Буквально через несколько часов после выпуска моего текста «Eco Infinite: надежда на бесконечность», где я среди прочего рассказывал о свежей драме в Dual Universe, связанной с усложнением производства, вышел девблог от разработчиков DU: «Обновление 0.23 и какие уроки мы из него извлекли». Учитывая, что я к этому времени свои уроки извлёк и даже выложил в упомянутом тексте, мне было очень интересно сравнить их с выводами, которые сделали в NovaQuark. Но я не ожидал увидеть настолько откровенный и самокритичный текст.
Воу, ребята… я-то был крайне осторожен в оценках, потому что лишь почувствовал то, что вы сейчас описали прямо и без смягчения. Но если авторы игры открыто признают, что у них получилась, фактически, однопользовательская или максимум кооперативная игра, давайте поговорим серьёзно.
Вы, наверное, ждёте, как сейчас прилетит авторам. В принципе, справедливо. Заслужили после эпичных рассказов о том, как в их игре будут миллионы игроков жить общей жизнью. Мне каждый раз хотелось сказать: «Ребят, вы сотню человек объедините общим делом. Если вдруг получится — попробуйте тысячу. И совсем уж в качестве безумного эксперимента — десятки тысяч. Возможно, так придём к пониманию, что до миллионов не доберёмся никогда, потому что никому это на практике не нужно — нет для этого естественных причин в игре.» Но начну я всё же не с разработчиков. Потому что, по моим ощущениям, разработчики Dual Universe — чуть ли не единственные в нынешнем DU-сообществе, кто громко говорит о проблемах с недостатком взаимодействия. И возникает стойкое ощущение, что они внезапно очутились на чужой территории. На чужой земле.
Я достаточно внимательно следил за реддитом и форумом, но не увидел среди DU-игроков явных лоббистов того, о чём с первой минуты анонса своего проекта говорили авторы Dual Universe — именно конструирования цивилизации. Зато многие игроки уцепились за крайне неудачную ассоциацию, которую, справедливости ради, им подбросил сам идеолог Dual Universe — аллюзии на описанное в книге «Ready Player One». У меня есть отдельный текст, в котором я рассказываю, почему описанное в той книге не имеет никакого отношения к MMO и не выжило бы в реальности. Но в тот момент я, признаюсь, посчитал, что JC Baillie просто играет в маркетинг своего продукта и пытается запитаться энергией от хайпа вокруг нового фильма Спилберга. Нормальный шаг.
Я также не мог предположить, что игровое сообщество так ухватится за эту ассоциацию, требуя именно той абсолютно нереалистичной и лишённой причинно-следственных связей картины, которая была описана в сюжете «Ready Player One». Я понимаю, когда людям показывают фильм про гонщиков, и они хотят быть такими гонщиками, как на экране. Но настоящие гонщики при этом очень сильно ругаются. То же самое с полицейскими или врачами. И поэтому я искренне считал, что если игрокам в компьютерные игры дать совершенно нереалистичный сюжет про компьютерные игры, они будут фейспалмить не меньше. Но нет. Нет, чёрт возьми — из всех утюгов я слышу «Вы обещали, что будет Ready Player One», как если бы эти люди не играли ни в одну MMO вообще. А может, так и было?
Главный герой «Ready Player One» почти ни с кем не взаимодействует в сюжете. И уж тем более не создаёт цивилизацию. Он играет буквально «против всех остальных» на скорость. Весь показанный в книге «геймплей» — это вообще не геймплей, там нет геймплея, но в остальном это глубоко одиночный опыт.
Возможно, JC Baillie, как человек технического склада ума, искренне считал, что для возникновения действительно массовой игры, полноценного виртуального мира, не хватает только правильной технической реализации, способной поддержать сотни тысяч, а лучше — миллионы. И как только появится сама возможность, сотни тысяч и миллионы там возникнут сами собой, как массовка в книге или фильме, а с ними — и структура сообщества.
