Рассказ о событиях последнего года на прогресс-сервере Lineage 2 вызвал целое «подводное течение». Одним из его проявлений стал приватный разговор, в котором меня в лоб попросили объяснить, каким образом в 2019 году группа взрослых людей, для которых не только сами MMO, но и конкретно Lineage 2 — совсем не новинка, способна сохранять интерес к ежедневной игре уже больше двух лет.
Хотя вопрос задавался по-дружески, как только я попытался сформулировать ответ, стало понятно, что это больше всего напоминает попытку описать клиническую картину психического отклонения самим пациентом. Но я честно попытался.
Мой первый опыт был неудачным. На разведку в ММО я поскакал один и вернулся оттуда со множеством раздоссадин, без единого сокровища.
Но стоило отправиться в такое путешествие с женой и другом, как оторваться я больше не смог. Есть вещи, которые ты не выбираешь. Они выбирают тебя. Звучит как зависимость, но пускай. Я действительно завишу от того, что приносит мне настоящее удовольствие. И меня давно не интересует необходимость вписываться в социально приемлемый спектр.
Мне, конечно, повезло, потому что моё ММО-детство пришлось на довольно зрелый период реальной жизни и было полностью разделено женой. Поэтому не нужно было никому ничего доказывать. Но что ж теперь — извиняться?
Важно тут вот что — мы почувствовали себя как рыба в воде. Это оно — ежедневное общение в интересной среде без всяких неловких пауз и попыток их заполнить хоть чем-то, с внезапно возникающими глубокими разговорами или непритязательной весёлой болтовнёй, с чисто игровыми целями, которые маячат впереди, и которые можно вполне серьёзно с жаром обсуждать, скажем, где-то в горах во время совместного отпуска, но и с пониманием того, что важнее всего сам путь и то, с кем ты по нему шагаешь. Поэтому в итоге — закономерный восторг от потенциала такой среды, где ты в любой момент можешь встретить нового близкого по духу человека или легко поддерживать отношения с друзьями, которые разделяют твоё увлечение.
Всё это рыба воспринимает как должное, пока вода окончательно не высохнет.
Вы спрашиваете — почему Lineage 2? Почему два с лишним года? Потому что здесь можно дышать.
Давайте без иллюзий — мне тоже хотелось бы нырять поглубже в океан свежих идей и чувствовать восторг безбрежного пространства. Но давайте и без преувеличений — мало кому даже спустя 15 лет удалось набрать хотя бы столько воды, сколько есть в Lineage 2, а уж о чистоте можно говорить долго. Чего я делать здесь не планирую.
Важно то, что два года назад мы не знали, что будет дальше. И сейчас не знаем.
Если выводить какой-то универсальный рецепт долголетия интереса, вот это моделирование непредсказуемости, даже не ингредиент, а условие, на котором ваше блюдо может приготовиться в принципе. Непредсказуемость работает на всех уровнях. Я недавно поделился с вами своей историей длиною в год, но понятно ведь, что для нашего мира она не единственная. И у каждого она своя. Эти истории пересекаются, влияют друг на друга, рождают следующие, интересные, неинтересные, смешные, грустные, но свои.
Бесчисленное количество раз я или кто-то из нашей команды пытался объяснить, что наши принципы — это не добровольно надетые кандалы, не монашеская одежда из мешковины, вызывающая раздражения на коже. Это самое комфортное и уютное, что только может быть для нас. Есть вещи, которые ты не можешь до конца проанализировать. Просто чувствуешь и получаешь удовольствие.
Наши принципы, все до одного, оформлялись задним числом. По факту их естественного и длительного существования. Ни один из них не был чем-то в духе «с понедельника начну».
Вы наверняка участвовали в двух разных спорах — когда собеседник хочет вас понять, и когда не хочет. Думаю, любой из вас сможет отличить одно от другого минуты за две. Я часто участвовал в спорах, где собеседники явно не хотели понимать не столько меня, сколько игру. Я же — хотел. Было такое явное желание. Но открытие, которое меня осенило в момент поиска причин нашего долговременного интереса к Lineage 2, всё равно застало меня врасплох.
