Можете считать меня продуктом современных тенденций, но на книгу «Ready Player One» я обратил внимание только после того, как Стивен Спилберг решил снимать на её основе фильм. Мало того, если бы не будущий фильм, я бы стопроцентно бросил читать это сочинение в самом начале. Слишком многое из того, что там описывалось, меня, как игрока, заставляло закатывать глаза. Нет, термины игровой рутины — все эти PvP-зоны, квесты, логин-скрины и прочие штуки — написаны со знанием дела. Очевидно, что автор играл в MMO. Но вот с тем, что он вынес оттуда — всё куда неоднозначнее.
В любом случае, это мои субъективные впечатления. Подумаешь — книга не понравилась. Но сейчас некоторые создатели виртуальных миров пытаются оседлать хайп вокруг премьеры нового фильма Спилберга, а сам режиссер восхищается «визионерскими способностями» Эрнеста Клайна и тем, как здорово тот представил будущее виртуальных миров. Я прекрасно понимаю цену этих заявлений в рекламном ролике, как и явное использование информационного повода для привлечения внимания к собственным виртуальным мирам со стороны авторов MMO. Так что считайте, что эти события просто стали триггером пересказа ключевых провалов концепции автора. Дальше куча спойлеров. Берегитесь.
Сложно сказать, сколько несуразностей перекочует из книги в фильм. Там, даже судя по ролику, довольно много изменений, но я сразу хочу вас предупредить о том, что, фактически, изложу вам нехитрый сюжет произведения, потому что ключевые его моменты — его же ключевые провалы.
Я же предупредил, что дальше жесткие спойлеры сюжета, да? Вы уверены? Можете почитать это после того, как посмотрите фильм или прочтете книгу самостоятельно.
Тот самый совершенно потрясающий виртуальный мир, в который с головой ушли чуть ли не все обитатели планеты Земля, как выясняется, абсолютно лишен собственной художественной ценности. В него просто перенесены осколки восьмидесятых годов прошлого века. Это понятный художественный прием — нет времени знакомить читателей с механиками и сэттингом конкретной MMO, поэтому им нужно дать что-то знакомое, при этом более-менее ценное. Берется конкретная эпоха и вся атрибутика поп-культуры из нее — игры, фильмы, музыка, даже одежда. Все то, что может составлять багаж воспоминаний и ностальгии читателя. Но как это с визионерской точки зрения могло массово увлечь людей в будущем, совершено непонятно.
ОАЗИС — продукт рефлексии его создателя, безнадежно застрявшего в собственной юности и не желающего двигаться куда-то дальше. Он не дает жителям своего виртуального мира ничего нового, ничего из собственной фантазии. В виртуальное пространство перенесены привычные активности — школа, дискотеки, посещение кафе, наряду с попытками воссоздать атмосферу чужих фильмов и игр. ОАЗИС мог бы стать великолепным виртуальным музеем прошлого или машиной времени. Но сколько людей захочет жить в музее и так ли много из них мечтают навсегда застрять в прошлом? Да, за окном у жителей недалекого будущего по сюжету неприглядная реальность, вот только ценность виртуальности ОАЗИСА уступает любой титульной MMO, созданной к 2011 году — времени написания книги. В этот момент уже были конкретные примеры целых субкультур вокруг действительно крутых виртуальных миров. Эти миры обладали своей историей, своим сюжетом, собственной художественной ценностью. Они могли (и могут) дарить игрокам принципиально новые впечатления. Обогащать их личный опыт, а не погружать в анабиоз прошлого.
В книге все просто — автор решил, что вселенная OASIS стала мега-популярной, и она стала. Решил, что Джеймс Холлидей придумал целое игровое направление в виде повторения заученных наизусть диалогов из фильмов, и оно автоматически безумно понравилось всем без исключения. Но если мы применим к этому свой персональный и уже немаленький игровой опыт в MMO, то, возможно, увидим, что в показанной игре ничего нет. «Можно делать что угодно» — пожалуй, самая нелепая фраза последнего десятилетия, за которой, как правило, ничего не стоит. Ни стимулов, ни интересного опыта, ни осязаемых целей. Это те самые игры, которые мы ругаем за ленивый геймдизайн, интерес к которым пропадает очень быстро, а мировой славы и баснословных денег авторам такой подход никак не приносит.
