Хочу сразу предупредить, что в Coreborn есть множество хороших находок. Если бы их не было, меня бы там не было сейчас. Свои ближайшие планы я также связываю именно с этим миром. Большинством своих впечатлений я делюсь почти ежедневно в рамках отчётов из нашей совместной экспедиции «Город на Холме». Вы можете найти их в моём телеграм-канале «Путеводитель по Мирам». Собственно, первая часть этого текста тоже была опубликована там сегодня, а вот вторая из четырёх уже не поместилась в отдельное сообщение. И я понял, что нужен нормальный развёрнутый текст.

Текст о недостатках Coreborn — это не публичный разнос, а пример того, насколько очевидные ошибки совершаются разработчиками буквально на пустом месте. Эти ошибки не дают возможности перспективной схеме стать действительно успешной. Я не знаю, успеют ли это понять авторы проекта, но со стороны игрока, который находится внутри с первого дня, я постараюсь объяснить, что не так в этой игровой схеме сейчас, и как это можно исправить.

Для тех, кто вообще не знаком с Coreborn, объясню, что это мультиплеерный мир в Раннем Доступе, представленный одним большим лобби в виде города Корхейм, и множеством измерений одного и того же относительно небольшого пространства к югу от Корхейма. В будущем мир будет расширяться, но и сейчас его нельзя назвать маленьким, с точки зрения исследования и колонизации. А именно колонизации — строительству поселений в любой месте разнообразного и довольно красивого мира — и посвящён основной геймплей.

MMO-индустрия: Что не так в игровой схеме Сoreborn

Каждое измерение вмещает всего несколько десятков человек. И это вас, скорее всего, не впечатлит. Но если представить всю схему действительно работающей, где несколько десятков человек знакомятся, помогают друг другу, сопротивляются нашествиям слуг местного злодея и обживают это пространство, получится совсем не плохо. Во всяком случае, меня эта схема привлекла. Однако из-за грубых ошибок в проектировании всё получилось совсем не так радужно, как могло бы.

Проблема №1: Социализация через города невозможна
Авторам стоило почитать о спектре доверия, чтобы осознать очевидную штуку – их ключевая механика подходит исключительно готовым командам, внутри которых уже сформировался очень высокий уровень доверия. Настолько высокий, что они готовы предоставлять полный доступ ко всем игровым предметам и строениям. Настолько высокий, что любой житель города может снести все строения. Настолько высокий, что в любой момент незнакомец, принятый вчера, может запустить нашествие, которое уронит уровень города на один, два, десять уровней. С оглядкой на то, сколько усилий всё это требует, перед нами запредельная степень потенциального грифинга. Отсюда и потенциально высокий уровень недоверия к незнакомцам.

Тогда как социализация – это процесс постепенного сближения, который начинается в том числе с самого низкого уровня доверия между незнакомцами.

Что можно сделать
Прежде всего, можно сделать элементарную систему прав и развивать её сложность. На самом примитивном уровне такая система прав должна регулировать три параметра:

  1. Право забирать из сундуков на городском клайме что-либо при праве по умолчанию класть туда что-то.

  2. Право заниматься строительством, включая снос архитектурных элементов.

  3. Право инициировать нашествие.

С развитием системы прав доступа стоит ввести зонирование для первых двух пунктов.

Это базовый минимум, который позволит принять незнакомца в город, не рискуя при этом всем игровым прогрессом. И этого нет. О чём думали авторы? Как такое возможно, даже в Раннем Доступе, учитывая, что во всех начальных блогах Coreborn написано о городах, как основе социализации?

Проблема №2: Трудности со взаимопомощью
Интересно то, что у Coreborn прямо сейчас есть всё необходимое для социализации на низком уровне доверия (правда, за пределами механики совместного проживания в городе) – теоретически вы можете помочь любым соседям, присоединившись к отражению нашествия на их город. Но на практике, за исключением чудесных совпадений, не можете.

У игроков мало возможностей помочь и большие риски помощь провалить.

