Если кто не в курсе (а вы наверняка в курсе, если следите за каналом в Телеграме), рассказываю — в начале недели половина интернета сотряслась в пароксизме недовольства. Причиной стало заявление Unity Technologies об изменении принципа расчёта выплат за использование своего игрового движка, напрямую зависящих теперь от количества установок.

Реакция была ужасающей — в воздухе летали тухлые яйца, помидоры, обвинения в непорядочности и сетования по поводу вопиющей несправедливости. Шум от хлопанья брылями достиг даже таких отдалённых углоков планеты как тот, где я сейчас обитаю — и сподвиг меня пойти ещё раз поработать адвокатом дьявола.

Как известно, помимо всяких спецпредложений для студентов, у Юнити существует несколько тарифов, нацеленных именно на коммерческую разработку:

  • Personal — полностью бесплатный до достижения уровня выручки от проекта в 100 тысяч долларов. С ограниченным функционалом, но тем не менее — вполне юзабельный.
  • Pro — более крутой, но уже платный (около 2 000 долларов в год за рабочее место), с техподдержкой, обучающими семинарами и всяким таким.
  • Industry (от 5 000 долларов/год) и Enterprise — как очевидно из названий, полный фарш, личный Юнити-советник, трёхлетняя LTS-поддержка и прочие излишества.

Суммы выглядят солидно, но, согласитесь — совсем не неподъёмно.

С начала следующего года произойдут изменения в тарифной сетке, а главное — как я уже говорил выше — добавятся выплаты за установки. Они зависят от тарфиного плана и начинаются с 20 центов на бесплатном тарифе, последовательно уменьшаясь с 15 до 1 цента в зависимости от количества установок на платных.

Очень важно зафиксировать в уме условия, при наступлении которых начинается подсчёт этих самых выплат. Вот они:

  • Unity Personal и Unity Plus — 200 тысяч долларов дохода за последние 12 месяцев И более 200 тысяч установок (за всё время).
  • Unity Pro и Unity Enterprise — 1 миллион долларов дохода за последние 12 месяцев И более миллиона установок.

Я специально выделил логический конструкт «И» (как сделано и в блоге Юнити, кстати) — потому что он также очень важен для дальнейших размышлений.

Итак, возникли бурления. Откровенно говоря, я считаю, что в такой мощной реакции по большей части виноват сам менеджмент Юнити, допустивший несколько явных косяков:

  • Невнятно оформленное сообщение о грядущих изменениях, из которого не ясно, каким образом будет вестись подсчёт установок.
  • Неуверенность при ответах на вопросы (сначала говорили, что несколько установок на одно устройство считаются отдельно, потом опровергли это).
  • Мутная история с продажей акций компании непосредственно перед анонсом.

Я намеренно вынес за скобки саму суть изменений, поскольку не считаю их самих по себе достойными порицания, а уж тем более каких-то заходов морально-этического плана.

Распространённая точка зрения относительно платы за установки заключается в том, что вся эта суета — ради нескольких убер-популярных игр на Юнити, от которых будет поступать подавляющее большинство денег — но более мелким проектам эти изменения нанесут существенный финансовый ущерб.

С последним я скорее склонен не согласиться, а уж с попытками критиков надеть белое пальто — не согласен категорически.

Чтобы оперировать не только эмпирически прикинутыми в голове цифрами, я, дабы составить представление о масштабах проблемы, быстренько накидал таблицу для трёх, на мой взгляд, вполне реалистичных случаев:

  • Маленькая геймдев-студия и прочая индюшатина (10 разработчиков, бесплатный тариф Unity Personal).
  • Среднего размера компания, 50 рабочих мест с Unity Pro.
  • Какой-нибудь Амазон с фонтанами и теннисными кортами в офисе, 250 разработчиков, у каждого из которых Unity Industry.