Вообще, долгое время в размышлениях фантастов виртуальная реальность была простым лобби. Но мы уже живем в совершенно другой реальности. Сейчас люди врубают фронтальную камеру смартфона и оказываются вместе. Видят реальные лица, мимику, окружение, в котором находится собеседник. Идут по улицам на двух разных сторонах земного шара, болтают и улыбаются друг другу. Зачем менять это на лобби в виртуальном пространстве с незнакомцами под аватарами, если только вы не крайне стеснительный юноша? Да и у того, согласно книге, всего один друг из миллиардов пользователей OASIS. Да, я говорю о главном герое.
Казалось бы, герой нашего произведения должен быть фанатом OASIS, но к моменту объявленного соревнования он остается полнейшим нубом десятого уровня с абсолютно никакой экипировкой. И продолжает им оставаться еще несколько лет, пока вместе с другими ломает голову над первой загадкой умершего владельца мира, завещавшего победителю баснословные деньги. Да, это тоже можно списать на художественный приём, ведь нам должны продемонстрировать путь героя и его прогресс. Но в то же время нам показывают уровневую систему, которая сама по себе очень спорная механика, предполагающая постоянное развитие и поднятие планки максимального уровня. Куда должна была уйти такая система за время жизни создателя и спустя несколько лет после его смерти — никому неизвестно. Лучше об этом даже не думать.
Интереснее другое — по-настоящему действовать в рамках «любимой» виртуальной вселенной «Первого Игрока» заставили только деньги из реального мира. Это постоянная тема для широкого круга — только так люди, не понимающие игроков, погружающихся в виртуальные миры, могут оправдать их «бесполезную деятельность». Но если задуматься, и сам главный герой на деле куда больше любит создателя ОАЗИСА, чем сам ОАЗИС, просто по факту собственных игровых достижений, сопоставив их с тем, насколько главный герой увлечен подробностями личности создателя. И если создателя не любить за качества его произведения, тогда, выходит, кумиром он мог стать исключительно добившись финансового успеха, став самым богатым человеком в мире. Нашего героя, если сопоставить все факты, привлекает именно это.
Согласно сюжету, Джеймс Холлидей, уже зная о приближающейся смерти, создает самую главную геймдизайнерскую конструкцию своей жизни. Свой игровой пантеон. Лестницу в небо к главному призу в виде настолько большого количества денег, что обсуждение соревнования за них становится на многие годы главной мировой новостью, а добивающиеся хоть какого-то успеха — мгновенно приобретают статус звезд мирового масштаба. Здесь самое время задуматься об авторской ответственности. Кого именно создатель соревнования возводит на пьедестал? Кому и за какие заслуги он готов вручить ключи не только от виртуального, но и от реального мира? Это, очевидно, зависит от тех испытаний, которые он подготовил для игроков. И они ужасны. В плохом смысле этого слова.
Прежде всего, и сами испытания, и ведущие к ним загадки сосредоточены на личных предпочтениях Джеймса Холлидея. Казалось бы — это естественно. Все мы выстраиваем окружающий мир, выбирая себя в качестве начальной точки координат. Но проблема в том, что в случае с Джеймсом Холлидеем — это не взгляды и не философия, это не человеческие качества и не гибкий ум. У вас просто должны быть аналогичные создателю субъективный опыт и навыки.
Первое испытание — прохождение аркады на игровом автомате, которую в детстве любил автор и потратил многие месяцы, чтобы овладеть мастерством в ней. По счастливому книжному стечению обстоятельств — это как раз та аркада, в которую многие годы играл главный герой.
Второе испытание — точное повторение диалогов в любимом фильме автора. Здесь уже благодаря тому, что у главного героя напрочь отсутствовал собственный вкус, и он просто смотрел всё то, что любил мистер Холлидей, причем многие десятки раз, Первый Игрок без труда воспроизвел диалоги из художественного фильма наизусть.
Теперь мы хотя бы знаем, чем занимался Первый Игрок все эти годы — он играл в аркады восьмидесятого года выпуска и десятки раз пересматривал фильмы из восьмидесятых. Но баснословные деньги за всё это и славу получал почему-то создатель ОАЗИСА. Впрочем, дальше интереснее. Еще два испытания. Пора уже включать фантазию, правда? Нет.
Третье испытание — прохождение другой аркады на игровом автомате, которую в детстве любил мистер Холлидей. Причем в этом случае используется чит автомата и явное нарушение правил, которое, впрочем, оправдывается тем, что конкуренты из Большой Злой Корпорации тоже нарушают правила. В итоге правила игры и соревнования на этом этапе нарушают уже вообще все.
