Если вы зайдёте в энциклопедию Starbase, то среди основных разделов не увидите производства или технологий. Возможно, потому что эта часть игрового процесса была добавлена совсем недавно. В недрах базы знаний можно найти список всех доступных модулей и упоминание рецептов, но каждый из них по отдельности не позволит представить общую картину. А её окинуть взглядом как раз стоит, чтобы понять, почему Starbase — это интересная MMO с потенциалом коллективного «крафта».
Даже футуристические роботы не против использовать это устаревшее словечко — «ремесло» — а уж чуткое ухо игроков реагирует на него мгновенно. Потому что крафт в MMO — самая очевидная возможность быть полезным кому-то другому. Как бы ни назывался этот процесс в рамках конкретного сеттинга, речь идёт о создании физических объектов из добытых материалов на основе открытых конкретным персонажем знаний о принципах его изготовления. Причём желательно, чтобы созданное ещё и было нужно кому-то другому. Здесь у Starbase есть что предложить.
Я хотел бы только заметить, что поначалу кажется самым простым и надёжным способом заработка доставка руды на станцию из астероидного пояса и её быстрая продажа там. Но, вполне вероятно, что когда вы приступите к производству, то в итоге сильно пожалеете о засыпанном в неизвестные закрома сырье, которое можно было бы с большей выгодой использовать для собственного процесса производства.
В основе каждого из них находится специальный верстак, но принцип одинаковый: у нас есть дерево с разными маршрутами последовательного движения по нему, где изучение одной технологии открывает путь к другой. Ваш личный маршрут определяет специализацию. Хотя никто не запрещает вам двигаться широким фронтом, овладевая вообще всем. Ограничений или предела по доступным очкам у механики пока не замечено.
На базовом дереве вы можете видеть возможность двигаться по прямой, игнорируя ответвления, а затем неизбежное разделение на четыре ветки. Но чтобы понять скорость движения по этим веткам, нужно разобраться с четырьмя иконками в левом верхнем углу. Подписей к ним пока нет, так что попробую использовать интуицию:
Получить дополнительный запас очков в каждой из этих категорий, можно, создав модуль на основе уже изученных технологий. Очевидно, что, к примеру, обычная панель обшивки принесёт вам только дополнительные знания структуры, а вот более сложное изделие может дать прогресс сразу по нескольким категориям. Да, к примеру, тот же базовый верстак:
Да, такой верстак особо никому не нужен, поэтому купит его у вас разве что NPC по бросовым ценам, и это, пожалуй, одно из самых слабых мест механики развития крафтовых умений через сам крафт — часто вещи здесь создаются ради получения очков опыта, а не из-за реальной потребности в них создателя или кого-то на рынке. Впрочем, к потребностям мы ещё вернёмся позже. А сейчас нам нужно понять, сколько верстаков придётся скрафтить, чтобы открыть что-то серьёзное. Прогрессия между умением вверху дерева и внизу выглядит не слишком существенной. Но реально ощутить её можно только на практике. Поэтому выводы делать не возьмусь.
Само создание предметов требует находиться в непосредственной близости от профильного верстака и иметь достаточно ресурсов в хранилище. Если все числа на чертеже светятся зелёным — вперёд. Кто потребитель? Хороший вопрос.
Делать какие-то выводы о механике крафта пока очень рано. Но на фоне возможности свободной передачи любых предметов или торговли ими, система выглядит многообещающей. Это не утомительная или незаметная часть перед самим конструированием, а вполне интересный пласт игры, в рамках которого можно объединяться, в том числе и в рамках конкретной пользовательской космической станции, а не только на уровне компании. Наполнять местный рынок ресурсами и товарами, помогать в расширении основной конструкции, в общем, взаимодействовать с людьми. Пока выглядит именно так, а дальше посмотрим. Скрестим пальцы.
Даже футуристические роботы не против использовать это устаревшее словечко — «ремесло» — а уж чуткое ухо игроков реагирует на него мгновенно. Потому что крафт в MMO — самая очевидная возможность быть полезным кому-то другому. Как бы ни назывался этот процесс в рамках конкретного сеттинга, речь идёт о создании физических объектов из добытых материалов на основе открытых конкретным персонажем знаний о принципах его изготовления. Причём желательно, чтобы созданное ещё и было нужно кому-то другому. Здесь у Starbase есть что предложить.
