На 11 июля разработчики Dual Universe наметили запуск второго этапа альфа-тестирования. В игромеханической части добавляют производство. В визуальной — новые облака и воду.
Думаю, вы уже привыкли к тому, что многие параллели в игровой механике Dual Universe можно проводить с EVE Online. Так вот, перестав удивляться или радоваться этому факту, можно начать обращать внимание на различия. Если производство EVE часто работает с «ангарами», скорее логически разделяющими пространство для хранения чего угодно, то DU куда серьёзнее относится к реалистичности организации пространства для хранения. Производство базируется как раз на системе контейнеров, так что, хотя автоматические линии и способны работать без участия игрока, даже если тот оффлайн, они требуют тщательной настройки производственных цепочек с учётом достаточного количества ресурсов в одних контейнерах и места для промежуточной или готовой продукции в других.
Хотя Dual Universe зарекомендовала себя как игра со свободным воксельным конструированием любых форм, все функциональные элементы производятся по чертежам и имеют заданный вид. Выбранная специализация даёт доступы к производству определённых элементов. Так что индустриальная часть DU будет не о творчестве, а о массовом производстве типовых изделий.
Объёмные облака — тоже важная часть для игры, где корабли не только бороздят просторы космоса, но и способны садиться на поверхность планеты и взлетать с неё. Пышные облака — как раз то, что украшает этот процесс.
И, наконец, вода. Казалось бы — где вода, а где космос? Но Dual Universe — это игра не «про космос», а «и про космос тоже». Учитывая, сколько внимания здесь уделяется планетам и сооружениям, скорее всего, холодная пустота будет занимать не так много места в жизни игроков. Именно поэтому авторы предлагаю альфа-тестерам заняться конструированием… подводных лодок. Чтобы потестировать, как оно — под водой.
Если свериться с дорожной картой проекта, авторы показывают чудеса соответствия срокам в такой малопредсказуемой области, как разработка игр. Так что есть все основания ждать старта проекта чуть больше, чем через год.
11 комментариев
dualuniverse.gamepedia.com/Planetary_Bodies
Любой воксель тела планеты считается «ресурсом»: dualuniverse.gamepedia.com/Resources
Правда я плохо себе представляю, как такое может без лагов работать в ММО, где будут тысячи игроков одновременно и у большей части будет по нескольку заводов. Плюс кучка космических кораблей под разные цели, каждый из которых может быть уникален (вплоть до любого изгиба корпуса и особенностей начинки), а не просто типовая моделька, которых штук 30 на всю игру.
Заводы можно загружать простой схемой расположения блоков, например, а отрисовывать в клиенте. Космические корабли преобразовывать в простенькие визуальные схемы только поверхности корабля с предварительной подгрузкой в память как только корабль появился на горизонте.
Помнится на сервере майнкрафт я поставил карьер. А так как просто уничтожать пустую породу было скучно, я сделал фонтан. Красивый фонтан перед окнами фабрики, из которого десятками блоков в секунду летела высоко вверх земля и камень. Через минуту сервак жутко залагал, я побежал к выключателю, но было уже поздно %) Краш и фонтан матов в сторону изобретателя :D
Я пожалуй продолжу в P2W корейские фришки играть. т.к слишком беден для честных и справедливых B2P игр за 60-180 евро.