Постараемся держаться в информационном контексте и обсудим тему, поднятую разработчикам Dual Universe в новом девблоге — организация производства в массовой многопользовательской игре. Возможно, самой большой ошибкой игр, связанных с футуристическим сеттингом, остаётся восприятие независимости современного человека, как чего-то само собой разумеющегося, возникающего из воздуха, а не в следствие большого количества социальных институтов, созданных и поддерживаемых другими живыми людьми. И хотя игра не обязана симулировать все процессы, но когда авторы предоставляют возможность в виртуальном мире, ориентированном на тысячи участников, одному конкретному игроку дирижировать массовым производством, остальные живые люди должны стать либо потребителями, либо конкурентами. А главное — при таком подходе не остаётся места для того самого человеческого взаимодействия, ради которого, по идее, и затевалась MMO.
Сторонники виртуальной независимости могут справедливо возразить, что, в отличие от реального мира, в виртуальной среде очень сложно полагаться на других людей. Ведь они не живут и не работают в MMO. А иногда и вовсе могут покинуть её, даже немного заскучав. И относительная независимость здесь — возможность освободить других людей от неадекватных обязательств, а себя — от ненужной фрустрации в ожидании других. Но все эти доводы можно применить и к любой другой деятельности в MMO — PvE, PvP, любым другим механикам. А это приводит нас к известному результату, когда от MMO в итоге ничего не остаётся.
Так как, с вашей точки зрения, выглядит «золотая середина»? Нужно ли её искать? Или наоборот — если уж делать MMO, не стоит идти на компромиссы? Как выглядит, на ваш взгляд, идеальный вариант объединения людей вокруг производства в MMO? Или, может быть, вы уже встречали удачные примеры такого объединения в реальных MMO, которые хотели бы увидеть и в других тоже?
Автор заглавной иллюстрации: Dangiuz.
Сторонники виртуальной независимости могут справедливо возразить, что, в отличие от реального мира, в виртуальной среде очень сложно полагаться на других людей. Ведь они не живут и не работают в MMO. А иногда и вовсе могут покинуть её, даже немного заскучав. И относительная независимость здесь — возможность освободить других людей от неадекватных обязательств, а себя — от ненужной фрустрации в ожидании других. Но все эти доводы можно применить и к любой другой деятельности в MMO — PvE, PvP, любым другим механикам. А это приводит нас к известному результату, когда от MMO в итоге ничего не остаётся.
Так как, с вашей точки зрения, выглядит «золотая середина»? Нужно ли её искать? Или наоборот — если уж делать MMO, не стоит идти на компромиссы? Как выглядит, на ваш взгляд, идеальный вариант объединения людей вокруг производства в MMO? Или, может быть, вы уже встречали удачные примеры такого объединения в реальных MMO, которые хотели бы увидеть и в других тоже?
Автор заглавной иллюстрации: Dangiuz.
32 комментария
Если моделируется какая-то система из настоящего-будущего (или приравненные к ним), то вполне вероятно наличие в персональном владении «производственных принтеров» для личного пользования, которые позволяют производить что-то для себя, но ограничены объемом партии, временем «печати» и сложностью схематик.
В случае промышленного производства, необходимо разделение по областям промышгленности, где отдельные элементы производственной линии, материалы, R$D разносятся в разные профессии и разные наборы уже своих «производственных принтеров».
И, кроме того, для массового производства необходим рынок сбыта. И так как игроки, скорее всего, такой рынок составить не смогут, должны быть некие точки для вложения результатов производства в NPC-экономику игрового мира, которая, однако, должна иметь некую обратную связь с экономикой игроков. Что-типа того, что предполагается (предполагалось?) в Star Citizen.
Для «средневековых» сеттингов, массовое производство может ограничиваться «цеховыми» механизмами и, в принципе, вообще не задействовать NPC-экономику (несколько игроков входя в «Цех», где, обладая теоретически равными возможностями, могут объединять свои «полноценные но мелкие» производственные инструменты в некое единое, позволяющее создать что-то более комплексное и сложное, ибо более массовое.
Ко всему этому — износ вещей. Как бы не было грустно, но то, что ничто не вечно, является одним из мощных стимулов для массовости производства.
Никаких «3 колечка 2 меча и кольчужка сверху», выпадающих из желудка местного волка. Только мясо, кости, шкуры.
В случае PvE/PvP лута по итога сражений, всякие доспехи, одежда, оружие должно попадать поврежденным, вплоть до сбора кусочков от некогда прекрасного шлема… с последующим ремонтом или переплавкой.
И самое неприятное, всё это — сложно и требует тщательного расчета в разных направлениях. Так что сомневаюсь, что комплексные системы будут широко распространены в ближайшее время.
Вот этот момент меня смущает. По идее, MMO хороша тем, что игра здесь ведётся с живыми людьми. Значит, и торговлю желательно организовывать с ними. И экономику в целом — на взаимном удовлетворении реальных потребностей живых людей. Мне кажется, этим, к пример, экономика EVE во многом и нравится людям — они понимают, что с другой стороны сделки тоже живой человек.