Обычно цена на игру кореллирует с размероми геймдев-студии — чем больше компания, тем и игры дороже. Я взял типичные для Стима 5-10-20 долларов для мелкого бизнеса, 15-30-45 для среднего и 25-50-75 для мастодонтов индустрии (вы, впрочем, можете сами покрутить эти числа, если не согласны).

Игровая индустрия: Голодающие разработчики игр и жадные разработчики игровых движков: как жить?

В таблице отражены суммарные расходы на Unity — как выплаты за установки, так и за лицензии рабочих мест, выраженные в процентах относительно суммарного дохода, в зависимости от числа установок в месяц.

Тут тоже тонкий момент — потому что граница, за которой начинаются начисления, выражена в доходе за год, а затем количество установок подсчитывается за месяц. Для удобства визуализации мы предполагаем, что все три наших студии достигли со своими проектами некоторого успеха и распродали 200 тысяч / 1 миллион копий, получив аналогичную по номиналу прибыль, не платя пока что ничего за установки (а в случае инди-студии — не платя вообще ничего).

Смотрим, что будет происходить далее.

Для малой студии шкала выплат совершенно плоская, плюс они не платят за лицензии — и поэтому вне зависимости от количества установок будут отдавать 4, 2 и 1% дохода соответственно. Кажется вполне подъёмным, на уровне какой-нибудь комиссии платёжной системы.

Но посмотрите на «середнячков» — в уме мне казалось, что за счёт платных лицензий суммарный процент у них должен оказаться больше, но, как видите — я ошибся. Расходы очень быстро пикируют ниже процента, расположившись в большей части таблицы на смешных 0.25-0.05%. Это происходит за счёт прогрессивной шкалы выплат, которая от 15 центов при 100 000 установок падает до всего двух при превышении миллиона оных.

Ну а что же у «крупняка»? Тут видна чёткая дифференциация — делать плохо продаваемую за 25 долларов игру обойдётся в 5% (в основном за счёт лицензий), но в более благоприятных условиях выплаты быстро уменьшаются до значений, чуть больших, чем у студии среднего размера.

В целом, думаю, тенденции понятны — если вы продаёте свою игру хотя бы за несколько долларов, то по сравнению с той же комиссией Стима выплаты Юнити получаются минимум на порядок меньше.

Игровая индустрия: Голодающие разработчики игр и жадные разработчики игровых движков: как жить?

Для смеха я составил ещё табличку «как бы для фрипуплея», рассчитав, на сколько монетизационным директорам придётся увеличить средний чек, кхм, игрока — чтобы позволить себе оплатить Юнити. Выходит, что выгоднее всего гнать лутбоксятину, предварительно закупившись лицензиями уровня Pro.

Можно возразить, что претензии к Unity Technologies — это вообще не про деньги или далеко не в первую очередь про деньги.

А про что же тогда, интересно? Конечно же, на ресурсе, связанном с ММО, очень заманчиво сравнить происходящее с ситуацией, когда разработчик ММО меняет модель монетизации — и разрушает таким образом доверие игроков, а затем и саму игру. Но такая аналогия не подходит к случаю с Юнити по простой причине — в ММО мы приходим за общением и эмоциями, и готовы за эти эмоции платить. Любой поступок разработчиков, отрицательно влияющий на виртуальный мир, влияет и на наше его восприятие — поэтому возмущение с доводами морально-этического плана тут уместно.

В отличие от сетований на справедливость в отношении игрового движка, который является всего лишь одним из инструментов разработки игры.

Игровая индустрия: Голодающие разработчики игр и жадные разработчики игровых движков: как жить?

Коммерческая цель игровых студий — получить достаточную прибыль от своих проектов. Для этого они тратят деньги на аренду офиса, оборудование рабочих места, найм квалифицированных работников, и так далее.

