В этот раз я, сидя перед монитором, настраивая таблицы с расчетами урона, защиты, магических атак, кривой роста мастерства и эффективности и много чего еще, задумался о том, как правильно преподнести и связать друг с другом в логическую цепочку законы своего мира. Да и как вообще сделать это аккуратнее?
Собственно, ниже будут мои долгие размышления на этот счет, если кому-то интересно.
В каком-то смысле эта заметка может перекликаться с моей заметкой о регулировании PvP в песочницах. Но если там я говорил о невидимых стенах исключительно в контексте возможности атаковать игрока или навредить ему каким бы то ни было иным способом, то теперь меня уже интересует не только сам сухой игромеханический аппарат, скажем так, а именно целостность мира в глазах игрока, отраженная в механиках… Или наоборот. Тут все зависит от нашей точки зрения, или от того, что возникло в голове геймдизайнера первым — сеттинг или механика.
Карл Маркс
Восприятие реальности
Зайду я издалека, с любимой мною темы — с мозга. Как вообще получается так, что мы пытаемся найти в игровом пространстве, о котором изначально знаем, что это придуманный и нереальный мир, какую-то логику, законы и порядок?В первую очередь стоит признать, что в полном отсутствии логики у мира мы просто потеряем весь интерес к игре, ведь мы не сможем даже назвать это игрой. Однако при наличии, например, неевклидовой геометрии и сложноустроенной нелинейной временной шкалы логика у мира будет, но совсем не обязательно вам будет комфортно и интересно в это играть.
Наш разум эволюционно сконструирован для того, чтобы выполнять так называемую интеграционную функцию. Процесс его появления начался когда-то очень давно, когда какой-то кишечно-полостной твари понадобилось понять, есть ли рядом с ней что-то, что ей мешает. Вот так и понеслось.
Суть с тех пор принципиально не изменилась. Но, в отличии от генетически заложенных реакций у той же гидры, у сложных организмов, вроде нас, появилась возможность самостоятельно с самого рождения анализировать окружающую действительность и строить ее модель, которую мы будем использовать всю оставшуюся жизнь, как инструмент для предсказания того, что же может произойти вокруг нас. Сам процесс изучения и формирования моделей, поиска логических связей, приносит нам удовольствие, иначе заставить работать наш мозг и нас самих практически невозможно.(Думаю, мы все это знаем)
Сформировавшийся набор инструментов, модель реальности, всегда и во всем помогает искать логику и причинно-следственные связи, к которым мы привыкли. Именно поэтому сложные, многогранные миры, со своими законами, интересными жителями, культурой, языками, флорой и фауной, которые не являются просто декорацией, выглядят очень привлекательно для нас. Именно поэтому мы получаем удовольствие от исследования и взаимодействия с такими мирами.
Создание миров именно для ММО накладывает на геймдизайнера ряд ограничений. О технической части этих ограничений и о том, как мы (наша команда) предлагаем их решать, я уже писал. Однако вторая половина проблем, естественно, связана не с технической составляющей. Соответственно, даже самыми мощными программными или железными средствами вы их не решите. Если совсем упрощать, то их основная причина, скорее, связана с самими людьми.
Джон Рональд Руэл Толкин
Иммерсивность и глубина
Так когда же мы перегибаем палку, ломаем логику мира и как избежать последствий?У Толкина все началось с написания на листе бумаги предложения: «В земляной норе жил себе хоббит». Конечно, странно было бы считать, что это событие стало фундаментальным для истории огромного мира Средиземья, но с этого и правда все началось. Толкин просто творил истории и целый эпос, которых для него не хватало в его родной английской словесности.
И первым путем, по которому можно пойти, создавая миры для MMORPG, будет очень сложный, долгий и кропотливый путь, осилить который, пожалуй, и вправду может только человек с докторской степенью.