А в массовом производстве в качестве цели мне видится телега впереди лошади. Если в игре нет массового спроса, зачем тогда вообще целиться в массовое производство? Да, понимаю, что сам процесс организации производственного потока может быть интересен, но ведь мы говорим об MMO, и, как мне кажется, логично тратить усилия на организацию механик, поддерживающих конкретную концепцию MMO, а не просто интересных механик.
А сам процесс производства разделить на этапы с промежуточными элементами, которые можно передавать или продавать друг другу. И предусмотреть возможность специализации, которая давала бы выигрыш в себестоимости или сроках. Нечто подобное было в Еве с идеей улучшения чертежей.
Во вторых, NPC-экономика, это не значит, что за ней не могут стоять живые игроки. Как пример — управление и развитие поселения в New World. Скажем, игроки озабочены расширение города, строительством (улучшением) стен, какими-то производствами. Это требует наличие строителей, роль которых может быть отдана «массовке NPC», но проектом будут руководить живые игроки. На строительство нужны материалы. Это могут быть производства игроков (каменоломни, лесопилки), на которых, опять же будут «числится» NPC, которых надо поить/кормить/одевать = задействовать соответствующие производства бухла/еды/легкой промышленности… И так далее. При этом, никто не отменяет каких-то NPC-компаний, которым игроки могут со своего производства делать отгрузки товаров, сырья, услуг и тыды… И даже — с междумордием в виде другого игрока, которого наняли «На работу» в NPC-корпорацию.
Не в состоянии игроки создать то потребление, которое будет окупать (во многих смыслах) массовое производство. Но. раз у нас Миры, то пусть эти миры и потребляют. Сколько можно одного мамонта между пятью героями по пол года делить* Уже можно и на более высокие технологические уровни выходить. Из «каменного века» игровых технологий. 8)
Естественно, в первую очередь это касается таких игр, как DU. Где важнее не самому себе домик построить и дорожку проложить, а преобразовывать мир достаточно глобально. Строить небоскребы… зачем в игре, где 10-1000 игроков сотни небоскребов? Там некому будет жить. Значит, надо дать тех, кто там должен жить, а игрокам доверить роль младших демиургов. 8)
Мне казалось, что авторы DU, со всеми этими демонстрациями планет чуть ли не в натуральную величину, вроде как говорили о том, что их цель как раз мир с десятками тысяч игроков в онлайне, а это значит сотни и более миллионов пользователей. Либо я что-то прослушал.))
ИМХО, имея столь амбициозные планы на экономику, стоит делать ее реализацию гибкой, с возможностью подмен NPC-агентов игроками и наоборот. Что бы, если что пойдет не так, система не превратилась в пыльный сундук, поросший паутиной.
— 1-ый тип: игрок А безальтернативно делает что-то, что нужно игроку Б.
— 2-ой тип: игроки А и Б выбирают что делать из нескольких альтернатив, после чего расходятся делать договорённые дела.
И вот первый тип, на мой взгляд, в ММО полностью бесперспективен, поскольку копирует неинтересную часть реальной жизни и полностью поддаётся автоматизации. Это вырождается в появление ферм различного рода, исключающих социализацию. Поскольку любое социальное взаимодействие в такой логике несёт дополнительный риск.
True ММО должны строится вокруг второго типа взаимодействий, когда акцент смещён с действия на обсуждение действий независимыми друг от друга игроками. Причём таких действий, которые не имеют смысла при отсутствии других игроков (а значит не автоматизируются).
Приведу примеры:
— 1-ый тип. Для постройки дома мне нужно 100500 гвоздей и 300400 досок. Вася, иди за гвоздями, Вера — за досками, а я потом всё это сколочу.
— 2-ой тип. Давайте в этом городе построим красивый дом, на первом этаже будет магазинчик, а на верхних эатажах — жилые комнаты. Соседи, какой магазинчик вы хотели бы видеть? Горожане, вы готовы скинуться на домик в стиле барокко или в стиле рококо?
В первом случае игрок может всё сам сделать и ему даже выгоднее сделать это самому, так как Вася может опять уйти в запой, а Вере муж запрещает играть больше часа и доски она будет строгать неделю.
Во втором случае игрок вынужден взаимодействовать с сообществом потому, что именно от сообщества зависит функционирование домика и именно для него он строится. Вне сообщества этот домик никому не нужен, но в сообществе он приобретает стоимость.
Во втором случае, распределение / разделение труда происходит по качественным, а не по количественным критериям, а значит интересно и представляет из себя уникальную задачу.