Мы же не упрекаем энергокомпании за повышение цен на электричество? Не упрекаем Adobe за то, что они стали продвигать подписочную модель своих сервисов? Не упрекаем программистов, геймдизайнеров и офис-менеджеров за то, что они со временем увеличивают свои зарплатные ожидания? Не начинаем вещать про несправедливость, когда в магазине морковка с луком дорожает?

О каких аппеляциях к доверию может идти речь при взаимодействии двух коммерческих компаний, помимо стандартного требования поставить оплаченный товар вовремя и надлежащего качества?

Юнити не является монополистом в своей сфере, с их движка в любой момент можно слезть в пользу любого конкурента, в том числе и вовсе бесплатного. Да, это потребует дополнительных трудозатрат — но обычно так оно и бывает в любой индустрии. Появляются новые технологии, старые отмирают или трансформируются — и миграцию с одного на другое странно воспринимать как некую катастрофу, попирающую устои. Этот процесс должен происходить постоянно — нужно оценивать недостатки старого, выгоды от нового и взвешивать одно относительно другого.

Менеджмент Юнити, безусловно, показал себя в этой истории (которая, кстати, ещё далека от финала) с самой неприглядной стороны — срок, через который будут изменены правила игры, слишком мал для какого-либо манёвра проектов, уже находящихся в разработке. Много белых пятен в условиях подсчёта выплат — а это, на минуточку, вообще самое главное.

Но, тем не менее, все эти недостатки носят технический характер и устранимы. Сроки можно продлить, условия оплаты — как следует уточнить. И тогда останется просто изменение монетизационной политики коммерческого продукта. Лично я не вижу ничего странного и плохого в том, что в какой-то момент за инструмент, позволяющий получать существенную прибыль, придётся заплатить.

Мне кажется, участвующим в бурлениях нужно определиться, к чему у них претензии — к форме или к содержанию. Форма в данный момент выглядит не очень, но её можно аккуратно протереть тряпочкой — и станет нормально. Претензии же к содержанию — чистой воды инфантильность сродни недовольству привыкших к халяве посетителей торрент-трекеров, которых лишают возможности пользоваться спираченным Виндовсом, Офисом или каким-нибудь 1С.

Очень легко привыкнуть к чему-то полезному и бесплатному, как к бутербродам, которые волшебным образом появлялись на кухне в детстве. Но рано или поздно придётся начать самому ходить в магазин за колбасой.

17 комментариев

avatar
Я сначала скажу по сути, а потом разберу детали. Суть такова: многие проекты разрабатываются на Unity многие годы, и это решение принималось на других условиях расчётов между продавцом и клиентом. Ты не можешь менять условия внутри уже запущенного процесса, потому что это выглядит как шантаж.

Если бы Unity выпустила новую версию движка и сказала, что новая версия тарифицируется по-новому, но у тех, кто принимал решение по условиям старой версии, она остаётся в распоряжении, не было бы никаких проблем и возмущения. А так проблемы и возмущение есть. И они точно не в тарифах.

Конечно же, на ресурсе, связанном с ММО, очень заманчиво сравнить происходящее с ситуацией, когда разработчик ММО меняет модель монетизации — и разрушает таким образом доверие игроков, а затем и саму игру. Но такая аналогия не подходит к случаю с Юнити по простой причине — в ММО мы приходим за общением и эмоциями, и готовы за эти эмоции платить. Любой поступок разработчиков, отрицательно влияющий на виртуальный мир, влияет и на наше его восприятие — поэтому возмущение с доводами морально-этического плана тут уместно.

Не увидел логики в этой конструкции, к сожалению. В обоих случаях клиенты недовольны изменением условий со стороны продавца, считая такой шаг несправедливым. Ситуации, безусловно, не идентичны, о чём я писал, но в обоих случаях доверие между клиентом и организатором сервиса падает, что сильно вредит долгосрочным отношениям.