Но вот вам первое откровение: даже то небольшое количество людей, которые участвуют в бета-тесте Dual Universe, не захотели объединяться. Прежде всего, потому что нет у людей этой потребности: просто водить хороводы потехи ради. Зачем? Если на игровом уровне другие люди не нужны, то вот и славно: займёмся своими делами. Сейчас с этим открытием в NovaQuark должны будут что-то сделать, то есть, внезапно, начать конструировать MMO не только на техническом уровне, но и на уровне геймдизайна, более сложного, чем «тут у нас ресурсы, тут PvP, тут мирная зона, вперёд».
Но я бы предложил авторам задуматься и о другой проблеме тоже — они со своим пускай и сильно наивным желанием сделать именно ММО внезапно оказались в осаде сформированного игрового сообщества. Не буду повторяться, почему так получилось. Но проблема вырисовывается глобальная — как делать MMO для тех, кто не хочет MMO? Сейчас авторы Dual Universe выкинули белый флаг, сославшись на то, что в игре пока не добавлены разнообразные способы заработка, поэтому безальтернативная добыча ресурсов в большом количестве кажется игрокам «гриндом». Как по мне, проблему просто запихнули под ковёр, снова считая, что игроки в финальной версии вдруг начнут заниматься добычей в нужном масштабе. Видимо, когда их будут миллионы, часть из которых чисто статистически будет не похожа на тех, которые есть сейчас.
Сложно сказать, когда авторы Dual Universe оказались на чужой земле. Когда решили привлечь в игру конструкторов и архитекторов, забыв организовать огромный пласт интересной игровой деятельности, которая обеспечивала бы творцов всем необходимым? Или в принципе решив заняться MMO, искренне считая, что это чисто техническая задача? В любом случае, момент истины случился. Обратите внимание, что авторы в девблоге предельно чётко описали худший сценарий для своего проекта, который приведёт к катастрофе через несколько месяцев. Значит, на компромиссы особого времени нет. Очень интересно, что будет дальше. Но урок для всего жанра очень показательный.
Источник: www.dualuniverse.game/news/update-0.23-and-what-we-learned
Читая отзывы нашего сообщества относительно обновления 0.23, мы пришли к важным выводам.
Но прежде чем мы расскажем вам о тех изменениях, которые планируем ввести в связи с этими выводами, давайте обратимся к фундаментальным причинам появления обновления 0.23 в принципе. В сути того, что мы делали, находилось наше видение Dual Universe, как пространства, в котором сообщество игроков прямо или опосредованно взаимодействует друг с другом через сотрудничество, кооперацию, соревнование и торговлю.
Но текущее состояние игры таково, что игровое сообщество состоит в основном из изолированных островков активности, населённых отдельными людьми, действующими в полной автономности от остальных. Фактически, у нас получилась одиночная игра, где игроки просто случайно оказались по соседству друг с другом из-за общего мира, при этом не имеют никаких причин для взаимодействия.
Сложно представить, к чему ещё может привести такое положение вещей через несколько месяцев, как не к ситуации, в которой большинство нынешних игроков почувствуют, что «прошли» игру. Это также ведёт к упущенной возможности попробовать что-то крупномасштабное: общество игроков, развивающееся в открытом виртуальном мире. Чтобы это получилось, вам нужно намного большее, чем изолированный от других геймплей. Игрокам нужны весомые причины для взаимодействия, ощущение нужды друг в друге.
Воу, ребята… я-то был крайне осторожен в оценках, потому что лишь почувствовал то, что вы сейчас описали прямо и без смягчения. Но если авторы игры открыто признают, что у них получилась, фактически, однопользовательская или максимум кооперативная игра, давайте поговорим серьёзно.
