Крохотное словосочетание «Эко Бесконечное» (Eco Infinite) в последнем абзаце свежего девблога от идеолога Эко подарило мне то, чего я ждал с момента выхода Eco 7.0 — надежду на то, что многопользовательская игровая концепция с огромным потенциалом всё же найдёт себя и свою аудиторию. Возможно, только с приближением к версии 10.0 авторы стали более-менее уверены в том, что у них начало вырисовываться желаемое. А все те циклы, на которых мы в лепёшку расшибались, безуспешно пытаясь организовать долгосрочную игру, они считали тестовыми, для которых подойдёт ускоренный прогон и отбраковка нерабочих схем.

С другой стороны, сам факт коротких сессий не давал развернуться большинству механик Эко, о чём я, кажется, уже все уши прожужжал. Отдельной загадкой для меня остаётся тот факт, что, имея все возможности для экспериментов с параллельными мирами, в Strange Loop Games ни разу не попробовали запустить официальный сервер с целью организовать на нём долгосрочную игру. Сделай они это, уверен, им открылось бы много интересного. И не всё из открывшегося было бы радужным. Но оттягивать этот момент, всё равно что развернуть над входом в прекрасный сад будущего Eco Infinite транспарант «Прокрастинация и Отвага».

Хотя история учит нас тому, что на её примерах никто не учится, рискну всё же описать ситуацию, которая прямо сейчас возникла в Dual Universe.

Всё это время вселенная NovaQuark существовала в тестовом режиме, где пользователям прежде всего были предоставлены инструменты творчества: конструирования кораблей, зданий, орбитальных станций, всего, чего душа пожелает. Ведь мир нужно наполнять. Вокруг этих возможностей начала возникать аудитория. По моим наблюдениям, многие из этих людей в прошлом с удовольствием творили в Everquest Next: Landmark. Это такой конструктор, которым решили занять руки фанатов EQ:Next в ожидании того, что так и не произошло.

Eco Infinite: надежда на бесконечность

Ничего удивительного в том, что аудитория, освоившая в прошлом свободное воксельное творчество в Landmark, с удовольствием начала заниматься примерно тем же в Dual Universe. Как и неудивительно то, что ещё одна часть аудитории DU принадлежала к любителям Space Engineers и самозабвенно конструировала огромные корабли с кучей двигателей, грузовых отсеков и топливных баков, без которых даже самые красивые воксельные формы не взлетали.

Теперь представьте, что всех этих скульпторов и конструкторов, черпавших материалы для своего творчества из почти бездонной ёмкости облегчённых тестовых настроек, даже небольшим усложнением производства необходимых для этого компонентов поставили в ситуацию сокращения возможностей творчества. Какой, на ваш взгляд, была их реакция? Правильно.

Меня-то как раз всё время смущало то, с какой лёгкостью тестеры Dual Universe создают гигантские сооружения и конструкции. Я говорил себе: так не должно быть.

Мне-то как раз казалось, что проект, который позиционирует себя в качестве «Конструктора Цивилизаций», должен быть сосредоточен именно на создании цивилизации. И только объединив множество людей в осязаемое, структурированное сообщество, некую пирамиду из игроков, где творцы будут стоять на плечах атлантов, с удовольствием снабжающих их материалами и деталями для творчества в большом количестве, такая цивилизация могла бы явить эпические доказательства своих обретённых возможностей. В системе с живой экономикой это означало бы ещё и эффективную налоговую систему, и негативное влияние невероятно изматывающих, вытягивающих огромное количество ресурсов в бездонную дыру военных конфликтов, и желание лидеров конкретной цивилизации пускать средства на какие-то эпические проекты, конкурировать в вопросах эстетики и даже философии.

В общем, было бы очень интересно. Но не для тех, кто прямо сейчас уже делает огромные межзвёздные корабли и храмы до стратосферы. Потому что творцы в новой схеме «может быть когда-нибудь» получат возможность творить. Ту самую возможность, которая у них уже была в руках. А до этого будет огромный и скучный, с их точки зрения, подготовительный период.