Конечно, если несколько упростить себе задачу, скажем, создавать языки не с нуля, а на основе уже существующих, или упростить саму структуру придуманных языков, а культуру и внешний облик максимально заимствовать из реальной жизни, то можно справиться и без научной степени, наверное… ^_^
Описанный выше путь лежит на одной стороне координат сложности реализации миров. На другой стороне находится абсолютная мешанина не связанных между собой и никак не обоснованных автором явлений и фактов, которые могут еще и противоречить друг другу. Где-то между двумя этими точками находится множество неплохих интересных миров, пусть даже не на столько сложно устроенных, как мир Средиземья. Например, мир романов Джорджа Р. Р. Мартина. Но, думаю, что о его мире и сравнениях мы поговорим немного ниже.
Так или иначе, миры глубокие и захватывающие чаще всего даже если и начинаются с концептов персонажей или локальной простенькой истории, то позднее авторы таких миров все же углубляются в лор, причем иногда крайне скрупулезно. И именно эта глубина может сыграть с разработчиками злую шутку.
Далеко не всегда, на мой взгляд, имеет смысл создавать огромные стены текста, разного рода внутриигровые книги размером с небольшие монографии, а также длинные сюжетные квесты и диалоги. Объемы информации, который обычно в огромных количествах в текстовом и графическом виде изливаются на вновь прибывших игроков, часто даже пугают и отталкивают. Такие элементы мира, как лорные и игровые тексты, конечно, важная часть процесса погружения, но с ними нужно быть осторожными и соблюдать баланс. В той же LOTRO стены текста просто засасывали тебя, что, может, и хорошо для каких-то других жанров, но, как мне кажется, сильно затормаживало и иногда раздражало. Особенно это касается группового прохождения. (а это ведь, на минуточку, как бы MMO)
Создатели серии TES в свое время даже RPG-то делать не собирались. И во времена разработки уже второй части свитков они все еще не совсем понимали, куда и как будет развиваться их мир. Именно из-за этого Морровинд имеет довольно большое число расхождений с Даггерфоллом, а разработчикам пришлось придумать целое особое явление, объясняющее многие несостыковки истории с временными аномалиями, которые в том числе даже «объединяют» разные вселенные с разными концовками номерных частей.
Конечно, в одиночных играх такие манипуляции со временем и пространством значительно не сказываются на иммерсивности, но вот для MMORPG похожие методы временного\сюжетного маскирования и шардирования просто убивают всё погружение, особенно в ситуациях, когда люди пытаются контактировать на разных уровнях.
География, космология и быт
Естественно, я никак не мог обойти связь технической стороны реализации ММО и того, как будет выглядеть мир. Речь тут, на самом деле, не столько о количестве полигонов или разрешении текстур и многих строках шейдеров. Нет, я говорю об общих принципах устройства географической и, скажем так, космологической частях мироздания вселенных в ММО.Не знаю как вам, но мне всегда очень нравится в новых локациях рассматривать пейзажи: горы, реки, облака, ночные города. Так вот, облик всех этих пейзажей может довольно сильно зависеть от технических особенностей. Лор может определять то, как выглядит мир, в свою очередь влияя на технические решения, но при этом и технические ограничения во многом определяют то, как будет выглядеть мир.
Тут уже приведу пример из личного опыта, если позволите.
Как известно внимательному читателю, наша команда начинала с модификации клиентской и серверной частей Minecraft. Многие основы лора и географии нашего мира были заложены еще тогда. Хотя проблемы серверных мощностей преследовали нас и после перехода на Unreal Engine, что вылилось в довольно интересную структуру мира.
Первоначально предполагалось, что для распределения нагрузки и избавления от очень неприятного явления, называемого погрешностью вычислений с плавающей запятой, необходимо разделить мир на части размером 4096х4096 метров. Объяснялось же это особыми свойствами мира, дарованными ему еще при сотворении — миры внутри миров, осколки с бесчисленным числом вариантов внутреннего устройства, связанные между собой одним общим пространством.
