На 11 июля разработчики Dual Universe наметили запуск второго этапа альфа-тестирования. В игромеханической части добавляют производство. В визуальной — новые облака и воду.

Думаю, вы уже привыкли к тому, что многие параллели в игровой механике Dual Universe можно проводить с EVE Online. Так вот, перестав удивляться или радоваться этому факту, можно начать обращать внимание на различия. Если производство EVE часто работает с «ангарами», скорее логически разделяющими пространство для хранения чего угодно, то DU куда серьёзнее относится к реалистичности организации пространства для хранения. Производство базируется как раз на системе контейнеров, так что, хотя автоматические линии и способны работать без участия игрока, даже если тот оффлайн, они требуют тщательной настройки производственных цепочек с учётом достаточного количества ресурсов в одних контейнерах и места для промежуточной или готовой продукции в других.

Хотя Dual Universe зарекомендовала себя как игра со свободным воксельным конструированием любых форм, все функциональные элементы производятся по чертежам и имеют заданный вид. Выбранная специализация даёт доступы к производству определённых элементов. Так что индустриальная часть DU будет не о творчестве, а о массовом производстве типовых изделий.

Объёмные облака — тоже важная часть для игры, где корабли не только бороздят просторы космоса, но и способны садиться на поверхность планеты и взлетать с неё. Пышные облака — как раз то, что украшает этот процесс.

И, наконец, вода. Казалось бы — где вода, а где космос? Но Dual Universe — это игра не «про космос», а «и про космос тоже». Учитывая, сколько внимания здесь уделяется планетам и сооружениям, скорее всего, холодная пустота будет занимать не так много места в жизни игроков. Именно поэтому авторы предлагаю альфа-тестерам заняться конструированием… подводных лодок. Чтобы потестировать, как оно — под водой.

Dual Universe: Alpha 2: Производство, вода, облака
Если свериться с дорожной картой проекта, авторы показывают чудеса соответствия срокам в такой малопредсказуемой области, как разработка игр. Так что есть все основания ждать старта проекта чуть больше, чем через год.

Автор:

Автор и основатель проекта «ММОзговед». Наш сайт сделан для того, чтобы все мы могли делиться своими впечатлениями о любимых MMO и мыслями по поводу важных для нас тем. У нас нет открытой или скрытой рекламы, мы принципиально работаем исключительно в интересах игроков. Если вы тоже считаете это важным, поддержите нас через Patreon. Вместе мы сможем больше.

8
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

Поддержите ММОзговед через Patreon

Поддержать

$313 из $350 в месяц

Раз в месяц мы публикуем специальный редакционный материал в формате "лонгрид" на обширную и интересную тему. Тему материала выбираете вы — эрги.

Поддержать

Читайте также

11 комментариев

avatar
А поверхность планет будет генерируемой или по готовым шаблонам, не известно? Если генерируемая со случайным расположением ресурсов, то возможно зайдет (хотя я все еще сомневаюсь в наличии массовых скоплений игроков и воксельными разрушениями при этом).
  • 0
avatar
Генерируемой, но, как я понимаю, один раз. Игра не планирует перезапускаться.

dualuniverse.gamepedia.com/Planetary_Bodies

Любой воксель тела планеты считается «ресурсом»: dualuniverse.gamepedia.com/Resources
  • 0
avatar
Ну если будет хотя бы полсотни планет — уже хорошо, учитывая наличие лун и астероидов. А если 12, как в педии, то печалька, быстро их разберут и облазят. Разве что они будут на несколько сотен или тысяч кв.км каждая, как стартовая.
Комментарий отредактирован 2019-07-04 13:15:06 пользователем selezin
  • 0
avatar
Производственные комплексы напомнили майнкрафт с модами. Там можно реально сложные штуки из цепочек разных устройств делать.
Правда я плохо себе представляю, как такое может без лагов работать в ММО, где будут тысячи игроков одновременно и у большей части будет по нескольку заводов. Плюс кучка космических кораблей под разные цели, каждый из которых может быть уникален (вплоть до любого изгиба корпуса и особенностей начинки), а не просто типовая моделька, которых штук 30 на всю игру.
  • 0
avatar
Ну как я понимаю, путей реализации множество. Сделали же, например, SL, в котором вообще даже не из готовых блоков строят, а меняют сами игроки как хотят. Правда, в условиях космического боя на пару десятков хотя бы человек потребуется предварительная загрузка поля боя. Или еще что-то. И достаточно мощные компьютеры. Хотя даже в этом случае потоковая передача разрушенных вокселей у меня в голове не складывается.
Заводы можно загружать простой схемой расположения блоков, например, а отрисовывать в клиенте. Космические корабли преобразовывать в простенькие визуальные схемы только поверхности корабля с предварительной подгрузкой в память как только корабль появился на горизонте.
Комментарий отредактирован 2019-07-04 16:59:43 пользователем selezin
  • 0
avatar
Вот это круто! Теперь и я жду эту игру :)

Помнится на сервере майнкрафт я поставил карьер. А так как просто уничтожать пустую породу было скучно, я сделал фонтан. Красивый фонтан перед окнами фабрики, из которого десятками блоков в секунду летела высоко вверх земля и камень. Через минуту сервак жутко залагал, я побежал к выключателю, но было уже поздно %) Краш и фонтан матов в сторону изобретателя :D
  • +1
avatar
Правда я плохо себе представляю, как такое может без лагов работать в ММО, где будут тысячи игроков одновременно и у большей части будет по нескольку заводов
Для осуществления этого, человечество придумало микросервисную архитектуру и лямбды. Условно, это не один сервер супер-комьютер который считает всё, а десятки и иногда сотни маленьких «приложений» вычисляющих что-то конкретное. И так как сейчас все окрестируется на виртуальных мощностях, то условно, работает 3 микросервиса по умолчанию, которые считают, скажем, работу конкретного станка, и с ростом «игровых заказов», оркестратор подымает еще нужное количество лямбд или микросервисов которые ускоряют вычисления и покрывают нагрузку. Когда нагрузка спала, оркестратор тушит лишние микросервисы. Поэтому, все реально, но стоит много денег :0 У меня есть несложные проекты по 3-4 миллиона юзеров (веб проекты), где заказчики платят за такую инфраструктуру по 150-180 тыс долларов в месяц. Сложно представить стоимость инфраструктуры для какого нибудь World of Warcraft.
  • 0
avatar
«Старситизен номер два» Dual Universe обещал быть повеселее со сроками, но в итоге все так же долго и к альфе 2 в тизере нам показывают завод, воду и облака, причем с упором на индустриальную часть. В общем-то все тоже самое, как и в Star Citizen, там какое видео не посмотришь, одни ящики показывают, ящики большие, ящики маленькие, ящики с новым дизайном, разноцветные ящики. Где космолеты, глубокий космос, инопланетные расы и экзопланеты? На конвеерные станки многие из нас и в реале насмотрелись предостаточно =)

После нашей успешной кампании Kickstarter и популярного спроса мы разработали новый сайт краудфандинга, который позволяет большему количеству игроков участвовать.
Я пожалуй продолжу в P2W корейские фришки играть. т.к слишком беден для честных и справедливых B2P игр за 60-180 евро.
Комментарий отредактирован 2019-07-08 23:30:16 пользователем Sidd
  • -4
avatar
Ах, извините, это же еще и подписка в месяц =)
  • -3
avatar
При этом, даже по видео заметно как оно лагает. То есть, можно 60 фпс не ждать и будет как в Еко.
  • -1
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.