Я считаю, что смысл создания MMO заключается в том, чтобы организовать пространство для развития и поддержания человеческих отношений. Это моя точка зрения, я её никому не навязываю, просто считаю, что без развития и поддержания человеческих отношений, расход тех объёмов времени, которые требует обычно MMO, не имеют никакого смысла. Одно дело, если я последние четыре года провёл в Lineage 2, каждый вечер общаясь, занимаясь общими делами с приятными мне людьми, встречая новых приятных людей и становясь с ними друзьями. Это четыре года приятного ежедневного общения и развития отношений, которого бы не было, не будь у нас общих игровых задач и целей. Любой, кто говорит, что можно спокойно сидеть в обычном чате, чтобы просто общаться, на мой взгляд, недооценивает важность принятия решений и наличия поступков в деле развития и поддержания отношений. Это как каркас, вокруг которого возникает уже самое разнообразное общение. Точно таким же каркасом может быть сбор на вечеринку, совместный поход в кафешку, в парк, в горы.
Если бы итогом этих четырёх лет стала только прокачка моего персонажа до 75 уровня и взятие сабкласса, даже при всей моей любви к линейке, я бы посчитал это очень неэффективным обменом времени на результат. Да, я остаюсь при мысли, что важность достижений и степень эмоций зависит от вложенного в них времени, а некоторые вещи, такие как возможность сродниться с каким-то виртуальным миром, вообще не могут произойти без серьёзных инвестиций времени, но всё же считаю, что, потрать я эти четыре года на разнообразные игры, фильмы и книги, итоговых эмоций было бы значительно больше. Если убрать фактор совместных действий и общения с приятными мне людьми. Точно так же я бы оценил времяпрепровождение в кафе, прогулки по парку или путешествия, если бы всё это происходило в одиночестве, пускай и на фоне других жующих/гуляющих людей.
Хочу обратить отдельное внимание на то, что в ту самую «старую линейку» мы в 2020 году играем не просто так. Хотя наша команда за эти четыре года сильно изменилась и приросла новыми участниками, её костяк — люди, с которыми я играл в очень разные MMO. На нашем сайте эти проекты перечислены. Среди них, помимо линейки, пожалуй, самыми интересными и зацепившими нас остаются EVE Online и Haven and Hearth. В основном, потому что это песочницы с высокой степенью свободы и возможностями организовать свою собственную, неповторимую игру. Но вот проблема: у нас есть серьёзные претензии к EVE и H&H из-за того, что там, несмотря на высокую степень свободы, очень сложно играть вместе. Именно вместе, а не рядом. Мне кажется, это то, что ты подразумеваешь под «взаимодействием первого типа», почему-то считая его бесперспективным. Я же бесперспективным считаю всё, что не позволяет толком реализовать «взаимодействие первого типа».
Это не значит, что я принижаю важность игры «рядом». Сам факт того, что рядом с тобой находятся другие люди — огромный потенциал MMO. Ты наблюдаешь за ними, они наблюдают за тобой, вы присматриваетесь друг к другу. Но если эти наблюдения и возникшие взаимные симпатии в игровом контексте не могут реализоваться в игру «вместе», то есть начальные взаимоотношения не могут получить развитие, именно это мне кажется тупиком. Даже на сработавшуюся команду это действует негативно. В Haven and Hearth мы буквально разбредались по углам, и каждый занимался чем-то своим. Занятий было много, и, разумеется, мы синхронизировали их в рамках общего поселения, но так как по факту каждый занимался чем-то своим (а забот в ХиХе хватает), любое общение в игровом контексте возникало только на точках пересечения, а вне игрового контекста, как правило, выбивало тебя из собственных занятий.
Именно поэтому я придумал строительство дороги в ХиХ, как общее визуализируемое дело, которым можно заниматься именно «вместе». Но по разным причинам эта идея заглохла из-за вайпов и нововведений ХиХ. Да и не может одна субъективная идея спасти саму суть базового геймплея, в рамках которого каждый занимается своим.
То же самое, по большому счёту, происходит в Eco, к которой я отношусь очень позитивно из-за огромного потенциала механик (как и к ХиХу), но нельзя не признать, что чат в игре может быть попросту мёртвым целый вечер, и это на фоне безудержного спама другой части этого чата, сообщающей о производимых игроками действиях. Мы зарываемся в свои заботы, и мы практически не развиваем отношения. Зато в точках пересечения интересов часто происходят конфликты, портящие отношения. Человек в Eco независим ни от кого, а отношения с другими регулируются формальными законами. От артелей приходится отказываться, потому что это приводит к ещё большему замыканию и независимости, только уже на уровне группы.
Вот почему наша команда, в которой почти нет тех, для кого Lineage 2 была первой MMO, то есть для большинства нет этой иррациональной ностальгии, постоянно возвращается в Lineage 2. Потому что здесь мы можем проводить время «вместе». На самом деле вместе. Здесь не бывает лишних людей. Здесь очень важен каждый. И здесь мы постоянно прирастали новыми людьми в большом количестве. Потому что и эти люди ощущали свою игровую «нужность», прежде всего. А главное — у нас постоянно есть общий контекст, тот самый единый каркас, вокруг которого формируется остальное общения на очень разные темы — от запуска SpaceX до палеонтологических дискуссий.