Я устал спорить с людьми, в любом масштабном вызове видящих не причину для объединения усилий сотен или даже тысяч людей, для чего придётся заняться прежде всего социальным конструированием, а личный гринд в качестве единственного ответа на новые вызовы.

Люди хотят реалистичных теней, честного отражения в воде, огромных масштабов полноценных планет, но при этом отчаянно желают в одиночку построить межзвёздный корабль или здание, скрывающееся в облаках. Желательно побыстрее.

Да, это игра. Здесь должно быть всё проще и требовать меньше времени. Но ещё — это массовая многопользовательская игра. И, по идее, она о людях, а не о эпических конструкциях, при всей моей любви ко вторым и сложном отношении к первым. Для строительства цивилизации в реальном мире нужны поколения. Никто не призывает вас передавать персонажей детям и с пелёнок проводить с ними воспитательную работу во славу родной виртуальной Империи. Это и есть упрощение — сам факт возможности построить государство с нуля и не сдохнуть в его сыром фундаменте.

Но если один маленький шаг в усложнении производства вызвал прямые обвинения в навязывании гринда, представьте, что будет, если для создания крупного корабля или храма игрокам в Dual Universe на самом деле нужно будет строить пускай небольшую, но цивилизацию? При этом у игры уже сложилась определённая аудитория.

Eco Infinite: надежда на бесконечность

Что делает эта куча абзацев про Dual Universe в тексте про Eco? Описывают аналогичную ситуацию. Пугающе похожую. Разве что Eco на уровне механик удалось рвануть вперёд, в сторону реального конструктора цивилизации, намного успешнее, чем Dual Universe. Но всё заслуженное преимущество разбилось о смешное количество участников и краткосрочность. Есть Конституция, но её можно «на троих сообразить». Есть законы, но они живут от силы месяц. Есть не только политики верхнего уровня, но и система представителей среднего звена, которым можно делегировать свои голоса, но кому это нужно, если едва ли успеваешь найти одного лидера мира, готового тянуть за собой остальных?

При всём очевидном отставании Dual Universe от Eco в вопросе «цивилизационных» механик, у проекта NovaQuark есть одно неоспоримое преимущество — безальтернативный мир, который собирается жить вечно.

И сам этот факт давал Dual Universe в моих глазах огромную фору. Сейчас о желании перехватить эту инициативу заявил и идеолог Eco. Вот только обоим проектам придётся столкнуться с серьёзным сопротивлением от лица уже сформировавшейся аудитории. Одни лёгким взмахом руки строят межпланетные звездолёты, другие — через две недели от каменных топоров приходят к лазерам и сбивают астероид. Это данность, фундамент, от которого придётся оторваться, чтобы прийти к тому, что авторы двух очень интересных MMO-проектов запланировали на словах и в своих мечтах — конструктору цивилизации.

Кажется, что Eco, благодаря возможности запускать множество миров с разными настройками, находится в более выгодном положении, но это может оказаться иллюзией. Безальтернативный мир Dual Universe куда больше стимулирует разработчиков определиться, что именно они создают, а игроков — во что именно они планируют играть, скажем, через пару лет. И начать двигаться в выбранном направлении даже при сопротивлении части аудитории. Множество альтернативных миров Eco, напротив, расхолаживают авторов и к нужной цели не приближают. Если, конечно, законы из шаблонов, валюта от администратора, рукотворные ивенты вместо симуляций, подкручивание настроек ради глобальных катастроф и другие игры демиургов — это не то, что авторы Eco подразумевали под конструктором цивилизации.

Но как вообще возникают все эти рефлексы аудитории, которым приходится сопротивляться или подчиняться? Я уверен, что это результат изначально предложенных игровых конструкций и даже, как ни странно, наличия альтернатив.

В какой момент глубоко относительные понятия — «долго», «далеко», «много» — начинают считаться объективными?