И в этом смысле природа долгосрочной сделки одна и та же, как и результаты потери доверия — люди отворачиваются от такого сервиса, считая, что он становится непредсказуемым, ему нельзя доверять, нельзя делать серьёзную ставку на него. Особенно в профессиональной деятельности. Морально-этическая, как ты говоришь, сторона здесь в том, что долгосрочный сервис перестаёт восприниматься надёжным. А значит, теряет одно из важнейших привлекательных свойств долгосрочного сотрудничества в принципе.

В отличие от сетований на справедливость в отношении игрового движка, который является всего лишь одним из инструментов разработки игры.

Справедливость — необходимое условие любой сделки. Каким образом в случае движка справедливость сделки между продавцом и клиентом становится незначительной величиной? Почему, если я вложился в какой-то инструмент или сервис, а он оказался ненадёжным, это не должно меня, как клиента, напрягать?

Насколько я понимаю, разработчиков возмущает не сама смена бизнес-модели, а то, что они принимали важные для себя решения, определяющие в том числе их многолетние планы, в совершенно других условиях сделки. Для некоторых из них ситуация такая, что они находятся где-то в середине многолетнего процесса, и не могут просто… «в любой момент можно слезть в пользу любого конкурента, в том числе и вовсе бесплатного», как ты пишешь.
  • +1
avatar
Мне понятны твои доводы, но я всё-таки не считаю игровой движок «сервисом», условия предоставления которого «по-справедливости» не должны меняться вовсе. Возможно, они не должны меняться настолько резко и безальтернативно.

Я понимаю, что смена монетизационной модели ПО, являющегося, по сути, фундаментом игры, посреди цикла разработки может нанести урон планам. Но ещё, кажется, ни одна студия не пришла, потрясая расчётами, и не продемонстрировала, что вот — мы ориентировались на такие-то цифры, а с новой моделью получается настолько меньше доходов, что мы сползаем в неокупаемость. Рассказы про несправедливость, подкреплённые данными, на мой взгляд, в качестве аргументов были бы существенно сильнее.

Вот когда какие-нибудь Jetbrains или Atlassian отключают от своих сервисов клиентов по географическому признаку (я с этим регулярно сталкиваюсь последние полтора года на работе), без возврата денег и возможности сохранить данные — это несправедливость.
Комментарий отредактирован 2023-09-17 21:52:22 пользователем ky0uraku
  • +1
avatar
Вот когда какие-нибудь Jetbrains или Atlassian отключают от своих сервисов клиентов по географическому признаку (я с этим регулярно сталкиваюсь последние полтора года на работе), без возврата денег и возможности сохранить данные — это несправедливость.
Вообще не понял, в чём тут несправедливость. Клиенты оказались гребцами на галерах страны агрессора. Никто им ни с чем помогать и не должен, прости. Но это пример из совершенно другой области, так или иначе связанный с форс-мажорами, а не с осознанной политикой, как в случае с Unity.
Комментарий отредактирован 2023-09-17 23:43:22 пользователем Atron
  • 0
avatar
По такой логике, надо любого гражданина РФ, который платит налоги в бюджет (в том числе, например, меня), подвергнуть остракизму? Никто не говорит о помощи, речь идёт о выполнении ранее взятых на себя обязательств. Для наказания страны-агрессора существуют санкции, справедливость исполнения которых я сомнению не подвергаю.
Комментарий отредактирован 2023-09-18 06:07:40 пользователем ky0uraku
  • 0
avatar
По такой логике, надо любого гражданина РФ, который платит налоги в бюджет (в том числе, например, меня), подвергнуть остракизму?
Не знаю, что ты подразумеваешь под широким термином «остракизм». Я могу поделиться своей логикой в этом вопросе.

Я понимаю, что любого взрослого человека в России полномасштабное нападение его страны на Украину застало плюс-минус в середине жизненного пути, когда у него сформировалась масса конкретных жизненных обстоятельств и обязательств. Не зная всех этих деталей, у меня нет права судить о том, насколько просто или тяжело конкретному человеку решить вопросы так, чтобы перестать наполнять бюджет страны-убийцы.