Окей, можно сказать, что это наша такая команда, странные люди, исключение из правил. Но для меня показательным стал заход этим летом в New World очень пёстрой тусовкой ММОзговедов, и даже друзей ММОзговедов. Все эти люди постоянно на каком-то рефлекторном уровне стремились делать что-то «вместе», именно это нас в основном интересовало. Да, там в чём-то была несовместимость подходов и темпераментов, какие-то ещё чисто человеческие трения, но вот этот социальный рефлекс «заняться чем-то вместе» срабатывал стопроцентно. И когда мы расходились, все испытывали грусть, а ещё сошлись на мысли, что это очень сильно напомнило хорошо проведённый коллективный отпуск.
Я просто уверен, что ничего бы этого не произошло, пойди мы каждый заниматься своим делом в New World, изредка обмениваясь плодами своей личной игровой активности или впечатлениями о ней. Мы бы остались такими же чужаками, пригодившимися друг другу не больше, чем человек, передающий наши деньги за проезд водителю. Поэтому в твоём примере, где я опрашиваю о чём-то соседей, которые, может быть, посмотрят на мой дом, развития отношений я не вижу. А в игре, где мы разбиваемся в лепёшку, прикрывая спины друг друга, побеждая вместе, проигрывая вместе, добиваясь чего-то вместе, я вижу общий контекст, разделённые эмоции, совместные переживания, на которых и строятся любые отношения.
И, на всякий случай, ситуация в формате «Вася может опять уйти в запой, а Вере муж запрещает играть больше часа и доски она будет строгать неделю» и есть формат взаимоотношений, тот самый «Спектр Доверия», о котором писал Раф Костер, описывая фундамент взаимодействия в многопользовательской игре. Тот, кому важнее «автоматизировать», забить твинками вакантные позиции, чтобы не зависеть от других, фактически, расписывается в том, что MMO ему не нужны. Он просто превращает их в занудные однопользовательские игры про выращивание эльфа-лучника 75 уровня, полностью исключая взаимоотношения и доверие из того типа игр, которые, в сущности, на этом и основаны.
И да и нет. Ты прав в своих рассуждениях, но я немного не о том срезе игры говорю.
Безусловно важно играть и вместе и рядом. Более того, одно без другого не интересно.
Играть вместе, но не рядом — это сессионка, а не ММО.
Играть рядом, но не вместе — это вообще не факт, что возможно.
Кстати, играть «вместе» и «рядом» — удачные термины для описания взаимодействий. Я с твоего позволения их заимствую на будущее :-)
Так вот, я скорее не про вместе и рядом, а про качественные и количественные взаимодействия. Не факт, что это удачные термины, но другие пока в голову не приходят.
Даже когда игроки играют вместе, они занимаются двумя типами взаимодействий:
— Качественные взаимодействия — игроки планируют рейд или на ходу корректируют свои действия.
— Количественые — игроки автоматически жмут кнопки, действуя по одному алгоритму. Например, в сотый раз убивают босса по одной стратегии.
Я считаю, что качественные взаимодействия интересны, количественные — нет.
При этом, например, эксперименты и поиск стратегии по убийству босса я бы отнёс к качественному опыту. А вот её повторение, когда она найдена — уже к количественному.
Соответственно, в контексте производства:
— Любого рода поиск чертежей, организация цепочек снабжения и даже добыча ресурсов — вполне могут быть качественным опытом и играться как вместе так и рядом, в зависимости от игры.
— Но если они превращаются в количественный опыт, когда операции не оставляют вариативности, а значит вообще не требуют взаимодействия между игроками — только соблюдения таймингов, то это уже плохо и неинтересно.
Соответственно, я за то, чтобы игры предоставляли механики для получения качественного опыта и возможность пропускать/автоматизировать/обходить активности, которые превращаются в чисто количественные.
Например, в контексте организации снабжения для массового производства:
— Рутинный фарм ресурсов с их транспортировкой по одному и тому же маршруту до завода — плохая механика — в какой-то момент в ней пропадёт любое взаимодействие игроков.
— Поиск месторождений с прокладыванием уникальных путей транспортировки или долгое обустройство своего пути — хорошая механика — требует постоянного планирования, а значит взаимодействия между игроками.
По этой причине любое «приключение», «вызов» — рано или поздно превращается в гринд.
Возможность исправить это я вижу в следующем.
1) Вводом элементов неожиданности. Чтобы даже привычное действие постоянно могло подкинуть новые сюрпризы. (патрули; социальность противников (когда убежавший монстр действительно позовет подмогу); риск нападения монстров на игроков из засады)
2) постепенные изменения, которым подвергается каждая игровая активность.
Рутинный фарм ресурсов с их транспортировкой? — что если месторождения истощаются со временем на длительный срок в целом регионе, а на ранее безопасных путях появляются агрессивные отряды элитных монстров.