Мне кажется, для этого есть два условия. Первое: вы полностью доверяете субъективной оценке человека, который выносит неутешительный вердикт: «слишком долго», «слишком далеко» или «слишком много». Второе: вы реально можете сопоставить две ситуации в очень близких условиях. В первом случае, если вы встречаете игру, в которой, на ваш взгляд, всё слишком долго, вы спокойно обвиняете её в гринде и идёте дальше. Не ваше. Но у нас и с Dual Universe и с Eco как раз второй случай: аудитория уже знает, что то же самое можно было сделать «быстро», поэтому возникшее вдруг «долго» становится объективным. Тут уж не поспоришь — вчера или рядом то же самое было быстрее.

При всём впечатляющем звучании фразы «Эко Бесконечное», вы лично верите в реальную бесконечность известной вам игровой конструкции? Я — нет. Геймплей может быть растянут, чем и занимаемся мы на eco.mmozg.net, но он не может быть бесконечным. То есть бесконечность, по большому счёту, это просто отсутствие чётко прогнозируемого финала, не более того. Мы и жить-то, увы, не планируем бесконечно, не то что играть.

MMO-миры — единственные игровые конструкции, которые могут создавать иллюзию бесконечности за счёт довольно существенного растягивания процесса и развития новых возможностей, расширяющих горизонт будущего. То есть обновление, за ним следующее, и следующее, и… никто не может сказать, когда это закончится. Но попробуйте всё же сказать: «через год», «через пять лет». Бесконечность тут же исчезнет.

Eco Infinitе — громкое заявление, сделанное пока очень тихо.

Сам факт подобных размышлений со стороны разработчиков очень вдохновляет. Но попытки представить Eco Infinitе в виде какой-то абстрактной игровой модели, которая будет кардинально отличаться от того, что мы так или иначе видели или хотели бы увидеть в нынешней Эко, мне кажутся ошибочными.

Если попробовать максимально упростить задачу, которая стоит перед этим проектом, для меня она звучит очень знакомо — заставить работать Эко с точки зрения того, кто уверен, что это игра не про то, как сбить астероид, не про то, как построить красивый город для скриншотов, не про то, как наладить эффективное производство и логистику. Хотя всё перечисленное нужно и интересно. Но если бы на этом всё и заканчивалось… что ж, есть куда более успешные игровые альтернативы. Я ценю Эко за то, что она может дать намного больше, чем перечисленные возможности. Но не даёт. Вот уже много лет у игры это не получается. И никакой загадки в причинах неудач, как мне кажется, нет.

Eco Infinite: надежда на бесконечность

В Эко просто не успевает возникнуть сообщество. Не абстрактное игровое, интересующееся темой в принципе, подписанное на новости или ютуб-каналы. А конкретное — живущее рядом в одном пространстве, взаимодействующее, рассчитывающее друг на друга, формирующее и развивающее отношения между собой. Я сейчас описал тот самый реактор, который и питает бесконечность любой MMO. Весь этот «гринд», «массовость», «обновления» — это лишь условия для возникновения описанной глубоко человеческой реакции. Именно поэтому я с такой надеждой смотрю на «конструкторы цивилизации». Ведь они, фактически, замахиваются на создание сообщества, существенно более сложного, чем многие известные нам MMO, а значит, претендуют на куда более бурную реакцию, которая действительно может быть условно бесконечной.

Автор иллюстраций: Motionocean.

Автор:

Автор и основатель проекта «ММОзговед». Сейчас также веду телеграм-канал «Путеводитель по Мирам»: t.me/worlds_guide

21
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

Опубликовать для всех!

Это платный материал, который видят только подписчики. Вы можете сделать так, чтобы его увидели все.

Необходимо импульсов: 0   Ваш запас импульсов: 0

Материал издан и доступен всем!

Благодарим наших подписчиков за публикацию этого платного материала.