В итоге мы решили обе проблемы, что дало нам возможность создавать огромные пространства на одной единственной физической машине, но сама идея получила развитие и стала выглядеть довольно привлекательно.
Если вы достаточно внимательно посмотрите на карты, например World of Warcraft и Lineage 2, то точно обратите внимание на чрезмерную геометрическую «правильность» локаций и огромное количество гор, которые как можно в больших местах ограничивают перемещение между локациями. Думаю, вы уже догадались, что сделано это в том числе и для снижения нагрузки на серверное железо и для того, чтобы уместить в квадратной (на самом деле все же скорее кубической) локации максимум контента.
Сегодня, конечно, открытые миры уже не страдают этими детскими болезнями, но географические особенности миров все еще напоминают нам об этом. Хотя стоит признать, что скрыть часть контента за горной грядой или городскими стенами заманчиво для любого разработчика и сегодня. В конце концов, это практически ничего не стоящая оптимизация, причем иногда не только на клиенте.
Однако красоты мира — это не только пейзаж, но и культура. Это то, как выглядит архитектура местных жителей, они сами, их утварь, одежда, как они себя ведут и реагируют на игрока.
Расы NPC и их особенности должны быть связаны с местами их обитания, четко отражаться в их культуре и поведении. Если вы видите, что существа с абсолютно разным мировоззрением вдруг ведут себя как под копирку, то ваша вера в целостность этого мира быстро испаряется. Про странное роботизированное поведение NPC и готовность в любое время дня и ночи ждать вас для выдачи квеста, конечно, и говорить нет смысла.
То же, пожалуй, касается флоры и фауны. Куда приятнее, на мой взгляд, понимать, что жизнь в тех или иных локациях уникальна, чем видеть тысячи пасущихся существ с разной расцветкой и парой новых рогов\ушей\клыков, которые просто ждут, когда же вы запишите их в красную книгу сервера.
Магия
На фоне рассуждений о разнообразных культурах, быте, устоявшейся размеренной жизни NPC вылезает вечная дилемма о том, насколько широкие возможности для изменения этого мира мы готовы предоставить игрокам, не испортив их же собственный игровой опыт. Долго об этом рассуждая, я пришел к выводу, что песочность механик в ММО не обязательно должна хоть как-то быть связана с радикальными изменениями окружающего мира. Что это не гора песка, или же большое нагромождение этих кучек, это не возможность делать все, что захочется. Песочность игры определяется количеством ее механик, степеней свободы выбора, а также возможностью менять мир вокруг, но не как боги, а как простые смертные, которым не дано в одиночку перевернуть весь мир на уши, но им дана возможность объединяться и творить в тех рамках, которые и определяют правила игры — тот самый вызов, то, с чем ты борешься и к чему стремишься в игре.И вот тут мы подходим к самой важной части — к магии.
Если при создании мира вы руководствуетесь тем, что многие явления в нем будут объясняться игрокам через магию, в том числе те, на которых основаны механики и их условности, то перед вами есть три пути:
1) Магия в духе Толкина. Это мир, где нет четких правил, нет точного определения того, что вообще такое магия и откуда она взялась, как кончается, чего требует от пользователя. При этом магией в таких мирах пользуется довольно малое число существ. Возможности даже явно сильных и сведущих в магии существ явно чем-то ограничиваются. Например, негласными (или иногда все же гласными) запретами, которые, однако, простые смертные все равно не совсем способны понять.
Джордж Р. Р. Мартин и его «Песнь льда и пламени» дают, пожалуй, еще меньше объяснений тому, как же именно работает магия в его мире. Но, если учесть, что это magic minimal fantasy, то по большей части его произведения и не нуждаются в таких объяснениях. В конце концов, они рассказывают о довольно приземленных вещах, вроде войн и борьбы за власть, пусть даже в сеттинге средневекового фентези.
