В свежем материале ixbt.games о состоянии игровой индустрии я с удивлением прочитал такой довод:
О проблеме разовых продаж в игровой индустрии, как о главном источнике финансовых рисков, я читал ещё в конце девяностых годов двадцатого века. Помимо вполне очевидных проблем с бюджетом на разработку, руководство независимых студий сталкивалось с очень неприятным периодом, когда, казалось бы, игра завершена и деньги от продаж вот-вот начнут поступать, но будущее студии под вопросом.
Поток от разовых продаж иссякает относительно быстро, а ежемесячные нужды коллектива остаются прежними. Так что абсолютно любого разработчика игр стабильные источники дохода интересовали всегда. Четверть века назад этот источник был открыт.
Ещё одна цитата из материала ixbt.games:
Ценность любого издателя именно в том самом «большом портфеле». Поэтому в конце двадцатого века многие коллективы разработчиков были собственностью больших компаний. Как любые издатели в любой творческой сфере, такие компании могли дать деньги на разработку, но и забирали всю прибыль себе, чтобы компенсировать неудачи других проектов. Для этого, собственно, и существует тот самый «портфель», как понятие.
«Большой портфель» нужен для того, чтобы судьба каждого отдельного проекта в нём влияла на общие возможности намного меньше. Что происходит в противном случае, можно узнать из событий, которые произошли четверть века назад.
В начале двухтысячных накапливаются проблемы у издателя Interplay. Их «портфель» успешных проектов уменьшается, хотя они владеют ещё очень ценными активами: Black Isle Studios, которая к тому моменту выпускает успешные, прибыльные проекты. Но другие неудачи издателя приводят к тому, что он больше не может платить зарплаты сотрудникам Black Isle и закрывает студию.
Крах Interplay, которых никому не жалко, и исчезновение Black Isle Studios, которых жалко всем, происходят в 2003 году. К тому моменту в разработке уже находятся MMO-проекты от независимых студий. И это неслучайно.
Хотя первые MMO появляются у крупных издателей (EA, SOE), ставшая к тому моменту стандартом модель ежемесячной подписки показывает путь к финансовой независимости всем желающим.
Разумеется, не все хотят делать MMO. Но если не хочется после старта игрового мира, в который вложил душу и годы труда, мгновенно переключаться на другой проект, если хочется доводить до ума начатое и развивать возможности своего мира, при этом делать стабильные продажи каждый месяц, это подходящая и работающая модель.
Однако и вызовы здесь возникают куда более сложные. Для «разовой продажи» достаточно простого любопытства или напористого маркетинга. Но в случае с MMO придётся превратить начальный интерес в долгосрочное хобби. Очевидно, что это непростая задача. К счастью, у разработчиков было четверть века на усовершенствование подходов и стимулов.
Мы знаем, как было использовано это время на самом деле. Вместо дальнейшей проработки концепции долгосрочного удержания интереса, развития механик до той глубины, которую не могут позволить себе проекты с коротким циклом производства, технологического отрыва от одиночных игр при помощи многолетнего расширения возможностей, был выбран путь подкупа игроков в том или ином виде: «Вам не нужно платить» или «Вам не нужно гриндить».
Наигравшись с фритуплеем и краткосрочными игровыми схемами жанр MMO пришёл в упадок, наблюдая как вся игровая индустрия вдруг помешалась на «играх-сервисах».
Это произошло не сегодня, но и не так давно. Неудивительно, что в том или ином виде «игры-сервисы» пытались копировать MMO. Только делали это без критически важных элементов. И неудивительно, что всё это начинание не взлетело. Но давайте посмотрим, что сегодня хотят крупные компании, снова процитировав текст ixbt.games:
Всё это подробное описание MMO на основе ежемесячной подписки. Я не говорю, что все должны делать именно их, но если вводные такие, как перечислены выше, это прямой запрос на изготовление многолетней MMO по подписке. А мы до сих пор слышим только, что «их время давно ушло».
Время действительно ушло. Только ушло оно на многократное разгадывание букв при неспособности собрать из них слово.
Ключевые процессы за четверть века не изменились. Разработчикам не нужен издатель, если они создали «предсказуемый масштабируемый» проект, «полезный для бизнеса вдолгую» с «повторяемой и предсказуемой выручкой».
Крупные компании, которые ищут такие варианты, по сути, отказываются от классической роли издателя. Они не готовы расширять портфель и диверсифицировать риски, позволяя себе смелые эксперименты. Они хотят несколько стабильных «несушек». А значит, они усиливают и давление на творческую свободу подконтрольных студий, заставляя чуть ли не каждый проект становиться игровым сервисом без необходимых для этого критических свойств.
Больше всего в этой истории меня удивляют не странные поступки издателей, которыми была полна игровая индустрия и двадцать пять лет назад. Меня поражает слепая зона, в которой оказались MMO на основе здоровой бизнес-модели с понятными стимулами развития игры «вдолгую». Хотя именно их буквально требуют крупные компании.
Спасибо Ingodwetrust за ссылку на статью.
Отсюда возник главный структурный сдвиг последних лет. Крупным издателям не интересна разовая продажа новой игры и они всё больше внимания уделяют регулярным тратам игроков.
О проблеме разовых продаж в игровой индустрии, как о главном источнике финансовых рисков, я читал ещё в конце девяностых годов двадцатого века. Помимо вполне очевидных проблем с бюджетом на разработку, руководство независимых студий сталкивалось с очень неприятным периодом, когда, казалось бы, игра завершена и деньги от продаж вот-вот начнут поступать, но будущее студии под вопросом.