Часто, в силу проблем с доверием на уровне жителей города, все ваши соседи нуждаются в помощи, потому что из-за малой численности тех, кому они могут доверять, физически не вытягивают нашествия своим составом. Конечно, можно сказать «не тянете – значит, недостойны», но я считаю, что взаимопомощь – это крутой игровой опыт, который дарит слишком мало игр. И который вполне способен дарить Coreborn прямо сейчас. Но тут начинаются проблемы.

Информирование других о том, что поселение готовится к нашествию или уже находится в процессе нашествия, происходит при помощи дыма, который валит из городского клайма. Проблема в том, что из-за местного рельефа и ограничения на дальность прорисовки таких эффектов вы можете заметить дым только у ближайших соседей, или там, где в этот момент пробегаете.

MMO-индустрия: Что не так в игровой схеме Сoreborn

Поначалу таймеры подготовки к нашествию и паузы между волнами были существенными. Это хотя и давало намного больше времени отреагировать соседям, делало для участников сам процесс довольно затянутым. Приходилось просто стоять в унылом ожидании. Теперь таймеры изменили, стало куда бодрее, но времени на реакцию окружающих почти не осталось.

Наконец, даже если вы добежали и начали помогать, есть вероятность, что вы погибнете и возродитесь на своём городском клайме, далеко от места сражения. И, фактически, выпадете из процесса. А ведь процесс мог быть запущен из расчёта на ваше участие.

Что можно сделать
  • Прямо сейчас: информировать о начале любого нашествия в вашем измерении через сообщение в чате или даже через всплывающее сообщение, после чего показывать на карте место, где всё это происходит. Дым – это красиво, но не работает.

  • Прямо сейчас: увеличить таймер подготовки к нашествию, чтобы дать возможность другим отреагировать.

  • В ближайшей перспективе: в разделе фортификационных сооружений добавить объект, через который будет организована гостевая точка возрождения.

  • В отдалённой перспективе: организовать систему наёмничества с фиксированным вознаграждением, предварительной записью и формальным учётом эффективности.

Проблема №3: Постройки не востребованы
Казалось бы, что такое город? Это постройки и инфраструктура. Но по какой-то невероятной причине в игровой схеме про строительство города сами постройки лишены функционального предназначения. Да, как и в New World, здесь определённый уровень поселения позволяет построить станок нужного уровня, без которого вы не можете скрафтить более сложную экипировку или расходники. Но сами сооружения при этом не нужны. Вы можете спокойно разместить станки и сундуки для хранения под открытым небом возле городского клайма и вообще ничего не строить. С функциональной точки зрения, вы ничего не потеряете, зато сэкономите кучу времени и ресурсов.

Но в итоге мы не получим того самого преображения пространства, которое заложено в игровую схему Coreborn и которое есть прямо сейчас. Какой смысл от городов в виде станков и ящиков посреди чистого поля?

Что можно сделать
  • Существенно усилить ветшание для станков и контейнеров, если они не находятся хотя бы под навесом.

  • Имея грейды архитектурных элементов, ввести требование на качество материалов и объём помещения при установке станков, как в Eco.

MMO-индустрия: Что не так в игровой схеме Сoreborn

Проблема №4: Архитектура на «отвяжись»
Удивительно, но Coreborn каким-то чудом миновал проблему большинства современных игр со строительством, когда, взмахнув пару раз топором или киркой, вы получаете строительных материалов на Тадж-Махал и можете впечатлить остальных только копией Тадж-Махала, в двадцать семь раз превосходящей по масштабу оригинал.

В Coreborn чем дальше, тем больше затрат на ресурсы требует каждый архитектурный модуль. Это ещё не идеал, но уже далеко не позор. Хороший город с архитектурой третьего, четвёртого или пятого грейда — это признак внушительного экономического достатка местных жителей. Про шестой я даже заикаться пока не буду. Не дорос.