Четвертое соревнование — вы не поверите — еще один любимый фильм Джеймса Холлидея, диалоги которого нужно дословно и с первого раза воспроизвести.
Уверен, вы понимаете, насколько ужасен и этот геймдизайн и такой авторский пантеон, в котором нет ничего авторского. Единственное, о чем он сигнализирует — мистер Холлидей в своей жизни не создал вообще ничего, так и оставшись фанатом чужих произведений. Игровая индустрия и самый главный её представитель, фактически поглотивший все остальные развлечения землян, предлагает им играть в аркады из восьмидесятых и смотреть фильмы оттуда же. И вот фанат фаната чужих произведений, идущий за ним след в след, должен получить главный приз. Хотя, если задуматься, главный приз обязана была получить та самая Злая Корпорация, если бы всё происходящее действительно случилось в некнижной реальности на фоне тотальных нарушений правил. И все потому, что именно так спроектировал своё испытание создатель мира. Именно он возвел этих людей на пьедестал.
Я, разумеется, ни на минуту не забываю о том, что перед нами художественный вымысел. Но раз уж автора этого вымысла по какой-то причине называют «визионером виртуальных миров», а реальные разработчики виртуальных миров абсолютно серьезно говорят о том, что хотят воспроизвести этот вымысел в своей работе, давайте обсудим еще один момент — ОАЗИС не выжил бы хотя бы потому, что это абсолютно несбалансированное пространство. Здесь средневековая D&D-магия каким-то образом может уживаться с космическими кораблями, здесь за прохождение квеста можно получать могущественные артефакты, существующие в единичном экземпляре. То есть достающиеся только тому, кто их первым обнаружил, усиливающие и без того сильных.
В этом пространстве люди создают свои собственные планеты со своими законами, экипировкой, характеристиками и призами. И каким-то невероятным образом всё это должно не просто взлететь, а продержаться в воздухе и на пике популярности многие годы.
Про использование читов я уже говорил выше. Во время того же испытания было допущено еще одно нарушение правил — контакт с другими игроками и получение подсказок от них. Всё то, на чем выстраивалось доказательство грязной игры со стороны Злой Корпорации, игроки, противостоящие ей, применили и сами. Наверное, это прямое следствие грязного соревнования за деньги, где, собственно, последнее, что интересует участников — правила игры. Всем уже давно не до того. Но был там еще один очень показательный момент.
Один из упомянутых уникальных артефактов был применен представителями Злой Корпорации, что преподносится как грязный прием, хотя это чистое использование очень странной игровой механики, вообще не предполагающей баланса. Этот артефакт позволяет в мире с перманентной смертью персонажей применить его на всю планету и игроков, которые на ней находятся, не оставляя им шанса выжить. Бац — и тысяч игроков, умноженных на тысячи часов, проведенных в игре, попросту нет. Неслабый артефакт, верно? Но он есть. Его существование прямо или косвенно допустил создатель ОАЗИСА. Все персонажи друзей главного героя гибнут, но не волнуйтесь — через несколько часов Первый Игрок получит ключи от ОАЗИСА, став его новым Хранителем. Знаете, что он сделает первым делом, будучи наделен GM-правами? Он оживит персонажей своих друзей. Убитых по правилам и в рамках механики.
Чем ближе к завершению книги, тем четче просматривается авторский посыл — бросайте вы это ваше гиблое виртуальное дело. Об этом говорит и сам создатель ОАЗИСА, явившись в виде голограммы со своим незатейливым откровением о том, что настоящая жизнь — она по эту сторону экрана. Подозреваю, что подобное противопоставление можно будет встретить и в фильме.
В этом вопросе я готов поддержать автора — натягивать шлем и перчатки для того, чтобы рубиться на аркадных автоматах из восьмидесятых, найдя за все эти годы только одного друга, действительно не стоит. Отключаться от реальности, чтобы посмотреть фильм в одиночестве — тоже. Если единственная активность, которая свела главного героя с, кажется, первой девушкой, которую он вообще встретил в игре — отчаянная гонка за реальными деньгами, причем в качестве противников, значит, ничего в этом виртуальном пространстве не обогащало его жизнь, не стимулировало знакомиться, взаимодействовать с другими. Если здесь ничего не раскрывало новых возможностей, хороших человеческих качеств, творчества, фантазии, нечего тут делать. Это правда.
