Со стороны внешнего наблюдателя, каким я до сих пор остаюсь в случае Dual Universe, кажется, что в игре люди строят даже эпических размеров сооружения и конструкции без особого труда. Как и в случае с Eco, мне кажется, что это фундаментальная проблема, которая отбрасывает до состояния конструктора сложный, живой мир, где все эти конструкции, устройства, корабли могли бы быть инструментами реализации каких-то интересных политических, экономических или социальных проектов, а не самоцелью. И в результате мы получаем сплошные выставки достижений этого конструктора, но не получаем историю большого и сложного мира, которую, как мне кажется, многие ждут от MMO.

К счастью, Dual Universe находится в состоянии бета-теста, а её создатели внимательно держат руку на пульсе геймплея. Все те обширные возможности, которые предлагает новая вселенная в вопросе конструирования, нужно было протестировать. Теперь постепенно приходит время закручивать гайки баланса. И первыми в очереди оказались производственные линии.

Проблема правильного баланса в мире со сложным взаимодействием, в том числе и экономическим, становится критической по одной простой причине — если этого баланса не найти, никакого взаимодействия не случится. Вот что пишут авторы Dual Universe в новом девблоге, посвящённом ребалансу:

Фундаментальная идея геймплея вокруг промышленности заключается в том, что Industry Unit (Assembly, Chemical Reactor и подобные устройства) — это ни что иное, как небольшие фабрики. Предполагается, что для запуска такой производственной мощности вам понадобятся изначальные вложения, те самые инвестиции, прежде чем вы сможете начать массово производить какую-то продукцию.

Именно массовое производство — ключевой элемент запланированного нами геймплея вокруг создания предметов. Если вам нужны всего пара единиц такой продукции, строительство фабрики для этих целей должно быть лишено всякого смысла. Вместо этого логично пойти на рынок и купить необходимое у тех, кто специализируется на производстве понадобившейся вам продукции. Это тот фундамент, на котором мы надеемся увидеть здоровые экономические отношения в игре.

Это приводит нас к пониманию того, что изначальные вложения в развёртывание производственных мощностей должны быть значительно выше производства отдельного экземпляра итоговой продукции. Разница должна быть очень большой. Но до сегодняшнего момента это было не так. Стоимость производственного модуля зачастую было сравнима с себестоимостью одной единицы производимой им продукции.

В результате покупка этой продукции на рынке имела мало смысла. Рыночные отношения использовались намного реже, чем должны были, потому что игроки без труда создавали собственные фабрики по производству всего, что им было нужно, даже если их потребности не превышали нескольких единиц. Это могло бы быть отличным решением для одиночной игры или игры на пользовательских серверах, но не для единого большого мира, где строительство цивилизации — главная задача.

Как человек, пока променявший Dual Universe именно на небольшой мир в рамках пользовательского сервера с онлайном в десять человек, готов горячо возразить тому, что сказано в последнем абзаце.

Везде, где в качестве важного элемента геймплея предполагается живая экономика, независимо от масштаба, нужна жёсткая взаимозависимость и полное отсутствие автономности.

Если вы не хотите получить аналог одиночной игры, просто с дополнительной возможностью вступить в перепалку с кем-то или столкнуться с бессмысленным гриффингом.

Не имеет значения, делаете вы огромный мир будущего или симулятор феодального ремесла. Массовое производство возникает не из-за сеттинга мира будущего, где сплошь корпорации и бездушные конвейеры, а тогда, когда нужно удовлетворить массовый спрос. Если он есть. Массовый спрос, опять же, не может родиться из сеттинга. Он возникает из ситуации, в которой подавляющему большинству проще купить то, что есть у вас, чем добыть или произвести это самостоятельно. Но и каждый такой клиент, в свою очередь, должен своей игровой деятельностью приносить в мир что-то уникальное и недоступное подавляющему большинству других жителей.

И в этом, возможно, заключается самая большая проблема Dual Universe. Я могу ошибаться, поэтому говорю со всей осторожностью, но из всего, что я пока узнаю о Dual Universe, мне кажется, что эта вселенная плохо масштабируется. Она изначально проектировалась под густонаселённый мир, где из-за нехватки места нужно строить небоскрёбы, а лучше — улетать на другую планету. С учётом того, что, на мой взгляд, в игре есть много передовых механик, избавление от этой лишней черты пошло бы на пользу не только DU, но нам всем — тем, кто заинтересован в успехе этой MMO.