А вот сами архитектурные элементы очень крупные и очень простые. В результате всё тяготеет к коробкам. Нет ни скруглённых, ни угловых элементов. Сплошные прямые углы на планах. Почему это проблема? Да потому что именно в строительстве виден долгосрочный геймплей. Туда могла бы уйти прорва времени и ресурсов. Но если вы не будете довольны результатом, если каждый раз этот процесс будет попыткой через муки выйти на что-то не столько красивое, сколько нестыдное, кто будет этим долго заниматься?

Что можно сделать
  • Просто посмотреть по сторонам. На сегодняшний день вокруг столько реализаций строительных элементов в сотнях игр, что это больше похоже на бесконечное меню. Копировать не зазорно, стыдно делать такие архитектурные элементы, как сейчас в Coreborn.

  • При том пространстве, которое выделяется на город со всеми расширениями клайма, архитектурные элементы должны быть раза в два меньше, чтобы дать нормальную детализацию вблизи. Не случайно город здесь выглядит куда лучше на расстоянии, когда его детали визуально уменьшаются.

MMO-индустрия: Что не так в игровой схеме Сoreborn

Да, многие разработчики хотят делать многолетние игровые сервисы, чтобы развивать их годами. Авторы Coreborn — одни из них. Когда они видят стремительное падение онлайна, упрекать в этом начинают именно игроков. Мол, не умеют играть долго, не хотят этого делать, не стремятся социализироваться и так далее. Это мои домыслы, конечно. Они нигде это прямо не говорят. Но не думаю, что расчёт был на онлайн в двести человек через две недели после старта.

Я хотел здесь показать, почему эти результаты — итог очевидных проблем. Мы не можем социализироваться вопреки реальным игровым механикам, не только не стимулирующим это, а иногда кричащим, что этого делать не стоит. Мы не можем строить вопреки механикам, без всяких стимулов, не получая от процесса даже элементарного удовольствия. Про строительную камеру, которой нет, я просто промолчу. Наконец, мы не можем оставаться в игре долго, только потому что авторы об этом мечтают, но вопреки вертикальному прогрессу, который, даже растягивая, проносится довольно быстро.

То есть перед нами отличная игровая схема про то, что нужно знакомиться, объединяться и долго строить города, но оказывается, что строить не нужно, и в города вас с вероятностью 99% не возьмут, даже познакомиться будет сложно, зато где-то через две-три недели вы возьмёте кап во всём.

И, пожалуй, главное. Во всей этой ситуации, при таких очевидных ошибках, нет вообще ничего удивительного или неестественного. Поэтому и поводов для грусти быть не должно.

4 комментария

avatar
У меня в голове картинка, как разработчики собирались вечерами, запускали текущий билд игры и тепло-лампово в знакомой компании строили города, общались, торговали даже, возможно, друг с другом за кристаллы и с довольными лицами расходились, мечтая, как это будут делать игроки после релиза))
Иначе как еще объяснить все то несоответствие идей воплощению механик, которое видно в Coreborn.
Комментарий отредактирован 2023-08-04 11:41:46 пользователем TheJumpingBeaver
  • 0
avatar
Совершенно непонятно, как этого можно было не учесть на этапе проектирования. Я всё время повторяю одну и ту же мысль: ладно мы, игроки, мы пришли с надеждами, обломались, ушли, наши потери мизерны. Но люди, которые потратили на это годы жизни, сделали профессиональную и финансовую ставку, как могут так легкомысленно относиться к проектированию? У меня это в голове не укладывается. Раньше я думал, что этот пофигизм относится только к выбору бизнес-модели (в духе «да как-то что-то сделаем как все»), теперь я вижу, что ситуация куда жёстче. И это не первый случай. Можно вспомнить Dual Universe, Book of Travels, Starbase, Ethyrial.
  • +1
avatar
«Проектируют» часто не те, кто играет и не те кто разрабатывает :-D
  • 0
avatar
В данном случае креативный директор (Хауке) настаивал на том, что у него большой игровой опыт. Ну, и вообще, он тот ещё гик — ведущий немецкого аналога Critical Role.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.