ОАЗИС, по большому счету, великолепное кладбище заблуждений о виртуальных мирах. Здесь, кажется, собраны все возможные ошибки, которые только можно допустить. И даже при всём при этом читать о таком пространстве интересно. Просто хотя бы из-за ощущений реального потенциала, ради эмоций на краешке сознания о том, чем это могло бы стать. Виртуальные миры могут расширить наши впечатления, нашу жизнь, наши знакомства. Они не должны, да и не могут, засосать человека, заменить ему всю жизнь. Мне кажется, бессмысленно от этого предостерегать. Хотя бы по той простой причине, что виртуальный мир, как и реальный, это пространство возможностей, которыми конкретный человек может воспользоваться в своих целях. Виртуальный мир — это просто инструмент. Просто сам ОАЗИС — плохой инструмент. К счастью, нам чем дальше, тем проще это понять, не особо погружаясь.
А фильм наверняка получится очень красивым. И, возможно, интересным. Одно другому не мешает.
В любом случае, это мои субъективные впечатления. Подумаешь — книга не понравилась. Но сейчас некоторые создатели виртуальных миров пытаются оседлать хайп вокруг премьеры нового фильма Спилберга, а сам режиссер восхищается «визионерскими способностями» Эрнеста Клайна и тем, как здорово тот представил будущее виртуальных миров. Я прекрасно понимаю цену этих заявлений в рекламном ролике, как и явное использование информационного повода для привлечения внимания к собственным виртуальным мирам со стороны авторов MMO. Так что считайте, что эти события просто стали триггером пересказа ключевых провалов концепции автора. Дальше куча спойлеров. Берегитесь.
Сложно сказать, сколько несуразностей перекочует из книги в фильм. Там, даже судя по ролику, довольно много изменений, но я сразу хочу вас предупредить о том, что, фактически, изложу вам нехитрый сюжет произведения, потому что ключевые его моменты — его же ключевые провалы.
Я же предупредил, что дальше жесткие спойлеры сюжета, да? Вы уверены? Можете почитать это после того, как посмотрите фильм или прочтете книгу самостоятельно.
ОАЗИС — продукт рефлексии его создателя, безнадежно застрявшего в собственной юности и не желающего двигаться куда-то дальше. Он не дает жителям своего виртуального мира ничего нового, ничего из собственной фантазии. В виртуальное пространство перенесены привычные активности — школа, дискотеки, посещение кафе, наряду с попытками воссоздать атмосферу чужих фильмов и игр. ОАЗИС мог бы стать великолепным виртуальным музеем прошлого или машиной времени. Но сколько людей захочет жить в музее и так ли много из них мечтают навсегда застрять в прошлом? Да, за окном у жителей недалекого будущего по сюжету неприглядная реальность, вот только ценность виртуальности ОАЗИСА уступает любой титульной MMO, созданной к 2011 году — времени написания книги. В этот момент уже были конкретные примеры целых субкультур вокруг действительно крутых виртуальных миров. Эти миры обладали своей историей, своим сюжетом, собственной художественной ценностью. Они могли (и могут) дарить игрокам принципиально новые впечатления. Обогащать их личный опыт, а не погружать в анабиоз прошлого.
Вообще, долгое время в размышлениях фантастов виртуальная реальность была простым лобби. Но мы уже живем в совершенно другой реальности. Сейчас люди врубают фронтальную камеру смартфона и оказываются вместе. Видят реальные лица, мимику, окружение, в котором находится собеседник. Идут по улицам на двух разных сторонах земного шара, болтают и улыбаются друг другу. Зачем менять это на лобби в виртуальном пространстве с незнакомцами под аватарами, если только вы не крайне стеснительный юноша? Да и у того, согласно книге, всего один друг из миллиардов пользователей OASIS. Да, я говорю о главном герое.
Интереснее другое — по-настоящему действовать в рамках «любимой» виртуальной вселенной «Первого Игрока» заставили только деньги из реального мира. Это постоянная тема для широкого круга — только так люди, не понимающие игроков, погружающихся в виртуальные миры, могут оправдать их «бесполезную деятельность». Но если задуматься, и сам главный герой на деле куда больше любит создателя ОАЗИСА, чем сам ОАЗИС, просто по факту собственных игровых достижений, сопоставив их с тем, насколько главный герой увлечен подробностями личности создателя. И если создателя не любить за качества его произведения, тогда, выходит, кумиром он мог стать исключительно добившись финансового успеха, став самым богатым человеком в мире. Нашего героя, если сопоставить все факты, привлекает именно это.
