Если кратко, то в данном видео автор рассуждает, что паразитический дизайн это когда вводится игровая механика, которая слабо связана с другими механиками игры.
Если кратко, то в данном видео автор рассуждает, что паразитический дизайн это когда вводится игровая механика, которая слабо связана с другими механиками игры.
2 комментария
Да, всё верно сказано — если в игру добавляют механики, не усиливающие основные (core), а существующие в отрыве от них, это паразитический геймдизайн. Автор ориентируется на широкую аудиторию, поэтому приводит в пример World of Warcraft. Но это как раз не самый удачный пример. Ведь WoW очень быстро перешёл на модель производства паразитического дизайна, назвав это «аттракционами», которые как раз существовали в полном отрыве друг от друга. Поэтому слушателям сложно представить какой-то другой WoW, в котором есть чёткая иерархия и синергия механик. Для этого мир должен быть цельным.
Зато для наглядной демонстрации того, что же такое паразитические механики, нам прекрасно подойдёт свежий New World. Я напомню, что это такая MMO в общем мире, где core-дизайн, очевидно, сосредоточен вокруг поселений в этом открытом мире, и их развития/защиты/увядания. Все изначальные механики — сбор, крафт, осады, нашествия, система недвижимости — крепко взаимоувязаны друг с другом.
Развивать эту core-механику, усиливая новыми дополнительными, можно годами, добавляя многое из пока недостающего в New World. Это нормально, ведь игра молодая, ей развиваться и развиваться. Но руководство решает, что они знают, как делать «настоящую MMО», поэтому переносят релиз на год и в качестве «расширения возможностей» добавляют как раз паразитические механики, полностью отвязанные от core-геймплея. В игре появляются абсолютно изолированные от общих игровых процессов сюжетные квесты, инстансы, поле боя, готовые вещи в сундуках и монстрах. Впрочем, стоит признать, вещи в монстрах появились раньше, но изначально в концепции New World все вещи в игре могли производится только игроками. Что логично, учитывая core-механику поселений.
Идея руководства была в «расширении ассортимента». Типа «среди игроков есть те, кому не интересны это развитие поселений, крафт, нашествия и осады». Но игра — это не супермаркет. Компания может быть супермаркетом, а игра — нет. Казалось бы, если каким-то людям не интересна конкретная игровая схема, логично сделать другую игру для другой аудитории. Тем самым расширить ассортимент. Вместо этого они засыпают в хорошую игровую схему совершенно нерелевантные игровые механики, которые не только позволяют игнорировать основную игровую схему, но и во многом убивают стимулы ей заниматься. Потому что core-механика даёт то же самое более сложным путём через взаимоувязку многих вспомогательных механик, а значит, там есть куча переменных и намного меньше личного контроля, который есть в коротком игровом цикле паразитической механики.
Да, core-механиками всё ещё интересно заниматься в New World, но для этого желательно игнорировать паразитичные. Хотя бы для того, чтобы самому получить интересную игру вопреки усилиям Amazon испортить свою же крутую core-механику.
И это довольно ярко описывает уровень «компетентности» людей, принимающих решение в Amazon. Демонстрация полной профнепригодности за очень большие деньги.