Я вдруг понял, что мы не делали ничего вообще. Для того, чтобы сохранить интерес к Lineage 2, как и к любой другой MMO, мы не делали ничего. Но это всё равно привело к успеху, рецепт которого мне нужно было озвучить. Когда я это понял, мне пришлось переключиться на тех, кто потерпел поражение. И я, может, впервые, увидел то, как выглядит их геймплей.
Я прокрутил все те доводы, которые слышал в бесконечных спорах о том, чего игра прямо не запрещает, и понял, что эти люди в ежедневной игровой активности не делают практически ничего из того, что делаем мы. То есть будь я на их месте, со мной случилось бы то же самое.
Дело в том, что каждый день в Lineage 2 мы совершаем много «лишних» движений.
Любой человек, стремящийся к эффективности, с ужасом смотрел бы на то, как мы за вечер можем изменить несколько локаций, занимаясь бестолковой беготнёй. Из-за чего? Да просто кто-то приходит, кто-то уходит, кто-то сообщил, что точно будет, но где-то через час. Если на минуту остановиться и задуматься, о чём вообще Lineage 2, мне кажется, выяснится, что в своём фундаменте она про людей, которые выбирают какой-то класс и становятся полезными остальным в выполнении общих задач. Упрощённая трактовка, но всё же.
Мы воспринимаем общую игровую схему так: один персонаж — один человек. Не хочу никого ни в чём убеждать. Для меня это с MMO-детства было очевидным правилом, происходящим из логики игры. Поэтому переходим к последствиям: пятнадцать человек в клане — пятнадцать непредсказуемых факторов, которые нужно постоянно сочетать с окружающей игровой реальностью. Львиная доля нашего геймплея — это жонглирование нашим текущим онлайном. Потому что второе правило — у нас нет никакой обязаловки ни для кого. Пришли на полчаса? Отлично! Сейчас что-то придумаем. Пришли на три часа, но через час поняли, что вас рубит? Сладких снов. Мы найдём, чем заняться.
Но вы же понимаете, что каждый раз при изменении онлайна меняются наши игровые возможности. Иногда локация становится слишком маленькой. Иногда — наоборот. Иногда мы просто не пойдём вглубь какой-то локации, потому что без бафферов это делать попросту глупо. Иногда мы не можем без магов, потому что у нужных и полезных монстров сопротивление к физическому урону. Иногда не можем без танка, потому что в том месте слишком много потенциально неконтролируемых ситуаций. Локация без спойлера и со спойлером — это две большие разницы. Ой, кажется, кто-то не записался в катакомбы, отсутствовал неделю, а теперь пришёл такой красивый с сакраментальным вопросом «ну что, куда пойдём?». Катакомбы больше не вариант. Придумываем!
Позвольте людям стать полезными, а иногда незаменимыми, и вы увидите, как изменится ваша игра.
Но необязательно в приятную для вас сторону. Потому что вы буквально в любой момент будете испытывать зависимость от других. Вы будете помнить, что другие испытывают зависимость от вас. И на вас это будет влиять. Не всегда позитивно. Это не какая-то сплошная радость или какая-то сплошная грусть. Это, как всегда, всё вместе.
Когда люди представляют геймплей Lineage 2, часто это такая пасторальная картина с пасущимися на полянке вперемешку монстрами и персонажами. А из этого, конечно же, рождается, классический вопрос: «И не надоедает вам годами колотить мобов?». Знакомо, правда? Неважно, с какой стороны от этого вопроса вы находитесь. Так вот, я полностью разделяю ваше непонимание при взгляде на эту картину. Если бы мой геймплей выглядел так, как на ней, я бы сдох.
Выше я описал то, из-за чего у меня в голове при встрече с MMO перемкнуло. И там не было ничего про «бить мобов», «копать астероиды», «проходить подземелья». Я «дышу» не этим. Эта среда «дышит» не этим. Кто-то мог попасть в неё по ошибке, из банального интереса, на волне моды и всеобщего увлечения. Но эта среда живёт честным взаимодействием с живыми людьми. И все попытки изменить её привели только к всеобщему осушению. Попытки со стороны игроков и со стороны разработчиков. Я понимаю, что старая Lineage 2 выглядит как жалкое озерцо на месте когда-то величественного океана. Но где океан? Покажите его на карте.