В конце концов, у нас здесь просто один единственный корабль колонистов в качестве отправной точки будущей цивилизации.

Странно ожидать мегаполисы сразу по пробуждению из криосна. Ведь мегаполисы — это уже архитектурное оформление большого и сложившегося социума. Сюда же стоит добавить влияние инфраструктуры на спрос и предложение в рамках экономики. Напомню, что «торговые хабы» в EVE Online, включая самый известный — Jita — возникли на пересечении игровой активности общей массы игроков. Да, такие центры торговой активности позволяли сбывать намного больше товара, но сама механика производства не исключала возможности развернуть небольшие производственные линии для собственных нужд, или нужд небольшого сообщества, поселившегося на отшибе.

Здесь самое время вернуться к утверждению авторов девблога о том, что любая производственная мощность должна предполагать массовое производство с крупными начальными инвестициями для её запуска. Вот что нам предлагают в качестве решения описанной выше проблемы с автономностью игроков, которые без труда создавали собственные заводы для производства всего, в чём нуждались:

Мы вводим новый принцип: «Schematics as Items». (Мы изменили термин «рецепты» на «схемы», потому что, даже несмотря на то, что мы французская компания, не хотелось бы заполонить фабрики кулинарным контекстом) Цена существующих Industry Unit не изменится, но мы вводим необходимость добавлять в каждую производственную линию схему (теперь в каждой производственной линии появится отдельное хранилище для такой схемы).

Наличие конкретной схемы будет необходимо для производства конкретной продукции, поэтому в случае, если вам понадобится производить эту продукцию на нескольких линиях одновременно, необходимо будет иметь по одной схеме на каждую. Эти схемы будут продаваться ботами на рынке, цена схемы намного выше, чем цена производственной линии.

Также если вы захотите производить новый вид продукции, вам придётся сделать изначальные вложения. Это будет иметь смысл, если вы преследуете долгосрочные перспективы, но будет крайне неоптимально в случае, если вы просто хотите произвести ограниченное количество продукции для себя. В этом случае будет намного выгоднее обратиться к рынку и купить там нужный вам товар.

<...>

Что это означает для тех игроков, которые специализируются на производстве? Если у вас уже есть производственные мощности, они останутся в вашем распоряжении. Но теперь вам придётся прилично потратиться на покупку схем, необходимых для изготовления товаров, ориентироваться на массовый сбыт и тщательно высчитывать собственную выгоду. Вы можете сосредоточиться на конкретном виде продукции, чтобы снизить объём инвестиций и ускорить возврат вложений, или выбрать другую стратегию.

Из озвученного принципа видно, что авторы стремятся не только увеличить порог входа в индустрию, чтобы ею не занимались на коленке все желающие, но и добавить выгоды в специализации. Пока проблема видна в том, что предложенный подход хорошо работает только в самом начале. Когда производственник окупит расходы на схему, с каждой новой единицей продукции себестоимость его товаров продолжит падать, а необходимость в специализации будет снижаться. А вот автономность наоборот — начнёт увеличиваться. Здесь авторы надеются на то, что на помощь придёт расширенная ветка производственных талантов, в которых также потребуется специализация.

Dual Universe: Производственный ребаланс и проблемы с массовым производством

Хотя специализация на определённой деятельности, по словам разработчиков Dual Universe, остаётся их важнейшим приоритетом, стоит заметить, что самих принципиальных направлений деятельности в игре пока не так много. Да, огромная свобода внутри конструирования позволяет избежать чувства того, что вы занимаетесь одним и тем же, но сложный социум возникает на пресечении множества направлений деятельности, помогающих друг другу. Будем надеяться, что вместе с вполне правильными балансными правками, будет расширяться разнообразие возможных занятий в игре.

Конечно, не стоит забывать, что Dual Universe находится на этапе бэта-теста, и даже после выхода в релиз авторы собираются развивать возможности этой вселенной многие годы. Я лично не жду, что мне дадут всё и сразу. Это невозможно. Я просто немного сомневаюсь в том, что предложенные на этом этапе шахтёр, производственник, торговец и боец способны построить действительно развитую цивилизацию с массовым производством и спросом на продукцию на уровне футуристических миров.