Прежде всего, и сами испытания, и ведущие к ним загадки сосредоточены на личных предпочтениях Джеймса Холлидея. Казалось бы — это естественно. Все мы выстраиваем окружающий мир, выбирая себя в качестве начальной точки координат. Но проблема в том, что в случае с Джеймсом Холлидеем — это не взгляды и не философия, это не человеческие качества и не гибкий ум. У вас просто должны быть аналогичные создателю субъективный опыт и навыки.
Первое испытание — прохождение аркады на игровом автомате, которую в детстве любил автор и потратил многие месяцы, чтобы овладеть мастерством в ней. По счастливому книжному стечению обстоятельств — это как раз та аркада, в которую многие годы играл главный герой.
Второе испытание — точное повторение диалогов в любимом фильме автора. Здесь уже благодаря тому, что у главного героя напрочь отсутствовал собственный вкус, и он просто смотрел всё то, что любил мистер Холлидей, причем многие десятки раз, Первый Игрок без труда воспроизвел диалоги из художественного фильма наизусть.
Теперь мы хотя бы знаем, чем занимался Первый Игрок все эти годы — он играл в аркады восьмидесятого года выпуска и десятки раз пересматривал фильмы из восьмидесятых. Но баснословные деньги за всё это и славу получал почему-то создатель ОАЗИСА. Впрочем, дальше интереснее. Еще два испытания. Пора уже включать фантазию, правда? Нет.
Третье испытание — прохождение другой аркады на игровом автомате, которую в детстве любил мистер Холлидей. Причем в этом случае используется чит автомата и явное нарушение правил, которое, впрочем, оправдывается тем, что конкуренты из Большой Злой Корпорации тоже нарушают правила. В итоге правила игры и соревнования на этом этапе нарушают уже вообще все.
Четвертое соревнование — вы не поверите — еще один любимый фильм Джеймса Холлидея, диалоги которого нужно дословно и с первого раза воспроизвести.
Уверен, вы понимаете, насколько ужасен и этот геймдизайн и такой авторский пантеон, в котором нет ничего авторского. Единственное, о чем он сигнализирует — мистер Холлидей в своей жизни не создал вообще ничего, так и оставшись фанатом чужих произведений. Игровая индустрия и самый главный её представитель, фактически поглотивший все остальные развлечения землян, предлагает им играть в аркады из восьмидесятых и смотреть фильмы оттуда же. И вот фанат фаната чужих произведений, идущий за ним след в след, должен получить главный приз. Хотя, если задуматься, главный приз обязана была получить та самая Злая Корпорация, если бы всё происходящее действительно случилось в некнижной реальности на фоне тотальных нарушений правил. И все потому, что именно так спроектировал своё испытание создатель мира. Именно он возвел этих людей на пьедестал.
В этом пространстве люди создают свои собственные планеты со своими законами, экипировкой, характеристиками и призами. И каким-то невероятным образом всё это должно не просто взлететь, а продержаться в воздухе и на пике популярности многие годы.
Один из упомянутых уникальных артефактов был применен представителями Злой Корпорации, что преподносится как грязный прием, хотя это чистое использование очень странной игровой механики, вообще не предполагающей баланса. Этот артефакт позволяет в мире с перманентной смертью персонажей применить его на всю планету и игроков, которые на ней находятся, не оставляя им шанса выжить. Бац — и тысяч игроков, умноженных на тысячи часов, проведенных в игре, попросту нет. Неслабый артефакт, верно? Но он есть. Его существование прямо или косвенно допустил создатель ОАЗИСА. Все персонажи друзей главного героя гибнут, но не волнуйтесь — через несколько часов Первый Игрок получит ключи от ОАЗИСА, став его новым Хранителем. Знаете, что он сделает первым делом, будучи наделен GM-правами? Он оживит персонажей своих друзей. Убитых по правилам и в рамках механики.