Вы, наверное, ждёте, как сейчас прилетит авторам. В принципе, справедливо. Заслужили после эпичных рассказов о том, как в их игре будут миллионы игроков жить общей жизнью. Мне каждый раз хотелось сказать: «Ребят, вы сотню человек объедините общим делом. Если вдруг получится — попробуйте тысячу. И совсем уж в качестве безумного эксперимента — десятки тысяч. Возможно, так придём к пониманию, что до миллионов не доберёмся никогда, потому что никому это на практике не нужно — нет для этого естественных причин в игре.» Но начну я всё же не с разработчиков. Потому что, по моим ощущениям, разработчики Dual Universe — чуть ли не единственные в нынешнем DU-сообществе, кто громко говорит о проблемах с недостатком взаимодействия. И возникает стойкое ощущение, что они внезапно очутились на чужой территории. На чужой земле.
Я достаточно внимательно следил за реддитом и форумом, но не увидел среди DU-игроков явных лоббистов того, о чём с первой минуты анонса своего проекта говорили авторы Dual Universe — именно конструирования цивилизации. Зато многие игроки уцепились за крайне неудачную ассоциацию, которую, справедливости ради, им подбросил сам идеолог Dual Universe — аллюзии на описанное в книге «Ready Player One». У меня есть отдельный текст, в котором я рассказываю, почему описанное в той книге не имеет никакого отношения к MMO и не выжило бы в реальности. Но в тот момент я, признаюсь, посчитал, что JC Baillie просто играет в маркетинг своего продукта и пытается запитаться энергией от хайпа вокруг нового фильма Спилберга. Нормальный шаг.
Я также не мог предположить, что игровое сообщество так ухватится за эту ассоциацию, требуя именно той абсолютно нереалистичной и лишённой причинно-следственных связей картины, которая была описана в сюжете «Ready Player One». Я понимаю, когда людям показывают фильм про гонщиков, и они хотят быть такими гонщиками, как на экране. Но настоящие гонщики при этом очень сильно ругаются. То же самое с полицейскими или врачами. И поэтому я искренне считал, что если игрокам в компьютерные игры дать совершенно нереалистичный сюжет про компьютерные игры, они будут фейспалмить не меньше. Но нет. Нет, чёрт возьми — из всех утюгов я слышу «Вы обещали, что будет Ready Player One», как если бы эти люди не играли ни в одну MMO вообще. А может, так и было?
Главный герой «Ready Player One» почти ни с кем не взаимодействует в сюжете. И уж тем более не создаёт цивилизацию. Он играет буквально «против всех остальных» на скорость. Весь показанный в книге «геймплей» — это вообще не геймплей, там нет геймплея, но в остальном это глубоко одиночный опыт.
Возможно, JC Baillie, как человек технического склада ума, искренне считал, что для возникновения действительно массовой игры, полноценного виртуального мира, не хватает только правильной технической реализации, способной поддержать сотни тысяч, а лучше — миллионы. И как только появится сама возможность, сотни тысяч и миллионы там возникнут сами собой, как массовка в книге или фильме, а с ними — и структура сообщества.
Но вот вам первое откровение: даже то небольшое количество людей, которые участвуют в бета-тесте Dual Universe, не захотели объединяться. Прежде всего, потому что нет у людей этой потребности: просто водить хороводы потехи ради. Зачем? Если на игровом уровне другие люди не нужны, то вот и славно: займёмся своими делами. Сейчас с этим открытием в NovaQuark должны будут что-то сделать, то есть, внезапно, начать конструировать MMO не только на техническом уровне, но и на уровне геймдизайна, более сложного, чем «тут у нас ресурсы, тут PvP, тут мирная зона, вперёд».
Но я бы предложил авторам задуматься и о другой проблеме тоже — они со своим пускай и сильно наивным желанием сделать именно ММО внезапно оказались в осаде сформированного игрового сообщества. Не буду повторяться, почему так получилось. Но проблема вырисовывается глобальная — как делать MMO для тех, кто не хочет MMO? Сейчас авторы Dual Universe выкинули белый флаг, сославшись на то, что в игре пока не добавлены разнообразные способы заработка, поэтому безальтернативная добыча ресурсов в большом количестве кажется игрокам «гриндом». Как по мне, проблему просто запихнули под ковёр, снова считая, что игроки в финальной версии вдруг начнут заниматься добычей в нужном масштабе. Видимо, когда их будут миллионы, часть из которых чисто статистически будет не похожа на тех, которые есть сейчас.