Автор:

Автор и основатель проекта «ММОзговед». Наш сайт сделан для того, чтобы все мы могли делиться своими впечатлениями о любимых MMO и мыслями по поводу важных для нас тем. У нас нет открытой или скрытой рекламы, мы принципиально работаем исключительно в интересах игроков. Если вы тоже считаете это важным, поддержите нас через Patreon. Вместе мы сможем больше.

13
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

Поддержите ММОзговед через Patreon

Поддержать

$352 из $500 в месяц

Спасибо за вашу поддержку! Чем больше денег будет собрано, тем больше будет ежемесячный фонд вознаграждения авторов и наши возможности по развитию проекта. 500 — это важное достижение для нас.

Поддержать

10 комментариев

avatar
Я знал, что ты не обойдёшь стороной эту новость )
Склонен согласится, с мнением многих на форумах ДУ, что такое нововвдение сделает уже богатых еще богаче, а остальным только усложнит жизнь. Игроки, у которых уже миллиарды на счету от их гигантсих фабрик, не сильно расстроятся.
И самое досадное, что я почти закончил свой строить свой завод. Моя история — я сижу на острове, на планете, в закаулках системы. Без космического кораблся. На планету попал автостом, человек, который меня привез — уже не играет.
И вот я задался построить себе корабль с варп джижком. На планете на рынке были варпдвижки, но сейчас их нету. Есть на других планетах. Я принял решение, построить его самому. (часть ресурсов, из которых он крафится, на этой планете нет, пришлось покупать втридорога) Для этого уже всё готово, я ждал только прокачки скиллов на снижение отходов перерабортки ресов. И теперь получается, что мне надо поднажать и строить его уже сейчас, пока не накатили патч, а то так и останусь без корабля с варпом. Без варпа летать можно, но рискованно, система кишит пиратами.

Вообщем, моем мнение, что это нововвдение больно дурит по тем, кто живёт на задворках цивилизации, как ваш покорный слуга. А вот в столичных системах с переполнеными рынками, покупатель заметит только небольшой рост цен
Комментарий отредактирован 2020-12-08 17:36:40 пользователем Jmur
  • +4
avatar
Такая история пропадает без отдельной заметки…
  • +2
avatar
Заметка пока в голове, всё руки не дойдут никак сесть и написать. Так то у меня материлов, скринов и впечатлений с запуска беты накопилось вагон и тележка.
  • +4
avatar
С другой стороны, варп-двигатель — по идее, серьёзная и сложная вещь. Он и не должен собираться на коленке в любой деревне на краю мира.
  • 0
avatar
и всё же не на коленке, ради этого мне пришлось построить таки станки
  • 0
avatar
С одной стороны хорошо, что изменения делаются таким образом, чтобы не навредить существующим игрокам. С другой, модель получается немного странная: заводы стоят дёшево, а чертежи чрезвычайно дороги. Можно представить в принципе мир будущего, в котором строительство машин, которые строят машины является плёвым делом как в плане проектирования, так и в плане ресурсов. Но если задуматься над этим…

… То становится понятно, что для постройки прототипа или изготовления вручную единичных экземпляров продукции требуется немного материалов, много времени и проект самого изделия. А для того, чтобы производить то же самое изделие в промышленных экземплярах, вам нужен проект на ПОРЯДКИ более сложного изделия: завода! Это проект, собранный из десятков тысяч других изделий. Все его логистические цепочки, конвейеры, станки, роботы, люди — должны быть настроены таким образом, чтобы не допускать простоев, ошибок, проблем с ресурсами и готовыми изделиями. Нужен проект машины, которая в сочетании с людьми должна изготовить десятки тысяч единиц продукции без перебоев. Это огромная, нереальная инженерная работа… А в этой игре производственные линии построить можно в одиночку =) Какая же сломанная логика!

Зато есть чертежи, которые будут продаваться ботами на рынке. Видимо, цены будут регулироваться разработчиками вручную для разных типов производства. Зачем? Выбрасывать деньги из экономики в никуда? А как же «строительство цивилизации» и «здоровые экономические отношения»??