В этом вопросе я готов поддержать автора — натягивать шлем и перчатки для того, чтобы рубиться на аркадных автоматах из восьмидесятых, найдя за все эти годы только одного друга, действительно не стоит. Отключаться от реальности, чтобы посмотреть фильм в одиночестве — тоже. Если единственная активность, которая свела главного героя с, кажется, первой девушкой, которую он вообще встретил в игре — отчаянная гонка за реальными деньгами, причем в качестве противников, значит, ничего в этом виртуальном пространстве не обогащало его жизнь, не стимулировало знакомиться, взаимодействовать с другими. Если здесь ничего не раскрывало новых возможностей, хороших человеческих качеств, творчества, фантазии, нечего тут делать. Это правда.
ОАЗИС, по большому счету, великолепное кладбище заблуждений о виртуальных мирах. Здесь, кажется, собраны все возможные ошибки, которые только можно допустить. И даже при всём при этом читать о таком пространстве интересно. Просто хотя бы из-за ощущений реального потенциала, ради эмоций на краешке сознания о том, чем это могло бы стать. Виртуальные миры могут расширить наши впечатления, нашу жизнь, наши знакомства. Они не должны, да и не могут, засосать человека, заменить ему всю жизнь. Мне кажется, бессмысленно от этого предостерегать. Хотя бы по той простой причине, что виртуальный мир, как и реальный, это пространство возможностей, которыми конкретный человек может воспользоваться в своих целях. Виртуальный мир — это просто инструмент. Просто сам ОАЗИС — плохой инструмент. К счастью, нам чем дальше, тем проще это понять, не особо погружаясь.
А фильм наверняка получится очень красивым. И, возможно, интересным. Одно другому не мешает.
31 комментарий
Из таких идей мне больше всего нравится разделение на шарды/материки по регионам, с возможностью (с определенными трудностями и временными затратами) путешествовать между ними в рамках игровой механики.
Кхм… заявление, которое стоит подкрепить аргументами. :)
Не понимаю, на основании чего ты делаешь такой вывод. На момент событий книги в ОАЗИСе 27 секторов, в каждом из которых сотни планет. Итого более 1000 миров. Лично Холлидеем была создана лишь малая их часть — в основном те, что существовали при запуске платформы. Все последующие миры создавались другими людьми по открытой лицензии, либо компанией Холлидея по лицензии от других правообладателей (прямо говорится о воссозданных в ОАЗИСе мирах WoW и Everquest).
Книга написана от первого лица. Мы видим лишь то же, что и главный герой. За все события книги он посещает не более 20 планет. Принимая во внимание его охоту за яйцом и, сформированную в ходе этой охоты, личную любовь к эпохе Холлидея, нет ничего удивительного в том, что он видит лишь ту часть ОАЗИСа, которая создана на основе наследия 80-х. Но нигде в книге не говорится о том, что таков весь ОАЗИС целиком, ни при каких условиях и контексте он не называется «музеем» «воплощением старой эпохи» — это относится лишь к конкретным мирам. Ничто в книге не опровергает то, что в других секторах и на других планетах существуют оригинальные миры со своей историей, своим сюжетом, собственной художественной ценностью — просто в данный момент это не интересно герою, он этого не видит, а с ним не видим и мы.
Конечно, можно было бы воспринимать ОАЗИС в качестве фреймворка — технической платформы для создания и визуализации различных виртуальных миров. Но Холлидей позиционируется именно как геймдизайнер, а не автор продвинутого движка. И вот если все же воспринимать его как геймдизайнера, его работа и созданное им пространство лишены всякой самостоятельной художественной ценности.
Мы видели лишь мизерную часть этой виртуальной реальности, и нигде в книге нет указаний на то, что ОАЗИС придерживается единого стиля — наоборот, полно ссылок и упоминаний того, что он крайне неоднороден и эклетичен, при этом его миры создаются самыми разными людьми без каких-либо конкретно описанных критериев. Я не спорю, что в подобных условиях будет огромное количество копий и подражаний чему угодно, но и художественная свобода для создания чего-либо нового так же безгранична. Поэтому я считаю твое заявление об отсутствии художественной ценности у всего ОАЗИСа неверным.
P.S. Про «кошмарный сон геймдизайнера» и Холлидея как геймдизайнера я отвечу при обсуждении соответствующих пунктов — 2 и 4 соответственно.
Я нисколько не спорю с тем, что книга иллюстрирует ОАЗИС совершенно однобоко и без той самой художественной ценности. Но это недостаток (или плюс — кому как нравится) самой книги, но никак не описанной в ней виртуальной реальности, которая более чем открыта для творчества и оригинального контента.