По умолчанию я считаю людей из России жертвами ситуации, которой они не способствовали. Потому что по умолчанию считаю их приличными людьми, пока они не докажут обратного. Исходя из этой логики, как ты знаешь, я отказался от любых пейволлов в ситуации, когда люди из России, поддерживающие мой проект в прошлом, лишились доступа к Patreon. В этих обстоятельствах я предпочту работать для приличных людей бесплатно, чем ставить их в безвыходную ситуацию «Заплатите и читайте, а — не можете, ну сорян». С моей точки зрения, это несправедливо.

Однако если выяснится, что человек поддерживает войну, считает, что «не всё однозначно» и так далее, он в моих глазах лишится презумпции невиновности, и я постараюсь сделать так, чтобы моя работа ему была недоступна.

В любом случае, моя работа не является инструментом повышения эффективности работы кого-то другого. А если бы являлась… ну, например, если бы я рекламировал на этой площадке российские компании и продолжил бы это делать после полномасштабного вторжения, я бы буквально способствовал тому, чтобы они зарабатывали больше денег и платили больше налогов, из которых производится оружие, которым меня пытаются убить, выплачиваются зарплаты тем, кто пытается меня убить, выдаются деньги на оккупацию территорий моей страны.

Любые рабочие инструменты с 24 февраля 2022 года, в моём представлении, в случае, если они помогают налоговым резидентам России лучше выполнять свою работу, опосредованно помогают убивать, захватывать чужие страны и грозить всему миру ядерным оружием. Такой договорённости и таких обстоятельств в момент оформления соглашения о сотрудничестве не было. Поэтому я считаю вполне справедливым пересматривать свои обязательства в новых и откровенно диких условиях. Не вижу в этом ничего несправедливого.
Комментарий отредактирован 2023-09-18 09:35:09 пользователем Atron
  • 0
avatar
Окей, я понял твою точку зрения. Давай тогда вернёмся, всё-таки, к Юнити.

Понятно, что в этом случае нет никаких форс-мажоров, а есть обычное желание увеличить прибыль от своего продукта. Можно бесконечно спорить об эмоциональной части, доверии и справедливости, но мне бы хотелось рассмотреть ситуацию не с точки зрения дальней перспективы, а наоборот — по возможности «в моменте». Что меняется для разработчиков игр, использующих движок Юнити с начала годы, если намеренно оставить за скобками рассуждения вида «они один раз такое выкинули — что помешает им повторить»?

Сейчас небольшие команды разработчиков либо не платят ничего, либо достигают порога в 100 тысяч дохода и вынуждены покупать весьма недорогие для узкоспециализированного ПО лицензии (единицы и десятки тысяч долларов в год, сравнимо с месячной зарплатой одного сотрудника). С начала года им в худшем случае придётся платить отчисления в 1.5%. Средним и крупным студиям — и того меньше.

Тот статус-кво, который сложился сейчас, лично для меня выглядит максимально перекошенным в сторону разработчиков игр. Юнити, если не учитывать другие их каналы получения прибыли, за движок получает сущие гроши, и чем крупнее и успешнее проект, тем этот перекос сильнее. Кажется, как будто привязка дохода к успеху игры выглядит вполне логичной.
  • 0
avatar
Там, как я понимаю, проблемы две. И обе с доверием.

Я бы сказал, что самой эффективной бизнес-схемой взаимоотношений производителя игры, успех которой непонятен, и производителя движка выглядит процент от доходов. Необлагаемый этим процентом порог — бонус, но не более того. По сути, без Unity производство игры было бы дольше, а результат ещё менее предсказуемый. Так что делиться доходом в этом случае вполне справедливо. Это вообще основа высокорискованной творческой среды — все участники разделяют этот риск и надеются на лучшее.