Оба этих мира создают некий мистический ореол, таинство вокруг магии и ее пользователей, что, конечно же, является отличным приемом для погружения в книгах и кинематографе. Но если отталкиваться от того, как и для чего люди играют в игры, что они в них ищут, то получится, что подобный сильно ограниченный в познании для игрока мир становится менее интересным и глубоким. Возможно, и менее захватывающим.
2) Магия как некое пятое фундаментальное взаимодействие, или же наоборот — некое их объединение. В таких мирах вам придется как минимум объяснить принцип работы всех придуманных вами явлений, хотя бы на уровне физики в средней школе, ну или на худой конец природоведения. Такая магия чаще всего имеет довольно четкие ограничения на использование, границы возможностей и так далее. Главный плюс миров с такой магией — ощущение целостности и логичности мира, который окружает игрока.
Все вокруг теперь можно познать и понять. Мир становится сложным, глубоким и в то же время простым для понимания и исследования. Конечно, в таких сеттингах всегда есть место и для мистики и для загадочных событий, но мы всегда можем оставить ряд намеков на природу явлений, чтобы не получить очередного бога из машины или орлов с неба.
3)Ну и третий вариант — это такая каша из всего, что вам хочется увидеть, с точки зрения эффектности. Такие миры напоминают блокбастеры под завязку набитые спецэффектами ради спецэффектов. Думаю, не стоит говорить о том, что это худший, но в то же время самый простой вариант.
Магия — это один из способов взаимодействия с миром, а также получения информации от окружения. Однако существует множество способов реализовать эти взаимодействия не магическим способом, или как минимум сделать участие магии минимальным. К сожалению, действительно проще всего говорить, что все вокруг происходит за счет магии, не объясняя ничего более. Что тоже является вредной для иммерсивности крайностью.
Но мы не должны забывать и куда более важный фактор, ограничивающий, к сожалению, наш полет фантазии в области магических механик — мы создаем мультиплеер. Это означает, что рядовой пользователь магии (игрок) не должен обладать силами, которые раздвигают моря, поднимают к небесам горы, вызывают извержения и вообще целый локальный апокалипсис только из-за того, что кто-то увел у него из под носа моба.
23 комментария
А так, на примере того же TESO, механики скорее обрезают из-за ММО (хотя и по минимуму), даже по сравнению с синглами, а уж если с лором мира сравнивать, так и вообще печаль.
Как исполнение такого заклинание должно выглядеть с точки зрения игрока? Как и кто расставит магов? Как будет действовать каждый из них? Как их действия (игроков, а не персонажей) синхронизировать между собой? Что произойдет если кто-то ошибется? Групповое действие — громоздко, так что эффект от него и от ошибки — должны быть значимыми, иначе такая механика просто будет невостребованной. Как можно остановить такое действие с точки зрения врага (другой группы игроков)? Как вписать это действие в ветки развития персонажа? как масштабировать такие групповые заклинания на разные размеры групп? Как вообще всё это сбалансировать по уровням и направлениям развития персонажей? Как объединить разные профессии — участвующих магов и воинов, которые к этому не имеют отношения? Как сбалансировать желание делать что-то таким способом, против «закликать файреболлами по одиночке»?
Теперь перемножаем это много раз, так как хотелось бы, что бы такие групповые действия были разнообразными.
Лично мне кажется, что решение всех этих вопросов требует создание целой системы магии, экспериментов с ней, риска сделать неиграбельную, переусложненную (и ненужную в итоге) систему… И всё это — супротив «привычного» «клик-клик по таймауту» понятного даже самому тупому… эмм, клиенту. У которого — деньги. Который уйдет и не заплатит, если не осилит. Чего-то меня грызут сомнения, что такое решение будет принято в ААА-тайтле каким-то успешным менеджером, который отвечает за выпуск фич, да и игры в целом.
Это очень крутая, но «дорогая» фича, которую тяжело уложить в прокрустово ложе современных бизнес-моделей и приятых к ним методик построения игровых механик. Ее реализация в инди-проектах была бы возможна. Но инди-ММО сё еще редкая птица в нашем зоопарке.
