Какие варианты объединения людей вокруг производства вы встречали или хотели бы встретить в MMO?

Постараемся держаться в информационном контексте и обсудим тему, поднятую разработчикам Dual Universe в новом девблоге — организация производства в массовой многопользовательской игре. Возможно, самой большой ошибкой игр, связанных с футуристическим сеттингом, остаётся восприятие независимости современного человека, как чего-то само собой разумеющегося, возникающего из воздуха, а не в следствие большого количества социальных институтов, созданных и поддерживаемых другими живыми людьми. И хотя игра не обязана симулировать все процессы, но когда авторы предоставляют возможность в виртуальном мире, ориентированном на тысячи участников, одному конкретному игроку дирижировать массовым производством, остальные живые люди должны стать либо потребителями, либо конкурентами. А главное — при таком подходе не остаётся места для того самого человеческого взаимодействия, ради которого, по идее, и затевалась MMO.

Читать дальше →

Индустриальный ребаланс и проблемы с массовым производством

Со стороны внешнего наблюдателя, каким я до сих пор остаюсь в случае Dual Universe, кажется, что в игре люди строят даже эпических размеров сооружения и конструкции без особого труда. Как и в случае с Eco, мне кажется, что это фундаментальная проблема, которая отбрасывает до состояния конструктора сложный, живой мир, где все эти конструкции, устройства, корабли могли бы быть инструментами реализации каких-то интересных политических, экономических или социальных проектов, а не самоцелью. И в результате мы получаем сплошные выставки достижений этого конструктора, но не получаем историю большого и сложного мира, которую, как мне кажется, многие ждут от MMO.

К счастью, Dual Universe находится в состоянии бета-теста, а её создатели внимательно держат руку на пульсе геймплея. Все те обширные возможности, которые предлагает новая вселенная в вопросе конструирования, нужно было протестировать. Теперь постепенно приходит время закручивать гайки баланса. И первыми в очереди оказались производственные линии.

Читать дальше →

Глава 3: Модернизация производства

Поскольку мне надоело без конца наступать на одни и те же грабли, я решил навести порядок в своем огороде. А именно — модернизировать производственную цепочку.

В первую очередь я начал с изучения планировщика. Удобнейший инструмент! Не понимаю, почему с самого начала я сам занимался подсчетом комплектующих для строительства?

Читать дальше →

Развитие экономики в Альфа-3

Внимание к мелочам — вот что приводит меня в восторг, когда я вижу хорошую производственно-экономическую механику. Это не машины сами по себе, не тотальная автоматизация или возня с массой деталей ради того, чтобы занять ваши руки. Я говорю о стройной системе.

Ещё во время майской переработки системы хранения предметов я понял, что в Dual Universe постепенно складывается что-то очень интересное. И новый девблог о развитии экономической системы в Альфа-3 ещё больше убеждает меня в этом.

Читать дальше →

Поверхностная добыча, глубокое производство и легкие полёты


Очередной отчёт о подготовке Dual Universe к январскому запуску Альфа-3. Нам демонстрируют принципиально новый вид добычи ресурсов для новичков. Судя по тому, что новичок сделал с приличных размеров деревом, за поверхность планет немного страшно. Камни жалко меньше. Также нам показали новые руды, которые будут задействованы в производстве, новые механизмы для создания продукции и существенно переработанный интерфейс производства.

Улучшенный интерфейс для конструирования кораблей и больше возможностей в настройке управления летательными аппаратами — хорошее дополнение для тех, кто любит эксперименты в воздухе и безвоздушном пространстве.

Также очень полезной функцией станет автоматический сбор информации о критических ошибках альфа-версии и эффективная обработка полученных данных.

Alpha 2: Производство, вода, облака


На 11 июля разработчики Dual Universe наметили запуск второго этапа альфа-тестирования. В игромеханической части добавляют производство. В визуальной — новые облака и воду.