Очередной фарм рейд босса? что если каждый раз при смерти у него будет меняться какой-нибудь скилл или механика, поведение, резисты? что если спустя несколько недель после его первого убийства босс вообще пропадает, уйдет в другое место, заменится другим боссом?
Постепенная миграция монстров, смена у них скиллов и особенностей. (медленными изменениями в игровом мире, которые заранее заложены программно) «Перетасовка» игровых территорий по сложности контента и т.д.
Ты всё правильно написал. Нужна либо какая-то процедурная генерация условий либо экосистема, что тоже есть род процедурной генерации.
Мне ещё вот такая механика интересна: store.steampowered.com/app/527100/Star_Trek_Bridge_Crew/ Это примерно то, что ты писал про совместное испольвании кузницы, только доведённое до крайности. Возможно в таком виде механику сложнее свести к рутине.
Я уже тебе в одной из бесед говорит, что считаю людей — самой важной переменной, добавляющей вариативности. Вот как я описывал это в контексте L2 в одной из заметок:
Мы воспринимаем общую игровую схему так: один персонаж — один человек. Не хочу никого ни в чём убеждать. Для меня это с MMO-детства было очевидным правилом, происходящим из логики игры. Поэтому переходим к последствиям: пятнадцать человек в клане — пятнадцать непредсказуемых факторов, которые нужно постоянно сочетать с окружающей игровой реальностью. Львиная доля нашего геймплея — это жонглирование нашим текущим онлайном. Потому что второе правило — у нас нет никакой обязаловки ни для кого. Пришли на полчаса? Отлично! Сейчас что-то придумаем. Пришли на три часа, но через час поняли, что вас рубит? Сладких снов. Мы найдём, чем заняться.
Но вы же понимаете, что каждый раз при изменении онлайна меняются наши игровые возможности. Иногда локация становится слишком маленькой. Иногда — наоборот. Иногда мы просто не пойдём вглубь какой-то локации, потому что без бафферов это делать попросту глупо. Иногда мы не можем без магов, потому что у нужных и полезных монстров сопротивление к физическому урону. Иногда не можем без танка, потому что в том месте слишком много потенциально неконтролируемых ситуаций. Локация без спойлера и со спойлером — это две большие разницы. Ой, кажется, кто-то не записался в катакомбы, отсутствовал неделю, а теперь пришёл такой красивый с сакраментальным вопросом «ну что, куда пойдём?». Катакомбы больше не вариант. Придумываем!
Мысль здесь в том, что если игрок хочет получить удовольствие от игры, он его получит в этой схеме через огромную вариативность живого онлайна своей команды. Нужно только почувствовать игру, понять её схему. А если игрок захочет сломать вариативность через жёсткие требования к живым игрокам (конста, статик) или замену живых игроков окнами, он, очевидно, окажется в очень унылом, статичном окружении повторяющихся действий. Больше эффективности, но при этом практически минимальная вариативность, превращение в автомат по нажатию трёх кнопок в полусонном состоянии. Виновата игра? Сомневаюсь. Она не проектировалась ни с расчётом конст, ни с расчётом окон. Но если человек хочет поломать любую игру, он её ломает, да. Этому помешать невозможно. Ни в шахматах, ни в футболе, ни в Lineage 2.
Если ты хочешь предложить всем людям что-то, что никто из них не станет ломать, не будет искать эффективности в ущерб собственным условиям игры, думаю, тебе понадобятся инопланетяне. :) И то не факт. Да, глобальная проблема тут есть, и она в возможностях, получив преимущество через эффективность, начать навязывать свою волю другим, искать компенсаторы своим мучениям. В той же Lineage 2 это постоянно выливалось в желание настучать кому-то по голове. Как по мне, это такой аналог старой-недоброй дедовщины, когда первые лупят вторых за то, что первые мучались. А эти что, должны быть в лучших условиях? Тут есть что ответить, но это уже другой разговор.
Пока вопрос в том, может ли человек, не пытающийся следовать логике игры, восприниматься партнёром в процессе создания интересного геймплея.
Вот что-то вроде этого и хочу :-) Не обязательно в предельном виде, но хоть что-то, что ломать сложно или не настолько выгодно.
Я считаю, что такой набор механик просто ещё не нашли, так как индустрия молодая. Потому что если его просто не может быть, то на мой взгляд всё очень печально и бесперспективно.
Это очень философский вопрос, затрагивает глубинные человеческие установки )
У меня есть хороший друг, вот мы с ним очень сильно расходимся по этому поводу. Я пытаюсь играть в игры так, как на мой взгляд задумали разработчики. А он всегда старается действовать эффективно, что подразумевает эксплуатацию ошибок разработчиков, игнорирование условностей. И у нас в одних и тех же играх очень разные ситуации случаяются, принципиально разный геймплей выходит.
При этом, на сколько я понимаю, следование логике игры требует особого мирровозрения, самоконтроля. В некотором роде — это самоограничение.