При этом, работа специализированного персонажа проектировщика или инженера будет основной финансовой нагрузкой, то есть мы получаем дорогие рецепты и настолько же дешёвые ресурсы. Это приведёт к монополиям, потому что ресурсы могут быть доступны любому персонажу, а вот закаченный в определённые производственные ветки персонаж будет мало кому доступен. Это означает конкуренцию персонажей, торгующих рецептами, а значит гильдии будут выкачивать твинков-крафтеров и никому не давать, потому что они слишком ценные. Будут выставляться всегда максимальные цены вне гильдий, ведь конкуренция будет невелика. В общем, снова знакомая картина: твинки, аккшаринг, монополии, высокие цены.

Оно того реально не стоит. Стоило бы изменить в корне эту неудобную схему, невзирая на проблемы. Всё же это тест.
ps: думал, получится в двух словах объяснить, но вышло почему-то длинно и путано =) Надеюсь, хоть немного понятно, о чём я…
Комментарий отредактирован 2020-12-09 04:37:56 пользователем alias
  • +3
avatar
Мне вспомнились времена ранней Евы, когда оригинальные чертежи уровня Т2 вводились разработчиками через лотерею в единичном количестве. А если они и перепродавались на вторичном рынке, то стоили на аукционах совершенно запредельных денег. В сравнении с чертежом все остальные составляющие — ресурсы, аренда производственнных линий, затраты на логистику — были пренебрежительно малой величиной. Что порождало натуральный монополистический олигархат. Цена на т2 бустер могла превышать стоимость самого корабля :)
  • +1
avatar
Так вот откуда «ноги растут»!
  • 0
avatar
думал, получится в двух словах объяснить, но вышло почему-то длинно и путано =) Надеюсь, хоть немного понятно, о чём я…

Наоборот — круто читать такие развёрнутые размышления, по-моему. :) Собственно, мне кажется, что игра необязательно должна содержать в себе некую реалистичную схему, если другими путями добивается своих целей. Да и что такое «реалистичная схема»? Я вот сильно сомневаюсь в том, что чудом спасшиеся от апокалипсиса и оставившие за плечами миллиарды тех, кому не повезло, начали бы делать копию земного общества и земной инфраструктуры, включая небоскрёбы, места компактного проживания и прочие штуки. Но дело даже не в этом. Ты верно пишешь:

Это проект, собранный из десятков тысяч других изделий. Все его логистические цепочки, конвейеры, станки, роботы, люди — должны быть настроены таким образом, чтобы не допускать простоев, ошибок, проблем с ресурсами и готовыми изделиями. Нужен проект машины, которая в сочетании с людьми должна изготовить десятки тысяч единиц продукции без перебоев. Это огромная, нереальная инженерная работа… А в этой игре производственные линии построить можно в одиночку =) Какая же сломанная логика!

В точку! Собственно, организация людей и процессов, связанных с ними, и должна быть самой желанной симфонией в MMO, по-моему. То есть, пожалуйста, имейте возможность создать один экземпляр для себя, но если хотите заниматься массовым производством, создавайте сложный, прежде всего, в социальном плане, организм. Тем более, что все необходимые инструменты в виде очень крутого конструктора социумов в игре есть.

И здесь, повторюсь, я не вижу никакой принципиальной разницы между средневековой ремесленной артелью и производственным цехом колонистов. Меняются инструменты, но не меняются подходы. Понятно, что можно заменить людей роботами, автоматическими конвейерами и прочими штуками, но какая у всего этого цель в рамках MMO?

Я не знаю, какой сейчас онлайн в игре, но, по идее, это же прекрасно, когда он отражает реальное положение дел, а не пытается эмулировать совершенно другой по численности социум. Сейчас (при взгляде со стороны) получается, что тысяча людей спокойно строят межпланетные корабли и огромные здания, соревнуясь в креативности, а не в возможностях. Это значит, что если людей станет в десять раз больше, не возможности социума вырастут, а начнёт нарастать хаос: количество предложений одного и того же, демпинг и прочие «прелести» толчеи.
  • +1
avatar
Слышать заявления о «строительстве цивилизации» в этом контексте особенно странно… Неужели они правда не понимают этого?
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.