И тут у нас вскрывается первая проблема — насколько я понял, у Unity нет доступа к чёткой финансовой отчётности разработчика игр. Это его добрая воля. Насколько я понимаю, Unity считает, что разработчики злоупотребляют доверием, скрывают часть продаж, а юридических обязательств предоставлять финансовые отчёты, как это происходит в открытых акционерных обществах, по каким-то причинам в договоре быть не может (видимо, потому что юридические лица раскиданы по всему миру и следуют разным законам).

В итоге Unity решает устроить свой собственный бухучёт.

Дальше начинается вторая проблема. В общих чертах я её описал выше, и, должен заметить, мне это втолковали в дискорде в нашей дискуссии там, то есть это не моя мысль, но я её принял полностью, потому что она показалась мне абсолютно логичной — нельзя менять условия во время процесса. Их можно менять только для новой версии движка, не для текущей, которую взяли в качестве основы для многолетней разработки на других условиях.

Это ключевой, краеугольный, принципиальный момент, который никак не связан с конкретными тарифами. Его нельзя отставить в сторону, потому что это станет прецедентом. Если ты позволишь сменить условия сейчас, даже если эта смена не повлечёт за собой особого увеличения расходов, ты позволишь менять условия и дальше. Это невероятно зыбкая почва для какого-либо планирования. А для коммерческого инструмента, который должен стать основой многолетней разработки или даже тем, с чем будет связана вся профессиональная деятельность игровой студии столько, сколько она существует, это выстрел в голову.
  • +3
avatar
Кстати, хочу выразить уважение компании Adobe, которая, перейдя к подписочной системе, сделала свои продукты доступными для всех. До подписки мне нужно было выложить за одну версию какого-нибудь афтерэффекта с энкодером, 50 000 — 150 000 руб. единым платежом. А затем процент от этой суммы за каждое обновление пакета. Разумеется, ни один работодатель платить столько не хотел, а я со своей зарплатой просто не мог, и пользовался пиратками. И в случае проблем, работодатель бы просто спихнул ответственность на меня, мол, он не в курсе, какие там у меня инструменты. А по подписке я в частном порядке перешёл на лицензионную версию и платил совершенно комфортные 1500-3500 руб. в месяц и получал все обновления и техподдержку в рамках этой подписки. И мне было бы стыдно не платить за такой хороший инструмент вполне разумную часть от доходов, которые он мне приносил. И отдельной благодарности от меня Adobe заслуживает за то, что когда РФ отключили от свифта и платежи за границу стали невозможны, Adobe ещё целый год бесплатно продлевали подписку тем, кто являлся их подписчиками ранее. И как только у меня появятся возможности возобновить подписку, я обязательно это сделаю, просто из благодарности.
  • 0
avatar
Распространённая точка зрения относительно платы за установки заключается в том, что вся эта суета — ради нескольких убер-популярных игр на Юнити, от которых будет поступать подавляющее большинство денег — но более мелким проектам эти изменения нанесут существенный финансовый ущерб.

Текущая распространенная версия другая и не такая очевидная — попытка отжать рынок рекламы в видеоиграх, что уже гораздо интереснее, чем постричь «китов» (которые тебя же и засудить могут за такое дело). В нижней табличке, составленной «для смеха», на самом деле смешного мало, так как конверсию во фритуплей мобильных играх поднять не так-то просто, а вот нахватать много новых игроков-установок или попасть на дополнительные выплаты с одного пользователя — легко (телефоны меняются часто, да и приложение могут поставить сразу и на телефон, и на планшет). В общем, в сети есть более грустная табличка с расчетами, где некоторые разработчики попадают в «зону смерти» — ситуацию, когда выплаты Unity больше, чем доход с игры. И для этого нужно выпустить популярную бесплатную игру без жесткой монетизации.