По моим впечатлением таких игроков меньшинство. Хочется делать ММО для них, но не понятно как. Так как ММО — это игра со свободным входом, а раз так, то в любую ММО приходят «эффективные» игроки, которые в виду общего мира так или иначе будут ломать геймплей. Поэтому выходом я вижу (именно для ММО) только создание устойчивых к поломке механик.
Может, ты и прав. Но мне лично пока кажется, что любая игра, как набор чистых механик — это сборник правил и ограничений, которые можно сломать или преодолеть. MMO хороши тем, что здесь есть элементы, которые нельзя обмануть — другие живые люди. А плохи они тем, что эти же живые люди становятся главным стимулом сломать правила и настучать этим людям по голове, «смакуя их слёзы через соломинку». То есть принципиальный поиск должен проходить где-то в пространстве социальной инженерии, где «сломать правила и настучать по голове» будет неэффективной стратегией. Игры с ненулевой суммой, вот это всё.
Любая игра, по-моему, это, прежде всего, самоограничение через добровольное следование правилам. Попытка сломать игру, на мой взгляд, нелепа сразу по нескольким причинам.
Игра, как и её правила, ограничения, существует для того, чтобы развлечь её участников, создавать при помощи правил и ограничений интересные ситуации, которые требуют интересных решений.
Футбол запрещает брать мяч руками, заставляет контролировать его исключительно ногами и отбирает владение мячом при попадании того за пределы очерченного поля. Соответственно, подыграть себе руками в контроле за мячом, или продолжить атаку за пределами поля — это не только нарушение правил, это очень тупое решение «проблемы», которую игрок вообще-то добровольно взялся решать, выйдя на поле с остальными. Его никто не заставлял выходить на поле.
Фигуры в шахматах ходят только так, как им предписано, но веками речь идёт о физических предметах, которые вообще-то можно не только поставить на любую клетку, игнорируя инструкции из правил, а даже начать кидаться ими в противника. Ни одна из этих ситуаций не будет интересной. А человек, допустивший такое поведение, потеряет статус игрока.
Так почему в компьютерной игре ты продолжаешь считать игроком человека, который явно пытается сломать правила и таким образом одержать «победу»? Даже если он твой хороший друг.
И, наконец, попытка сломать бездушные правила, воспользовавшись тем, что это осталось незамеченным, по-моему, явное проявление инфантилизма. То самое «пока взрослые не видят». То есть человек заведомо ставит себя ниже не только организаторов игры, но и формальных правил, которые не могут на него посмотреть укоризненно, потому что не обладают сознанием. Попытка обмануть то, что не обладает сознанием, это очень показательный «диалог», по-моему.
Мне же непонятно, как можно делать игры для кого-то другого. Это как писать музыку для тех, кто её не слушает, сочинять многотомные романы для тех, кто их просто ставит на полки красивыми корешками наружу, или снимать фильмы для тех, кто под них засыпает или выключает через пять минут. Людей, которые не слышали твою музыку, не читали твою книгу или не смотрели твой фильм, арифметически — большинство. Но эмоции любого творца питают те, кто слушает, читает, смотрит. И это снова о термине «игрок». Человек, нарушающий правила игры, по-моему, автоматически лишается статуса «игрок».
Шулер, сидящий за карточным столом, в случае, если раскрыт, не остаётся за столом, иначе игра лишается смысла, а между шулером и честным игроком после такого нет разницы. В таких условиях оставаться честным игроком — самая неэффективная стратегия, если мы говорим о прямом соревновании, как в картах.
И речь здесь не о большинстве/меньшинстве, а о культуре. Я не представляю, чтобы человек, начавший в шахматах препирательства по поводу того, почему это его конь не может пойти по диагонали через всю доску, ведь он может это сделать, остался в статусе уважаемого игрока, а не чокнутого инфантила, устроившего истерику посреди игры. И я не представляю, где бы оказались шахматы, позволь сообщество там такие дискуссии. Там почему в одних играх следование правилам и логике игры — это естественная культура, без которой не было бы игры и её статуса, а в других — это дискуссионный вопрос, не говоря уже о том, что сами устроители готовы торговать этими правилами? И потом на подкасте мы обсуждаем, почему «Ферзевый Гамбит» взорвал сообщество и вызвал интерес к шахматам, а увлечение компьютерными играми до сих пор считается инфантилизмом. Ну, может, вот и поэтому тоже? :)
А кем его считать, окружением? Идея интересная в плане использования социальной инженерии, но как это сделать? Есть примеры?
Не обязательно ниже. Основная аргументация, с которой я знаком, как раз противоположная: «я переиграл разработчиков».
Это вынужденная мера в случае ММО. Музыку, фильмы, сингловые игры можно делать для людей, которые их ценят — другие люди этому не помешают.
Но чтобы сделать ММО только для тех, кто её оценит как игру, всё равно необходимо учитывать поведение людей, на которых она не расчитана, но которые в неё придут. Если их не учитывать, они исказят опыт ЦА и тем самым испортят игру.
То есть таких людей можно не любить, но нельзя игнорировать.
Может быть потому, что отличаются правила доступа в игру?