Ресурсы
Добычи ресурсов я коснулся в своём предыдущем тексте. Или лучше сказать: слегка поскрёб по поверхности этой темы. Потому что в процессе добычи, увеличения её объёмов, автоматизации и логистики здесь огромное поле для отдельного научно-технического прогресса. Сейчас достаточно сказать о том, что ресурсов вам понадобится много. Очень много. Причём разные изделия требуют разных материалов в разных пропорциях. Здесь может возникнуть первая естественная специализация крафтера, если вы хотите создавать продукцию на продажу из собственных ресурсов.Я хотел бы только заметить, что поначалу кажется самым простым и надёжным способом заработка доставка руды на станцию из астероидного пояса и её быстрая продажа там. Но, вполне вероятно, что когда вы приступите к производству, то в итоге сильно пожалеете о засыпанном в неизвестные закрома сырье, которое можно было бы с большей выгодой использовать для собственного процесса производства.
Дерево технологий
На самом деле, у нас целых три дерева технологий:- Базовые технологии
- Инструменты / Вооружение
- Передовые технологии
В основе каждого из них находится специальный верстак, но принцип одинаковый: у нас есть дерево с разными маршрутами последовательного движения по нему, где изучение одной технологии открывает путь к другой. Ваш личный маршрут определяет специализацию. Хотя никто не запрещает вам двигаться широким фронтом, овладевая вообще всем. Ограничений или предела по доступным очкам у механики пока не замечено.
На базовом дереве вы можете видеть возможность двигаться по прямой, игнорируя ответвления, а затем неизбежное разделение на четыре ветки. Но чтобы понять скорость движения по этим веткам, нужно разобраться с четырьмя иконками в левом верхнем углу. Подписей к ним пока нет, так что попробую использовать интуицию:
- Структура
- Электрические цепи
- Боевые характеристики
- Механика
Получить дополнительный запас очков в каждой из этих категорий, можно, создав модуль на основе уже изученных технологий. Очевидно, что, к примеру, обычная панель обшивки принесёт вам только дополнительные знания структуры, а вот более сложное изделие может дать прогресс сразу по нескольким категориям. Да, к примеру, тот же базовый верстак:
Да, такой верстак особо никому не нужен, поэтому купит его у вас разве что NPC по бросовым ценам, и это, пожалуй, одно из самых слабых мест механики развития крафтовых умений через сам крафт — часто вещи здесь создаются ради получения очков опыта, а не из-за реальной потребности в них создателя или кого-то на рынке. Впрочем, к потребностям мы ещё вернёмся позже. А сейчас нам нужно понять, сколько верстаков придётся скрафтить, чтобы открыть что-то серьёзное. Прогрессия между умением вверху дерева и внизу выглядит не слишком существенной. Но реально ощутить её можно только на практике. Поэтому выводы делать не возьмусь.
Производство
Роботам-новичкам на стартовой станции доступно, судя по всему, только базовое производство, причём на общественном верстаке. Но вообще игра явно предполагает возможность обзавестись своим собственным пространством через аренду площадей на чужих базах или строительство своей собственной. Кстати, третье дерево технологии как раз содержит в себе строительные элементы для космической базы.Само создание предметов требует находиться в непосредственной близости от профильного верстака и иметь достаточно ресурсов в хранилище. Если все числа на чертеже светятся зелёным — вперёд. Кто потребитель? Хороший вопрос.
Спрос
Та самая война, которая, по идее, здесь будет бушевать, постоянно должна порождать спрос на новые комплектующие. Ведь существенные повреждения корабля или станции приводят к необратимому уничтожению элементов. При этом общая пирамида выглядит достаточно грамотно — ресурсы нужны в очень больших количествах. То есть производственникам придётся либо много времени тратить на добычу ресурсов и их транспортировку, либо распределять обязанности в группе. К слову, обратите внимание, что при покупке проекта корабля титульных компаний, имеющих свои выставочные ангары, вы можете использовать не только собственную руду, но и сделанные своими руками комплектующие, что снизит цену сборки, а заодно даст очки для движения по технологическому дереву.Делать какие-то выводы о механике крафта пока очень рано. Но на фоне возможности свободной передачи любых предметов или торговли ими, система выглядит многообещающей. Это не утомительная или незаметная часть перед самим конструированием, а вполне интересный пласт игры, в рамках которого можно объединяться, в том числе и в рамках конкретной пользовательской космической станции, а не только на уровне компании. Наполнять местный рынок ресурсами и товарами, помогать в расширении основной конструкции, в общем, взаимодействовать с людьми. Пока выглядит именно так, а дальше посмотрим. Скрестим пальцы.
0 комментариев