Как можно играть в Lineage 2 в 2019 году? А как можно в неё не играть в 2019 году, если посмотреть, сколько всего это пространство может дать сегодня?
Дать для времяпрепровождения с людьми, да так, чтобы это не было натужным заполнением чатика. Чтобы каждый из нас ощущал не только возможность пообщаться, но и реальную игровую потребность друг в друге. Внутри команды и за её пределами. Чтобы заниматься чем-то именно вместе. Чтобы искренне радоваться каждому новому человеку. Чтобы строить совместные планы. И достигать чего-то только так, никак иначе. Или не достигать и откладывать на потом. Чтобы научиться ждать, но также научиться не требовать.
Уже потом, после того разговора, в комментариях к другой заметке Bonivur дал ссылку на прекрасное выступление Сида Мейера, где в частности речь шла о принципе «Взаимного гарантированного уничтожения», только для игроков и разработчиков. Сид говорил о том, что любой из нас, с любой стороны, может уничтожить игру. «Не понять её», «понять по-своему», «оптимизировать», во всех ужасных смыслах этого слова. Но тогда не спрашивайте, что произошло.
А чтобы этого не произошло, много делать не надо. Вообще ничего делать не надо. Кроме как оставаться игроком, разработчиком, и абсолютно иррационально любить MMO, разумеется.
Хотя вопрос задавался по-дружески, как только я попытался сформулировать ответ, стало понятно, что это больше всего напоминает попытку описать клиническую картину психического отклонения самим пациентом. Но я честно попытался.
Необходимость
Психологические проблемы нужно искать поглубже, поэтому неудивительно, что я мысленно отправился в своё детство. Правда, на этот раз в ММО-детство, когда я только знакомился с игровыми мирами, где живёт и взаимодействует множество людей.Но стоило отправиться в такое путешествие с женой и другом, как оторваться я больше не смог. Есть вещи, которые ты не выбираешь. Они выбирают тебя. Звучит как зависимость, но пускай. Я действительно завишу от того, что приносит мне настоящее удовольствие. И меня давно не интересует необходимость вписываться в социально приемлемый спектр.
Мне, конечно, повезло, потому что моё ММО-детство пришлось на довольно зрелый период реальной жизни и было полностью разделено женой. Поэтому не нужно было никому ничего доказывать. Но что ж теперь — извиняться?
Важно тут вот что — мы почувствовали себя как рыба в воде. Это оно — ежедневное общение в интересной среде без всяких неловких пауз и попыток их заполнить хоть чем-то, с внезапно возникающими глубокими разговорами или непритязательной весёлой болтовнёй, с чисто игровыми целями, которые маячат впереди, и которые можно вполне серьёзно с жаром обсуждать, скажем, где-то в горах во время совместного отпуска, но и с пониманием того, что важнее всего сам путь и то, с кем ты по нему шагаешь. Поэтому в итоге — закономерный восторг от потенциала такой среды, где ты в любой момент можешь встретить нового близкого по духу человека или легко поддерживать отношения с друзьями, которые разделяют твоё увлечение.
Всё это рыба воспринимает как должное, пока вода окончательно не высохнет.
Давайте без иллюзий — мне тоже хотелось бы нырять поглубже в океан свежих идей и чувствовать восторг безбрежного пространства. Но давайте и без преувеличений — мало кому даже спустя 15 лет удалось набрать хотя бы столько воды, сколько есть в Lineage 2, а уж о чистоте можно говорить долго. Чего я делать здесь не планирую.
Непредсказуемость
Пока мои объяснения выглядят по-селедочному вынужденно, и кажется, что вот-вот под грузом не от нас зависящих обстоятельств мы превратимся в камбалу. Но есть у Lineage 2 ещё одна важная черта — она моделирует пространство, в котором разворачивается непредсказуемая последовательность событий. Или предсказуемая. Но это в итоге зависит не от игровой модели, а от действий участников.Если выводить какой-то универсальный рецепт долголетия интереса, вот это моделирование непредсказуемости, даже не ингредиент, а условие, на котором ваше блюдо может приготовиться в принципе. Непредсказуемость работает на всех уровнях. Я недавно поделился с вами своей историей длиною в год, но понятно ведь, что для нашего мира она не единственная. И у каждого она своя. Эти истории пересекаются, влияют друг на друга, рождают следующие, интересные, неинтересные, смешные, грустные, но свои.