Если ты нарушаешь правила в фуболе или шахматах, то с тобой перестанут в них играть. Может быть будут играть в новые игры, по изменённым тобой правилам, но это будут уже другие игры с другими правилами.
Сделать такое ограничение для ММО пока никто не смог. Слишком сложно контролировать, много неформальных соглашений. Если бы получилось — это бы отчасти решило проблему.
Либо другой вариант: различия в сложности правил. В том же футболе и шахматах правила простые и выверенные годами. В ММО формальных правил (включая баланс) на много больше, их действие сложнее предугадать, каждая игра живёт недолго. Это может мешать формированию правил, которые не приводят к нарушениям или иллюзии нарушения.
Для примера. Допусти есть дыра в балансе ММО, которая позволяет получать что-то легче, чем запланировали разработчики. Является ли её эксплуатация нарушением правил игры или нет? Ведь разработчики буквально записали правила в код, который управляет игрой. Раз код это позволяет, значит и правила позволяют.
Да, является нарушением. Правила находятся на той стороне, где запланировали, а вовсе не на той, где «можется, ибо дыра в коде». Если моя машина может разогнаться до 200 км/ч за несколько секунд, и я даже умею ею управлять, я всё равно нарушаю ПДД, делая это на дорогах общего пользования. Причем, особо отмечу, в любом случае, так как для ДОП не предусмотрено разрешение ездить под 200 км/ч нигде.
Но тут я давно уже закостенел на стороне тех, кто не закрывает розетки в стене, ибо нет ничего более вразумительного, наглядного и воспитательного, чем удар током по организму, засунувшему в розетку пальцы (розетки под УЗО конечно, ибо жертв никому не надо… ). Ибо потом пальцы уже будут в высоковольтный шкаф сувать, или в токоприемник на крыше электрички, или еще куда (я вот «обучен» кинескопом большого советского телевизора. До сих пор удивляюсь, как меня тогда не убило). 8)
На мой взгляд должно быть преимущество за нестандартную игру в ММО (да я преимущественно исследователь и для меня это основная прелесть ММО). Но получать должен только первооткрыватель, а не последователи и тут игровой баланс должен прикрывать халяву (да, сделать это очень сложно, если вообще возможно, но если кто сделает, это выведет ММО на новый уровень).
Скажем, спидран из-за особенностей дизайна и сборки уровня — это скорее второе, а вот «спидран» из-за возможности «продавить» перса сквозь текстуры — уже другое.
У меня есть два ответа на твой вопрос. Один мягкий, другой жёсткий.
Мягкий ответ: неважно, как ты его назовёшь, важно то, что такой человек нежеланием позитивно взаимодействовать с организатором игры теряет статус партнёра и, соответственно, игрока. Без партнёрских взаимоотношений, без желания понять игровой замысел организатора и быть частью задумки, такой человек перестаёт быть интересен организатору в не меньшей степени, чем тот, кто в принципе не заинтересовался игрой.
Потеря статуса игрока, как минимум, ведёт к тому, что мы перестаём учитывать его интересы и прислушиваться к его мнению. Примерно так же, как не учитываем интересы тех, кто знать не знает о нашей игре.
Жёсткий ответ: Человек, который не просто не заинтересовался правилами игры, но активно пытается ломать задуманную игровую конструкцию, на самом деле, оказывает реальное негативное влияния на итоговый результат, в отличие от человека, который просто прошёл мимо, на заметив существования нашей игры. Можно представить хор, который старается добиться гармонии звучания и интересного результата. И можно представить двух человек, один из которых тихо проходит мимо здания, в котором поют, а другой входит в это здание, присоединяться к хору не собирается, но зато начинает что-то громко петь невпопад. Чтобы обратить на себя внимание, самовыразиться или ещё с какой-то одному ему известной целью. Небольшой хор захлебнётся, потому что гармонии добиться намного сложнее, чем внести хаос. И нужно признать, что этот человек — помеха, которая портит не только «игру для себя», но и для всех остальных. А дальше спросить себя — я, как организатор хорового пения, собравший здесь людей именно для этого, отвечаю за то, что спеть в итоге никому не удалось, или пусть оно будет как-нибудь само по себе развиваться. Какие-то звуки есть, и ладно.
И мне сложно придумать что-то более глупое. Это как в D&D сказать «я переиграл гейммастера». То есть гейммастер неделю готовился, придумывал кампанию, чтобы мне было интересно, тратил своё время для организации моей игры, а я, значит, при первой встрече попытаюсь его «переиграть»? Мы конкуренты? Противники? В каком именно процессе? Кто-то может это объяснить?
