Хотел бы я, чтобы хотя бы один титульный интернет-ресурс, позиционирующийся как СМИ для игроков, бился за интересы своей аудитории так, как бьётся сейчас gamesindustry.biz за представителей игровой индустрии, для которых, собственно, и работает. Может, я не чувствовал бы этого донкихотского одиночества, когда речь идёт о защите игроков на системном уровне, а не тогда, когда игровые СМИ подхватывают волну из переполненной чаши терпения после очередной выходки какой-то конкретной компании.

Несмотря на известную цитату о том, что «каждая семья несчастлива по-своему», наши с разработчиками сообщества сталкиваются с одним и тем же несчастьем. И это неудивительно, ведь рано или поздно мы оказываемся в роли клиентов, которыми, как кто-то считает, принято (и приятно) манипулировать. Если вы прочтёте самые эмоциональные части текста gamesindustry.biz «Самовоспламеняющийся движок», вам может показаться, что речь идёт о системном описании проблем игроков.

Что им прикажете делать? Не использовать Unity? Все ваши разработчики готовы перейти на альтернативные движки? Дефицит кадров и без того высокий. Насколько сложнее станет нанимать людей для собственных движков? Если вы просто решите переключиться на что-то вроде Unreal, откуда вам знать, что Epic не выкинет точно такой же фокус, как только вы инвестируете в их ПО? Я вижу, как многие разработчики говорят о Godot, но я также видел, как многие начинают говорить о Linux всякий раз, когда Microsoft делает очередные махинации с Windows. И, насколько можно судить, это не меняет общий ландшафт ОС.

А что насчёт разработчиков известных хитов, сделанных на Unity? Таких как Call of Duty Mobile, Pokémon Go и Marvel Snap. Если им не нравится то, что творит Unity, что им делать? Они должны начинать переделывать свои игры с нуля на другом движке? Полностью выключить их до этого, только чтобы не платить дополнительную комиссию?

Unity десятилетиями сжигала деньги, чтобы подмять под себя рынок при помощи преимуществ, игнорирующих основные экономические стимулы рынка, работающего в интересах клиента. Это удалось благодаря тому, что финансово сбалансированному бизнесу очень сложно конкурировать с тем, для которого нормально терять миллиарды долларов.

Воу! У меня будто пронеслась перед глазами новейшая история игровой индустрии, её крен в сторону фритуплея и микротранзакций, который, да простит меня негодующий автор, был совершенно нормальным поведением для gamesindustry.biz. Всё те же экономические приёмчики заманивания клиентов в ловушку, всё то же безвыходное положение в конце этой ловушки, всё та же неуверенность, что другой проект не выкинет той же самой штуки, когда аудитория потратит достаточно времени на него или хотя бы на хайп вокруг него.

Казалось, что если те, для кого вы пишете, находятся в роли пастухов, а не паствы, всё хорошо и безоблачно. Но так не бывает.

И дело даже не в том, что никогда не нужно спрашивать, по ком звонит колокол. Дело в том, что сейчас, когда нужно сражаться за свои права, перед глазами разработчиков, я уверен, стоит новейшая история планомерного лишения прав игроков, как клиентов. Успешная история. И эта история теперь лишает воли самих разработчиков, потому что они видели финал. Во всяком случае промежуточный.

А ещё у разработчиков игр мало шансов выиграть эту битву, потому что всё это время они убеждали прежде всего друг друга в том, что неравные отношения между продавцом и клиентом — это нормально. Что продавцу виднее и нужнее. Что клиента можно не уважать, потому что куда он денется и мир жесток, давайте я найду сотню плохих примеров из других областей, где это так. В результате сама игровая индустрия превратилась в один большой пример того, что мир жесток, а клиент мало что значит, и куда он денется.

Хотя в теории могло бы быть совсем иначе, и само сообщество разработчиков игр могло бы следовать совсем другим принципам по одной простой причине: рано или поздно ты сам окажешься клиентом. Да и просто среда, основа которой — выгодная всем участникам сделка, по умолчанию намного более продуктивная.

Людям есть куда деваться. Как игрокам, так и разработчикам игр. Это то, чего не понимают многие «стратеги».

Как разработка игр — далеко не самая высокооплачиваемая профессия, к тому же, после потери уважительных отношений с аудиторией, не приносящая моральных дивидендов взамен исключительно финансовых, так и досуг, связанный с играми, всё ещё маргинальный, потому что остальному миру в качестве какой-то наглядной демонстрации сегодня он может предъявить ещё меньше, чем вчера.

В итоге «стратеги» придумывают метавселенные прямиком из книг авторов, не игравших ни в одну компьютерную игру, и игнорируя тот факт, что сегодня удержать игрока в одном конкретном виртуальном пространстве даже три месяца мало кто может. Не только новых наработок в долгосрочном удержании не появилось, игнорируются даже давно известные по первым двум поколениям MMO. Пойди мы по совершенно другой ветке развития истории игростроения, и для метавселенных к 2023 году было бы куда больше как практического рабочего материала, так и людей, верящих в то, что виртуальные миры могут быть интересным долгосрочным пространством.

Но, как, по сути, говорили нам разработчики все предыдущие годы, уйдёте вы — мы найдём других игроков, менее требовательных, не особо желающих играть, зато желающих побеждать. И вот посмотрите на следующую цитату из того же текста на gamesindustry.biz под этим углом:

Интересно, что у Unity были альтернативные методы улучшения финансовых показателей, которые не привели бы к таким последствиям.

Например, они могли бы просто поднять стоимость подписки, объяснив это инфляцией. Так зачем было нарушать сложившийся статус-кво именно таким способом?

Частично потому, что компания хочет затащить разработчиков глубже в свою экосистему. Разработчики могут снизить расходы на новую системы отчислений, подняв уровень подписки, или используя фирменные решения Unity, такие как платформа монетизации через рекламу.

То есть Unity уже не очень интересно давать разработчикам эффективный инструмент для разработки различных игр. И они готовы подрывать долгосрочное доверие к нему. Их не интересует, какие крышесносящие игры вы сможете сделать при помощи их движка. Куда больше их интересует встраивание разработчика в их рекламную площадку, превращая его мир, по сути, в биллборд.

Так ведь точно так же многие разработчики относились к игрокам и к процессам, которые происходили в играх. Как в плане глубины, так и в плане долгосрочности.

В итоге вот это очередное разбитое корыто — свидетельство того, что вы не можете в сделке защищать интересы одной стороны. Ни игровые СМИ не имеют права отстаивать исключительно интересы игроков, ни СМИ для разработчиков не имели права не замечать, как поступает с игроками их аудитория. Потому что если сделка выгодна только одной стороне, если в ней вы видите подмену целей, выкручивание рук, пренебрежительное отношение к клиентам, значит, кто-то просто действует непрофессионально. Значит, этот бизнес уже не о том, чтобы сделать классную игру или классный игровой движок, за который клиенты готовы платить деньги.

Я желаю разработчикам выиграть это сражение. В этом заинтересованы мы все. И если даже их ждёт поражение, пускай оно хотя бы даст понимание того, как это — быть бесправным, загнанным в безальтернативную ситуацию клиентом. Можно перестать так делать хотя бы со своей стороны. Перестать быть беспомощными. Прекратить говорить, что это не вы такие, а жизнь такая. Мы здесь, мы не забыли как выглядят настоящие игры для тех, кто хочет раскрыть их потенциал. Мы тоже не беспомощны. И никогда ими не были.

0 комментариев

Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.