, сидя перед монитором, настраивая таблицы с расчетами урона, защиты, магических атак, кривой роста мастерства и эффективности и много чего еще, задумался о том, как правильно преподнести и связать друг с другом в логическую цепочку законы своего мира. Да и как вообще сделать это аккуратнее?

Собственно, ниже будут мои долгие размышления на этот счет, если кому-то интересно.

Читать дальше →
  • Eco

Что есть в ММО и чего нет в Эко

Недавно я спросил разработчика Eco, хотят ли они сделать ММО-сервер игры. Mirasrael мне ответил, что если запустить такой сервер, он даже три месяца не проживёт, потому что в игре нет механик, способных увлечь игроков надолго в рамках одного цикла. В комментарии Атрон высказал мнение, что механик в Эко значительно больше, чем в классических ММО на примере Lineage II. Контракты, строительство и клайм в любом месте, преображение игрового мира, законы от игроков, строительство городов. А в Lineage II можно всего лишь убивать монстров в группе, добывая из них материалы, и создавать новую экипировку. Но почему тогда ММО увлекают игроков на несколько лет без всяких вайпов, а Эко в рамках одного цикла — максимум на пару недель?

Читать дальше →

Марк Роузвотер: соединяя точки

В ММО-индустрии сгустилась напряжённая тишина, изредка разрываемая стрекотом сверчков. Установился штиль, предваряющий скорую бурю в виде превью-сессии New World, а затем — выхода Eco 9.0. И тогда живые позавидуют мёртвым в этой неистовой сече…

Пока же мы можем только пассивно наблюдать за штормовым фронтом, апатично покачиваясь в кресле-качалке. А в любой непонятной ситуации надо — что? Правильно — читать очередную прекрасную статью Марка Роузвотера, из подобных которой вполне можно скомпилировать толстенький учебник для геймдизайнеров.


Читать дальше →

Machinations.io и экономика вокруг точильного камня

В игре заточка меча с первого на второй уровень стоит 10 золота и имеет шанс 90% (золото тратится, в случае неудачи меч не изменяется). Заточка со второго на третий уровень стоит 20 золота и имеет шанс 80% (золото тратится, в случае неудачи меч понижается на 1 уровень). Таким же образом меч можно улучшить с третьего до четвертого: заточка стоит 40 золота и имеет шанс 70%. И так далее (с каждым уровнем цена повышается в два раза, а шанс уменьшается на 10%). Золото тратится в любом случае при каждой попытке, в случае неудачи меч понижается на один уровень (но не ниже первого).

Рассчитайте среднюю стоимость улучшения меча до седьмого уровня.


«Заточка» игровых предметов — краеугольный камень геймдизайна традиционных ММО. Это и теоретически бесконечная самовоспроизводящаяся геймплейная петля, и неограниченный источник мотивации для игрока, гонящегося за самым лучшим снаряжением, и эффективный способ вывода излишков ресурсов из игровой экономики. Правильно отбалансировать количество итераций «заточки» предмета и объем затрачиваемых на него ресурсов — достаточно нетривиальная проблема. Приведенная выше задача не первый год кочует по около-геймдевным формумам и пабликам, а также встречается в реальных тестовых заданиях на должность геймдизайнера.

Самым правильным и традиционным решением данной задачи будет приведение ее к уравнению из теории вероятности. Теория вероятности — это раздел высшей математики. Высшая математика — это сложно. Высшая математика дается далеко не всем. Но как же быть тем, в чьей голове генерируются дюжины идей по построению взаимодействий между людьми и системой, между людьми и людьми, между людьми и уникальными, неповторимыми игровыми мирами? Есть ли шанс профессионально заниматься геймдизайном для тех, у кого одним из ключевых аргументов для поступления на факультет востоковедения было полное отсутствие математики как явления в программе обучения? Давайте обратим свой взгляд на Machinations.io Будем смотреть и разбираться.

Читать дальше →

Other People's Shoes

В последние годы, глядя на то, что происходит в ММО-индустрии, меня не покидает странное, парадоксальное чувство. Несмотря на то, что в наш век, пропитанный информацией и щедро перевитый каналами её доставки, кажется, ничего уже не мешает общению между разработчиками игр и их аудиторией, складывается ощущение, что одни всё сильнее отдаляются от других.

Как говорили в «Кин-дза-дзе» — "Правительство на другой планете живёт, родной". Иначе сложно понять, почему студии, занимающиеся разработкой ММО, раз за разом терпят разной степени оглушительности коммуникационные провалы. Как будто для них не существует игроков, для которых они и делают, на минуточку, игры — а только абстрактные цели, продиктованные высоким начальством. А результат — нескладные конструкции, воздвигнутые, кажется, вовсе без мысли о том, как на них отреагируют те, кому, по задумке, придётся там обитать.

Может, я что-то неправильно понимаю со своей кочки? Может, так и должно быть? Я задумался, кто бы мог авторитетно прояснить этот вопрос, и первый, о ком я подумал, был, разумеется, глубоко мною уважаемый геймдизайнер с огромным опытом — Марк Роузвотер, у которого на эту тему есть целая серия статей, перевод одной из которых я и представляю вашему вниманию.


Читать дальше →

Если бы у вас была возможность заблокировать конкретную инициативу в жанре MMO, что бы вы выбрали?

Учитывая большой отклик на предыдущий вопрос, было бы странно пропустить его зеркального брата. Теперь поговорим о том, какую инициативу разработчиков, получившую широкое распространение, вы хотели бы заблокировать. Но одну. Это важное условие. У вас может быть множество претензий к жанру, но выбрать нужно одну. У вас одна попытка хотя бы немного исправить нынешнее положение вещей.

И ещё одна просьба: давайте постараемся быть в этом обсуждении максимально конструктивными. Не противопоставлять себя разработчикам, не клеймить их, а спокойно объяснять, как и почему отказ от какой-то инициативы помог бы жанру. Ну, и, по возможности, давайте избегать темы монетизации, потому что она как раз разобрана на нашей площадке довольно подробно. Поговорим именно о геймдизайне MMO.

Читать дальше →

Если бы у вас была возможность поддержать конкретную инициативу в жанре MMO, которая в реальности не добилась успеха, что бы вы выбрали?

В истории жанра было множество развилок, на которых, кажется, мы свернули не туда. Но в момент, когда это происходило, сделанный разработчиками выбор нам мог казаться не таким уж плохим, особенно с учётом того, что объективно он во многом отталкивался от выбора, сделанного игроками. Другими словами, были инициативы, которые не находили достаточного понимания среди основной массы игроков или сталкивались с жёсткой эксплуатацией со стороны сообщества, после чего вместо доработки или проявления настойчивости признавались негодными. А зря.

Читать дальше →