Безусловно. Абсолютно верно. И ещё девять других фраз в превосходной степени, чтобы подтвердить моё стопроцентное согласие с этим утверждением. Нам нужно учитывать, что в игру придут люди, на которых эта игра не рассчитана. Но можно мы на секундочку остановимся и оглянемся вокруг? Есть ведь куда более простое и выполнимое действие, которое логично сделать до того, как мы начнём показывать пальцем на тех, кто явно не собирается играть в нашу игру. Я говорю о том, чтобы чётко указать на тех, кто играет, по мнению авторов игры, классно. По-партнёрски. Чётко обозначить их и, может, даже подсветить софитами. Как? Способов масса. Я лишь обращу внимание на то, что мы сейчас находимся совершенно в другой точке.
Мы находимся там, где, к примеру, нужно дискутировать на тему использования нескольких окон в MMO. Это реальность. В подавляющем большинстве случаев, у нас попросту нет даже чёткой авторской позиции по этому поводу, на которую я, как игрок, могу сослаться. Внимание: в игре, сконструированной для взаимодействия в виде классовой системы и чёткими взаимозависимостями, в игре, клиентская часть которой недвусмысленно построена вокруг контроля ровно одного персонажа, и ему явно нужны умения других персонажей, я должен обсуждать, находить аргументы, что-то доказывать о том, что запуск нескольких окон — это чит. Это как в шахматном журнале обсуждать, а можно ли походить конём по диагонали, если, вроде, из всего выходит, что нельзя, но очень хочется и кто-то это уже делал. Конец шахматам, короче.
То есть, понимаешь, ты всё правильно говоришь о том, что нужно учитывать поведение чужаков, и мы сходимся на том, что нужно искать модели «игры с ненулевой суммой». Но сейчас эта ситуация мне кажется примерно такой. Мы как бы обсуждаем общую возможность полёта на Луну. Это сложно, но, в целом, возможно. И вот меня спрашивают, как это сделать, а я отвечаю, что хотя детального плана со всеми баллистическими вычислениями у меня нет, зато есть небольшой практический совет: давайте каждое утро массово не ходить под себя в штаны. А то полдня мы тратим на смену белья, мойку и стирку. Да, если мы перестанем ходить под себя, это автоматически не переместит нас на луну, но освободит огромное количество времени и в целом сделает из нас людей, способных на луну не выть, а полететь туда. Это уже немало. Я вот о чём, наверное.
Компьютер, впрочем, неизбежно остаётся алгоритмом, что, по-моему, лучше всего было визуализировано в виде надевания ведра на голову NPC-торговцев в магазине Скайрима, чтобы потом спокойно этот магазин обчистить. Это и есть, с моей точки зрения, «победой» над тем, кто был сделан для того, чтобы наполнить мой мир существами, готовыми в любой момент времени создавать ощущение жизни. Да, они несовершенны. Но разве кто-то, приходя в игру, этого не понимал? Не чувствовал всей этой условности? Разве радость от того, что ты можешь «перехитрить» алгоритм, найдя непрописанную в нём ветку, не вскрывает в куда большей степени несовершенство такого игрока? Окей — перехитрил, сломал. Что дальше?
Ребёнок действительно может обожраться сладким, пока взрослые отвернулись, будучи уверенным в том, что «играет» в некую игру с ними, «противостоит» им. Взрослому обожраться сладким, по идее, уже никто не мешает. Хоть до диабета. И считать при этом, что ты «победил» холодильник или кондитерский отдел ближайшего магазина, как-то странно. Игра, прежде всего, это добровольное принятие правил и ограничений для своего удовольствия. Поэтому отказ от таких ограничений и понимания того, что перед тобой алгоритм, созданный для твоего же развлечения, с моей точки зрения, как раз признак инфантилизма.
И почему бы об этом не говорить прямо, проводя более очевидные параллели с шахматами и футболом, где простые правила чётче отчерчивают алгоритм и абсурдность его нарушения, разрушающую всю суть затеи?
— 3-ий тип. Для постройки дома мне нужно 100500 гвоздей и 300400 досок. Ковать гвозди, валить деревья и делать из них доски мы будем совместно.
При этом я кую гвозди, Вася поддерживает огонь в кузне, а Вера очищает руду, подносит ингредиенты и упаковывает продукцию. Мы втроем занимается одним и тем же делом и оно идет эффективней. И втроем мы справимся с гвоздями не в 3 раза быстрее, а скажем в 4 или 5 раз.
Т.е. возможность совместного занятия любой игровой активностью (что достигается в результате ее масштабируемости на количество игроков).
В той же ЛА2 по сути есть только один основной вид контента, представленный в игре — это охота на монстров с целью добычи опыта и ресурсов. Но этот контент масштабируется практически на любое количество игроков.
Хотя если сделать так, чтобы выплавка каждый раз предоставляла какой-то вызов, то считается за третий вариант.
Вообще… Я даже и не знаю, как можно создать подобную модель, если в игре не исключается тоже самое мультоводство) По моим представлениям, игра должна сочетать в себе активные действия, минимум рутины и возможность плотного взаимодействия, где каждый аспект производства и навыков будет так или иначе востребован и необходим. И которые не будут под силу даже нескольким игрокам, чтобы выжать все соки и достатки)
P.S. корованы забыл :P
Такие дела...)