И самое главное
Рецепт обычно рассказывают с самоуверенной улыбкой того, кто много раз уже приходил к прогнозируемому результату. Но не в моём случае. Здесь до меня самого дошло только тогда, когда пришлось прямо отвечать на вопрос.Бесчисленное количество раз я или кто-то из нашей команды пытался объяснить, что наши принципы — это не добровольно надетые кандалы, не монашеская одежда из мешковины, вызывающая раздражения на коже. Это самое комфортное и уютное, что только может быть для нас. Есть вещи, которые ты не можешь до конца проанализировать. Просто чувствуешь и получаешь удовольствие.
Вы наверняка участвовали в двух разных спорах — когда собеседник хочет вас понять, и когда не хочет. Думаю, любой из вас сможет отличить одно от другого минуты за две. Я часто участвовал в спорах, где собеседники явно не хотели понимать не столько меня, сколько игру. Я же — хотел. Было такое явное желание. Но открытие, которое меня осенило в момент поиска причин нашего долговременного интереса к Lineage 2, всё равно застало меня врасплох.
Я вдруг понял, что мы не делали ничего вообще. Для того, чтобы сохранить интерес к Lineage 2, как и к любой другой MMO, мы не делали ничего. Но это всё равно привело к успеху, рецепт которого мне нужно было озвучить. Когда я это понял, мне пришлось переключиться на тех, кто потерпел поражение. И я, может, впервые, увидел то, как выглядит их геймплей.
Я прокрутил все те доводы, которые слышал в бесконечных спорах о том, чего игра прямо не запрещает, и понял, что эти люди в ежедневной игровой активности не делают практически ничего из того, что делаем мы. То есть будь я на их месте, со мной случилось бы то же самое.
Любой человек, стремящийся к эффективности, с ужасом смотрел бы на то, как мы за вечер можем изменить несколько локаций, занимаясь бестолковой беготнёй. Из-за чего? Да просто кто-то приходит, кто-то уходит, кто-то сообщил, что точно будет, но где-то через час. Если на минуту остановиться и задуматься, о чём вообще Lineage 2, мне кажется, выяснится, что в своём фундаменте она про людей, которые выбирают какой-то класс и становятся полезными остальным в выполнении общих задач. Упрощённая трактовка, но всё же.
Мы воспринимаем общую игровую схему так: один персонаж — один человек. Не хочу никого ни в чём убеждать. Для меня это с MMO-детства было очевидным правилом, происходящим из логики игры. Поэтому переходим к последствиям: пятнадцать человек в клане — пятнадцать непредсказуемых факторов, которые нужно постоянно сочетать с окружающей игровой реальностью. Львиная доля нашего геймплея — это жонглирование нашим текущим онлайном. Потому что второе правило — у нас нет никакой обязаловки ни для кого. Пришли на полчаса? Отлично! Сейчас что-то придумаем. Пришли на три часа, но через час поняли, что вас рубит? Сладких снов. Мы найдём, чем заняться.
Но вы же понимаете, что каждый раз при изменении онлайна меняются наши игровые возможности. Иногда локация становится слишком маленькой. Иногда — наоборот. Иногда мы просто не пойдём вглубь какой-то локации, потому что без бафферов это делать попросту глупо. Иногда мы не можем без магов, потому что у нужных и полезных монстров сопротивление к физическому урону. Иногда не можем без танка, потому что в том месте слишком много потенциально неконтролируемых ситуаций. Локация без спойлера и со спойлером — это две большие разницы. Ой, кажется, кто-то не записался в катакомбы, отсутствовал неделю, а теперь пришёл такой красивый с сакраментальным вопросом «ну что, куда пойдём?». Катакомбы больше не вариант. Придумываем!