Думаю, вы уже привыкли к тому, что многие параллели в игровой механике Dual Universe можно проводить с EVE Online. Так вот, перестав удивляться или радоваться этому факту, можно начать обращать внимание на различия. Если производство EVE часто работает с «ангарами», скорее логически разделяющими пространство для хранения чего угодно, то DU куда серьёзнее относится к реалистичности организации пространства для хранения. Производство базируется как раз на системе контейнеров, так что, хотя автоматические линии и способны работать без участия игрока, даже если тот оффлайн, они требуют тщательной настройки производственных цепочек с учётом достаточного количества ресурсов в одних контейнерах и места для промежуточной или готовой продукции в других.

Читать дальше →

Копать отсюда и до нулей

EVE Online: Копать отсюда и до нулей
Обещанный на отшумевшем фанфесте ребаланс летающих космических глыб будет реализован в апрельском обновлении EVE Online. Шахтеры отбросили отбойные лазеры и дрожащими от вибрации или от предвкушения руками нажимают кнопки на калькуляторах. Цель изменений – сделать «нулевые сектора» самодостаточной ресурсной базой.

Читать дальше →

Маленький свечной заводик. Только не маленький, а большой. Только не свечной, а пулемётный. Но заводик, да.

неММО: Маленький свечной заводик. Только не маленький, а большой. Только не свечи, а пулемёты. Но заводик, да.

— Р-р-р-р-р, — тихо, почти шёпотом гудит автомат, собирающий сложные механические приборы в своих недрах.
— Вжик-вжик, вжик-вжик, — жужжат металлические руки, перекладывая сырьё и запчасти с конвееров в автомат.
— Ш-ш-ш-ш-ш, — шелестит лента конвейера. Её дело неспешно перевозить на своей спине железные детали от больших печей, её совсем не заботит, что на другом конце уже образовалась пробка. Через пятьдесят метров доменные печи натужно плавят железные руды, которые им с месторождения поставляют небольшие буры.

Я уже частично перешёл на электричество, которое вырабатывают огромные паровые турбины недалеко от местного водоёма, но печам до сих пор нужен уголь. Ох уж этот уголь, щупальца конвейерных лент, полных чёрной массы обвивают всю базу. Уголь — это кровь завода, она нужна повсюду. Кровь превращается в дым и копоть, стоящие густой завесой в воздухе. Это плата за мою жизнь, или скорее выживание здесь. К сожалению, я не единственный местный житель. Жуки. Они здесь были до меня. И всё бы хорошо, да эти твари очень чувствительны к загрязнению. Чёртовы эко-фанатики! Вся планета в их распоряжении, но они не желают отдавать несколько жалких квадратных километров. Дайте мне только построить достаточно мощный передатчик, я вызову подмогу и уберусь из этого адского места навсегда… или выжгу напалмом все их вонючие гнёзда. Будут знать как… А чёрт, снова они.

— Бах-бах, — прогремел дробовик, перещёлкнул и снова прогремел. Сегодня будет тяжёлая ночь.

Читать дальше →

В разработке: Crius


В этом видео вы можете. Насладиться улыбкой CCP Mimic, звучанием исландского акцента и новым производственным интерфейсом в динамике. А также пробежаться еще раз по основам всех тех научно-производственных изменений, которые принесет обновление Crius уже 22 июля.

Убить в себе мачеху

EVE Online: Убить в себе мачеху
В CCP решились на очень важный шаг – сделать из производства вместо запутанного и обременительного процесса действительно интересную и глубокую игру. Убить в себе мачеху, чтобы долго было, не потому что неудобно, а потому что интересно. Возвращаясь к недавнему спору о сути хардкорности, хочу заметить, что между сложностью и неудобством лежит пропасть. Первое – достойный вызов. Второе – убийца вашего времени. Получится? Черт его знает. Хотят, чтобы получилось? Похоже на то. Как я это понял? Они видят собственные ошибки, признают их и назначают правильные приоритеты в дальнейшем развитии. Так написано в свежем концептуальном девблоге, посвященном новым принципам производства в EVE Online. Причем речь идет не о чем-то далеком и теоретическом, а о том, что станет фактом в новом обновлении уже 22 июля.

Читать дальше →
  • 1
  • 2