Ты можешь считать, что я придираюсь к словам, но для меня есть огромная разница между «Мир однобокий» и «Мир описан однобоко». Ты имеешь ввиду второе, но пишешь как про первый вариант. Я ещё раз напомню, что ОАЗИС огромен (тысячи планет), и никто, в том числе и главный герой, чьими глазами мы смотрим на тот мир, не в состоянии охватить его полностью. Так что да, все события книги происходят в той части ОАЗИСа, которая «лишена собственной художественной ценности». Тебе может это не нравиться, можно не понимать стремления героев к такой самоизоляции, или мотивов автора, решившего показать «тот самый совершенно потрясающий виртуальный мир» через призму копирования ушедшей эпохи, но это всё их проблемы, а не самого ОАЗИСа, потому там:
Я лишь прошу винить в отсутствии оригинальности не сам мир, а именно автора. Ведь этой заметкой ты не столько даешь рецензию на книгу или её сеттинг (в котором ОАЗИС лишь часть, а есть ещё и реальный мир с придуманным автором кризисом), а оцениваешь именно описанный в книге ОАЗИС как пример виртуального мира. И вот именно как виртуальный мир, как платформа, описанный в книге ОАЗИС предоставляет полную свободу для создания оригинального контента с собственной художественной ценностью. Почему этой свободой не пользуются участники истории — отдельный вопрос.
Ты ставишь меня в тупик. Вот твой изначальный довод:
книгу однозначно следует прочитать — там всё совсем не так, как описывает здесь Атрон.
Так в книге (не в нашей фантазии, а именно в книге), все так или не так? :)
В книге дано более-менее конкретное описание принципов, по которым работает созданная Холлидеем виртуальная реальность:
Приведён ряд примеров, иллюстрирующих эти принципы:
В совокупности они, с моей точки зрения, однозначно указывают на то, что в ОАЗИСе нет проблем с возможностью создания контента с собственной художественной ценностью, а значит он есть, но не попал в кадр, так как не имел значения для истории, рассказываемой автором.
Суть моих претензий в том, что не весь "… виртуальный мир, в который с головой ушли чуть ли не все обитатели планеты Земля, абсолютно лишен собственной художественной ценности" а лишь та его часть, в которой живут главные герои. (Которые, кстати, крайне далеки от того, что бы считаться среднестатистическими представителями общества)
Не весь «ОАЗИС — продукт рефлексии его создателя, безнадежно застрявшего в собственной юности и не желающего двигаться куда-то дальше», а лишь та часть творений Холлидея в этом виртуальном мире, что захотел показать нам Автор.
Это как раз то, что я постоянно критикую в этой книге — автор просто щелкает пальцами и что-то становится сверх-популярным, прибыльным и вообще «заменяет собой Интернет». Ты предлагаешь просто поверить автору. Я же жду, что автор как-то продемонстрирует свои слова на деле. Одна из моих любимых цитат про книги:
«Придумать зеленое солнце легко. Сложно создать мир, в котором оно было бы естественным.»
«игровой разработчик, пытаясь улучшить свои игры, создает для них единый движок виртуальной реальности > потом на движок этой виртуальной реальности переносятся все другие игры > благодаря возможности пользователям создавать свой контент, в эту виртуальную реальность переносится и всё остальное > ОАЗИС просто стал ещё одной формой Интернета, как до него таковой был World Wide Web».
Да и какой именно демонстрации на деле ты ожидаешь в данном вопросе?
Ниже я описываю причины нежизнеспособности этой идеи — перемещение предметов и достижений между этими мирами. Фундаментальный изъян, который, по идее, должнен убить любой игровой баланс. Здесь также можно задать массу других неудобных вопросов. Например, зачем бы всем разработчикам онлайновых игр понадобилось переезжать на эту платформу, сталкиваясь с жутчайшими перекосами в балансе и быть полностью зависимыми от технологий одного конкретного разработчика? Что такого на технологическом уровне изобрел мистер Холлидей, чего не смогли повторить остальные? Почему сам мистер Холлидей на собственной платформе не создал ничего мало-мальски ценного? И как без этого он смог уговорить остальных перебраться на свою платформу?
Как минимум, что такого уникального дала эта платформа тем единственным известным нам людям, которые ей пользуются — героям книги?