Поток от разовых продаж иссякает относительно быстро, а ежемесячные нужды коллектива остаются прежними. Так что абсолютно любого разработчика игр стабильные источники дохода интересовали всегда. Четверть века назад этот источник был открыт.
Ещё одна цитата из материала ixbt.games:
Для крупной корпорации этого мало. Там игру оценивают не только как удачный запуск, но и как часть большого портфеля. Проект должен быть предсказуемым, масштабируемым и полезным для бизнеса «вдолгую».
Ценность любого издателя именно в том самом «большом портфеле». Поэтому в конце двадцатого века многие коллективы разработчиков были собственностью больших компаний. Как любые издатели в любой творческой сфере, такие компании могли дать деньги на разработку, но и забирали всю прибыль себе, чтобы компенсировать неудачи других проектов. Для этого, собственно, и существует тот самый «портфель», как понятие.
«Большой портфель» нужен для того, чтобы судьба каждого отдельного проекта в нём влияла на общие возможности намного меньше. Что происходит в противном случае, можно узнать из событий, которые произошли четверть века назад.
В начале двухтысячных накапливаются проблемы у издателя Interplay. Их «портфель» успешных проектов уменьшается, хотя они владеют ещё очень ценными активами: Black Isle Studios, которая к тому моменту выпускает успешные, прибыльные проекты. Но другие неудачи издателя приводят к тому, что он больше не может платить зарплаты сотрудникам Black Isle и закрывает студию.
Крах Interplay, которых никому не жалко, и исчезновение Black Isle Studios, которых жалко всем, происходят в 2003 году. К тому моменту в разработке уже находятся MMO-проекты от независимых студий. И это неслучайно.
Разумеется, не все хотят делать MMO. Но если не хочется после старта игрового мира, в который вложил душу и годы труда, мгновенно переключаться на другой проект, если хочется доводить до ума начатое и развивать возможности своего мира, при этом делать стабильные продажи каждый месяц, это подходящая и работающая модель.
Однако и вызовы здесь возникают куда более сложные. Для «разовой продажи» достаточно простого любопытства или напористого маркетинга. Но в случае с MMO придётся превратить начальный интерес в долгосрочное хобби. Очевидно, что это непростая задача. К счастью, у разработчиков было четверть века на усовершенствование подходов и стимулов.
Мы знаем, как было использовано это время на самом деле. Вместо дальнейшей проработки концепции долгосрочного удержания интереса, развития механик до той глубины, которую не могут позволить себе проекты с коротким циклом производства, технологического отрыва от одиночных игр при помощи многолетнего расширения возможностей, был выбран путь подкупа игроков в том или ином виде: «Вам не нужно платить» или «Вам не нужно гриндить».
Это произошло не сегодня, но и не так давно. Неудивительно, что в том или ином виде «игры-сервисы» пытались копировать MMO. Только делали это без критически важных элементов. И неудивительно, что всё это начинание не взлетело. Но давайте посмотрим, что сегодня хотят крупные компании, снова процитировав текст ixbt.games:
Проект должен быть предсказуемым, масштабируемым и полезным для бизнеса «вдолгую».
Sony в материалах для инвесторов говорит о росте повторяемой и предсказуемой выручки, контроле издержек и повышении эффективности. Take-Two из года в год подчеркивает важность повторных трат пользователей. Для крупного издателя важен не просто хороший запуск, а красивая финансовая отчетность игры.
Всё это подробное описание MMO на основе ежемесячной подписки. Я не говорю, что все должны делать именно их, но если вводные такие, как перечислены выше, это прямой запрос на изготовление многолетней MMO по подписке. А мы до сих пор слышим только, что «их время давно ушло».
Ключевые процессы за четверть века не изменились. Разработчикам не нужен издатель, если они создали «предсказуемый масштабируемый» проект, «полезный для бизнеса вдолгую» с «повторяемой и предсказуемой выручкой».
Крупные компании, которые ищут такие варианты, по сути, отказываются от классической роли издателя. Они не готовы расширять портфель и диверсифицировать риски, позволяя себе смелые эксперименты. Они хотят несколько стабильных «несушек». А значит, они усиливают и давление на творческую свободу подконтрольных студий, заставляя чуть ли не каждый проект становиться игровым сервисом без необходимых для этого критических свойств.
Больше всего в этой истории меня удивляют не странные поступки издателей, которыми была полна игровая индустрия и двадцать пять лет назад. Меня поражает слепая зона, в которой оказались MMO на основе здоровой бизнес-модели с понятными стимулами развития игры «вдолгую». Хотя именно их буквально требуют крупные компании.
Спасибо Ingodwetrust за ссылку на статью.
1 комментарий
А вот кто по-моему понял правильный бизнес-дзен, это Funcom. Да, я за них очень сильно топлю, котому что Конан и Дюна вернули мне интерес не только к жанру а вообще к видеоиграм. В обоих этих проектах, студия живет с разовой продажи игры и совершенно опциональных DLC, плюс как я понимаю, имеет долю с клауд-инфраструктуры под приватные сервера — тоже кстати опциональной, так как селф-хостинг недавно открылся и в Дюне, а в Конане был с самого начала. И видимо им этого хватает, чтобы поддерживать эти игры и делать новые.
В-принципе, я про это хотел заметку написать, настолько меня там пара моментов впечатлили