Об игре можно долго рассказывать общими словами. Всё будет стройно, но в голове не возникнет реальной картинки. Поэтому я очень люблю девблоги, которые посвящены конкретной проблеме со всеми её деталями. Вам может показаться, что это скучный и слишком частный вопрос — инвентарь, контейнеры, вес, объём. Но именно такая информация рисует реалистичные картины из будущего Dual Universe. Картины, в которых всё это важно, а значит, важны корабли, двигатели, грузоподъёмность, логистика и физика. Предлагаем вам перевод девблога «Переработка инвентаря».

Привет, ребята. Сегодня с вами NQ-Entropy и NQ-Wave.

Сейчас мы занимаемся кардинальной переработкой баланса механик Dual Universe и хотим постараться как можно лучше объяснить, чем вызваны большие изменения, над которыми мы работаем. В этот раз мы поговорим о переработке вместительности инвентаря и контейнеров, транспортировке материалов, производственных рецептах, в общем практически о каждом этапе, который находится между добычей материалов и созданием конечного продукта. Поехали.

Точкой отсчёта для изменений стал диалог с нашим сообществом вокруг проблем, связанных с контейнерами. Мы услышали всё, о чём вы говорили. И о том, что малые контейреры бесполезны. И о том, что время создания больших контейнеров слишком большое. Мы также согласны с тем, насколько неэффективными оказываются некоторые контейнеры по сравнению с размером инвентаря, который может вместить до 64 кубометров, что эквивалентно вместительности большого контейнера, или шестидесяти четырём экстра-малым контейнерам. Это действительно было проблемой.

Dual Universe: Переработка инвентаря

Когда мы начали решать эту проблему, мы постепенно всё глубже погружались в кроличью нору, задевая по дороге разные ниточки, ведущие к разным механикам практически на всех уровнях. В какой-то момент мы поняли, что куда логичнее начать сначала, основываясь на надёжном фундаменте и понимании того, что мы делаем, зачем и почему. Сейчас мы находимся на финишной прямой первой существенной переделки наших механик и готовы подробно поговорить об этом с вами.

Одной из первых обнаруженных проблем стали сложности с транспортировкой материалов при помощи машин в условиях атмосферы. С учётом честной физики действительно непросто перевозить сотни кубических метров или десятки тысяч тонн материалов. Это было познавательно — видеть как вы пытаетесь построить транспортные корабли для логистических нужд, сталкиваясь с тем, что вам нужно установить около двадцати больших ховер-двигателей, чтобы поднять несколько контейнеров, в которых даже нет материалов. При этом в инвентаре вы можете переносить большое количество любого груза.

Вот с решения этой проблемы мы и начали. Неважно, что произойдёт дальше, понятно одно — мы должны существенно снизить нормы веса, который персонаж может переносить в собственном инвентаре. Виной возникших проблем стало наше чрезмерное увлечение кубометрами, что постепенно увеличивало объём, а за ним и вес всего, что мы вводили в игру. Сейчас мы перешли от кубометров к литрам, что дало нам куда лучший контроль за объёмом и сомасштабностью. Инвентарь персонажа теперь может вмещать 4 000 литров. Прощайте, кубические метры.

Сделав это, мы в целом остались довольны тем, как быстро заполняется инвентарь при добыче, и что изменения не ломают сам этот процесс.

Dual Universe: Переработка инвентаря

Двигаясь дальше, мы дошли до производственных рецептов. Тут нам пригодились ваши отзывы о тестировании механики производства, но нужно учитывать, что наши первые рецепты были созданы для тестирования самого функционирования этой механики, и изначально не предполагали сбалансированности. Сейчас пришло время посмотреть на все детали.

Вот ключевые шаги, которые мы предприняли:

  • Глобальная перебалансировка объёма и веса всех предметов.
  • Сохранение массы при производстве промежуточных материалов, частей и элементов (хотя есть и некоторые исключения).
  • Перебалансировка рецептов всех вспомогательных и побочных материалов.

Это приводит нас к большим изменениям, и мы пока до конца не уверены, что можем просчитать все последствия. Но мы уверены в том, что у нас есть все необходимые инструменты для дальнейшей балансировки в случае обнаружения проблем. Это то, чего мы не могли утверждать раньше.

Итак, что будет наверняка затронуто этими изменениями:

  • Теперь детали (parts) более сбалансированы по весу с меньшим разбросом. Те детали, что поменьше, теперь занимают немного больше места. А те, что больше, занимают меньше места. Однако большие части будут занимать всё так же существенное место.

  • К элементам (elements) мы применили тот же принцип — меньше разброс между малыми и большими.

  • Сотовые заполнители (honeycomb materials) теперь требуют больше руды на их изготовление. Количество сотовых материалов, которые вы могли получить раньше, было немного избыточным, поэтому мы вносим правки. Мы не хотим вас вынудить испытывать их дефицит, но мы также не хотим, чтобы эти материалы были легкодоступными и предлагались в избытке. Также сотовые материалы станут тяжелее, чем раньше.

  • Стоимость производства топлива и его вес сильно увеличены, но в качестве компенсации мы уменьшили расход топлива двигателями и увеличили вместимость баков. Итогом станет то, что вы сможете летать на более длинные расстояния, но при этом цена топлива, потраченного на километр пути, останется в целом прежней.

  • Что касается скрапа (скрап используется в DU для ремонта оборудования — прим. переводчика), первое, что мы сделали, добавили возможность его получения из любой руды. Затем мы уменьшили количество скрапа, необходимого для ремонта. Новые рецепты позволят получить вам больше скрапа из любой руды, чем прежде. Надеемся, что это уберёт претензии тех, кто раньше добывал тонны руды только для того, чтобы иметь возможность починить своё оборудование. Теперь ремонт оборудования будет во всём эффективнее его производства с нуля.

  • И, наконец, контейнеры. Они не изменились вообще. Экстра-большие контейнеры всё так же вмещают 128 кубометров. Только сейчас этот объём переведен в литры — 128 000 литров. Это примерно в 32 раза больше, чем сейчас вмещает базовый инвентарь персонажа. И, честно говоря, это огромное вместилище.

В дополнение к сказанному также будет существенно переработана информация, которая отображается в инвентаре. Но мы не хотели вас загружать ещё и этими деталями. Надеемся, что новая информационная панель намного лучше расскажет о себе сама. В этом и есть её предназначение.

Что ж, это было важное начинание, и мы уверены, что движемся в нужном направлении. Но, очевидно, мы столкнёмся с новыми проблемами. И чтобы их найти, нужны вы, ребята — те, кто тестирует всё это. Мы будем слушать ваши отзывы и реагировать на них.

0 комментариев

Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.