Сложно сказать, когда авторы Dual Universe оказались на чужой земле. Когда решили привлечь в игру конструкторов и архитекторов, забыв организовать огромный пласт интересной игровой деятельности, которая обеспечивала бы творцов всем необходимым? Или в принципе решив заняться MMO, искренне считая, что это чисто техническая задача? В любом случае, момент истины случился. Обратите внимание, что авторы в девблоге предельно чётко описали худший сценарий для своего проекта, который приведёт к катастрофе через несколько месяцев. Значит, на компромиссы особого времени нет. Очень интересно, что будет дальше. Но урок для всего жанра очень показательный.
Источник: www.dualuniverse.game/news/update-0.23-and-what-we-learned
20 комментариев
Ушёл за новыми словами, а то мои закончились (хотя «Уж» чем-то подходит, в принципе).
Проблема развёрнуто описана здесь. Грубо говоря, гринд, на который большинство так вызверилось, это просто вопрос субъективного восприятия необходимых для достижения какой-то цели действий. И ты сейчас это, как мне кажется, наглядно демонстрируешь:
Мы здесь обсуждаем твоё отношение к цене на чертёж варп-движка. Ты говоришь, что цены оказались «большими», но для кого? Для одного человека? Для десятерых? Для сотни? Если для одного, то, может, это как раз и хорошо? Возникают предпосылки для объединения. Потому что если мне кто-то говорит, что в игре есть гринд, который заставляет игрока чем-то заниматься 1000 часов подряд, я сразу задаю уточняющий вопрос: а свободная передача предметов и денег в игре есть? Если есть, то, выходит, человека не заставляют чем-то заниматься 1000 часов подряд, потому что для тысячи человек это занятие всего на час. Нужно только объединить этих людей вокруг такой цели. И вот тут возникают предпосылки для конструирования если не цивилизации, то крупного сообщества.
Аргументация выброшенного белого флага со снижением стоимости чертежей такая: мы не добавили пока всё разнообразие видов заработка, а копать вы не любите (отдельная история, к слову, почему копать в DU, по-моему, неинтересно) и мы не хотим вас вынуждать безальтернативно заниматься этим. Такая аргументация говорит о том, что либо в будущем авторы ожидают появления других игровых активностей, которые по своей полезности будут легко меняться на тонны руды, которые другой добывал тысячи часов, либо эти активности будут также требовать тысячи часов. А это тот же «гринд» в восприятии некоторых.
И, как мне кажется, ни разу не сказана очевидная штука: вы не должны в MMO в одиночку строить космические корабли или небоскрёбы, в этом наша задумка. Ну, или должны, и тогда упомянутая «цивилизация», это как в EVE — переливающиеся огоньками текстуры планет и станций, на которых предположительно обитают все те, кто составляет бэкграунд избранных капсулёров, но никак не живые люди. То есть первопричины проблемы не раскрыты, есть только печальная данность фактически одиночной игры и выгорания такого геймплея за несколько месяцев, которую признали сами авторы. Это смелый и взрослый поступок, но важно не только признавать проблему, важно говорить о её решении.
Короче говоря, либо переход в жизнь в игре, чем так грезят литРПГ, и что абсолютно нереально, либо… СолоММО)
В каком масштабе? Из каких моих слов следует, что человек должен жить в MMO? :)
Другой вопрос, зачем их делать и какие инструменты для этого есть. Вот тут я совершенно не фанат подхода «давайте соберём миллион человек». И не только потому, что считаю это для Dual Universe заведомо утопичной идеей, которая может привести авторов к мысли, что они не справились, а потому что вообще считаю, что любой MMO стоит останавливаться на тысяче человек. Дальше просто никакие слои Данбара не добивают, то есть реальной социальной пользы от такой конструкции нет, а причинно-следственные связи без статистических исследований прослеживать всё сложнее.