Но необязательно в приятную для вас сторону. Потому что вы буквально в любой момент будете испытывать зависимость от других. Вы будете помнить, что другие испытывают зависимость от вас. И на вас это будет влиять. Не всегда позитивно. Это не какая-то сплошная радость или какая-то сплошная грусть. Это, как всегда, всё вместе.
Когда люди представляют геймплей Lineage 2, часто это такая пасторальная картина с пасущимися на полянке вперемешку монстрами и персонажами. А из этого, конечно же, рождается, классический вопрос: «И не надоедает вам годами колотить мобов?». Знакомо, правда? Неважно, с какой стороны от этого вопроса вы находитесь. Так вот, я полностью разделяю ваше непонимание при взгляде на эту картину. Если бы мой геймплей выглядел так, как на ней, я бы сдох.
Выше я описал то, из-за чего у меня в голове при встрече с MMO перемкнуло. И там не было ничего про «бить мобов», «копать астероиды», «проходить подземелья». Я «дышу» не этим. Эта среда «дышит» не этим. Кто-то мог попасть в неё по ошибке, из банального интереса, на волне моды и всеобщего увлечения. Но эта среда живёт честным взаимодействием с живыми людьми. И все попытки изменить её привели только к всеобщему осушению. Попытки со стороны игроков и со стороны разработчиков. Я понимаю, что старая Lineage 2 выглядит как жалкое озерцо на месте когда-то величественного океана. Но где океан? Покажите его на карте.
Дать для времяпрепровождения с людьми, да так, чтобы это не было натужным заполнением чатика. Чтобы каждый из нас ощущал не только возможность пообщаться, но и реальную игровую потребность друг в друге. Внутри команды и за её пределами. Чтобы заниматься чем-то именно вместе. Чтобы искренне радоваться каждому новому человеку. Чтобы строить совместные планы. И достигать чего-то только так, никак иначе. Или не достигать и откладывать на потом. Чтобы научиться ждать, но также научиться не требовать.
Уже потом, после того разговора, в комментариях к другой заметке Bonivur дал ссылку на прекрасное выступление Сида Мейера, где в частности речь шла о принципе «Взаимного гарантированного уничтожения», только для игроков и разработчиков. Сид говорил о том, что любой из нас, с любой стороны, может уничтожить игру. «Не понять её», «понять по-своему», «оптимизировать», во всех ужасных смыслах этого слова. Но тогда не спрашивайте, что произошло.
А чтобы этого не произошло, много делать не надо. Вообще ничего делать не надо. Кроме как оставаться игроком, разработчиком, и абсолютно иррационально любить MMO, разумеется.
8 комментариев
Вот в последний раз в Еве, мне в корпорации сказали качай корабль Х, хотя я хотел летать на аммарских. Просто так удобнее. Я предлагал сделать флот с определенными характеристиками, вроде определенных расстояний выстрела, армор, но плевать на тип урона. Но это ж не эффективно и труднее управлять.
Так мне и надоело играть, а искать новую корпу не стал.
У меня подобных ощущений от игры не было уже лет 10. Где то я прогнулся, кто то меня заразил и я тоже начал смотреть на игры глазами наибольшей эффективности. И какое то время мне даже нравилось это — расчитывать варианты развития, выбирать лучшие места для кача/фарма, выжимать из персонажа и игры максимум. А потом я забыл, как получать другое удовольствие от игр. Спасибо, что напомнил. Надеюсь у меня все таки появятся силы время и желание и я снова попробую просто поиграть в линейдж2.
После ОБТ и релиза компания распалась через год, полтора… Одна пара связала себя браком, познакомившись в игре, и убыла в реальный мир «для троих», а другие как то в бытовой суете тоже ушли...
Оставшись практически в одиночестве продолжаю почти ежедневно бывать в мире Архейдж просто так… чат почитать, помочь кому, а кого и «наказать»… покопаться на огородах и порыбачить...
Уже нет цели «догнать и перегнать» давно, но интерес не пропадает...
Друзья по сети давным-давно предлагают бросить этот «чемодан без ручки», но всё вокруг в мире ММО не то… а в La2 возвращаться уже не хочу.
Автор молодец. На самом деле, всё всегда на поверхности и если тебе интересно, то никогда не будет скучно…