В контексте ММО это звучит странно, но для казуальной игры на телефоне это неплохое описание. Вот для таких разработчиков Unity предлагает спасительную соломинку — подключение к платформе LevelPlay, и в этом случае платить ничего не придется. То есть или меняй поставщика рекламы на нашего, или, если ты достаточно тупой по мнению СЕО Unity (чья фамилия звучит слишком похоже на мой ник и тем бесит меня еще больше) и не добавлял в свою игру интеграцию с рекламной платформой — срочно это делай. В общем, как обычно, крайними будут все равно игроки.
  • +5
avatar
Я правильно понимаю, что «крайними будут всё равно игроки» в случае с ф2п-мобилками означает, что подорожают внутриигровые покупки и/или изменится рекламная платформа?

Такие изменения кажутся мне скорее позитивными — если это сподвигнет хотя бы малую часть клепальщиков гиперказуалок задуматься о переходе на выпуск платных игр.
Комментарий отредактирован 2023-09-19 10:29:35 пользователем ky0uraku
  • 0
avatar
Внутриигровые покупки вряд ли подорожают, это не всегда приводит к росту конверсии. С выпуском платных игр тоже есть проблема — большой ценник на них не поставишь (особенно если это новая студия), а небольшой вполне может съесться за год за несколько переустановок на те же выплаты Unity, если вдруг твоя игра все-таки «выстрелит» до 200к за год. В общем, придется здесь балансировать с большим риском обанкротиться.

Остается только рекламная платформа, которая будет теперь, скорее всего, в каждой казуальной игре на Unity и, учитывая профессиональные таланты ее владельцев, она будет на редкость отвратительной.
  • +1
avatar
Я в этом ничего позитивного не вижу, потому что на телефоне мне не нужно что то сложнее чем 3 в ряд. А уж платить за такое я и подавно не буду. Меня вполне устраивает посмотреть рекламу.
  • 0
avatar
Тогда для вас ничего не изменится — разнообразие ф2п игр на мобилках, кажется, более чем достаточное :)

У меня есть некоторое количество купленных Pro-версий игр, но это всё из каких-то далёких годов. Последние лет пять я не видел ничего, достойного покупки.
  • 0
avatar
Не могу вспомнить где прочитал но согласно новому лицензионному соглашению с 1 января абсолютно все проекты на юнити должны будут выплачивать отчисления, да же те что давно в релизе. Так что если ничего не изменится то произойдёт серьёзное сокращение гиперказуалок.
Может быть это уже отыграли назад, так как не разработчик сильно за темой не слежу.
  • 0
avatar
Я слабо себе представляю, как такое может быть. Чтобы зафиксировать момент начала отчислений, нужна какая-то более-менее чётко работающая и устраивающая обе стороны процедура подсчёта — а её, судя по массе вопросов (и отсутствию внятных ответов) от разрабочиков «кто и как будет считать», «считаются ли переустановки» и т. д, ещё не существует. А раз не существует — как можно делать поползновения в сторону уже выпущенных игр? Разве что прикидывать на пальцах — но это несерьёзно :)
Комментарий отредактирован 2023-09-19 11:41:17 пользователем ky0uraku
  • 0
avatar
Собственно:

Unity планирует считать количество установок игр не за всё время, а только с 1 января 2024 года, так что новая комиссия не будет иметь обратной силы.

По поводу системы подсчёта установок игр в Unity решили получать данные от самих разработчиков, а не через свою внутреннюю систему на базе Unity Runtime.
www.bloomberg.com/news/articles/2023-09-18/unity-overhauls-controversial-price-hike-after-game-developers-revolt
Комментарий отредактирован 2023-09-19 17:10:27 пользователем ky0uraku
  • +1
avatar
Когда я сидел под бомбёжками и в условиях тотальных блэкаутов в прошлом году мобильные игры неожиданно оказались очень кстати. Ничего вне платного сегмента интереса не представляло. Зато в Google Game Pass нашлись отличные платные Out There и Crying Sun. Чистые игры. Ну, и терапевтические свойства Stardew Valley проверить удалось.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.