И возникает ситуация, когда можно вложить силы в 10 более простых фич или в одну такую вот сложную. И не факт, что с ней получится.
В кино — всё иначе. Но сейчас и там продакшн — это конвеер, на котором из мелких каких-то, почти стандартезированных, элементов собираю Фичу конкретного продукта. А большая часть экспериментов отправлено в авторское кино. Ну а у нас — в инди…
И не думай, что я против. Мне как раз нравится эта идея, и я с ней уже много лет работаю. Но места в ААА для нее пока нет.
то есть, из 10 ММО 8 будут на уровне ААА по финансам в разработке
1 — невзлетевшая инди
и еще 1 — что-то среднее. У чего риски ну очень велики.
И у меня это вызывает кучу сомнений, что сложные и рискованные механики будут закладываться в основу.
Тут скорее вопрос — как это будет игроками воспринято. Если 80% игроков идут в ММО прожимать скилы по таймингам и пуляться файерболами, и только 20% за оригинальными механиками, то ММО будут про прожимание скиллов и файерболы.
Именно. Я написал «дорогая» это и имея в виду. Пусть даже 8 + (2 * 8) = 24 человекочаса, потраченные, возможно, в никуда)
К тому же есть вроде как неплохая тенденция развития группового взаимодействия в механиках осад, правда, там это больше завязано на всякие осадные орудия, а не на магию.
Так продумать всё — это ж самое интересное при разработке игр, разве нет?)
Беспредельно полезно. Всякая вкуснятина из мечт и появляется.
Это немного другое… Скажем так, общая идея: «а давайте мы на стены будем залезать через осадные башни или огромные лестницы, которые надо нести, ставить, удерживать в несколько игроков». Но к гейм-дизайнеру эта идея попадет совсем в ином виде, разбитая на компоненты: как построить, как собрать игроков, как им это нести, как помешать им это нести к стенам… А к программерам — как это синхронизировать, как заставить игроков не бросать все на пол пути? И так далее.
С груповой магией — такая же штука. Это не просто идея, это сложная система, для которой надо придумать, как она реально работает, и реализовать, избежав огромного количества подводных камней.
Если ты сам себе режисер — да. А если ты один из 1000, в задачи которого «воть вот здесь вбить гвоздь ровно» — нет, так как даже и не заметно, что и где там придумывается.
На самом деле, я всё в первом ответе написал, с мыслью, что мы попробуем придумать, как бы это могло играться. Уву оно должно выглядеть, что бы в это хотелось играть, а не переключаться на «клик-клик» 8)
Сначала мы поговорили об особенностях восприятия игр и о том, как сформировать ощущение мира у игроков, не ломая современные человеческие паттерны. Ну так как же? Есть несколько приёмов, как избежать проблем. А как сформировать-то? Мы поняли как не проиграть, а как победить?
Дальше мы взглянули на мир глазами разработчика: плавающие запятые, производительность сервера, оптимизации и автоматизация мира. Множество проблем, решённых и нет в современных играх. Интересно, конечно, но что дальше? Идеи? Предложения?..
Дальше — песок и магия. Краткое рассуждение о песке приводит нас к выводу: игра должна вестись в пределах правил. Что логично. В части про магию мы вместе с автором рассуждаем о вариантах объяснения магии в игре. Возвращаемся к тому, что правила мира нельзя нарушать даже магам, а леймотивом к этому идёт цель из начала заметки «сформировать ощущение мира у игроков». Так как же реализовать магию, которая будет соответствовать этой цели и останется в рамках правил?
Я думаю, стоило бы увязать эти мысли между собою плотнее и развить их хотя бы до первых понятных выводов ;)
Хотя, я не спорю, что какой-то стройности в заметке действительно нет, т.к. я это все записывал по принципу «как только в голову пришло». Думал поделиться и, возможно, обсудить.
Посмотрим что у нас выйдет.