Раз уж разговор заходит в тупик, позволь я попробую вернуться в самое начало. Со слов автора, ОАЗИС это "...twenty-seven cube-shaped «sectors», each containing hundreds of different planets". Получается не менее 5400 планет (если трактовать «hundreds» как 200 минимум). Твои слова:
Для меня звучат как обобщение для всех этих 5400 миров, ведь ты не используешь уточнения «та часть ОАЗИСа, где...», «место действия романа» или «сеттинг истории». Отсюда вопрос — после прочтения книги, ты действительно считаешь, что все эти 5400 миров являются только копиями всего ранее придуманного человечеством до появления ОАЗИСа, или всё же имел ввиду что-то другое?
P.S. Про прочие неудобные вопросы я не забыл, и отвечу, позже.
Переходим к следующему пункту =)
«Придумать зеленое солнце легко. Сложно создать мир, в котором оно было бы естественным.»
Он просто придумал зеленое солнце. Но не сделал ничего для того, чтобы оно выглядело естественным. Увы, здесь просто не о чем говорить — нет никаких других миров, кроме описанных автором в книге. Это именно наша с тобой личная фантазия — как бы оно могло быть.
Честно говоря, я боюсь прийти здесь к такому же результату как и в обсуждении предыдущего пункта, но всё же попробую переубедить тебя. В данном случае, я не понимаю, как вообще можно обсуждать геймдизайн ОАЗИСа, так как в книге он, считай-что, и не описан. Ну вот серьёзно — там нет ни одного описания именно игровой деятельности главных героев. Самое близкое — упоминания убийства НПС-монстров для прокачки аватара и выполнение квестов для получения наград, включая артефакты. И это всё, без какого-либо контекста. Мы просто не видим целой картины, не знаем всех, или хотя-бы основных, правил условной «игры» ведущейся в ОАЗИСе на глобальном уровне. Не знаем сколько занимает прокачка до 99 уровня, какая разница между игроками разных уровней и разных классов, какое значение имеет внутренняя валюта кроме как для оплаты транспорта, и т.д. и т.п.
Так происходит потому, что главные герои не играют в ОАЗИС — они там живут. Ходят в школу, зарабатывают на жизнь участием в боях, ведут блог. Это полноценное продолжение их реальной жизни, а не изолированное пространство, созданное с расчётом под определённый геймплей. Мы вообще не имеет понятия о том, как люди играют в ОАЗИС, что там делают для развлечения. И тут я снова укажу на важный фактор — мы оцениваем ОАЗИС через 30 с лишним лет после его запуска. Возможно раньше, давно, на старте, он и был замкнутой игровой виртуальной вселенной, с совсем другим набором логичных и работающих правил. Когда-то, но не сейчас — сейчас в этом мире царит полный RMT (мы всё ещё хотим поговорить о балансе?) и:
В конце концов, все эти уровни, квесты и артефакты вполне могут быть малофункциональными рудиментами, а игры в привычном нам смысле ведутся на отдельных планетах по внутренним правилам, без влияния развития и экипировки аватары в ОАЗИСе.
Хех, ну вот как именно рушит? плазменную пушку с уроном 100 (при средний пуле ХП в этом мире — 200) привезли в Фентези мир, где средний пул ХП — 200 000, а половина игроков вооружена луками с самонаводящимися стрелами, игнорирующими броню — и кому она порушит баланс? =) Мы опять возвращаемся к тому, что не знаем по каким правилам взаимодействуют между собой разные миры. А если там везде скалирование?
Затем же, почему 90% разработчиков перешли на Steam.
То-же, что и Steam, раз Origin, Uplay и Battle.net находятся там, где они сейчас. (Про GoG не скажу, но у него есть уникальная ниша).
А нигде и не сказано, что не создал. Почему не показали — другой вопрос.
Так же как Steam перевел на себя 80% цифровой дистрибуции игр.
Мы неизбежно вынуждены принимать на веру многие допущения в фантастике, особенно если они относятся к штампам конкретного жанра. Как, например, межзвездный двигатель и отсутствие стран на планетах в космических операх, или абсолютно безсистемная структура магии и заклинаний в фентези. В конце концов, автор ведь писал не киберпанк про сам виртуальный мир, и как он изменил человечество, и где подробные объяснения и связи с реальным положением вещей были-бы необходимы, а трибьют эпохе 80-х — все действия героев в рамках главного сюжета про разгадывание загадок и прохождение испытаний, никак не зависящих от механик виртуального мира, в котором всё это происходит.