Чтобы эти процессы не превращались во вторую работу, на мой взгляд, нужно делать так, чтобы участие в них было интересным, а фидбэк человеческим. Чтобы мы наблюдали конкретные истории, а не безликие массы людей, поражающие числами, которые в мозгу не визуализируются даже в формате миллиона апельсинов. Чтобы твоё влияние не было каким-то «героическим», но и не растворялось бесследно среди миллионов других импульсов, приводя тебя к выводу о том, что ты ничего не значишь.
И вот с этим всем я бы работал. Не с кластерами, не с рекордами онлайна, а с эмоциями людей от того, что они участвуют в чём-то большом, но в то же время в чём-то человеческом, и сами на что-то влияют. Чувствуют не исключительность, но значимость в зависимости от вклада. Если час такого геймплея приносит удовольствие, значит, и десять принесут. И не надо их все в один день «съедать». Если же десять часов не приносят удовольствия, то и час не принесёт. Просто легче будет отмучиться и получить награду.
Замотивировать людей сложно, особенно если у них интереса чем-то заниматься нет. Вот были осады интересными — так на них по полклана ходило. А на гильдквесты по убийству мобов — 3-4 человека. На убийство гильд боссов ради дропа собиралось больше, но чем дальше — тем меньше людей приходило. В Тере у нас PvE отряд больше на межфракционных территориях зависал — потому что им там интереснее, чем PvP игрокам было. То есть люди идут на гильдейские активности либо за профитом (прямым, а не отложенным вроде «гильдия уровень апнет — будут плюшки»), либо за интересным геймплеем, и за вторым — даже активнее. Но даже при все этом, если тебе нужно активное участие 1000 человек — набирай сразу 2000. А лучше — больше.
Ну, не устроит, значит, не нужны им MMO, не нужно человеческое взаимодействие, не нужны поводы для общения и развития отношений в виртуальной среде. Это не плохо и не хорошо. У людей свои предпочтения. Пускай занимаются любимыми делами и будут счастливы. Но мы-то тут обсуждаем ситуацию, когда конкретные люди решили делать конкретно MMO.
Просто когда ты говоришь о том, что «Все, кого я знаю, кто играет в возрасте от 30 до 45 — сессионники», я могу только пожать плечами. Такой у тебя круг общения. Наверное, потому что и сама ты играешь примерно в такие же игры. Так что это вполне естественно.
Я играю в MMO, и весь мой игровой круг общения — это люди, которые играют в MMО. Которым хватает на них времени, потому что это наш досуг, наш выбор. Мы с женой, правда, выпадаем из твоего диапазона, но до пенсии нам ещё далеко. :)
Именно поэтому я говорю о том, что Eco в плане цивилизационных механик продвинулась значительно дальше Dual Universe и выглядит куда интереснее (в теории, если не учитывать разобщённость и малое количество игроков на серверах). Вот где действительно создание грамотной инфраструктуры существенно повышает эффективность. Но не стоит рассматривать ситуацию настолько плоско: «Допустим для постройки нужно 10000 камней». У нас действительно не древний Египет. Поэтому в Eco, чтобы добраться, к примеру, до электричества, нужно не только пройти несколько эпох и важных технологических уровней, нужно столкнуться с ресурсной прогрессией, где каждый следующий уровень ресурсов или деталей требует предыдущий, причём всё в большем и большем количестве.
И, опять же, возвращаясь к этому тексту, проблема не в том, что можно сделать так, чтобы этим занималось три человека, закрывая все потребности. Проблема как раз в организации более сложных процессов, когда вы становитесь частью сложного человеческого сообщества. А так-то какие проблемы? Факторио запустили и вперёд. Зачем MMO для этого делать?