William_Godwin
2
William_Godwin
Tis86
2
Tis86
Taras
1
Taras

3 комментария

avatar
Каждый раз читаю о социальном взаимодействии, и каждый раз задумываюсь — а как уместить это взаимодействие в час игры?
  • +1
avatar
Варианты есть, но, прежде всего, я хотел бы обратить внимание на то, что если мы воспринимаем MMO, как место, в котором формируются отношения между людьми, мы не можем игнорировать природу отношений и когнитивных способностей человека. Вот тут о ней написано достаточно подробно. В частности:

Один из выводов, который можно сделать из теории Слоёв Данбара — представить, что у вас есть некий запас когнитивных ресурсов, которые вы можете потратить на выстраивание отношений. Физический лимит, который диктуют возможности нашего мозга, говорит о том, что этих запасов вам хватит на построение где-то 150 связей.

Люди разрабатывают разные инструменты, которые позволяют увеличить наши естественные способности по организации людей в группы. В начале двухтысячных люди предполагали, что появление онлайновых социальных сетей поможет обойти ограничение Числа Данбара. Люди надеялись, что, переложив задачи удержания в голове всех наших связей на плечи компьютера, они смогут жить более богатой социальной жизнью с сильными социальными связями, которые включают большее количество людей, чем раньше.

Сейчас у нас есть достаточно данных, чтобы утверждать — этого не произошло.


Иллюстрация оттуда же:


Это значит, что даже на формирование отношений до уровня «знакомый», нужны 50 часов. И это не просто 50 часов рядом, это 50 часов, связанных с нашим взаимодействием. А нам для этого нужно ещё и пересечься.

Из этого следует вывод — отношения вообще штука ресурсозатратная, и распыляться в них не стоит.

Возвращаясь к основной мысли. Есть разные уровни социального взаимодействия. Например, есть социальное взаимодействие с конкретным узким кругом симпатичных тебе людей. Там цель — провести время именно с ними. Как видно из схемы выше, это должны быть либо люди, которых ты знаешь в реальной жизни, либо люди, на формирование отношений с которыми ты уже потратила сотни часов чистого взаимодействия внутри игры. Часа в сутки здесь действительно может не хватить. Это правда. Часа может не хватить даже для того, чтобы синхронизироваться/пересечься с ними.

Но в этом тексте мы вообще-то говорим о целой цивилизации. То есть заведомо масштабной системе, оперирующей формальными отношениями. Это то, что называется «стабильные связи без значимых отношений»:

Стабильные группы в диапазоне 500-1500 человек намного более редки, потому что требуют создания иерархии для своего поддержания. Обычно в такой группе есть 4-5 человек, принимающих решения, которые выступают представителями подгрупп, состоящих из 50-150 участников. Эти люди представляют собой те самые «слабые связи», при помощи которых разные группы взаимодействуют между собой. Наличие таких «слабых связей» — ключевое условие для стабильности групп, состоящих из 500-1500 человек. Исследования показывают, что наличие слабых связей в большом сообществе или даже среди незнакомцев повышает общее удовольствие человека от жизни.

Однако слабые связи не обязательно всегда несут в себе благо для разработчиков игр.

— Неконтролируемый рост сложности. Экономические и политические системы, необходимые для функционирования больших групп — самые сложные части при построении игр. Поддержка слабых связей в вашей игре автоматически приводит к увеличению сложности создания игры в целом.

— Чрезмерное внимание к слабым связям может повредить сильным. Известно, что слабые связи не замещают в человеке потребность в крепких человеческих отношениях. Социальные группы, построенные на слабых связях, как правило, практически не обеспечивают людей эмоциональной поддержкой, как и не заботятся над распространением и поддержанием общих норм. Многие критики чисто капиталистических, технократических или либертарианских моделей замечают, что перенасыщение слабыми связями в них в итоге приводит к исчезновению сильных.


Всё это нужно просчитывать и учитывать с обеих сторон. И со стороны разработчика, решившего делать именно MMO, и со стороны игрока, решившего уделить своё время именно ММО.
Комментарий отредактирован 2020-12-17 11:18:27 пользователем Atron
  • +2
avatar
Когда после сервера, где метеорит сбивали за 2 недели, приходил на другой сервер, где это уже происходило 2 месяца, то меня это ничуть не смущало. Может, потому что я ММО-игрок, где фармить один и тот же данж полгода — норма.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.